Zork: Grand Inquisitor es un juego de aventuras gráficas desarrollado y publicado por Activision y lanzado para Windows en 1997;en 2001 se lanzóuna segunda edición para Macintosh. El juego es el duodécimo de la serie Zork y se basa tanto en ésta como en laserie Enchanter de videojuegos de ficción interactiva lanzados originalmente por Infocom . La historia del juego se centra en los esfuerzos de un vendedor que se involucra en restaurar la magia en Zork mientras frustra los complots de una figura tiránica que busca detener esto. El juego cuenta con las actuaciones de Erick Avari , Michael McKean , Amy D. Jacobson, Marty Ingels , Earl Boen , Jordana Capra, Dirk Benedict , David Lander y Rip Taylor .
El juego fue un éxito comercial modesto y recibió críticas generalmente favorables, muchos elogiaron el juego por regresar a las raíces de la serie después de Zork Nemesis . Junto con el juego se lanzó una precuela promocional titulada Zork: The Undiscovered Underground , escrita por uno de los creadores originales de la serie, junto con un póster que muestra la cronología de la serie.
Zork: Grand Inquisitor se lleva a cabo desde una perspectiva en primera persona dentro de cada una de las ubicaciones pre-renderizadas del juego (denominadas "Z-Vision"), lo que permite la exploración completa de la mayoría de las ubicaciones con una vista de 360 grados; [2] en otras ubicaciones la vista es fija, mientras que algunos sitios permiten que la vista mire por encima y por debajo de su posición. Al igual que Zork Nemesis , los jugadores usan su cursor para interactuar con el entorno, incluido examinar elementos, recoger y usar objetos y moverse entre ubicaciones. En ocasiones, el jugador también asumirá el papel de uno de los tres personajes secundarios para explorar ubicaciones adicionales. Si el jugador realiza una acción o un error que es fatal, el juego pasa a una terminal de computadora en la que la acción fatal del jugador y sus consecuencias aparecen en forma de prosa, muy al estilo de la trilogía original de Zork , completa con una partitura y la puntuación del jugador. rango.
El sistema de inventario permite a los jugadores examinar los elementos que recolectan, así como hacer uso de hechizos para resolver acertijos; muchos de los encontrados se mantienen en un libro de hechizos, mientras que otros son de un solo uso, y varios se originan en los juegos Zork y Enchanter . Los menús de uso rápido para hechizos y elementos de inventario también están disponibles para que el jugador los utilice y encuentre lo que necesita.
El juego se desarrolla dentro del mundo de Zork, dentro del reino de Quendor y el Gran Imperio Subterráneo, y está ambientado 120 años después de los acontecimientos de Zork Nemesis [2] (y contiene pequeñas referencias al mismo), pero antes de los acontecimientos de Return. a Zork . 100 años antes de que comience el juego, la magia cae y desaparece de Zork, lo que lleva a un avance en la tecnología. Liderando este avance está la Inquisición, un poderoso grupo que establece orden y leyes en Quendor, buscando encontrar y eliminar cualquier vestigio de magia restante. Cualquier violación de las reglas establecidas por la Inquisición, por trivial que sea, conduce automáticamente a la "totemización", un proceso desarrollado como alternativa a la pena de muerte, en el que una persona (o un animal) es sometida a una máquina llamada Totemizador. , mediante el cual son encarcelados dentro de una lata de acero llamada "tótem" por la eternidad.
Al comienzo del juego, la Inquisición tiene el control total de la tierra, recientemente ha "liberado" la ciudad de Port Foozle y está preparada para hacer planes para eliminar el resto de la magia en la tierra. Los jugadores asumen el papel de un vendedor de Frobozz Electric Company (anteriormente Frobozz Magic Company), que llega cuando la ciudad entra en toque de queda. Como la mayoría de los juegos de Zork, Grand Inquisitor emplea el humor en su aventura y hace un uso frecuente de la parodia, que contiene numerosas referencias a elementos básicos y clichés del género de aventuras tradicional.
La Inquisición libera a Port Foozle de la magia y cierra el Metro. Esa noche, cuando el toque de queda está a punto de comenzar, el personaje del jugador, un vendedor de Frobozz Electric Company, llega a Port Foozle y nota un extraño brillo proveniente de los muelles. Al investigarlo, el jugador encuentra una linterna y la lleva a una casa de empeño local propiedad de Antharia Jack, un famoso aventurero del Metro, quien se ofrece a investigarla, solo para confiscar la linterna cuando se descubre que tiene magia dentro. . Después de incriminar a Jack por incendio provocado para recuperar la linterna, el personaje del jugador descubre que contiene el alma encarcelada del Dungeon Master, Dalboz de Gurth, quien insta al personaje del jugador a ingresar al Subsuelo donde pueden hablar con seguridad. Una vez allí, Dalboz le pide al jugador que le ayude a restaurar la magia en el mundo y evitar que el Gran Inquisidor, Mir Yannick, la purgue y tome el control de un mundo de tecnología.
Con la ayuda de Lost Enchantress, Y'Gael, en forma de libro de hechizos, el jugador viaja a través del subsuelo, adquiriendo varios hechizos y pronto descubre que Yannick fue un estudiante fallido de magia, lo que explica sus razones para querer que la magia desaparezca. En el camino, también escuchan un mensaje dejado por el mago Belboz en la universidad GUE Tech, que revela que se necesitan tres artefactos para restaurar la magia en Zork: el Cubo de la Fundación (que representa la Magia Media), el Coco de Quendor. (que representa la Alta Magia) y la Calavera de Yoruk (que representa la Magia Profunda). Los tres se perdieron en el tiempo en lugares específicos, y la única forma de llegar a ellos es viajar a su ubicación a través de túneles del tiempo situados alrededor del metro. Debido a que hacerlo en persona sería fatal, el jugador usa los espíritus totemizados de tres seres mágicos: Griff, un pequeño dragón cobarde, Brog, una pequeña criatura parecida a un troll, tonta pero fuerte, y Lucy Flathead, una mente. -lector y ex miembro de la resistencia mágica- para recuperar los artefactos, cada uno de los cuales consiguió uno específico en el pasado y los almacenó en un Castillo Viviente que Dalboz había estado levantando y que el jugador encanta con magia. Durante su viaje al pasado de Foozle, Lucy se encariña con Antharia Jack, quien a su vez se enamora de ella pero maldice su suerte cuando se ve obligada a dejar el pasado.
En el presente, Jack, quien se salva de la totemización gracias a las acciones del jugador al destruir la Presa de Control de Inundaciones #3, sin saberlo, le informa a Yannick de lo que el jugador está usando en el Metro, después de que el Gran Inquisidor finge un colapso emocional. Yannick los captura después de que se encuentra el tercer artefacto, para evitar que interfieran en sus planes y sofocar cualquier acción adicional por parte de los miembros de la resistencia mágica. Encarcelado en Port Foozle, Jack se arrepiente de lo que hizo y decide ayudar al jugador, proporcionándole un pergamino para escapar, antes de que el jugador lo ayude a escapar y recuperar sus objetos. La pareja escapa de la cárcel con la ayuda de Living Castle, que los lleva a Flathead Mesa.
Una vez allí, Y'Gael le dice al jugador que coloque los artefactos en niveles específicos de una torre de radio situada en la Mesa. Durante este tiempo, Yannick presenta una "nueva y radical pieza de tecnología adormecedora", llamada "Inquizivision", una red de televisión de 500 canales y 24 horas, que en secreto le permitirá lavar el cerebro a todo Quendor y consolidar su poder. Yannick ve al jugador en la torre junto con el coco e intenta agarrarlo. Sin embargo, el jugador evita esto lanzando un hechizo que fusiona los tres niveles de magia almacenados en los artefactos. La explosión resultante del hechizo restaura la magia en el mundo de Zork, libera a los espíritus totemizados de su encarcelamiento, borra todos los carteles de la Inquisición y envía a Yannick a la muerte. El jugador también es derribado de la torre por la explosión, pero Griff lo rescata.
Ahora liberada, Lucy comparte un momento íntimo con Jack, besándolo, antes de tomar el lugar que le corresponde como Reina de Quendor y anunciar al pueblo de Foozle la victoria sobre la Inquisición, la restauración de la magia para todos y la reapertura de El metro. El juego termina con Lucy nombrando al jugador como sucesor de Dalboz y convirtiéndolo en el nuevo Dungeon Master, mientras realiza su segundo acto para explicarle a Jack sobre el viaje en el tiempo.
Zork: Grand Inquisitor se anunció el 22 de enero de 1997, con una fecha de lanzamiento fijada para el otoño de ese año. [3] Fue desarrollado en una versión mejorada del motor de juego Zork Nemesis . [4] En una especie de regreso a las raíces de la serie, el juego en su forma aproximada fue escrito en Inform (un lenguaje de programación para aventuras de texto) antes de comenzar a trabajar en los gráficos, [4] mientras que Marc Blank , parte del Zork original equipo, recibió el encargo de crear un juego de aventuras de texto original, Zork: The Undiscovered Underground , que se incluiría como una promoción gratuita para Grand Inquisitor . [4]
La música del juego fue compuesta por John Everett Beal y Mark Morgan , mientras que el diseño del juego estuvo a cargo de Margaret Stohl . La adaptación para Macintosh fue desarrollada por MacPlay . Zork: Grand Inquisitor fue uno de los primeros juegos de computadora que incluyó verdaderos subtítulos para que las personas con discapacidad auditiva pudieran jugar sin perderse ninguno de los efectos de sonido y diálogos hablados del juego. [5] El lanzamiento original incluía un póster con una línea de tiempo de la historia de Zork hasta los eventos del juego, con imágenes y descripciones breves de los eventos principales, incluida la historia de fondo de algunos de los personajes; esto abarca todos los juegos de Zork lanzados excepto Return to Zork , que tiene lugar 580 años después de Zork: Grand Inquisitor .
Según Matt Barton de Gamasutra , " Zork: Grand Inquisitor no vendió tantas copias como esperaba Activision". [17] El juego recibió críticas "promedio" según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [6]
GameSpot dijo: "Por compacto y poco espectacular que sea, Zork: Grand Inquisitor es un modelo de juego de aventuras como buen entretenimiento. Muchas de las convenciones del género (FMV, búsqueda de objetos, humor absurdo) se pulen hasta alcanzar un alto brillo aquí. Es divertido y reflexivo sin ser geek o inútilmente irónico. Los actores de tercera fila explotan sus marcas cómicas con buenos resultados. Se presta verdadera atención al ritmo de todo el asunto, por lo que no hay zonas muertas demasiado tranquilas de actividad tediosa. divertido de resolver en lugar de ejercicios gratuitos para estimular el cerebro". [12] Adventure Classic Gaming dijo: " Zork Grand Inquisitor , uno de los juegos más distinguidos y entretenidos de los últimos años, es ligero y divertido (y en algunos lugares, muy divertido). Logra un buen equilibrio entre el tono y el tema. importa [...] En general, Zork Grand Inquisitor es el juego más atractivo entre los títulos de próxima generación de la serie Zork. Si bien es una muy buena aventura, no es un Zork muy bueno. [18] Destructoid escribió un artículo al respecto en la serie Games Time Forgot del sitio, comentando: " Zork: Grand Inquisitor no solo es un juego de aventuras inteligente y bien escrito, sino que también es uno de los juegos más singularmente gratificantes que un fanático de Zork podría tener". jugar alguna vez." [19]
Next Generation declaró que "En general, Inquisitor es definitivamente un paso adelante para la serie y coloca a Zork nuevamente en el camino correcto después de un serio tropiezo con Nemesis . Con suerte, esto continuará. Bien hecho". [13] Una breve reseña en GamePro comentó: "Los gráficos se ven magníficos (a menos que estén animados), además hay muchos chistes internos y un buen sentido del humor burlón, entregado claramente por el talento de Tinseltown. La interfaz es una Sueña, y lo creas o no, el juego admite el modo multijugador para desarrollar el poder cerebral conjunto". [20]
Zork: Grand Inquisitor quedó en segundo lugar en el premio "Juego de aventuras del año" de Computer Gaming World en 1997, que finalmente fue para The Curse of Monkey Island . Los editores llamaron a Grand Inquisitor "un maravilloso regreso a la forma, con el mejor humor de este lado de Monkey Island ". [21] De manera similar, la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora nominó a Grand Inquisitor para su premio Spotlight "Mejor Aventura/RPG" de 1998 , pero finalmente fue para Final Fantasy VII . [22] También fue nominado como "Diseño de juego más innovador", pero perdió ante PaRappa the Rapper . [23]
En agosto de 1997 se anunciaron dos secuelas de Zork: Grand Inquisitor. Según el personal de PC Gamer US , los juegos "continuarían la aventura y completarían la serie como las dos últimas entregas de una nueva trilogía de aventuras de Zork ". [24]
En 2011, Adventure Gamers nombró a Grand Inquisitor como el duodécimo mejor juego de aventuras jamás lanzado. [25]