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Guerras de Greyhawk (juego)

Greyhawk Wars es un juego de guerra de mesa de fantasía que fue publicado por TSR, Inc. en 1991. El juego fue diseñado por David Cook como una simulación estratégica del homónimo Greyhawk Wars en el mundo ficticio de Oerth , el escenario de campaña de World of Greyhawk para el juego de rol Dungeons & Dragons .

Componentes

Greyhawk Wars es un juego en caja que incluye un libro de reglas de ocho páginas, un Libro del Aventurero de 32 páginas, dos mapas de papel de color desplegables; dos hojas de fichas de cartón ; 153 cartas de juego que representan los distintos países, eventos, mercenarios y tesoros; dos dados de diez caras y un Libro del Aventurero de 32 páginas, que contiene una historia de la guerra y un conjunto de escenarios. [1]

Los mapas mostraban las distintas tierras y naciones involucradas en la guerra, y se unían por los bordes para formar el mundo completo del juego. El mapa se subdivide en áreas de tamaño aproximadamente igual, con bordes que a menudo se encuentran a lo largo de varios límites, como fronteras de naciones o características del terreno. Las naciones se dividen en estados buenos, neutrales y malos, con bordes verdes, grises y rojos, respectivamente. Los tipos de terreno incluían llanuras , bosques , pantanos , montañas , colinas , lagos , océanos y páramos. Los ríos principales también están representados, generalmente a lo largo de los límites de las áreas. El mapa contenía una serie de símbolos icónicos que representaban las distintas capitales, puertos, fortificaciones y sitios donde se podían obtener tesoros o mercenarios.

Además de su lugar en el mapa, cada uno de los países del juego está representado por una carta. Cada jugador comienza con una o más cartas de país que representan a sus naciones de origen. Se pueden obtener naciones adicionales mediante alianzas, conquistas o mediante la liberación de una nación conquistada. Las cartas de estas naciones se colocan debajo de las cartas de la nación de origen. Cada carta de nación incluye sus calificaciones de alianza, que determinan la facilidad con la que las naciones buenas o malas pueden aliarse con ella. La carta también incluye un modificador para los intentos de alianza con países específicos y una lista de tropas que el país puede reclutar.

Cada jugador tiene un conjunto de marcadores de héroe que puede usar para distintos propósitos en cada turno. Estos representan un grupo de héroes que pueden realizar diversas acciones especiales. No pueden ser destruidos, aunque pueden verse obstaculizados de diversas maneras.

Los ejércitos se representan mediante fichas de colores que llevan impreso el símbolo del escudo de la nación propietaria. Se colocan sobre una pila de hasta 5 unidades de tropas. Las fichas de tropas tienen una calificación de fuerza, un símbolo de silueta para el tipo de criatura y, a veces, información especial que indica una habilidad única.

El color de las fichas de tropa se basa en el carácter distintivo de la criatura: las criaturas buenas son verdes, las neutrales son grises y las malvadas son rojas (los mismos colores que los límites de las naciones). Estas fichas representan a varias criaturas diferentes, y las distintas razas o especies se extraen del entorno del mundo de Greyhawk. Por lo tanto, hay elfos , bugbears, orcos, humanos , etc. También hay fichas para representar las flotas de las naciones a lo largo de la costa.

Los distintos escenarios requieren de 2 a 6 jugadores, y en los escenarios para dos jugadores solo se utiliza uno de los mapas. Cada escenario enumera la configuración inicial, las reglas especiales y las condiciones de victoria. Los escenarios intentan reproducir las situaciones descritas en la historia de la guerra.

Jugabilidad

Los jugadores dirigen ejércitos enemigos que luchan por matar enemigos y controlar territorio. El juego comienza con los jugadores seleccionando un escenario y recibiendo cartas que representan a sus países, y cada carta de país enumera las tropas disponibles. Los jugadores despliegan las fichas de sus ejércitos en el mapa, una representación detallada de Oerth, dividida en docenas de regiones discretas. Cada región puede albergar una pila de hasta cinco fichas de tropas amigas. Los jugadores también reciben una cantidad fija de fichas de héroes, que funcionan como súper soldados capaces de una variedad de acciones especiales. Los héroes pueden desplegarse en cualquier país controlado por un jugador amigo, un héroe por región. [1]

Una tirada de dados determina qué jugador empieza. Después de asegurarse de que sus héroes están correctamente posicionados, el jugador activo comienza su turno robando una Carta de Evento y siguiendo las instrucciones. Algunos eventos se juegan inmediatamente, mientras que otros se llevan a cabo y se juegan a discreción del propietario. El jugador activo luego completa una acción para cada una de sus pilas de tropas y héroes. Las tropas pueden moverse (hasta tres regiones para infantería y cuatro para caballería, con bosques y otros terrenos accidentados que impiden las velocidades normales de movimiento), fortificarse (construyendo un castillo para aumentar la capacidad defensiva de la región) o disolverse (el jugador elimina una pila del mapa, haciendo que las tropas estén disponibles para su despliegue en otro lugar). [1]

Los héroes pueden acompañar a las tropas o separarse por su cuenta, moviéndose hasta seis regiones por turno. Si un héroe se mueve a un país no comprometido, puede participar en la diplomacia tirando un dado y comparando el resultado con la puntuación diplomática de su país de origen. Con un resultado suficientemente alto, el país no comprometido se convierte en un aliado. Los héroes también pueden reclutar mercenarios moviéndose a un área especial de reclutamiento de mercenarios y luego robando una Carta de Mercenario. Si la alineación de la Carta de Mercenario es compatible con el héroe, el jugador adquiere la carta y puede usarla para mejorar sus posibilidades en el combate. Finalmente, los héroes pueden buscar tesoros en regiones designadas como áreas mágicas. Antes de adquirir un tesoro, el héroe debe robar una Carta de Tesoro y luchar contra el monstruo guardián indicado. Una sola tirada de dados resuelve la batalla. Un resultado alto significa que el héroe triunfa y el jugador agrega una o más Cartas de Tesoro a su mano. [1]

Los héroes y las tropas pueden entrar en combate cuando ocupan la misma región que las fuerzas enemigas. Ambos bandos retiran sus fichas del mapa y las disponen en líneas paralelas de modo que cada ficha amiga se enfrente al menos a una enemiga. El atacante realiza un asalto contra una pieza enemiga tirando un dado de diez caras y comparando el resultado con la fuerza de la unidad atacante, impresa en la ficha. Si el resultado es igual o menor que su fuerza, modificada por cualquier Carta de Mercenario o Tesoro aplicable, el enemigo sufre un impacto. Las unidades fuertes sufren dos impactos antes de morir, mientras que las unidades más débiles mueren después de un solo impacto. El combate dura tres rondas, aunque si hay un héroe presente, la batalla puede extenderse a cuatro rondas, y el ganador toma posesión del área. Un héroe también puede aumentar la fuerza de cualquier unidad en uno. Independientemente del resultado del combate, un héroe nunca sufre daño. Al final del turno de un jugador, cualquier unidad dañada que no haya realizado ninguna acción puede ser curada a su fuerza máxima. También se puede formar un nuevo ejército en cualquier país de origen desocupado. [1]

Cada turno de juego representa un año completo en el escenario del juego y se divide en una serie de fases. Cada jugador debe completar el procedimiento de una fase antes de continuar con la siguiente. La primera fase se utiliza para determinar el orden en el que se realizará cada fase posterior. Las fases restantes se utilizan para colocar héroes, sacar cartas de evento y realizar acciones, en ese orden.

Los héroes de un jugador pueden moverse a través de hasta seis áreas contiguas en cada turno, aunque su camino puede verse bloqueado por los ejércitos ocupantes de otro jugador. Las áreas con ciertas características del terreno (como desiertos, colinas y bosques) requieren más movimiento para ingresar, mientras que ingresar a un área pantanosa o montañosa finaliza el movimiento de ese turno.

Las cartas de evento producen un elemento aleatorio que puede afectar positiva o negativamente la situación de un jugador. Estos pueden ir desde fuerzas adicionales que se suman a tu bando hasta un ataque repentino o una rebelión que reduzca algunas de tus fuerzas. Las cartas también pueden afectar las acciones de los héroes.

La parte principal del juego se desarrolla durante la fase de acción. En ella, los ejércitos pueden moverse, atacar, crear fortificaciones o disolverse. Un jugador realiza acciones con sus ejércitos y héroes de uno en uno, y todas las acciones se realizan antes de pasar a otro marcador. Los ejércitos terrestres pueden moverse a través de hasta 3 áreas en un turno (o 4 si todos son de caballería). Las flotas pueden moverse hasta 6 áreas, pero nunca pueden entrar en un área terrestre. Los marcadores de barco se pueden utilizar para transportar tropas que se encuentran en un puerto y pueden descargarlas a lo largo de una costa o en una isla.

Algunas unidades especiales tienen habilidades únicas en combate: la caballería puede perseguir a un enemigo en retirada o protegerse de la persecución (si la regla opcional sobre persecución está en juego); los marines pueden participar en batallas navales; los exploradores pueden atacar primero en una ronda, y el resultado se aplica antes de ser atacados. También hay razas específicas que obtienen una bonificación de combate en su terreno nativo, por ejemplo, los enanos en montañas o colinas.

Relación con los módulos WGS

Los eventos descritos en Greyhawk Wars ocurren cronológicamente justo después de la conclusión del módulo de Greyhawk WGS2: Howl from the North . La serie WGS , o World of Greyhawk Swords , originalmente estaba destinada a ser una trilogía de módulos comenzando con WGS1: Five Shall Be One . El tercer módulo de la serie, que habría sido codificado como WGS3, nunca se produjo. En cambio, el material originalmente destinado a WGS3 fue reelaborado e incorporado al juego Greyhawk Wars . Como tal, en cierto sentido este juego sirve como la tercera entrega de la trilogía WGS.

Créditos

El juego Greyhawk Wars contó con el diseño de David Cook , la edición de J. Robert King y fue publicado por TSR, Inc. [1] La portada fue de Roger Raupp , el arte interior de Ken Frank y Charles Frank, el arte del mostrador y de las cartas fue de Robin Raab y Karl Waller , y el diseño gráfico fue proporcionado por Dee Barnett. [1]

Recepción

Rick Swan reseñó Greyhawk Wars para la revista Dragon , que apareció en su edición n.° 188 en diciembre de 1992. [1] Al comparar este juego con otros juegos de simulación militar, especialmente en lo que respecta a la dificultad para comprender las reglas y el tiempo que lleva jugar una partida, sintió que Greyhawk Wars "... tiene más en común con el sistema Squad Leader que con el juego Minion Hunter . Pero Dave Cook se ha esforzado al máximo para que la mecánica sea lo menos dolorosa posible sin sacrificar la interacción sofisticada que hace que las mejores simulaciones militares sean tan atractivas". [1] Swan consideró que el combate "... es el aspecto menos satisfactorio del juego..." a pesar de que era "... rápido y fácil...".

El límite de tres asaltos parece arbitrario, ya que no tiene ningún propósito claro más allá de minimizar el número de bajas. Como la fuerza de un oponente no se tiene en cuenta a la hora de resolver el combate, un ataque contra un soldado de infantería duro puede ser tan efectivo como un ataque contra un duende enclenque. ¿Y por qué los héroes deben ser invulnerables? No me importa lo duro que sea, no creo que ningún personaje deba poder sobrevivir a un número indefinido de asaltos. [1]

Swan concluyó la reseña diciendo: "Dejando de lado el combate, el juego Greyhawk Wars presenta reglas sensatas y fáciles de dominar que hacen que el juego sea fluido e intenso. La variedad de unidades, que van desde barcos hasta ents , anima a los jugadores a experimentar con diferentes estrategias. Las cartas de mercenario y tesoro aumentan las opciones tácticas, mientras que las cartas de evento mantienen las cosas interesantes al introducir un flujo constante de variables. Para ponerlo todo en contexto, el Libro del aventurero de 32 páginas proporciona un trasfondo histórico detallado, lo que permite a los jugadores ambiciosos incorporar los resultados del juego de mesa en una campaña de Greyhawk. Un diseño inteligente, bien ejecutado y elegantemente presentado, el juego Greyhawk Wars es un juego de guerra para personas que odian los juegos de guerra". [1]

En una reseña posterior, Swan calificó la ambientación de Greyhawk como un desastre, pero sintió que después de The City of Greyhawk , Greyhawk Wars "... dio otro paso en la dirección correcta al sacudir las cosas con una dosis muy necesaria de conflicto épico". [2]

Referencias

  1. ^ abcdefghijk Swan, Rick (diciembre de 1992). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (#188). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 76–77.
  2. ^ Swan, Rick (octubre de 1993). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (#198). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 49–51.

Enlaces externos