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Más allá de Zork

Beyond Zork: The Coconut of Quendor es un videojuego de ficción interactivo escrito por Brian Moriarty y lanzado por Infocom en 1987. Fue uno de los últimos juegos de la serie Zork desarrollado por Infocom (títulos como Zork Nemesis y Zork: Grand Inquisitor fueron creado después de que Activision disolviera Infocom como empresa y mantuviera la marca Infocom). Significó una desviación notable del formato estándar de los juegos anteriores de Infocom, que se basaban exclusivamente en texto y resolución de acertijos: entre otras características, Beyond Zork incorporó un mapa tosco en pantalla, el uso de estadísticas y niveles de personajes, y elementos de combate RPG .

El juego, el vigésimo noveno de Infocom, estaba disponible en Amiga , Apple II , Atari ST , Commodore 128 , IBM PC compatibles y Macintosh . [1] Beyond Zork fue uno de los 20 juegos de Infocom incluidos en la compilación de 1991 The Lost Treasures of Infocom publicada por Activision.

Trama

Al principio, el jugador explora las Tierras del Sur de Quendor sin rumbo fijo. Pronto, sin embargo, los Implementadores, un grupo de criaturas divinas basadas en broma en los diseñadores de juegos de Infocom, les asignan una tarea. El Coco de Quendor, un poderoso artefacto que encarna toda la Magia, ha caído en las garras de una bestia indescriptiblemente repugnante: un Ur-grue. Se rumorea que son los espíritus de los Implementadores caídos, los Ur-Grues pueden rodearse de una esfera de oscuridad que sólo la luz del sol puede atravesar. El jugador debe recuperar el Coco de las garras de este monstruo o enfrentar las consecuencias impensables.

Ur-grue

Beyond Zork presenta "Ur-grue", un ser que los materiales del juego describen como el progenitor y gobernante de la monstruosa raza de los grues. El término "Ur-grue" combina el prefijo alemán ur- que significa "original" y "grue". así como la fuente de muchos otros monstruos malvados. Se dice que se originó como la sombra de un "Implementador caído".

Se revela que Ur-grue es el villano principal de la historia. El jugador, enviado a recuperar el Coco de Quendor de manos de los Implementadores, llega al Almuerzo de los Implementadores en el Plano Etéreo de Atrii solo para descubrir que ha sido seguido por Ur-grue en forma de sombra, quien aprovecha la oportunidad para robarlo. él mismo. Luego, el jugador debe aventurarse en la extensa guarida subterránea de Ur-grue y recuperarlo.

Se demuestra que el Ur-grue es una especie de maestro de mazmorras , que controla grandes partes del subsuelo de Zork y ha acumulado una enorme reserva de tesoros, de los cuales el Coco es su principal adquisición. No sólo tiene un ejército de monstruos a su disposición, sino también extrañas criaturas del mal como Lucksuckers, espíritus que atacan al jugador drenando su buena fortuna (reduciendo su estadística de Suerte). El propio Ur-grue está rodeado por un charco de oscuridad mágica que es capaz de superar y destruir todas las fuentes de luz artificial y, por lo tanto, solo es vulnerable a la luz solar pura; por lo tanto, el jugador solo puede superarlo usando una serie de espejos para transmitirle un rayo de luz desde fuera de la mazmorra.

Después de hacerlo, la forma sombría de Ur-grue se disipa revelando lo que puede ser su verdadera forma, la de un anciano destrozado y marchito. Se da a entender que Ur-grue no puede sobrevivir mucho tiempo en esta forma y debe poseer los cuerpos de otros, como un demonio , para sobrevivir; intenta poseer al jugador. Si tiene éxito, se revela un final negativo en el que el personaje jugador poseído encuentra y estrangula a los bebés grue hasta que encuentra uno lo suficientemente fuerte como para contener la esencia del Ur-grue, lo que implica que la forma sombría habitual del Ur-grue es una versión mejorada de un grue. cuerpo.

Si la estadística de Compasión del jugador es lo suficientemente alta (representada por haber hecho suficientes buenas acciones a lo largo del juego), se demuestra que Ur-grue es incapaz de poseer al jugador, y su maldad aparentemente no puede coexistir en el mismo cuerpo con un ser extremadamente puro o virtuoso. espíritu, y la forma anciana de Ur-grue se desvanece. No está claro si esto significa que el Ur-grue fue destruido permanentemente en este encuentro, al igual que la posibilidad de que otros de su especie existan en algún lugar del mundo, aunque, al ser de naturaleza mágica, parece poco probable que algún Ur-grue pueda sobrevivir en Quendor después de el Gran Cambio.

sentimientos

Casi desde el comienzo de la compañía, los juegos de Infocom incluían "extras" (llamados Feelies ) en los paquetes, que a menudo tenían un doble propósito de entretenimiento y protección contra copia . Más allá de Zork no es una excepción. El paquete del juego contenía:

Notas

Beyond Zork combinó la generación de procedimientos y la creación de personajes con una historia con mucha trama, ya que las puntuaciones del jugador afectaron no solo a la mecánica numérica del juego, sino también a acertijos cruciales. La mecánica del juego combina el motor de un juego de aventuras basado en rompecabezas más amplio con áreas que presentan la mecánica de un juego de rol simplificado o una mazmorra multiusuario , particularmente en las implementaciones de estadísticas y niveles de personajes. Los "atributos" que afectaban al personaje eran la resistencia, la fuerza, la destreza, la inteligencia, la compasión y la suerte. Estos atributos pueden ser asignados manualmente por el jugador al comienzo del juego o establecidos aleatoriamente por la computadora. Además, había varios personajes preestablecidos que podían usarse. Los valores de estos atributos afectaron el combate y otros aspectos del juego. Las secciones de combate del juego dependían de la fuerza, destreza y resistencia del jugador (y un poco de la suerte); mientras tanto, los acertijos a menudo dependían no solo de resolver un acertijo creativo sino también de un valor requerido en cualquiera de las seis estadísticas.

El diseño del juego fomentaba múltiples partidas. El mapa se presentó de forma no lineal y algunos caminos e interacciones requirieron una estadística alta para completar con éxito la tarea. Cada estadística podría desbloquear al menos uno, y normalmente varios, acertijos y soluciones cruciales; pero el jugador se encontraría en desventaja frente a los demás. Por ejemplo, un personaje jugador inteligente podría leer las palabras en pergaminos mágicos y usar objetos mágicos desde el principio del juego; esto permitió recorrer un amplio rango del mapa y completar muchos puntos de la trama, pero el valor requerido generalmente significaba quitar puntos a las estadísticas de combate. Un personaje diestro podría atravesar caminos y entrar en habitaciones que no están disponibles para los torpes. Algunos enemigos no dañaron los puntos de vida del personaje sino sus otras estadísticas, y "morir" debido a que una puntuación de estadística sin puntos de vida cayó a cero resultó en secuencias de muerte interesantes. Todos los valores podrían mejorarse hasta los valores de solución requeridos ganando niveles de experiencia, comiendo o bebiendo ciertos alimentos u objetos mágicos, o vistiendo o usando ciertos objetos. Cada partida del juego era diferente, debido a la generación procesal de áreas de mazmorras tipo laberinto, y muchos elementos que realmente podían desbloquear acertijos se colocaban de forma semialeatoria. Los acertijos para los cuales la solución más fácil no estaba permitida por una estadística baja requerían aumentar esa estadística a través de elementos y exploración, o soluciones alternativas que no dependían de las puntuaciones de los jugadores, y algunas de estas soluciones eran bastante oscuras y/o requerían un amplio recorrido por el mapa. (Curiosamente, escribir repetidamente malas palabras reduciría la inteligencia del jugador).

Detalles técnicos

La mejora más notable del juego en relación con sus predecesores de Infocom es la adición de un mapa en pantalla al HUD , que muestra la ubicación del jugador en relación con el área circundante. Además, la navegación del juego se puede lograr mediante clics del mouse en el mapa, si el sistema operativo en el que se ejecuta el juego admite la entrada del mouse.

Además, el juego continuó el uso inicial de la generación de procedimientos en los videojuegos de la serie Zork . Varios objetos mágicos tienen ubicaciones iniciales y descripciones que se determinan aleatoriamente, y algunas secciones del mapa del área se reorganizan aleatoriamente cada vez que se juega un nuevo juego. Los elementos similares a los de un juego de rol también están presentes en el combate, incluido el concepto de puntos de vida y estadísticas de los personajes. Infocom había utilizado estos conceptos antes sólo de forma bastante limitada en Zork I y III .

Al igual que los otros juegos de Infocom, Beyond Zork es independiente de la plataforma y se ejecuta en una arquitectura de computadora virtual llamada Z-machine . Se lanzaron 4 versiones del juego en 1987, todas usando la versión 5 de la máquina Z. El juego cuenta con 144 salas y 77 objetos, con un vocabulario de 1569 palabras y un total de 32778 códigos de operación.

Recepción

Una revisión en Computer Gaming World quedó satisfecho con algunas de las características de Beyond Zork , particularmente la capacidad de definir macros y vincularlas a las teclas de función. La aleatoriedad del juego se describió como frustrante, particularmente porque los mapas y las propiedades de los elementos se vuelven aleatorios al restaurar un juego guardado anterior. La reseña concluyó describiendo Beyond Zork como "un híbrido curioso... una aventura de Infocom en su mayoría dura con una pátina de elementos de juego de roles". [3] En 1993, la revista declaró que la "fusión de CRPG con aventura en el juego no combina tan bien como debería". [4] El juego fue revisado en 1988 en Dragon #132 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras". Los críticos le dieron al juego 5 estrellas. [5] ¡Calcular! afirmó que la combinación del juego de aventura de texto y juego de rol "presenta la siguiente etapa en la ficción interactiva". Concluía: " Beyond Zork reafirma la posición de Infocom como rey de las aventuras de texto". [6] Antic afirmó que "este enfoque hack-and-slash no es lo que esperábamos de Infocom". Si bien aprueba Deshacer y otras mejoras en la interfaz de usuario, a la revista no le gustó la pérdida de "exactamente lo que los escritores de Infocom hacen mejor: mucho texto descriptivo con un ojo atento a los detalles que agrega una sensación de realismo a las buenas aventuras". El crítico concluyó: "Si agregar estos detalles llega al corazón de su producto, ¿vale la pena el sacrificio?" [7]

Macworld nombró a Beyond Zork subcampeón (junto con Police Quest ) de The Colony como Mejor Juego de Aventuras en elSalón de la Fama de los Juegos de Macworld de 1988. Macworld calificó el juego como "un regreso triunfal de la serie de aventuras de Infocom a sus raíces de mazmorras, con innumerables mejoras con respecto al original". [8]

Referencias

  1. ^ Addams, Shay, ed. (1989). "Más allá de Zork". Búsqueda de pistas II . Shay Addams. págs. 7–8. ISBN 0-929373-01-4.
  2. ^ Reseña del juego, Computer & Video Games, número 79, mayo de 1988, página 72
  3. ^ Escorpia (diciembre de 1987). "Más allá de Zork" (PDF) . Mundo de los juegos de computadora . Núm. 42. págs. 32–33, 57–58 . Consultado el 18 de agosto de 2016 .
  4. ^ Escorpia (octubre de 1993). "Pergamino mágico de juegos de Scorpia" (PDF) . Mundo de los juegos de computadora . Núm. 111, págs. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  5. ^ Menor, Hartley; Menor, Patricia; Menor, Kirk (abril de 1988). "El papel de las computadoras". Dragón (132): 80–85.
  6. ^ Trunzo, James V. (abril de 1988). "Más allá de Zork". ¡Calcular! . pag. 21 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
  7. ^ Bernstein, Harvey (julio de 1988). "Galería de ST Games: Hunt For Red October, Arctic Fox, Oids, Police Quest, Space Quest II, Slaygon, Beyond Zork". Antico . Consultado el 9 de mayo de 2020 .
  8. ^ Levy, Steven (diciembre de 1988). "El Salón de la Fama del Juego". Macmundo . vol. 5, núm. 12. San Francisco, CA: PCW Communications, Inc. p. 123.

enlaces externos