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infocom

Infocom fue una empresa de software estadounidense con sede en Cambridge, Massachusetts , que produjo numerosas obras de ficción interactiva . También produjeron una aplicación empresarial, una base de datos relacional llamada Cornerstone . [3]

Infocom fue fundada el 22 de junio de 1979 por personal y estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts , y duró como empresa independiente hasta 1986, cuando fue comprada por Activision . Activision cerró la división Infocom en 1989, aunque lanzaron algunos títulos en la década de 1990 bajo la marca Infocom Zork . Activision abandonó la marca Infocom en 2002.

Descripción general

Los juegos de Infocom son aventuras de texto en las que los usuarios dirigen la acción ingresando cadenas cortas de palabras para dar órdenes cuando se les solicita. Generalmente el programa responderá describiendo los resultados de la acción, a menudo el contenido de una habitación si el jugador se ha movido dentro del mundo virtual. El usuario lee esta información, decide qué hacer e ingresa otra breve serie de palabras. Los ejemplos incluyen "ir al oeste" o "llevar una linterna".

Los juegos de Infocom se escribieron utilizando un lenguaje de programación llamado ZIL (Zork Implementation Language), derivado directamente de MDL , que se compila en un código de bytes capaz de ejecutarse en una máquina virtual estandarizada llamada Z-machine . Como los juegos estaban basados ​​en texto y usaban variantes del mismo intérprete de máquina Z, el intérprete tuvo que ser portado a nuevas arquitecturas de computadora solo una vez por arquitectura, en lugar de una vez por juego. Cada archivo del juego incluía un analizador sofisticado que permitía al usuario escribir instrucciones complejas para el juego. A diferencia de obras anteriores de ficción interactiva que sólo entendían órdenes de la forma "verbo sustantivo", el analizador de Infocom podía comprender una variedad más amplia de oraciones. Por ejemplo, uno podría escribir "abre la puerta grande, luego ve hacia el oeste" o "ve al festeron". [4]

Con la máquina Z, Infocom pudo lanzar la mayoría de sus juegos para las computadoras domésticas más populares simultáneamente: Apple II , familia Atari de 8 bits , IBM PC compatibles , Amstrad CPC / PCW (un disco funcionaba en ambas máquinas), Commodore 64 , Commodore Plus/4 , Commodore 128 , [5] Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga , TRS-80 y TRS-80 Color Computer .

Historia

Fundación y Zork

Infocom comenzó como una colaboración entre profesores y ex alumnos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), algunos de los cuales habían trabajado anteriormente en un juego de aventuras basado en texto llamado Zork . [6] El desarrollo de Zork comenzó en 1977 en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT , con un equipo inicial que incluía a Tim Anderson , Marc Blank y Dave Lebling , así como a Bruce Daniels . [7] Inspirándose en Colossal Cave Adventure , [8] los desarrolladores aspiraban a mejorar la fórmula con un analizador de texto más robusto y acertijos más lógicos. [9] No anunciaron su juego mientras estaba en desarrollo, pero la falta de seguridad en los sistemas del MIT significaba que cualquiera que pudiera acceder a la computadora PDP-10 a través de ARPANET podía ver qué programas se estaban ejecutando. Como resultado, una pequeña comunidad de personas descubrió el nuevo juego de aventuras "Zork" y lo difundió con ese nombre. [7] [10] Esta comunidad interactuó con los desarrolladores mientras creaban el juego, probando adiciones y enviando informes de errores . [10] [11]

Infocom se fundó oficialmente como una empresa de software el 22 de junio de 1979, con los miembros fundadores Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, JCR Licklider , Chris Reeve y Al Vezza . [12] A finales de año, el juego principal de Zork estaba completo y Berez fue elegido presidente de la empresa. [13] El estudio comenzó a buscar un editor profesional con conexiones de tienda y distribuidor. Después de que Microsoft abandonara el proyecto debido a la competencia con su propio Microsoft Adventure (1979), Infocom negoció un acuerdo de publicación con Personal Software , una de las primeras empresas editoriales de software profesional. [13] [14] Sin embargo, Infocom empezó a desconfiar de la falta de publicidad del editor para Zork I y de la falta de entusiasmo por episodios y juegos adicionales. El desarrollador decidió autoeditar sus juegos a partir de ese momento, comprando el inventario restante de juegos Zork de Personal Software . [13]

Tras su lanzamiento en 1980, Zork I se convirtió en un éxito de ventas desde 1983 hasta 1985. [15] [16] [17] [18] [19] En 1986, el juego había vendido 380.000 copias, con 680.000 ventas para la trilogía en general, que comprende una -un tercio de los dos millones de ventas de juegos de Infocom. [20] Los críticos elogiaron a Zork como el mejor juego de aventuras hasta la fecha, [21] [22] y los críticos posteriores lo consideraron como uno de los mejores juegos de todos los tiempos . [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [ 30] [31] [32] [33] [34] [35 ] [ 36] Los historiadores señalaron el juego como base para el género de juegos de aventuras, [37] además de influir en los géneros de juegos de rol MUD y multijugador masivo en línea . [38]

Zork I fue el primer producto de Infocom. Esta captura de pantalla de Zork I es representativa del tipo de interacción que tiene un jugador con los títulos de ficción interactiva de Infocom . Aquí se muestra ejecutándose en un modernode máquina Z.

Expansión

Lebling y Blank fueron autores de varios juegos más, y se contrataron escritores de juegos adicionales (o "implementadores"), entre los que se incluye Steve Meretzky . [39] Otros títulos populares e inventivos incluyeron una serie de secuelas y juegos derivados de la serie Zork , La guía del autoestopista galáctico de Douglas Adams y A Mind Forever Voyaging . [39]

En sus primeros años de funcionamiento, las aventuras de texto demostraron ser una enorme fuente de ingresos para la empresa. Mientras que la mayoría de los juegos de computadora de la época alcanzaron un éxito inicial y luego sufrieron una caída significativa en las ventas, los títulos de Infocom continuaron vendiéndose durante años y años. El empleado Tim Anderson dijo sobre su situación: "Fue fenomenal: teníamos un sótano donde simplemente imprimíamos dinero". [3] En 1983, Infocom era quizás la empresa dominante de juegos de ordenador; por ejemplo, sus diez juegos estaban en la lista de los 40 juegos de computadora más vendidos de Softsel durante la semana del 12 de diciembre de 1983, con Zork en el primer lugar y otros dos entre los diez primeros. [40] A finales de 1984, la dirección rechazó una oferta del editor Simon & Schuster para adquirir Infocom por 28 millones de dólares, mucho más que la valoración de la junta directiva de 10 a 12 millones de dólares. [41] En 1993, Computer Gaming World describió esta era como "Cambridge Camelot , donde se formó el Gran Imperio Subterráneo ". [42]

Recepción

Los juegos de Infocom eran populares, dijo InfoWorld , en parte porque "en las oficinas de todo Estados Unidos (más de lo que nadie cree) los ejecutivos y gerentes juegan en sus computadoras". [43] Se estima que el 25% tenía un juego de computadora "escondido en algún lugar de sus cajones", informó Inc. , y preferían las aventuras de Infocom a los juegos de arcade. [44] La empresa afirmó ese año que el 75% de los jugadores tenían más de 25 años y que el 80% eran hombres; Más mujeres jugaron sus juegos que los de otras compañías, especialmente los de misterio. La mayoría de los jugadores disfrutaban leyendo libros; [45] En 1987, el presidente Joel Berez declaró: "La audiencia [de Infocom] tiende a estar compuesta por grandes lectores. Vendemos a la minoría que lee". [46]

Un artículo de 1996 en Next Generation decía que los "juegos de Infocom se caracterizaban por tener más profundidad que cualquier otro juego de aventuras, antes o después". [47] Tres componentes resultaron clave para el éxito de Infocom: estrategia de marketing, narración rica y sentimientos. [ cita necesaria ] Mientras que la mayoría de los desarrolladores de juegos vendían sus juegos principalmente en tiendas de software, Infocom también distribuía sus juegos a través de librerías. [3] Los productos de Infocom atrajeron más a aquellos con computadoras caras, como Apple Macintosh , IBM PC y Commodore Amiga . Berez afirmó que "no existe una correlación notable entre las máquinas gráficas y nuestra penetración. Existe una alta correlación entre el precio de la máquina y nuestras ventas... las personas que invierten más dinero en sus máquinas tienden a comprar más software nuestro". . [46] Dado que sus juegos estaban basados ​​en texto, los clientes de las librerías se sintieron atraídos por los juegos de Infocom porque ya estaban interesados ​​en leer. A diferencia de la mayoría del software informático, los títulos de Infocom se distribuyeron bajo una política de no devoluciones, [ cita necesaria ] lo que les permitió ganar dinero con un solo juego durante un período de tiempo más largo.

A continuación, los títulos de Infocom presentaban una narración sólida y descripciones ricas, evitando las restricciones inherentes de las pantallas gráficas y permitiendo a los usuarios usar su propia imaginación para los lugares lujosos y exóticos que describían los juegos. [48] ​​Los acertijos de Infocom eran únicos porque generalmente estaban estrechamente integrados en la historia, y rara vez los jugadores sentían que los hacían saltar a través de un aro arbitrario tras otro, como era el caso en muchos de los juegos de la competencia. Los acertijos eran en general lógicos, pero también requerían mucha atención a las pistas y sugerencias dadas en la historia, lo que provocó que muchos jugadores tomaran abundantes notas a medida que avanzaban.

A veces, sin embargo, Infocom incluía acertijos sólo por diversión: si el usuario nunca los encontraba, aún podía terminar el juego. Pero descubrir estos primeros huevos de Pascua fue una satisfacción para algunos fanáticos de los juegos. Por ejemplo, un huevo de Pascua popular estaba en el juego Enchanter , que implica recolectar hechizos mágicos para usarlos en el cumplimiento de la misión. Uno de ellos es un hechizo de invocación, que el jugador debe utilizar para convocar a ciertos personajes en diferentes partes del juego. En un momento el juego menciona a los " Implementadores " que fueron responsables de crear la tierra de Zork. Si el jugador intenta convocar a los Implementadores, el juego produce una visión de Dave Lebling y Marc Blank en sus computadoras, sorprendidos por este "error" en el juego y trabajando febrilmente para solucionarlo.

En tercer lugar, la inclusión de "feelies" (accesorios imaginativos y extras vinculados al tema del juego) proporcionó protección de copia contra la infracción de derechos de autor . [45] Algunos juegos no se podían resolver sin el contenido adicional proporcionado con el juego en caja. Y debido a la inteligencia y singularidad de los Feelies, los usuarios rara vez sentían que eran una intrusión o un inconveniente, como era el caso con la mayoría de los otros esquemas de protección contra copia de la época. [49] Feelies también proporcionó al jugador un aspecto físico a la jugabilidad de sus aventuras de texto, dando otra dimensión de estrategia a lo que de otro modo sería solo un analizador de texto.

Aunque Infocom comenzó con Zork , y aunque el mundo Zork fue la pieza central de su línea de productos a lo largo de las series Zork y Enchanter , la compañía rápidamente se diversificó en una amplia variedad de historias: fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, historia. aventuras, cuentos infantiles y otros que desafiaban una fácil categorización. En un intento por llegar a las clientas, Infocom también produjo Plundered Hearts , que presentaba al jugador el papel de la heroína de una aventura de capa y espada en alta mar, y que requería que la heroína usara tácticas más femeninas para ganar el juego. ya que cortar y acuchillar no era una manera muy femenina de comportarse. Infocom también lanzó Leather Goddesses of Phobos en 1986, que presentaba modos de juego "mansos", "sugesivos" y "lascivos". Incluía entre sus "sensaciones" una tarjeta de "raspar y oler" con seis olores que correspondían a las señales dadas al jugador durante el juego.

Invisiclues

Originalmente, las pistas para el juego se proporcionaban como un servicio de "pago por pista" creado por Mike Dornbrook, llamado Zork Users Group (ZUG). Dornbrook también inició el boletín informativo para clientes de Infocom, llamado The New Zork Times , para analizar sugerencias de juegos y obtener vistas previas y mostrar nuevos productos.

El servicio de pago por pista finalmente condujo al desarrollo de InvisiClues : libros con sugerencias, mapas, pistas y soluciones a los acertijos de los juegos. Las respuestas a los acertijos estaban impresas en tinta invisible que solo se hacía visible cuando se frotaba con un marcador especial que se proporcionaba con cada libro. Por lo general, se daban dos o más respuestas para cada pregunta que pudiera tener un jugador. La primera respuesta proporcionaría una pista sutil, la segunda una pista menos sutil, y así sucesivamente hasta que la última ofreciera un recorrido explícito . De este modo, los jugadores podían revelar sólo las pistas que necesitaban para jugar. Para evitar que las simples preguntas (impresas con tinta normal) revelaran demasiada información sobre el juego, se incluyó una cierta cantidad de preguntas falsas y engañosas en cada libro de InvisiClues. Las respuestas a estas preguntas comenzarían dando respuestas engañosas o imposibles de llevar a cabo, antes de que la respuesta final revelara que la pregunta era falsa (y generalmente advirtiendo al jugador que revelar pistas aleatorias del libro arruinaría su disfrute del juego). Los libros de InvisiClues se clasificaban regularmente entre los primeros puestos de las listas de libros de informática más vendidos. [3]

En la línea de relanzamientos Solid Gold, InvisiClues se integraron en el juego. Al escribir "PISTA" dos veces, el jugador abriría una pantalla de posibles temas donde luego podría revelar una pista a la vez para cada rompecabezas, al igual que los libros.

Ficción interactiva

Infocom también lanzó una pequeña cantidad de "libros de bolsillo de ficción interactiva" ( libros de juego ), que se basaban en los juegos y presentaban la posibilidad de elegir un camino diferente a través de la historia. Al igual que en la serie Elige tu propia aventura , cada par de páginas del libro le daría al lector la oportunidad de elegir, como en qué dirección quería ir o cómo quería responder a otro personaje. Luego, el lector elegiría una de las respuestas dadas y pasaría a la página correspondiente. Estos libros, sin embargo, nunca se vendieron particularmente bien y rápidamente desaparecieron de las estanterías.

Piedra angular

A pesar de su éxito con los juegos de ordenador, Vezza y otros fundadores de empresas esperaban producir programas empresariales exitosos como Lotus Development , también fundado por gente del MIT [2] y ubicado en el mismo edificio que Infocom. Lotus lanzó su primer producto, 1-2-3 , en enero de 1983; en un año había ganado 53 millones de dólares, frente a los 6 millones de Infocom. En 1982, Infocom comenzó a invertir recursos en una nueva división para producir productos comerciales. [40] En 1985 lanzaron un producto de base de datos , Cornerstone , destinado a capturar el entonces floreciente mercado de bases de datos para pequeñas empresas. Aunque esta aplicación fue aclamada desde su lanzamiento por su facilidad de uso, vendió sólo 10.000 copias; No es suficiente para cubrir los gastos de desarrollo. [3]

El programa fracasó por varias razones. Aunque estaba empaquetado en un elegante estuche de plástico duro y era una muy buena base de datos para uso personal y doméstico, originalmente tenía un precio de 495 dólares por copia y usaba discos protegidos contra copia. Otro grave error de cálculo fue que el programa no incluía ningún tipo de lenguaje de scripting , por lo que no fue promovido por ninguno de los consultores de bases de datos que las pequeñas empresas suelen contratar para crear y mantener sus aplicaciones de bases de datos. Los revisores también se sintieron constantemente decepcionados de que Infocom, conocido por la sintaxis del lenguaje natural de sus juegos, no incluyera una capacidad de consulta en lenguaje natural, que había sido la característica más esperada para esta aplicación de base de datos. Como última decepción, Cornerstone estaba disponible sólo para PC IBM ; Si bien Cornerstone había sido programado con su propia máquina virtual para máxima portabilidad, no fue portado a ninguna de las otras plataformas que Infocom admitía para sus juegos, por lo que esa característica se había vuelto esencialmente irrelevante. Y como Cornerstone utilizó esta máquina virtual para su procesamiento, sufrió un rendimiento lento y mediocre. [3]

Mercado cambiante

Las ventas de juegos de Infocom se beneficiaron significativamente de la portabilidad que ofrece la ejecución sobre una máquina virtual. InfoWorld escribió en 1984 que "la empresa siempre vende juegos para computadoras que normalmente no se consideran máquinas de juegos, como DEC Rainbow o Texas Instruments Professional Computer . Esta es una de las razones clave del éxito continuo de los títulos antiguos". como Zork." [43] Dornbrook estimó ese año que de los 1,8 millones de computadoras domésticas en Estados Unidos, medio millón de hogares tenían juegos de Infocom ("todos, si contamos los juegos pirateados"). [45] Las empresas de informática enviaron prototipos de nuevos sistemas para animar a Infocom a trasladarles la máquina Z; la máquina virtual admitía más de 20 sistemas diferentes, incluidas computadoras huérfanas para las cuales los juegos de Infocom se encontraban entre los únicos productos comerciales. La compañía produjo los únicos juegos de terceros disponibles para Macintosh en el momento del lanzamiento, [40] y Berlyn prometió que sus 13 juegos estarían disponibles para Atari ST dentro de un mes de su lanzamiento. [50]

Sin embargo, la máquina virtual redujo significativamente la velocidad de ejecución de Cornerstone . En ese momento, las empresas estaban migrando en masa a la plataforma IBM PC, por lo que la portabilidad ya no era un diferenciador significativo. Infocom había invertido gran parte del dinero de las ventas de juegos en Cornerstone ; Esto, además de una caída en las ventas de juegos de computadora, dejó a la empresa en una situación financiera muy precaria. Cuando Infocom eliminó la protección contra copia y redujo el precio a menos de 100 dólares, ya era demasiado tarde y el mercado había pasado a otras soluciones de bases de datos.

En 1982 el mercado se estaba desplazando hacia las aventuras gráficas. Infocom estaba interesado en producirlos, proponiendo ese año a Penguin Software que Antonio Antiochia, autor de su Transylvania , proporcionara el arte. Dentro de Infocom, los diseñadores de juegos tendían a oponerse a los gráficos, mientras que los empleados de marketing y comerciales apoyaban su uso para que la empresa siguiera siendo competitiva. Las negociaciones de asociación fracasaron, en parte debido a la dificultad de agregar gráficos a la máquina Z, e Infocom, en cambio, comenzó una serie de anuncios burlándose de los juegos gráficos como "graffiti" en comparación con la imaginación humana. La campaña de marketing tuvo mucho éxito y el éxito de Infocom llevó a que otras empresas como Broderbund y Electronic Arts también lanzaran sus propios juegos de texto. [45] [40]

Adquisición de Activision

Después del fracaso de Cornerstone , Infocom despidió a la mitad de sus 100 empleados, [51] y Activision adquirió la empresa el 13 de junio de 1986 por 7,5 millones de dólares. [2] La fusión fue impulsada por el CEO de Activision, Jim Levy , quien era un fanático de los juegos de Infocom y sentía que sus dos compañías estaban en situaciones similares. [52] Berez afirmó que aunque las oficinas centrales y las líneas de productos de las dos empresas permanecerían separadas, "Uno de los efectos de la fusión será que ambos ampliaremos nuestros horizontes". Dijo que "estamos mirando mucho los gráficos", mientras que Activision estaba interesada en utilizar el analizador de Infocom. [53]

Si bien las relaciones fueron cordiales entre las dos empresas al principio, el despido de Levy por parte de Activision con el nuevo director ejecutivo Bruce Davis creó problemas en la relación laboral con Infocom. Davis creía que su empresa había pagado demasiado por Infocom e inició una demanda contra ellos para recuperar parte del costo, además de cambiar la forma en que se administraba Infocom. Por ejemplo:

Años despues

En 1988, se difundieron rumores sobre disputas entre Activision e Infocom. [55] Los empleados de Infocom supuestamente creían que Activision le dio juegos de peor calidad a Infocom, como el fallido Infocomics de Tom Snyder Productions . [56] Activision trasladó el desarrollo de Infocom a California en 1989, y la empresa ahora era sólo un sello editorial . [2] El aumento de los costos y la caída de las ganancias, exacerbados por la falta de nuevos productos en 1988 y los problemas técnicos con sus productos DOS, hicieron que Activision cerrara Infocom en 1989, [1] después de lo cual algunos de los diseñadores restantes de Infocom, como Steve Meretzky, se mudaron. a la empresa Legend Entertainment , fundada por Bob Bates y Mike Verdu , para seguir creando juegos en la tradición de Infocom.

La propia Activision estaba luchando en el mercado tras el ascenso de Davis a director ejecutivo. Activision se rebautizó como Mediagenic y trató de producir software de productividad empresarial, pero se endeudó significativamente. En 1991, Mediagenic fue comprada por Bobby Kotick , quien inmediatamente tomó medidas para tratar de cambiar la empresa, que incluían volver a su nombre Activision y poner en uso sus propiedades de propiedad intelectual anteriores. Esto incluyó los juegos de Infocom; Kotick reconoció el valor de la marca de Zork y otros títulos. [57] Activision comenzó a vender paquetes de juegos de Infocom ese año, empaquetados como colecciones temáticas (generalmente por género, como la colección de ciencia ficción); en 1991 publicaron Los tesoros perdidos de Infocom , seguido en 1992 por Los tesoros perdidos de Infocom II . Estas compilaciones incluían casi todos los juegos producidos por Infocom antes de 1988 ( Leather Goddesses of Phobos no estaba incluido en ninguno de los paquetes, pero se podía pedir mediante un cupón incluido con Lost Treasures II ). Las compilaciones carecían de los "feelies" que venían con cada juego. , pero en algunos casos incluían fotografías de los mismos. En 1996, a los primeros paquetes les siguió Classic Text Adventure Masterpieces de Infocom , un único CD-ROM que contenía las obras de ambas colecciones. Sin embargo, en esta versión faltaban La Guía del autoestopista galáctico y Shogun porque las licencias de las propiedades de Douglas Adams y James Clavell habían expirado. Bajo el liderazgo de Kotick, Activision también desarrolló Return to Zork , publicado bajo su sello Infocom. [57]

Finalmente, Activision abandonó el nombre "Infocom". La marca fue registrada por Oliver Klaeffling de Alemania en 2007 y luego fue abandonada al año siguiente. La marca Infocom entonces estaba en manos de Omni Consumer Products de Pete Hottelet , quien registró el nombre casi al mismo tiempo que Klaeffling en 2007. [58] En marzo de 2017, la marca comercial es propiedad de infocom.xyz, según Bob Bates. [59]

Títulos y autores

Cajas de venta al por menor de varios juegos de Infocom, en exhibición en el Digital Game Museum

Ficción interactiva

Otros títulos

Colecciones

Legado

Con la excepción de La Guía del autoestopista galáctico y Shogun , se cree que los derechos de autor de los juegos de Infocom todavía pertenecen a Activision. Se cree que Dungeon , el mainframe precursor de la trilogía comercial Zork, es gratuito para uso no comercial. [60] pero prohibido para uso comercial. [61] Fue en esta copia en la que se basó la popular versión de mainframe Fortran. [62] La versión C se basó en la versión Fortran. [63] y está disponible en The Interactive Fiction Archive como código fuente original de FORTRAN , un archivo de historia de la máquina Z y como varios puertos fuente nativos . Muchos títulos de Infocom se pueden descargar a través de Internet , pero sólo violando los derechos de autor. Activision en un momento lanzó la trilogía original para su descarga gratuita como promoción [64] , pero prohibió la redistribución [65] y desde entonces la ha descontinuado. [66] Actualmente hay al menos cuatro muestras y demostraciones de Infocom disponibles en IF Archive como archivos de historia de Z-machine que requieren un intérprete de Z-machine para reproducirse. Hay intérpretes disponibles para la mayoría de las plataformas informáticas, siendo los más utilizados los intérpretes Frotz , Zip y Nitfol .

Cinco juegos ( Zork I , Planetfall , La guía del autoestopista galáctico , Wishbringer y Leather Goddesses of Phobos ) fueron reeditados en formato Solid Gold. Las versiones Solid Gold de esos juegos incluyen un sistema de pistas InvisiClues incorporado.

En 2012, Activision lanzó Lost Treasures of Infocom para dispositivos iOS. Las compras dentro de la aplicación brindan acceso a 27 de los títulos. También carece de Shogun y La guía del autoestopista galáctico , así como de Beyond Zork , Zork Zero y Nord y Bert .

Se han realizado esfuerzos para que el código fuente de los juegos de Infocom esté disponible para su conservación. En 2008, Jason Scott , un conservacionista de videojuegos que contribuye al Internet Archive , recibió el llamado "Infocom Drive", un gran archivo de todo el contenido del servidor principal de Infocom creado durante los últimos días antes de que la empresa se trasladara a California. ; Además del código fuente de todos los juegos de Infocom (incluidos los inéditos), también contenía manuales de software, documentos de diseño y otro contenido esencial junto con la documentación comercial de Infocom. [67] [68] Scott publicó posteriormente todos los archivos fuente en su formato de motor Z original en GitHub en 2019. [69]

Zork hizo un cameo como un huevo de Pascua en Call of Duty: Black Ops de Activision y Treyarch . Se puede acceder desde el menú principal.

Referencias

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  5. ^ Infocom fue en realidad una de las pocas empresas que lanzó software de juego para el modo nativo del C128, contrariamente a la práctica de la mayoría de las casas de software de atender únicamente al mercado combinado C64/128 (ya que el C128 era compatible con el C64).
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