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Halcón gris

Greyhawk , también conocido como el Mundo de Greyhawk , es un mundo ficticio diseñado como escenario de campaña para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons . [1] [2] Aunque no es el primer mundo de campaña desarrollado para Dungeons & Dragons ( la campaña Blackmoor de Dave Arneson lo precedió por aproximadamente un año [3] ), el mundo de Greyhawk se identificó estrechamente con el desarrollo temprano del juego a partir de 1972, y después de ser publicado permaneció asociado con las publicaciones de Dungeons & Dragons hasta 2008. El mundo en sí comenzó como una simple mazmorra debajo de un castillo diseñado por Gary Gygax para la diversión de sus hijos y amigos, pero se expandió rápidamente para incluir no solo un entorno de mazmorra complejo de múltiples capas, sino también la ciudad cercana de Greyhawk y, finalmente, un mundo entero. Además del mundo de campaña, que se publicó en varias ediciones a lo largo de veinte años, Greyhawk también se usó como escenario para muchas aventuras publicadas en apoyo del juego, así como para la campaña Living Greyhawk de RPGA, compartida masivamente , de 2000 a 2008.

Configuración

El mundo de Greyhawk está ubicado en un planeta llamado Oerth. [4] [5] Oerth tiene una inclinación axial de 30 grados, lo que provoca una mayor variación de temperatura estacional que en la Tierra y está controlado por magia mágica y divina que cambia los patrones climáticos para que sean más favorables para la población. El Castillo Greyhawk era la mazmorra más famosa de Oerth, el mundo de campaña local de Gary Gygax. [6] : 25  Los jugadores en los primeros días de esta campaña se quedaban principalmente dentro de las mazmorras del Castillo Greyhawk, pero Gygax imaginó el resto de su mundo como una especie de Tierra paralela, y el Oerth original (pronunciado 'Oith', como con acento de Brooklyn) se parecía mucho a la Tierra del mundo real, pero lleno de ciudades y países imaginarios. [6] : 24  Varios años después, cuando TSR produjo el folio original de World of Greyhawk (1980), se le pidió a Gygax que produjera un mapa del mundo y decidió crear algo nuevo que aún presentara muchos de los lugares de su mundo original de Oerth pero con una nueva geografía. [6] : 24  Gygax también conectó Blackmoor de Dave Arneson con su mundo al incluir un país con ese nombre en Oerth. [6] : 388  En su novela posterior Dance of Demons (1988), Gygax destruyó Oerth de Greyhawk y lo reemplazó con un nuevo mundo de fantasía de Yarth. [6] : 239 

Flanaess es la parte oriental del continente de Oerik, uno de los cuatro continentes de Oerth, que actúa como escenario de docenas de aventuras publicadas entre los años 1970 y 2000. A finales de 1972, Dave Arneson demostró un nuevo tipo de juego a un grupo de jugadores en Lake Geneva, Wisconsin, incluido el diseñador de juegos Gygax. Gygax acordó desarrollar un conjunto de reglas con Arneson y publicar el juego; el juego finalmente se conoció como Dungeons & Dragons . Gygax diseñó un conjunto de mazmorras debajo de las ruinas del Castillo Greyhawk como campo de pruebas para nuevas reglas, clases de personajes y hechizos. En esos primeros días, no había Flanaess; el mapa del mundo de Oerth fue desarrollado por Gygax según lo dictaron las circunstancias, las nuevas ciudades y tierras simplemente se dibujaron sobre un mapa de América del Norte. Gygax y Kuntz desarrollaron aún más este escenario de campaña y, en 1976, las tierras dentro de un radio de 50 millas habían sido mapeadas en profundidad, y las tierras dentro de un radio de aproximadamente 500 millas estaban en forma de esquema. [7]

Tras más trabajo, en 1978 Gygax accedió a publicar su mundo y decidió reconstruir Oerth desde cero. Una vez que hubo esbozado todo el planeta a su entera satisfacción, [8] [9] un hemisferio de Oerth estaba dominado por un continente enorme llamado Oerik. Gygax decidió concentrar sus primeros esfuerzos en el continente de Oerik y preguntó a la imprenta de TSR cuál era el tamaño máximo de papel que podían manejar; la respuesta fue 34 x 22 pulgadas (86 cm x 56 cm). Descubrió que, utilizando la escala que deseaba, sólo podía encajar la esquina noreste de Oerik en dos de las hojas. [10] [11] Esta esquina de Oerik se conoció como "la Flanaess", llamada así en la mente de Gygax debido a la gente pacífica conocida como los Flannae que alguna vez habían vivido allí. Gygax también añadió muchas más regiones, países y ciudades nuevas, lo que elevó el número de estados políticos a 60.

Gygax, que necesitaba nombres de lugares originales para todos los lugares geográficos y políticos de su mapa, a veces recurría a juegos de palabras basados ​​en los nombres de amigos y conocidos. Por ejemplo, Perrenland recibió su nombre en honor a Jeff Perren , quien coescribió las reglas de Chainmail con Gygax; Urnst era un homófono de Ernst (su hijo Ernie); y Sunndi era un casi homófono de Cindy, otra de las hijas de Gygax. [12]

A partir del mapa prototipo de Gygax, Darlene Pekul , una artista independiente de Lake Geneva, [13] desarrolló un mapa a todo color en una cuadrícula hexagonal. Gygax quedó tan satisfecho con el resultado que rápidamente cambió su campaña de Greyhawk natal al nuevo mundo que había creado. [14] Finalmente, el Castillo Greyhawk original nunca se publicó para el juego público, y en su lugar muchos de los elementos de la campaña original de Gygax se convirtieron en la semilla de otras aventuras. [15]

Historial de desarrollo

Desarrollo temprano

A finales de los años 1960, Gary Gygax , un aficionado a la historia militar y fanático de la fantasía pulp , fue una figura central y fundadora de la Castle & Crusade Society . La C&C Society, como se la conocía, servía a los entusiastas de los juegos de guerra en miniatura en la Edad Media y publicaba un boletín ocasional conocido como Domesday Book . [6] : 6 

Siguiendo una promesa que hizo en el Domesday Book #5, Gygax presentó el mapa del "Gran Reino" alrededor de junio de 1971 en el Domesday #9, para que se usara como escenario de juego para la Sociedad. A partir de entonces, los miembros comenzaron a reclamar territorios, incluido el miembro Dave Arneson , que era un oficial de la organización y colaborador frecuente del boletín. [16] Arneson reclamó un territorio al que llamó Blackmoor , un escenario que ya había comenzado a desarrollar en su campaña local, y Gygax se reservó un territorio en el lago Nyr Div. [17]

Además de los juegos de guerra medievales basados ​​en la historia, tanto Gygax como Arneson eran entusiastas de añadir elementos de fantasía a sus juegos. [18] [19] [20] Con este fin, Gygax creó un suplemento de fantasía para el conjunto de reglas Chainmail para miniaturas medievales que estaba coescribiendo con Jeff Perren . Lanzado a finales de la primavera de 1971, este folleto incluía reglas para monstruos de fantasía, magos y armas mágicas. [21]

Casi al mismo tiempo, en Minneapolis-St. Paul, Dave Arneson , impresionado por los juegos de rol " Braunstein " de su compañero wargamer David Wesely , desarrolló la Baronía de Blackmoor como escenario para juegos de estilo Braunstein. [22] Arneson basó su juego en el pueblo, el castillo y las mazmorras de Blackmoor. El castillo en sí estaba representado en la mesa por un modelo de plástico real de un castillo medieval. [23] Arneson informó a los jugadores que, en lugar de controlar regimientos, cada uno llevaría un personaje individual al castillo de la Baronía de Blackmoor para explorar sus peligrosas mazmorras. [24] Arneson se basó en numerosas fuentes, pero rápidamente incorporó el suplemento de fantasía de Chainmail a sus juegos. [25] [26]

Después de un año y medio de juego, Arneson (Blackmoor) y su compañero David Megarry ( juego de mesa Dungeon! ) viajaron a Lake Geneva en noviembre o diciembre de 1972 para presentar sus respectivos juegos a Gygax, que en ese momento era un representante de la compañía Guidon Games . Gygax se sintió inmediatamente intrigado por el concepto de personajes individuales que exploraban un entorno de mazmorra. [27] [28] [29] Él y Arneson acordaron desarrollar conjuntamente un conjunto de reglas, y Gygax desarrolló rápidamente un castillo y una mazmorra propios, "Castle Greyhawk", ambientados dentro de su parte del mapa del Gran Reino. [30] [31] : 98  Castle Greyhawk a veces se considera la primera mazmorra de Dungeons & Dragons y fue pionera en las raíces del formato de juego de megamazmorras. [15]

Dos de sus hijos, Ernie y Elise, fueron los primeros jugadores, [32] y durante su primera sesión, como Tenser y Ahlissa , [31] : 99  lucharon y destruyeron a los primeros monstruos de la mazmorra de Greyhawk; Gygax los recordó como ciempiés gigantes [33] o un nido de escorpiones. [34] Durante la misma sesión, Ernie y Elise también encontraron el primer tesoro, un cofre de 3.000 monedas de cobre que era demasiado pesado para llevar, para disgusto de los niños. [35] [36] Después de que sus hijos se fueron a la cama, Gygax inmediatamente comenzó a trabajar en un segundo nivel para la mazmorra. [37] En la siguiente sesión de juego, Ernie y Elise se unieron a los amigos de Gygax: Don Kaye , Rob Kuntz y Terry Kuntz . [38]

Aproximadamente un mes después de su primera sesión, Gygax creó la cercana ciudad de Greyhawk, donde los personajes de los jugadores podían vender su tesoro y encontrar un lugar para descansar. [39]

Campaña de regreso a casa (1972-1979)

Mientras Gygax y Arneson trabajaban para desarrollar y publicar las reglas de Dungeons & Dragons a través de TSR , Gygax continuó diseñando y presentando las mazmorras y los alrededores del Castillo Greyhawk a su círculo de amigos y familiares, usándolos como probadores de juego para nuevas reglas y conceptos. A medida que los jugadores comenzaron a explorar más del mundo fuera del castillo y la ciudad, Gygax desarrolló otras regiones y ciudades para ellos. Con sesiones de juego que ocurrían siete o más veces a la semana, [40] [41] Gygax no tenía el tiempo ni la inclinación para crear el mapa para un mundo completamente nuevo; simplemente dibujó su mundo sobre un mapa de América del Norte, agregando nuevas ciudades y regiones a medida que su mundo crecía lentamente a través de aventuras en curso. [42] La ciudad y el castillo de Greyhawk se colocaron cerca de la posición del mundo real de Chicago, su lugar de nacimiento; varios otros lugares se agruparon a su alrededor. Por ejemplo, la ciudad rival de Dyvers la colocó en el área del mundo real de Milwaukee. [43] [44]

Gygax también continuó desarrollando las mazmorras que se encuentran debajo del castillo. Cuando terminó, el complejo laberinto comprendía trece niveles llenos de trampas tortuosas, pasadizos secretos, monstruos hambrientos y tesoros relucientes. Aunque nunca se han publicado en detalle los detalles de estas mazmorras originales de Greyhawk, Gygax dio algunos adelantos de ellas en un artículo que escribió para la revista de fans europea Europa en 1975:

Antes de que se publicaran las reglas de D&D , el "Old Greyhawk Castle" tenía 13 niveles. El primer nivel era un simple laberinto de habitaciones y pasillos, ya que ninguno de los "participantes" había jugado nunca a un juego así antes. El segundo nivel tenía dos elementos inusuales, una piscina de Nixie y una fuente de serpientes. El tercero presentaba una cámara de tortura y pequeñas celdas y salas de prisión. El cuarto era un nivel de criptas y no muertos. El quinto se centraba en una extraña fuente de fuego negro y gárgolas. El sexto era un laberinto repetitivo con docenas de cerdos salvajes... en lugares inconvenientes, naturalmente respaldados por un número apropiado de hombres jabalí. El séptimo se centraba en un laberinto circular y una calle de masas de ogros. Los niveles del octavo al décimo eran cuevas y cavernas con trolls, insectos gigantes y un nexo de transporte con un mago malvado (con varios asociados duros) que lo custodiaban. El undécimo nivel era el hogar del mago más poderoso del castillo: tenía balrogs como sirvientes. El resto del nivel estaba poblado por simios blancos marcianos, excepto el sistema de subpasajes debajo de los corredores, que estaba lleno de criaturas venenosas sin ningún tesoro. El nivel doce estaba lleno de dragones.
El nivel inferior, el número trece, contenía un tobogán ineludible que llevaba a los jugadores directamente a China, desde donde tenían que regresar por la vía "Aventura al aire libre". Era muy posible descender por una serie insidiosa de pasajes oblicuos que comenzaban en el segundo nivel, pero la probabilidad de seguir esa ruta sin saberlo no era demasiado grande hasta el séptimo u octavo nivel...
Los niveles laterales incluían un cuartel con orcos, hobgoblins y gnolls en continua guerra entre sí, un museo, una enorme arena, un lago subterráneo, la casa de un gigante y un jardín de hongos. [45]

Cualquiera que llegara con vida al nivel inferior se encontraría con Zagyg, el arquitecto loco de las mazmorras. Zagyg es un homófono inverso de Gygax , y era una broma interna de Gygax que la persona que había diseñado la mazmorra (él mismo) debía estar loco. [46] Solo tres jugadores llegaron al nivel inferior y conocieron a Zagyg, todos ellos durante aventuras en solitario: Rob Kuntz (interpretando a Robilar ), el hijo de Gygax, Ernie (interpretando a Tenser ) y el hermano de Rob , Terry (interpretando a Terik). [47] Su recompensa fue ser transportados instantáneamente al otro lado del mundo, [48] donde cada uno enfrentó un largo viaje en solitario de regreso a la ciudad de Greyhawk. Terik y Tenser lograron alcanzar a Robilar en el camino, y los tres viajaron de regreso a Greyhawk juntos. [49]

En ese momento, una docena de jugadores llenaban el sótano de Gygax todas las noches, con más de 20 a veces los fines de semana [41] y el esfuerzo necesario para planificar sus aventuras ocupaba gran parte del tiempo libre de Gygax. Había quedado muy impresionado con el juego imaginativo de Rob Kuntz como jugador, y nombró a Rob como co- Dungeon Master de Greyhawk. [50] [41] Esto liberó a Gygax para trabajar en otros proyectos, y también le dio la oportunidad de participar como jugador, [51] creando personajes como Yrag y Mordenkainen .

Para hacer espacio para las mazmorras de Rob Kuntz, Gygax descartó su nivel inferior e integró el trabajo de Rob en las mazmorras de Greyhawk. [52] Gygax y Kuntz continuaron desarrollando nuevos niveles para sus jugadores, y cuando la campaña local de Greyhawk llegó a su fin en 1985, [53] las mazmorras del castillo abarcaban más de cincuenta niveles. [54]

Personajes jugadores importantes

Aunque muchos jugadores que participaron en la campaña local de Gygax y Kuntz eran jugadores ocasionales, a veces ni siquiera nombraban a sus personajes, [55] otros jugaron con mucha más frecuencia, y varios de sus personajes se hicieron conocidos en el mundo de los juegos en general antes de la publicación de la ambientación de la campaña de Greyhawk. Algunos de estos personajes se hicieron conocidos cuando Gygax los mencionó en sus diversas columnas, entrevistas y publicaciones. En otros casos, cuando Gygax creó un nuevo hechizo mágico para el juego, a veces usaba el nombre de un personaje mago de su campaña local para agregar verosimilitud al nombre del hechizo, como la flecha ácida de Melf , siendo Melf un personaje creado por su hijo Luke. [56] Algunos de los personajes que se volvieron sinónimos de Greyhawk en ese momento incluyeron:

Los primeros pasos de Greyhawk

La primera publicación que menciona a Greyhawk

Gary Gygax escribió un cuento titulado "La expedición al Embalse Negro", subtitulado "Una aventura de mazmorras en el castillo Greyhawk", que se publicó en la edición de agosto de 1974 de la revista de pequeña prensa de Chicago El Conquistador . [87]

La primera mención de Oerth

En el primer número de The Dragon publicado en junio de 1976, Gygax presentó el Capítulo 1 de su novela serializada The Gnome Cache con una nota que decía que el escenario de la historia, Oerth , era muy similar a la Tierra en términos de geografía. [88]

Las primeras deidades de Greyhawk

Una faceta de la cultura que Gygax no abordó durante los primeros años de su campaña local fue la religión organizada. Dado que su campaña se construyó en gran medida en torno a las necesidades de los personajes de nivel inferior, no pensó que fueran necesarias deidades específicas, ya que la interacción directa entre un dios y un personaje de nivel bajo era muy poco probable. Algunos de sus jugadores tomaron el asunto en sus propias manos, invocando a dioses nórdicos o griegos como Odín o Zeus , o incluso a Crom de Conan en tiempos de extrema necesidad. [89] Sin embargo, algunos de los jugadores querían que Gygax creara y personalizara una deidad específica para que los personajes clérigos pudieran recibir sus poderes de alguien menos ambiguo que los dioses . Gygax creó en broma dos dioses: San Cutberto , que convenció a los no creyentes de su punto de vista a golpes de su garrote [90] , y Pholtus , cuyos seguidores fanáticos se negaron a creer que existían otros dioses. Debido a que ambas deidades representaban aspectos del Bien, Gygax finalmente creó algunas deidades malvadas para proporcionar algo de villanía. [91]

En el Capítulo 2 de The Gnome Cache , que apareció en el segundo número de The Dragon , se menciona un santuario a San Cuthbert (escrito San Cuthburt ), que fue la primera referencia publicada a una deidad Greyhawk. [92]

La primera novela de Greyhawk

En 1976, Gygax invitó al escritor de ciencia ficción y fantasía Andre Norton a jugar Dungeons & Dragons en su mundo de Greyhawk. Posteriormente, Norton escribió Quag Keep , que involucraba a un grupo de jugadores que viajan del mundo real a Greyhawk. Fue la primera novela ambientada, al menos parcialmente, en el entorno de Greyhawk y, según Alternative Worlds , la primera basada en D&D . [93] Quag Keep fue extraído en el número 12 de The Dragon (febrero de 1978) [94] justo antes del lanzamiento del libro.

Las primeras aventuras de Greyhawk publicadas por TSR

De 1976 a 1979, Gygax también compartió algunos destellos de su campaña local con otros jugadores cuando ambientó varias aventuras de TSR Dungeons & Dragons en el mundo de Greyhawk: [95]

Además, Lawrence Schick ambientó su aventura de TSR de 1979 S2 White Plume Mountain en Greyhawk.

A pesar de la curiosidad de los fanáticos, el Castillo Greyhawk original nunca se publicó oficialmente fuera de la campaña local de Gygax. [15]

El mundo de GreyhawkEdición en folio (1980)

Suplemento I: Greyhawk , escrito por Gary Gygax y Rob Kuntz , fue una expansión de las reglas de Dungeon & Dragons que no contenía ningún material sobre el mundo de campaña de Greyhawk salvo dos breves referencias.

En 1975, Gygax y Kuntz publicaron un folleto llamado Suplemento I: Greyhawk , una expansión de las reglas de Dungeons & Dragons basada en sus experiencias de juego en la campaña de Greyhawk. [96] Aunque detallaba nuevos hechizos y clases de personajes que se habían desarrollado en las mazmorras de Greyhawk, no contenía ningún detalle de su mundo de campaña de Greyhawk. Las únicas dos referencias a Greyhawk fueron una ilustración de una gran cabeza de piedra en un corredor de mazmorras titulada La Gran Cara de Piedra, Enigma de Greyhawk y la mención de una fuente en el segundo nivel de las mazmorras que emitía continuamente un número infinito de serpientes. [97]

La publicación de 2004 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons sugirió que los detalles de la campaña de Greyhawk de Gygax se publicaran en este folleto, [98] pero Gygax no tenía planes en 1975 de publicar detalles del mundo de Greyhawk, ya que creía que los nuevos jugadores de Dungeons & Dragons preferirían crear sus propios mundos que usar los de otros. [99] Además, no quería publicar todo el material que había creado para sus jugadores; pensó que sería poco probable que recuperara una inversión justa por las miles de horas que había dedicado a ello. Dado que sus secretos serían revelados a sus jugadores, se vería obligado a recrear un nuevo mundo para ellos después. [100]

Con el lanzamiento del Manual del jugador de AD&D en 1978, muchos jugadores se sintieron intrigados por la conexión de los personajes de Greyhawk con hechizos mágicos como el disco flotante de Tenser , la mano aplastante de Bigby y el perro fiel de Mordenkainen . La Guía del Dungeon Master de AD&D , publicada al año siguiente, también hizo referencias a las mazmorras del Castillo Greyhawk. La curiosidad de los jugadores se despertó aún más con los diez módulos de Dungeons & Dragons ambientados en Greyhawk que se publicaron entre 1976 y 1979. Varias de las columnas habituales de Gygax en la revista Dragon también mencionaron detalles de su campaña local y personajes que habitaban su mundo. Gygax se sorprendió cuando descubrió que los jugadores querían usar Greyhawk como su mundo de campaña. [101]

Desarrollo de la geografía

En lugar de utilizar su propia versión del mapa del Gran Reino, que incluía áreas locales basadas en mapas del mundo real, Gygax decidió crear una versión completamente nueva y muy ampliada de Oerth . [95] Al necesitar muchos más nombres originales para todos los lugares geográficos y políticos en su mapa para las áreas nuevas y ampliadas, Gygax a veces recurrió a juegos de palabras. Anteriormente había utilizado Perrenland en el mapa del Gran Reino, llamado así por Jeff Perren , quien coescribió las reglas de Chainmail con Gygax, pero para el nuevo mapa de Greyhawk agregó muchos más nombres de amigos y conocidos. Por ejemplo, Urnst era un homófono de Ernst (su hijo Ernie) y Sunndi era un casi homófono de Cindy, otro de los hijos de Gygax. [12]

Gygax sólo dio las descripciones más básicas de cada estado; esperaba que los DM personalizaran el escenario para convertirlo en una parte integral de sus propias campañas individuales. [95] Su mapa incluía páramos árticos, desiertos, bosques templados, selvas tropicales, cordilleras montañosas, mares y océanos, ríos, archipiélagos y volcanes.

Desarrollo de la historia y la política

Gygax se propuso crear un lugar conflictivo donde el caos y el mal estuvieran en ascenso y se necesitaran campeones valientes. Para explicar cómo su mundo había llegado a este estado, escribió un esquema de mil años de historia. Como aficionado a la historia militar , estaba muy familiarizado con el concepto de oleadas de invasiones culturales, como la invasión de los pictos de Gran Bretaña por los celtas , que a su vez fueron invadidos por los romanos . Al crear un patrón similar de historia para su mundo, Gygax decidió que mil años antes de que comenzara su campaña, la esquina noreste del continente había sido ocupada por un pueblo pacífico pero primitivo llamado Flannae, cuyo nombre era la raíz del nombre de esa parte de Oerik, Flanaess . En ese momento, lejos al oeste de Flanaess, dos pueblos estaban en guerra, los Bakluni y los Suloise. La guerra alcanzó su clímax cuando ambos bandos usaron magia poderosa para aniquilarse mutuamente, en un evento llamado los Cataclismos Gemelos. Los refugiados de estos desastres fueron obligados a abandonar sus tierras, y los suloises invadieron Flanaess, obligando a los flannae a huir a los confines del continente. Varios siglos después, apareció un nuevo invasor, los oeridianos, y ellos a su vez obligaron a los suloises a desplazarse hacia el sur. Una tribu de los oeridianos, los aerdi, comenzó a establecer un imperio. Varios siglos después, el Gran Reino de los aerdi gobernó la mayor parte de Flanaess. Los reyes supremos aerdi marcaron el comienzo de lo que creían que sería una paz perpetua con el Año 1 de un nuevo calendario, el Cálculo del Año Común (CY) . Sin embargo, varios siglos después, el Imperio se volvió decadente, y sus gobernantes perdieron la cordura, se volvieron malvados y esclavizaron a su pueblo. Cuando el rey supremo Ivid V subió al trono, los pueblos oprimidos se rebelaron. [2]

Fue en este punto, en el año 576 CY, cuando Gygax estableció el mundo de Greyhawk. Como Gygax escribió en su folio de World of Greyhawk : "El estado actual de las cosas en Flanaess es realmente confuso. La humanidad está fragmentada en reinos aislacionistas, naciones indiferentes, tierras malvadas y estados que luchan por el bien". [1] Gygax no publicó actualizaciones mensuales o anuales del estado de las cosas tal como se presenta en el folio, ya que vio el año 576 CY como un punto de partida común para todas las campañas locales; debido a que cada una avanzaría a su propio ritmo, no habría una forma práctica de publicar actualizaciones que fueran relevantes para cada Dungeon Master. [102]

Gygax también era consciente de que los distintos jugadores utilizarían su mundo por diferentes motivos. Cuando era el Dungeon Master de su campaña local, descubrió que sus jugadores estaban más interesados ​​en explorar mazmorras que en la política, pero cuando cambió de roles y se convirtió en jugador, a menudo enfrentándose uno a uno con Rob Kuntz como Dungeon Master, Gygax sumergió a sus propios personajes en la política y las batallas a gran escala. [103] Sabiendo que habría algunos jugadores que buscarían una ciudad en la que basar su campaña y otros interesados ​​en la política o la guerra, [104] Gygax intentó incluir tantos detalles como fuera posible sobre cada región, incluida una breve descripción de la región y su gente, el título de su gobernante, la composición racial de su gente, sus recursos y ciudades principales, y sus aliados y enemigos.

Por la misma razón que había creado una variedad de escenarios geográficos, políticos y raciales, también se esforzó por crear un mundo con algunas áreas buenas, algunas malas y algunas indecisas. Pensó que algunos jugadores serían más felices jugando en un país predominantemente bueno y luchando contra el mal que surgía para amenazarlo; otros podrían querer ser parte de un país malvado; y otros podrían adoptar una postura neutral y simplemente tratar de recolectar oro y tesoros de ambos lados. [105]

Publicación

TSR originalmente tenía la intención de publicar El mundo de Greyhawk (TSR 9025) [1] a principios de 1979, pero no se publicó hasta agosto de 1980. [106] [96] El mundo de Greyhawk consistía en un folio de 32 páginas (la primera edición a menudo se llama el folio de El mundo de Greyhawk para distinguirlo de ediciones posteriores) y un mapa en color de dos piezas de Flanaess de 34" x 44" (86 cm x 112 cm). Los críticos en general quedaron impresionados, pero algunos comentaron la falta de un panteón de deidades específicas de Greyhawk, así como la falta de cualquier mención a las infames mazmorras del Castillo Greyhawk. [106]

El diseñador de juegos Jim Bambra encontró el conjunto original "decepcionante", porque "solo se puede meter cierta cantidad de información en un folleto de 32 páginas, particularmente cuando se cubre un área tan grande". [95]

Entre ediciones (1980-1983)

Antes de que se lanzara la edición folio, Gygax planeó publicar información complementaria, utilizando su columna "Del Pergamino del Hechicero" que aparecía de forma semirregular en la Revista Dragon de TSR .

En el número de mayo de 1980, [107] Gygax dio una rápida descripción general del desarrollo de su nuevo folio The World of Greyhawk . Para los jugadores que planeaban usar tácticas de ejército a gran escala, dio detalles de los ejércitos privados que estaban comandados por algunos personajes destacados de Greyhawk de su juego original: Bigby , Mordenkainen , Robilar , Tenser y Erac's Cousin . Gygax también mencionó algunas de las publicaciones planeadas de Greyhawk que estaba supervisando: un mapa a gran escala de la ciudad de Greyhawk; algunos módulos de aventura ambientados en Greyhawk; un mapa complementario de tierras fuera de Flanaess; los cincuenta niveles de la mazmorra del Castillo Greyhawk; y reglas de combate de ejércitos en miniatura. Ninguno de estos proyectos, aparte de algunos de los módulos de aventura, fueron publicados por TSR.

Aunque Gygax originalmente tenía la intención de publicar más detalles de Greyhawk en Dragon de manera regular, otros proyectos intervinieron, y no fue hasta la edición de agosto de 1981 de Dragon que Len Lakofka , en su columna "Leomund's Tiny Hut", describió los métodos para determinar el lugar de nacimiento de un personaje y los idiomas que hablaba. Gygax agregó un apéndice sobre las apariencias físicas de las principales razas de Greyhawk. [108] En la edición de noviembre de 1981, Gygax dio más detalles de las características raciales y los modos de vestir. [109]

En el número de diciembre de 1982, David Axler contribuyó con un sistema para determinar el clima en el mundo de Greyhawk. [110] Gygax dijo más tarde que pensaba que un sistema de catorce mapas para determinar el clima era demasiado engorroso y que personalmente no lo utilizó en su campaña local. [111]

Más información sobre cada región política

La edición en folio tenía treinta y dos páginas, y la información sobre cada región estaba condensada en uno o dos párrafos cortos. Gygax se dio cuenta de que algunos jugadores necesitaban información más detallada sobre las motivaciones y aspiraciones de cada región, y la historia de las interacciones con las regiones circundantes. Con esto en mente, Gygax decidió publicar una descripción mucho más larga de cada región en Dragon . Los dos primeros artículos, que cubrían diecisiete regiones, aparecieron en los números de diciembre de 1981 y enero de 1982. [112] [113] Debido a su participación en muchos otros proyectos de TSR, Gygax entregó la responsabilidad de completar este proyecto a Rob Kuntz, quien cubrió las cuarenta y tres regiones restantes en los números de marzo, julio y septiembre de 1982. [114] [115]

Deidades de Greyhawk

En la edición de agosto de 1982 de Dragon , Gygax dio consejos sobre cómo adaptar las deidades de los Deities and Demigods [116] publicados anteriormente para la adoración de razas no humanas en el mundo de Greyhawk. [117] Unos meses más tarde, publicó una serie de cinco partes de artículos en las ediciones de noviembre de 1982 a marzo de 1983 de Dragon que describían un panteón de deidades hechas a medida para los humanos en el mundo de Greyhawk. Además de sus deidades originales de Greyhawk, St. Cuthbert y Pholtus, Gygax agregó diecisiete deidades más. Aunque las versiones posteriores del escenario de campaña asignarían la mayoría de estas deidades a la adoración de razas específicas de humanos, en este momento eran generalmente adoradas por todos los humanos de Flanaess.

Poco después del lanzamiento de la edición folio, TSR lanzó el módulo de aventura C1 The Hidden Shrine of Tamoachan , diseñado para familiarizar a los jugadores con la raza Olman de la Jungla Amedio . Basada en gran medida en las culturas azteca e inca , esta aventura presentó las primeras deidades publicadas de la campaña Greyhawk: Mictlantecuhtli , dios de la muerte, la oscuridad, el asesinato y el inframundo; Tezcatlipoca , dios del sol, la luna, la noche, las intrigas, las traiciones y los relámpagos; y Quetzalcoatl , dios del aire, los pájaros y las serpientes. Esta área se exploró más a fondo en The Scarlet Brotherhood (1999), que amplió el panteón Olman y presentó recientemente al pueblo Touv , incluidos sus nueve dioses.

Personajes no jugadores de Greyhawk

También se incluyó en la edición de marzo de 1983 de Dragon un artículo que detallaba cuatro personajes únicos de Greyhawk. Las dos primeras cuasi -deidades —Heward y Keoghtom— habían sido creadas por Gygax como personajes no jugadores (NPC). El tercero, Murlynd , era un personaje que había sido creado por el amigo de la infancia de Gygax, Don Kaye, antes de la prematura muerte de Kaye en 1975. El cuarto, una deidad heroica llamada Kelanen , fue desarrollado para ilustrar el "principio de avance del poder". [118]

Las aventuras de TSR Greyhawk se publicaron después de la edición en folio

De las diez aventuras ambientadas en Greyhawk publicadas por TSR antes de la edición en folio, todas menos una habían sido escritas por Gygax. Sin embargo, la nueva disponibilidad de información sobre el mundo de campaña de Gygax y el deseo de TSR de convertirlo en un elemento central de Dungeons & Dragons animó a muchos nuevos escritores a ambientar sus aventuras en Greyhawk. Esto, combinado con el hecho de que Gygax estaba cada vez más involucrado en otras áreas de la compañía, significó que de las diecisiete aventuras de Greyhawk publicadas en los dos años posteriores a la edición en folio, solo cuatro fueron escritas o coescritas por Gygax:

En 1981, TSR también publicó los supermódulos D1-2 Descent into the Depths of the Earth y G1-2-3 Against the Giants , ambos compilaciones de módulos previamente publicados de la serie Drow y la serie Giant respectivamente.

Se planearon numerosos proyectos para añadir más profundidad y detalle al entorno después de la publicación del folio inicial, pero muchos de estos proyectos nunca aparecieron por diversas razones. [95]

Mundo de GreyhawkCaja recopilatoria (1983)

La portada de la caja del juego World of Greyhawk Fantasy Game Setting (TSR, 1983).

En 1983, TSR publicó una caja expandida del mundo de campaña, World of Greyhawk , [119] que generalmente se llama la caja Greyhawk para diferenciarla de otras ediciones. Según el diseñador de juegos Jim Bambra , "la segunda edición fue mucho más grande que la primera y se centró en hacer del mundo de Greyhawk un lugar más detallado y vibrante". [95] Esta edición cuadriplicó el número de páginas de la edición original a 128, agregando significativamente más detalles. Una adición importante fue un panteón de deidades: además de las diecinueve deidades descritas por Gygax en su artículo de Dragon , se agregaron otras treinta y una deidades nuevas, aunque solo tres recibieron descripciones completas de sus habilidades y adoradores. Esto elevó el número de deidades de Greyhawk a cincuenta. Durante los siguientes ocho años, Greyhawk se definiría principalmente por la información de esta publicación.

Después de la publicación de la caja recopilatoria (1984-1985)

La publicación de El mundo de Greyhawk fue el primer paso en la visión de Gygax para Oerth . [120] Durante los siguientes años, planeó revelar otras áreas del continente de Oerik, dándole a cada nueva área el mismo tratamiento profundo de historia, geografía y política que se le había otorgado a Flanaess. [121] Gygax también había mapeado el otro hemisferio de Oerth en sus notas personales. [122] Parte de esto sería trabajo de Gygax, [123] pero Len Lakofka y François Froideval también habían creado material que Gygax quería colocar en Oerth. [124] Frank Mentzer , consultor creativo de TSR en ese momento, escribió cuatro aventuras de torneos de RPGA tomadas de su escenario de campaña local de Aquaria (publicadas por TSR como los primeros cuatro módulos de la serie R: R1 To the Aid of Falx , R2 The Investigation of Hydell , R3 The Egg of the Phoenix y R4 Doc's Island ). Mentzer los imaginó como la primera parte de una nueva campaña de Aqua-Oeridian ambientada en algún lugar de Oerth fuera de Flanaess.

Sin embargo, en ese momento, Gygax ya estaba en Hollywood de manera semipermanente, aprobando guiones para la serie de dibujos animados Dungeons & Dragons de los sábados por la mañana y tratando de cerrar un trato para una película de D&D . No solo se redujo enormemente la producción de materiales relacionados con Greyhawk de Gygax, sino que la compañía comenzó a cambiar su enfoque y sus recursos de Greyhawk a un nuevo escenario de campaña llamado Dragonlance .

Saga of Old City de Gary Gygax (TSR, 1985); portada de Clyde Caldwell . La primera novela de Greyhawk Adventures y la primera protagonizada por "Gord el Pícaro".

El éxito de la serie de módulos y libros Dragonlance dejó de lado la ambientación del Mundo de Greyhawk, ya que TSR se concentró en expandir y definir el mundo de Krynn . [95] Uno de los factores que contribuyeron al éxito de la ambientación de Dragonlance cuando se publicó en 1984 fue una serie de novelas simultáneas de Tracy Hickman y Margaret Weis . Gygax se dio cuenta de que las novelas ambientadas en Greyhawk podrían tener un beneficio similar para su mundo de campaña y escribió Saga of Old City , la primera de una serie de novelas que se publicarían bajo el lema Greyhawk Adventures . El protagonista era Gord el Pícaro , y esta primera novela contaba su ascenso desde los barrios bajos de la ciudad de Greyhawk para convertirse en un viajero mundial y ladrón extraordinario. La novela fue diseñada para promover las ventas del conjunto en caja al proporcionar detalles coloridos sobre las costumbres sociales y los pueblos de varias ciudades y países alrededor de Flanaess.

Antes de que Saga of Old City se lanzara en noviembre de 1985, Gygax escribió una secuela, Artifact of Evil . También escribió un cuento, "At Moonset Blackcat Comes", que apareció en el número especial número 100 de Dragon en agosto del mismo año. Esto presentó a Gord el Pícaro a los jugadores justo antes de que Saga of Old City estuviera programado para ser lanzado. [125]

Módulos Greyhawk

En los dos años posteriores a la aparición de la caja Greyhawk, TSR publicó ocho aventuras ambientadas en Greyhawk. Cinco fueron escritas o coescritas por Gygax, y las otras tres fueron de la división de TSR en el Reino Unido:

Ambas aventuras de EX, aunque nominalmente ambientadas en Greyhawk, transportaban a los personajes a través de una puerta planar hacia una realidad alternativa.

Dragónartículos

De 1983 a 1985, el único suplemento notable para el mundo de Greyhawk fue un artículo de cinco partes de Len Lakofka en los números de junio-octubre y diciembre de 1984 de Dragon que detallaba los dioses suel que habían sido mencionados brevemente en la colección. En el número de diciembre de 1984, Gygax mencionó a los clérigos de razas no humanas e indicó que las veinticuatro deidades semihumanas y humanoides que se habían publicado en los números de febrero-junio de 1982 de Dragon ahora estaban permitidas en Greyhawk; esto aumentó el número de deidades de Greyhawk de cincuenta a setenta y cuatro. [126]

Aparte de esos artículos, Greyhawk solo fue mencionado de pasada en otros tres números hasta el cuento corto "Gord el Pícaro" de Gygax en el número de agosto de 1985 de Dragon . [127] [128] [129] Gygax luego proporcionó algunas erratas para la caja en el número de septiembre de 1985, que fue la última mención del mundo de Greyhawk en Dragon durante casi dos años.

Gygax se va

Poco después del lanzamiento de la caja, Gygax descubrió que mientras había estado en Hollywood, TSR había atravesado serias dificultades financieras. [130] Al regresar a Lake Geneva, Gygax logró que TSR volviera a tener una base financiera sólida, pero las diferentes visiones del futuro de TSR provocaron una lucha de poder dentro de la empresa, y Gygax se vio obligado a abandonar TSR el 31 de diciembre de 1985. [131]

Greyhawk sin Gygax (1986-1987)

Después de que Gygax dejara TSR, el desarrollo continuo de Greyhawk se convirtió en el trabajo de muchos escritores y mentes creativas. En lugar de seguir adelante con el plan de Gygax para un planeta entero, el escenario nunca se expandió más allá de Flanaess, ni el trabajo de otros autores se vincularía con áreas inexploradas del continente Oerik. Según Gygax, la administración de TSR convirtió a Greyhawk en algo muy diferente de lo que había imaginado. [132]

En 1986, en los meses posteriores a la destitución de Gygax, TSR se alejó del desarrollo de Greyhawk y centró sus energías en un nuevo escenario de campaña llamado Forgotten Realms . En 1986 y 1987, solo se lanzaron tres módulos de Greyhawk, A1-4 Scourge of the Slave Lords , S1-4 Realms of Horror y GDQ1-7 Queen of the Spiders , todos ellos colecciones de módulos publicados previamente en lugar de material nuevo.

Las novelas de Greyhawk continúan sin Gord el Pícaro

La novela de Gygax Saga of Old City , publicada en noviembre de 1985, y Artifact of Evil , publicada dos meses después de la salida de Gygax de TSR, resultaron ser títulos populares, y en 1987, TSR contrató a Rose Estes para continuar la serie, aunque sin Gord el Pícaro, a quien Gygax había retenido todos los derechos. De 1987 a 1989, Estes produjo cinco novelas más bajo el estandarte de Greyhawk Adventures : Master Wolf , [133] The Price of Power , [134] The Demon Hand , [135] The Name of the Game , [136] y The Eyes Have It . [137] Un sexto libro, Dragon in Amber , apareció en los catálogos de libros de 1990, pero nunca se escribió, y la serie se interrumpió. [138]

Las mazmorras de Greyhawk reveladas

En su catálogo Summer Mail Order Hobby Shop de 1986, TSR había incluido una nueva aventura de Greyhawk llamada WG7 Shadowlords , una aventura de alto nivel que sería escrita por Gary Gygax y Skip Williams . [139] Esta aventura fue cancelada después de que Gygax dejó TSR, y el número de catálogo WG7 fue reasignado a una nueva aventura, Castle Greyhawk , lanzada en 1988. Fue la primera nueva aventura de Greyhawk en tres años, pero no tenía nada que ver con el Castle Greyhawk original de Gygax. En cambio, fue una compilación de doce niveles de mazmorras humorísticas, cada uno escrito por un autor independiente. Los juegos de palabras y chistes a menudo hacían referencia a la cultura moderna ( el asombroso Driderman , King Burger , Bugsbear Bunny y la tripulación de Star Trek ) y el módulo también incluía una aparición de Mordenkainen de Gygax en un estudio de cine.

Greyhawk revivió (1988-1990)

En 1988, con la primera serie de aventuras de Dragonlance llegando a su fin y Forgotten Realms funcionando muy bien, TSR volvió a Greyhawk . En la edición de enero de 1988 de Dragon , Jim Ward, uno de los jugadores originales en las mazmorras de Greyhawk , creador del mago Drawmij y ahora trabajando para TSR en la era posterior a Gygax, solicitó la opinión de los jugadores sobre lo que debería incluirse en un libro de consulta de tapa dura para Greyhawk . [140] Recibió más de quinientas cartas en respuesta. [141] En la edición de agosto de 1988 de Dragon , describió las ideas de los lectores que se habían incluido, [141] y Greyhawk Adventures apareció poco después como respuesta a las solicitudes de los fanáticos de Greyhawk . [95] El título del libro fue tomado prestado de la línea de novelas Greyhawk Adventures de Rose Estes y usó el mismo diseño de pancarta de portada. Fue el decimotercer y último libro de tapa dura publicado para las reglas de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons .

El contenido fue diseñado para dar a los Dungeon Masters ideas y oportunidades de juego exclusivas del mundo de Greyhawk , incluyendo nuevos monstruos, hechizos y objetos mágicos, una variedad de características geográficas, perfiles de ciudadanos prominentes y avatares de deidades. Desde que Gygax dejó TSR, no se había publicado ningún material original de Greyhawk , y muchos escritores de cartas habían solicitado ideas para nuevas aventuras. Ward respondió incluyendo seis esquemas de trama que podrían insertarse en una campaña de Greyhawk .

La ciudad de Greyhawkconjunto en caja

La publicación de Greyhawk Adventures se produjo justo cuando TSR lanzó la segunda edición de Dungeons & Dragons . TSR lanzó la caja de The City of Greyhawk en 1989 bajo el nombre de Greyhawk Adventures . Escrita por Carl Sargent y Rik Rose, esta no era la ciudad creada por Gygax y Kuntz, sino un nuevo plan construido a partir de referencias hechas en material publicado previamente.

Este lanzamiento remodeló el antiguo Círculo de los Ocho de Gary Gygax en un nuevo dispositivo de trama. En lugar de un grupo de ocho compañeros con base en la Ciudadela de Obsidiana que salían periódicamente para luchar contra el mal, el Círculo se convirtió en ocho magos liderados por un noveno mago, el antiguo personaje de Gygax, Mordenkainen . Además de Mordenkainen, siete de los magos eran personajes previamente existentes del juego original de Gygax: Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto y Rary. El octavo era nuevo: la maga Jallarzi Sallavarian. El mandato del Círculo era actuar como árbitros neutrales entre el Bien y el Mal, sin dejar nunca que un lado u otro obtuviera la ventaja por mucho tiempo. Además, Sargent y Rose tomaron la Ciudadela de Obsidiana original de Gygax, la reutilizaron como el castillo de Mordenkainen y la colocaron en una ubicación no especificada en las Montañas Yatil . [142]

Al año siguiente, junto con esta caja, TSR publicó una trilogía de módulos World of Greyhawk Adventure (WGA) de Richard y Anne Brown: WGA1 Falcon's Revenge , WGA2 Falconmaster y WGA3 Flames of the Falcon , ambientados en la ciudad y centrados en un misterioso villano llamado The Falcon. Un cuarto módulo WGA, WGA4 Vecna ​​Lives! de David Cook, se publicó el mismo año y presentó la primera aparición de Vecna , anteriormente un lich mítico en la tradición de Dungeons & Dragons , ahora promovido al estado de semidiós.

Módulos publicados bajo laLas aventuras de Greyhawkbandera

TSR también lanzó cinco nuevas aventuras de World of Greyhawk (WG), que utilizaron el estandarte de Greyhawk Adventures :

En 1990, TSR también publicó WGR1 Greyhawk Ruins , un módulo y libro de consulta sobre el Castillo Greyhawk escrito por los escritores de TSR Blake Mobley y Timothy Brown . Aunque este no era el Castillo Greyhawk de Gygax y Kuntz, fue el primer intento serio de publicar detalles del castillo.

Una nueva visión de Flanaess (1991-1997)

El diseñador de juegos Rick Swan notó la aparente falta de una visión central para el material de Greyhawk, describiendo el escenario de Greyhawk hasta este punto como "una colcha de retazos, donde trozos de material de formas extrañas se cosen al azar y todos esperan lo mejor. ¿De qué otra manera se puede explicar un escenario que abarca todo, desde la sombría aventura de A1-4 Scourge of the Slave Lords hasta la Isle of the Ape inspirada en King Kong de WG6 y el humor cursi de Castle Greyhawk de WG7 ? Es un desastre interesante, pero es un desastre de todos modos... La ciudad de Greyhawk [es] el intento más creíble de suavizar los puntos ásperos". [143]

En 1990, TSR decidió que el mundo de Greyhawk, que ya tenía una década de antigüedad, necesitaba una renovación. En lugar de seguir adelante con el plan de Gary Gygax de desarrollar nuevas regiones más allá de los límites de Flanaess , se tomó la decisión de permanecer dentro de Flanaess y revitalizarlo adelantando la línea temporal de la campaña una década, del 576 CY al 586 CY. El vehículo principal de la historia sería una guerra fomentada por un malvado semidemonio llamado Iuz que involucraba a todo Flanaess, lo que permitiría a TSR alterar radicalmente el patrón de regiones, alianzas y gobernantes del entorno original de Gygax.

ElGuerras de Greyhawk

Para trasladar a los jugadores del familiar mundo de Greyhawk de Gygax a su nueva visión, TSR planeó una trilogía de módulos que familiarizarían a los jugadores con los eventos y condiciones que conducían a la próxima guerra, y luego los llevarían a través de la guerra misma. Una vez que los jugadores completaran la guerra a través de los tres módulos, se publicaría una nueva caja para presentar la nueva historia y la nueva Flanaess. Dos módulos de World of Greyhawk Swords , WGS1 Five Shall Be One de Carl Sargent y WGS2 Howl from the North de Dale Henson , se lanzaron en 1991. Estos describían los eventos que condujeron a la guerra.

El tercer módulo fue reelaborado en Greyhawk Wars , un juego de guerra de estrategia que guiaba a los jugadores a través de los eventos, estrategias y alianzas de la guerra real. Un folleto incluido con el juego, Greyhawk Wars Adventurer's Book , describía el evento de la guerra. En 582 CY (seis años después del escenario original de Gygax de 576 CY), un conflicto regional iniciado por Iuz se amplió gradualmente hasta convertirse en una guerra que afectó a casi todas las naciones de Flanaess. Se firmó un tratado de paz en la ciudad de Greyhawk dos años después, por lo que el conflicto se conoció como Greyhawk Wars . El día de la firma del tratado, Rary, una vez un lanzador de hechizos menor creado y luego descartado por Brian Blume, pero ahora elevado por TSR al Círculo de los Ocho, atacó a sus compañeros del Círculo, ayudado e instigado por Robilar. Después del ataque, Tenser y Otiluke estaban muertos, mientras que Robilar y Rary huyeron a los desiertos de las Tierras Brillantes . Rob Kuntz, el creador original de Robilar, se opuso a esta historia, ya que creía que Robilar nunca atacaría a su antiguo compañero de aventuras Mordenkainen. Aunque Kuntz no poseía los derechos creativos de Robilar y ya no trabajaba en TSR, sugirió extraoficialmente una historia alternativa según la cual Robilar había estado visitando otro plano y, en su ausencia, un clon o gemelo malvado de Robilar era responsable del ataque. [144]

De las cenizas

En 1992, después de que los dos módulos de la precuela de World of Greyhawk Swords y el juego Greyhawk Wars hubieran estado en el mercado durante algunos meses, TSR lanzó el nuevo escenario de Greyhawk, From the Ashes , una caja escrita principalmente por Carl Sargent que describía a Flanaess después de las Guerras Greyhawk . Contenía un gran mapa hexagonal de 4 colores del área alrededor de la ciudad de Greyhawk; dos mapas desplegables a todo color de 32"x21" del continente (este y oeste), 20 tarjetas de aventuras rápidas y dos libros de 96 páginas.

El primer libro, Atlas of the Flanaess , fue un reemplazo para la caja original de Gygax, World of Greyhawk , con algunos cambios. Muchos dioses humanos de ediciones anteriores no fueron incluidos, aunque se agregó un nuevo semidiós, Mayaheine . Esto tuvo el efecto neto de reducir el número total de deidades humanas de cincuenta a veintiocho. Las deidades de otras razas se incrementaron de veinticuatro a treinta y ocho, pero a diferencia de las descripciones completas que se dieron a los dioses humanos, estos simplemente se enumeraron por nombre. Al igual que la caja original de Gygax, cada región recibió una descripción de doscientas a trescientas palabras, aunque algunos detalles incluidos en la edición anterior, como los bienes comerciales, la población total y las mezclas raciales, no se incluyeron en esta edición. Varias regiones (Ahlissa, Almor, Medegia y South Province) ya no existían después de las Guerras o se habían incorporado a otras regiones. Se detalló una nueva región (las Islas Olman). Esto tuvo el efecto neto de reducir el número total de regiones de sesenta a cincuenta y ocho. El mapa de Flanaess de Darlene incluido en la ambientación de Gygax se reprodujo como un mapa en blanco y negro de 11" x 17" impreso en la portada interior del Atlas .

El segundo libro, el Libro de campaña , fue diseñado para complementar, en lugar de reemplazar, la caja de la Ciudad de Greyhawk, que ya tenía cuatro años . Incluía actualizaciones de la ciudad y sus alrededores, y brindaba detalles de algunos personajes no jugadores nuevos y posibles ganchos de aventuras.

En el escenario de Gygax, el conflicto principal había sido entre el Gran Reino y las tierras que estaban tratando de liberarse del malvado rey supremo. En el mundo de Sargent, la historia del Gran Reino fue reemplazada en gran medida por el nuevo conflicto importante entre la tierra de Iuz y las regiones que lo rodeaban. Las tierras del sur fuera de Iuz estaban amenazadas por la Hermandad Escarlata , mientras que otros países habían sido invadidos por monstruos o tomados por agentes del mal. En general, la visión era de un mundo más oscuro donde la gente buena estaba siendo inundada por una marea de maldad. [145]

El diseñador de juegos Rick Swan estuvo de acuerdo con este enfoque de varios pasos y escribió que Greyhawk Wars "dio otro paso en la dirección correcta al cambiar las cosas con una dosis muy necesaria de conflicto épico... el veterano diseñador Carl Sargent ha continuado la revisión con el ambicioso From the Ashes . Al combinar la tradición heroica con elementos de fantasía oscura, ha creado una campaña de Greyhawk que es a la vez familiar y refrescantemente inesperada". [143]

Sargent intentó generar interés por esta visión más sombría de Flanaess con un artículo en la edición de marzo de 1993 de Dragon , en el que escribía: "... los poderes del mal se han vuelto más fuertes. La mano de Iuz, el Antiguo, se extiende por el centro de Flanaess, y la cruel Hermandad Escarlata extiende su poder e influencia por las tierras del sur que bordean el Mar Azul. El escenario del Mundo de Greyhawk se ha convertido de nuevo en un mundo verdaderamente emocionante..." [146]

La caja fue respaldada por la publicación de dos nuevos libros de fuentes en 1993, también escritos por Sargent. WGR4 The Marklands proporcionó información sobre los reinos buenos de Furyondy, Highfolk y Nyrond que se opusieron a Iuz, mientras que WGR5 Iuz the Evil detalló información sobre las tierras de Iuz y enfatizó el nuevo papel destacado que Iuz ahora desempeñaba en el orden mundial.

Además, también se publicaron una serie de aventuras, tanto para proporcionar más material de referencia como para la aventura:

Al igual que Gygax había hecho diez años antes, Sargent también utilizó las páginas de Dragon para promocionar su nuevo mundo. Estaba trabajando en un nuevo libro de referencia, Ivid the Undying , y extrajo fragmentos de él en los números de abril, junio y agosto de 1994. [147] [148] [149]

TSR abandona a Greyhawk

A finales de 1994, TSR canceló el nuevo libro de Sargent justo cuando se estaba preparando para su publicación y detuvo el trabajo en todos los demás proyectos de Greyhawk. TSR nunca publicó nada más sobre Greyhawk, con una excepción: en mayo de 1995, una columna de Dragon dedicada a los chismes de la industria señaló que TSR había publicado el manuscrito de Ivid the Undying como un archivo de texto de computadora. [150] Utilizando este archivo, varias personas han reconstruido el libro como podría haber aparecido en forma publicada. [151]

A finales de 1996, TSR se encontró muy endeudada y no podía pagar a sus impresores. Justo cuando la quiebra en 1997 parecía inevitable, Wizards of the Coast intervino y, impulsado por los ingresos de su juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering , compró TSR y todas sus propiedades. [98]

Magos de la costa (1998-2008)

Después de que Wizards of the Coast (WotC) y TSR se fusionaran, se determinó que TSR había creado demasiados escenarios para el juego Dungeons & Dragons , y varios de ellos fueron eliminados. [98] Sin embargo, el director ejecutivo de WotC, Peter Adkison , era fanático tanto de Dungeons & Dragons como de Greyhawk, [98] y se crearon dos iniciativas importantes: un resurgimiento de Greyhawk y una nueva tercera edición de las reglas de D&D . Se formó un equipo de personas para revivir el moribundo escenario de Greyhawk reuniendo toda la información publicada anteriormente sobre él. Una vez hecho eso, se tomó la decisión de actualizar la historia de Carl Sargent, utilizando aventuras de precuela similares para allanar el camino para el escenario de campaña actualizado.

En primer lugar, Roger E. Moore creó Return of the Eight en 1998. En la aventura, ambientada en 586 CY, el mismo año que la caja From the Ashes , los jugadores conocen a los miembros supervivientes del Círculo de los Ocho, que se llama Círculo de los Cinco porque le faltan Tenser, Otiluke y Rary. Si los jugadores terminan la aventura con éxito, Tenser es rescatado de la muerte, aunque se niega a volver a unirse al Círculo, y el Círculo se reconstituye como Ocho con la incorporación de tres nuevos magos: Alhamazad el Sabio , Theodain Eriason y Warnes Starcoat .

A continuación, se publicó la Guía del jugador de Greyhawk , de Anne Brown. Este folleto de 64 páginas hizo avanzar la historia cinco años hasta el 591 CY, y en su mayor parte condensó y reiteró el material que se había publicado en las cajas de Gygax y Sargent. El nuevo material incluía importantes personajes no jugadores, una guía para interpretar en Flanaess y algunas nuevas vistas. La lista de deidades se redujo y se amplió; las treinta y ocho deidades no humanas en la caja From the Ashes fueron eliminadas y las preocupaciones no humanas se asignaron a un puñado de deidades humanas, pero la lista de deidades humanas se amplió de veinticuatro a cincuenta y cuatro.

Con las bases preparadas para una nueva historia, TSR/WotC publicó el nuevo escenario de campaña como un libro de referencia de 128 páginas, The Adventure Begins , de Roger E. Moore . Siguiendo el ejemplo de la Guía del jugador de Greyhawk , el nuevo mundo de campaña se ambienta en el año 591 CY. A diferencia de la sensación más oscura de From the Ashes , donde Flanaess estaba invadida por el mal, Moore regresó al mundo de aventuras de Gygax.

La trilogía de módulos Tumbas Perdidas ( The Star Cairns and Crypt of Lyzandred the Mad , de Sean K. Reynolds , y The Doomgrinder , de Steve Miller ) fueron los primeros en publicarse en el nuevo entorno.

25 aniversario de D&D

El año 1999 marcó veinticinco años desde la publicación de las reglas originales de Dungeons & Dragons , y WotC buscó atraer a los jugadores más veteranos de regreso a Greyhawk produciendo una serie de aventuras de Regreso a... con tintes nostálgicos que evocaban los módulos más conocidos de Greyhawk de 20 años antes, bajo el lema 25º Aniversario de D&D :

Junto con la publicación de Regreso a las aventuras, WotC también produjo una serie de novelas complementarias conocidas como la serie Greyhawk Classics : Against the Giants , [152] White Plume Mountain , [153] Descent into the Depths of the Earth , [154] Expedition to the Barrier Peaks , [155] The Temple of Elemental Evil , [156] Queen of the Demonweb Pits , [157] Keep on the Borderlands , [158] y The Tomb of Horrors . [159]

En un intento de atraer a jugadores de otros entornos de D&D , WotC publicó Die, Vecna, Die!, de Bruce R. Cordell y Steve Miller, una aventura en tres partes que vincula a Greyhawk con los entornos de campaña de Ravenloft y Planescape . Publicada en 2000, fue la última aventura escrita para las reglas de la segunda edición de D&D .

Tercera edición (2000-2008)

En las ediciones de Dungeons & Dragons publicadas por TSR, la ambientación del juego no había sido definida específicamente: se esperaba que los Dungeon Masters crearan un nuevo mundo o compraran un escenario de campaña comercial como Greyhawk o Forgotten Realms . En 2000, después de dos años de trabajo y pruebas de juego , WotC lanzó la tercera edición de D&D y definió una ambientación predeterminada para el juego por primera vez. Según las reglas de la tercera edición, a menos que un Dungeon Master eligiera específicamente usar una ambientación de campaña diferente, su juego de D&D se desarrollaría en el mundo de Greyhawk.

Greyhawk viviente

Living Greyhawk Gazetteer ( Wizards of the Coast , 2000), un libro de consulta actualizado para el escenario de campaña.

Con el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragons , RPGA (la división de juego organizado de WotC) anunció una nueva campaña compartida masiva , Living Greyhawk , basada en una campaña de la segunda edición llamada Living City . Aunque Living City tuvo un éxito relativo, RPGA quería ampliar el alcance de su nueva campaña: en lugar de una ciudad como escenario, la nueva campaña involucraría treinta regiones diferentes de Greyhawk, cada una específicamente vinculada a un país, estado o provincia en particular del mundo real. Cada región produciría sus propias aventuras y, además de estas, RPGA proporcionaría aventuras básicas en todo el mundo . Para proporcionar el nivel de detalle necesario para tal empresa, WotC publicó el Living Greyhawk Gazetteer , el examen más profundo del mundo de Greyhawk jamás producido y el punto de partida oficial no solo para la campaña, sino también para todas las campañas locales a partir de ese momento.

Simultáneamente con el lanzamiento de la 3.ª edición del Manual del jugador , Living Greyhawk debutó en la Gen Con 2000 con tres aventuras básicas : COR1-1 Dragon Scales at Morningtide , de Sean K. Reynolds ; COR1-2 The Reckoning , de Sean Flaherty y John Richardson; y COR1-3 River Of Blood , de Erik Mona . WotC también lanzó The Fright at Tristor , de Keith Polster (2000), diseñado como una aventura introductoria al mundo de campaña de Living Greyhawk.

A diferencia de las campañas anteriores, en las que el calendario se congelaba en un punto elegido por el autor, el calendario de Living Greyhawk avanzó un año en tiempo de juego por cada año calendario en tiempo real: la campaña comenzó en 591 CY (2001) y terminó en 598 CY ​​(2008), momento en el que se habían producido más de mil aventuras para una audiencia de más de diez mil jugadores. [160] Durante este tiempo, los administradores de la campaña incorporaron la mayoría de las nuevas reglas de WotC al mundo de Greyhawk, eliminando solo el material que consideraron que desequilibraría la campaña. En 2005, los administradores incorporaron todas las deidades mencionadas en el material oficial de Greyhawk anterior a la 3.ª edición de D&D , así como todas las deidades mencionadas en los nuevos libros fuente de la 3.ª edición. Esto triplicó el número de deidades en la campaña de unas setenta a casi doscientas. [161]

A pesar de la enorme cantidad de desarrollo del mundo y de la historia, ninguna de las historias de Living Greyhawk ni los cambios en el escenario se consideraron oficiales, ya que los módulos de aventura regionales fueron producidos por voluntarios; este material solo recibió una revisión superficial por parte de los administradores de campaña de RPGA, y ninguna revisión por parte del personal de WotC.

Lanzamientos de Greyhawk de Wizards of the Coast

A pesar de la popularidad de la campaña Living Greyhawk , Wizards of the Coast no produjo mucho material para Greyhawk después de la serie de aventuras del 25.º aniversario Return to... y el Living Greyhawk Gazetteer :

De lo contrario, Wizards of the Coast dejó el desarrollo del mundo Greyhawk a la campaña Living Greyhawk de RPGA y se concentró en producir nuevos libros fuente de material de expansión para las reglas básicas de D&D .

Cuarta edición

En la Gen Con 2007, WotC anunció que la cuarta edición de Dungeons & Dragons se lanzaría la primavera siguiente y que Greyhawk ya no sería el escenario de campaña predeterminado según el nuevo sistema de reglas. Por este motivo, Living Greyhawk no se adaptó al nuevo sistema de reglas; en su lugar, se concluyó en Origins 2008 .

En 2009, WotC publicó The Village of Hommlet , de Andy Collins, que actualizaba la primera edición original de Village of Hommlet de Gary Gygax a las reglas de la cuarta edición para personajes de cuarto nivel. No estaba disponible para su compra, pero se envió como recompensa para aquellos que se unieron a la RPGA. [162] En marzo de 2013, la aventura de Collins se reimprimió en el número 212 de Dungeon , pero ahora para personajes de tercer a quinto nivel. [163]

Quinta edición

Cuando se publicó el Manual del jugador para la quinta edición de Dungeons & Dragons en 2014, aparecieron varias referencias al mundo de Greyhawk en las descripciones de varias razas y clases, y una lista parcial de las deidades de Greyhawk apareció en el libro. [164] El Manual de monstruos , el segundo libro publicado de la quinta edición, no incluyó ninguna referencia directa a Greyhawk, pero sí mencionó a Explictica Defilus de Against the Cult of the Reptile God en la entrada de Naga, y vinculó la creación de necrófagos con Doresain , el "Rey de los necrófagos", de la aventura de Greyhawk Kingdom of the Ghouls de Wolfgang Baur de Dungeon #70. [165]

En abril de 2017, se publicó Tales from the Yawning Portal . Contenía siete módulos antiguos ahora reimpresos y actualizados para la quinta edición de Dungeons & Dragons . Cuatro de los siete eran módulos antiguos de Greyhawk: Against the Giants , The Hidden Shrine of Tamoachan , Tomb of Horrors y White Plume Mountain . Además, el libro también incluía consejos sobre cómo ubicar las otras aventuras dentro del entorno de Greyhawk, o cómo cambiar la taberna que le da nombre a Yawning Portal en Waterdeep de Forgotten Realms a Green Dragon Inn de City of Greyhawk. [166]

En mayo de 2019, Ghosts of Saltmarsh se lanzó para la quinta edición de Dungeons & Dragons . El libro recopila nuevas versiones de aventuras clásicas que se desarrollan en Saltmarsh en Greyhawk ( The Sinister Secret of Saltmarsh , Danger at Dunwater y The Final Enemy ), o que generalmente tienen una temática naval. [167]

En mayo de 2024, se anunció que la Guía del Dungeon Master actualizada presentaría a Greyhawk como un escenario de campaña de muestra, y que los personajes destacados del escenario de campaña de Greyhawk aparecerían intensamente en el arte de los tres libros de reglas principales actualizados. [168]

Fuentes no oficiales de Greyhawk

Aunque TSR y WotC poseían cada uno a su turno los derechos oficiales del Mundo de Greyhawk desde que se publicó la primera edición en folio en 1980, las dos personas más responsables de su desarrollo inicial, Gary Gygax y Rob Kuntz , todavía tenían la mayoría de sus notas originales sobre los cincuenta niveles de mazmorras bajo el Castillo Greyhawk. Gygax también tenía sus viejos mapas de la ciudad de Greyhawk, [169] y todavía poseía los derechos de Gord el Pícaro .

Después de que Gygax dejó TSR en 1985, continuó escribiendo algunas novelas más de Gord el Pícaro , que fueron publicadas por New Infinities Productions: Sea of ​​Death (1987), City of Hawks (1987) y Come Endless Darkness (1988). Sin embargo, en ese momento, Gygax estaba furioso con la nueva dirección en la que TSR estaba llevando a "su" mundo. En una declaración literaria de que su antiguo mundo de Oerth estaba muerto, y queriendo hacer un corte limpio con todo lo relacionado con Greyhawk, Gygax destruyó su versión de Oerth en la novela final de Gord el Pícaro , Dance of Demons . [170] Durante los siguientes quince años, trabajó para desarrollar otros sistemas de juego.

Pero aún quedaba el asunto de las mazmorras inéditas bajo el Castillo Greyhawk. Aunque Gygax había dado atisbos de las mazmorras en sus columnas de revistas y artículos, las mazmorras en sí nunca habían sido publicadas al público. Del mismo modo, la versión de Gygax de la ciudad de Greyhawk nunca había sido publicada, aunque Frank Mentzer creía que la razón de ello era que "la Ciudad de Greyhawk fue un desarrollo posterior, siendo originalmente sólo un lugar (aunque una capital). Como tal, nunca fue desarrollada del todo... notas sobre ciertas ubicaciones y personal notorio, un mapa esquemático de gran brevedad y, por lo demás, bastante impreciso. Sin duda, esa es la razón por la que Gary no lo publicó; nunca se había completado". [171]

Sin embargo, en 2003, Gygax anunció que estaba trabajando con Rob Kuntz para publicar el castillo y la ciudad originales en seis volúmenes, aunque el proyecto utilizaría las reglas de Castles and Crusades en lugar de Dungeons & Dragons . [172] Dado que WotC todavía poseía los derechos del nombre Greyhawk, Gygax cambió el nombre del castillo a Castle Zagyg [15] —el homófono inverso de su propio nombre originalmente atribuido al arquitecto loco de su mazmorra original de trece niveles. Gygax también cambió el nombre de la ciudad cercana a "Yggsburgh", un juego de palabras con sus iniciales EGG

Este proyecto resultó ser mucho más trabajo del que Gygax y Kuntz habían previsto. Cuando Gygax y Kuntz dejaron de trabajar en la campaña original, las mazmorras del castillo habían abarcado cincuenta niveles de pasajes laberínticos y miles de habitaciones y trampas. Esto, más los planos de la ciudad de Yggsburgh y las áreas de encuentro fuera del castillo y la ciudad, resultaron ser demasiados para caber en los seis volúmenes propuestos. Gygax decidió que recrearía algo parecido a su mazmorra original de trece niveles, [173] amalgamando lo mejor que se pudiera obtener de carpetas y cajas de notas antiguas. [174] Ni Gygax ni Kuntz habían mantenido planes cuidadosos o exhaustivos. Como a menudo habían inventado detalles de las sesiones de juego a medida que avanzaban, [175] normalmente se limitaban a dibujar un mapa rápido mientras jugaban, con notas superficiales sobre monstruos, tesoros y trampas. [176] Estos mapas esquemáticos contenían los detalles suficientes para que los dos pudieran combinar sus esfuerzos independientes, después de determinar los méritos de cada pieza. [177] Recrear la ciudad también fue un desafío; aunque Gygax todavía tenía sus viejos mapas de la ciudad original, todo su trabajo previamente publicado sobre la ciudad era propiedad de WotC, por lo que tendría que crear la mayor parte de la ciudad desde cero manteniendo la apariencia de su original. [178]

El lento y laborioso proceso se detuvo por completo en abril de 2004, cuando Gygax sufrió un derrame cerebral grave . Aunque volvió a su teclado después de una convalecencia de siete meses, su producción se redujo de jornadas laborales de catorce horas a solo una o dos horas por día. [179] Kuntz tuvo que retirarse debido a otros proyectos, aunque continuó trabajando en un módulo de aventuras que se publicaría al mismo tiempo que el primer libro. En estas circunstancias, el trabajo en el proyecto Castle Zagyg continuó aún más lentamente, [180] aunque Jeffrey Talanian intervino para ayudar a Gygax. En 2005, Troll Lord Games publicó el Volumen I, Castle Zagyg: Yggsburgh . Este libro de tapa dura de 256 páginas contenía detalles de la ciudad original de Gygax, sus personalidades y política, así como más de treinta encuentros fuera de la ciudad. El mapa desplegable de dos partes del área fue realizado por Darlene Pekul, el mismo artista que había producido el mapa original para la edición en folio de World of Greyhawk . Más tarde ese año, Troll Lord Games también publicó Castle Zagyg: Dark Chateau , un módulo de aventuras escrito para el escenario de Yggsburgh por Rob Kuntz.

Los catálogos de libros publicados en 2005 indicaban que pronto se publicarían varios volúmenes más de la serie, pero no fue hasta 2008 que apareció el segundo volumen, Castle Zagyg: The Upper Works . The Upper Works describía detalles del castillo sobre el suelo, actuando como un avance de los volúmenes sobre las mazmorras reales que seguirían. Sin embargo, Gygax murió en marzo de 2008 antes de que se publicaran más libros. Después de su muerte, Gygax Games, bajo el control de la viuda de Gary, Gail, se hizo cargo del proyecto, pero no se han publicado más volúmenes del proyecto Castle Zagyg .

Rob Kuntz también publicó parte de su trabajo creativo de las mazmorras de Castle Greyhawk. En 2008, lanzó los módulos de aventura The Living Room , sobre una habitación caprichosa pero peligrosa que albergaba muebles enormes, y Bottle City , sobre una botella encontrada en el segundo nivel de la mazmorra que contenía una ciudad entera. En 2009, Kuntz lanzó Daemonic & Arcane , una colección de objetos mágicos de Greyhawk y Kalibruhn , y The Stalk , una aventura en la naturaleza. En octubre de 2010, Black Blade Publishing comenzó a publicar varios de los niveles originales de Greyhawk de Kuntz, incluido el nivel Machine, el nivel Boreal, el Giants' Pool Hall y el Garden of the Plantmaster. [181]

Véase también

Referencias

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  177. ^ Gygax: "Nuestro desafío será descartar lo superfluo, tomar lo mejor y recrear los detalles que inventamos en el momento. Por supuesto, las cosas más famosas estarán allí, junto con la mayoría de las mejores partes que no son muy conocidas a través de la historia y el boca a boca". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte IV, página 9)". EN Mundo. 2003-11-02. Archivado desde el original el 2012-03-19 . Consultado el 2009-03-15 .
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Lectura adicional

Enlaces externos