Die Vecna Die! es un módulo de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 2.ª edición)publicado en 2000 [1] por Wizards of the Coast . El módulo está dividido en tres secciones, cada una de las cuales se desarrolla en un escenario de campaña diferente : Greyhawk , Ravenloft y Planescape . Fue una de las últimas aventuras oficiales publicadas para la segunda edición de Dungeons & Dragons . [2]
Esta aventura, y el plan de Vecna para destruir el multiverso que contiene, han sido utilizados por algunos fanáticos de D&D como una explicación dentro del juego de las diferencias entre la segunda y la tercera edición de Dungeons & Dragons . [ cita requerida ] El párrafo final del módulo dice lo siguiente:
Die Vecna Die! fue escrito por Bruce Cordell y Steve Miller , [1] [3] con portada de Paul Bonner e interior de Kevin McCann. Es un libro de tapa blanda de 160 páginas [4] diseñado para cuatro a seis personajes de los niveles 10 a 13.
Shannon Appelcline comenta que cuando la línea Advanced Dungeons & Dragons terminó, Wizards produjo Die Vecna Die! como
Una aventura original que abordaba los lugares más antiguos y los mitos más antiguos del juego de D&D , pero que a la vez presentaba algo completamente nuevo. El resultado fue […] una aventura que jugaba con dos artefactos antiguos (el Ojo y la Mano de Vecna) contra el semidiós cambion Iuz y que incluía un viaje por los escenarios de campaña de Greyhawk, Ravenloft y Planescape. Fue el producto final publicado bajo la marca TSR, el libro final de AD&D y realmente el final de una era. [5]
En 2013, Alex Lucard, para Diehard GameFAN , escribió:
Die Vecna, Die es más una campaña que una simple aventura, y es posiblemente lo más ambicioso jamás hecho para la Segunda Edición de AD&D. Die Vecna, Die no es una simple aventura, sino una empresa masiva para personajes de alto nivel, viéndolos pasar no por uno, sino por TRES escenarios de campaña diferentes. [...] Los jugadores se encontrarán con algunos de los personajes más icónicos y malvados de todo Dungeons & Dragons , y tendrán que presenciar de primera mano el final del Universo de la Segunda Edición y el comienzo de la Tercera Edición. [...] Es una maldita lástima lo ignorada y subestimada que está Die Vecna, Die , ya que es fácilmente la mejor aventura larga tipo campaña jamás hecha para la Segunda Edición. Es una empresa masiva similar a, digamos, Horror on the Orient Express para Call of Cthulhu , pero al igual que esa obra seminal, Die Vecna, Die vale la pena, especialmente si eres fanático de alguno o todos los escenarios de campaña que recorrerás aquí. [6]