Zork: Grand Inquisitor es un juego de aventuras gráficas desarrollado y publicado por Activision , y lanzado para Windows en 1997; una segunda edición para Macintosh fue lanzada en 2001. El juego es el duodécimo de la serie Zork , y se basa tanto en este como en la serie Enchanter de videojuegos de ficción interactiva lanzados originalmente por Infocom . La historia del juego se centra en los esfuerzos de un vendedor que se involucra en restaurar la magia de Zork mientras frustra los complots de una figura tiránica que busca detener esto. El juego cuenta con las actuaciones de Erick Avari , Michael McKean , Amy D. Jacobson, Marty Ingels , Earl Boen , Jordana Capra, Dirk Benedict , David Lander y Rip Taylor .
El juego tuvo un éxito comercial modesto y recibió críticas generalmente favorables, muchas de las cuales elogiaron el juego por volver a las raíces de la serie después de Zork Nemesis . Junto con el juego se lanzó una precuela promocional titulada Zork: The Undiscovered Underground , escrita por uno de los creadores originales de la serie, junto con un póster que retrataba la cronología de la serie.
Zork: Grand Inquisitor se desarrolla desde una perspectiva en primera persona dentro de cada una de las ubicaciones pre-renderizadas del juego (denominadas "Z-Vision"), lo que permite la exploración completa de la mayoría de las ubicaciones con una vista de 360 grados; [3] en otras ubicaciones la vista es fija, mientras que algunos sitios permiten que la vista mire por encima y por debajo de su posición. Al igual que Zork Nemesis , los jugadores usan su cursor para interactuar con el entorno, lo que incluye examinar elementos, recoger y usar objetos y moverse entre ubicaciones. A veces, el jugador también asumirá el papel de uno de los tres personajes secundarios para explorar ubicaciones adicionales. Si el jugador realiza una acción o un error que es fatal, el juego corta a una terminal de computadora en la que la acción fatal del jugador y sus consecuencias aparecen en forma de prosa, al estilo de la trilogía original de Zork , completa con una puntuación y el rango del jugador.
El sistema de inventario permite a los jugadores examinar los objetos que recogen, así como utilizar hechizos para resolver acertijos; muchos de los que encuentran se guardan en un libro de hechizos, mientras que otros son de un solo uso; varios de ellos proceden de los juegos Zork y Enchanter . Los menús de uso rápido para hechizos y objetos del inventario también están disponibles para que los use el jugador para encontrar lo que necesita.
El juego se desarrolla dentro del mundo de Zork, dentro del reino de Quendor y el Gran Imperio Subterráneo, y está ambientado 120 años después de los eventos de Zork Nemesis [3] (y contiene pequeñas referencias a él), pero antes de los eventos de Return to Zork . 100 años antes de que comience el juego, la magia cayó y desapareció de Zork, lo que llevó a un avance en la tecnología. Liderando este avance está la Inquisición - un poderoso grupo que establece el orden y las leyes en Quendor, buscando encontrar y eliminar cualquier vestigio restante de magia. Cualquier violación de las reglas establecidas por la Inquisición, sin importar cuán trivial sea, conduce automáticamente a la "totemización" - un proceso desarrollado como una alternativa a la pena de muerte, en el que una persona (o animal) es pasada por una máquina llamada Totemizador, por lo que son encarcelados dentro de una lata de acero llamada "tótem" por la eternidad.
Al comienzo del juego, la Inquisición tiene el control total de la tierra, recientemente "liberaron" la ciudad de Port Foozle, y están preparados para hacer planes para eliminar el resto de la magia en la tierra. Los jugadores asumen el papel de un vendedor de la Frobozz Electric Company (anteriormente Frobozz Magic Company), que llega cuando la ciudad entra en toque de queda. Como la mayoría de los juegos de Zork, Grand Inquisitor emplea el humor en su aventura y hace un uso frecuente de la parodia, conteniendo numerosas referencias a elementos básicos y clichés del género de aventuras tradicional.
La Inquisición libera Port Foozle de la magia y cierra el Underground. Esa noche, cuando está a punto de comenzar el toque de queda, el personaje del jugador, un vendedor de la Frobozz Electric Company, llega a Port Foozle y nota un brillo extraño que proviene de los muelles. Al investigarlo, el jugador encuentra una linterna y la lleva a una casa de empeño local propiedad de Antharia Jack, un famoso aventurero del Underground, quien se ofrece a investigarla, solo para que confisque la linterna cuando se descubre que tiene magia en su interior. Después de incriminar a Jack por incendio provocado para recuperar la linterna, el personaje del jugador descubre que contiene el alma prisionera del Dungeon Master, Dalboz de Gurth, quien insta al personaje del jugador a ingresar al Underground donde pueden hablar con seguridad. Una vez allí, Dalboz le pide al jugador que ayude a restaurar la magia en el mundo y evitar que el Gran Inquisidor, Mir Yannick, lo purgue y tome el control con un mundo de tecnología.
Con la ayuda de la hechicera perdida, Y'Gael, en forma de libro de hechizos, el jugador viaja a través del subsuelo, adquiriendo varios hechizos, y pronto descubre que Yannick fue un estudiante de magia reprobado, lo que explica sus razones para querer que la magia desapareciera. En el camino, también escuchan un mensaje dejado por el mago, Belboz, en la universidad GUE Tech, que revela que se necesitan tres artefactos para restaurar la magia en Zork: el Cubo de la Fundación (que representa la Magia Media), el Coco de Quendor (que representa la Alta Magia) y el Cráneo de Yoruk (que representa la Magia Profunda). Los tres se perdieron en el tiempo en lugares específicos, y la única forma de llegar a ellos es viajar a su ubicación a través de túneles del tiempo situados alrededor del subsuelo. Debido a que hacerlo en persona sería fatal, el jugador en su lugar utiliza los espíritus totémicos de tres seres mágicos: Griff, un dragón pequeño y cobarde, Brog, una criatura pequeña parecida a un troll, tonta pero fuerte, y Lucy Flathead, una lectora de mentes y ex miembro de la resistencia mágica, para recuperar los artefactos, y cada uno consigue uno específico en el pasado y los almacena en un Castillo Viviente que Dalboz había estado construyendo y que el jugador encanta con magia. Durante su viaje al pasado de Foozle, Lucy se encariña con Antharia Jack, quien a su vez se enamora de ella pero maldice su suerte cuando se ve obligada a abandonar el pasado.
En el presente, Jack, quien se salva de la totemización por las acciones del jugador al destruir la Presa de Control de Inundaciones N.° 3, informa involuntariamente a Yannick sobre lo que el jugador está usando en el Subsuelo, después de que el Gran Inquisidor finge un colapso emocional. Yannick los captura después de que se encuentra el tercer artefacto, para evitar que interfieran en sus planes y sofocar cualquier acción futura de los miembros de la resistencia mágica. Encarcelado en Port Foozle, Jack se arrepiente de lo que hizo y decide ayudar al jugador, proporcionándole un pergamino para escapar, antes de que el jugador lo ayude a escapar y recuperar sus artículos. La pareja escapa de la cárcel con la ayuda del Castillo Viviente, que los lleva a Flathead Mesa.
Una vez allí, Y'Gael le ordena al jugador que coloque los artefactos en niveles específicos de una torre de radio situada en la Mesa. Durante este tiempo, Yannick revela una pieza de tecnología "radicalmente nueva y aturdidora", llamada "Inquizivision", una red de televisión de 500 canales las 24 horas, que le permitirá en secreto lavar el cerebro de todo Quendor y consolidar su poder. Yannick ve al jugador en la torre junto con el coco e intenta agarrarlo. Sin embargo, el jugador lo evita lanzando un hechizo que fusiona los tres niveles de magia almacenados en los artefactos. La explosión resultante del hechizo restaura la magia en el mundo de Zork, libera a los espíritus totémicos de su encarcelamiento, borra todos los carteles de la Inquisición y envía a Yannick a caer a su muerte. El jugador también es derribado de la torre por la explosión, pero es rescatado por Griff.
Ahora liberada, Lucy comparte un momento íntimo con Jack, lo besa, antes de tomar su lugar legítimo como Reina de Quendor y anunciar a la gente de Foozle la victoria sobre la Inquisición, la restauración de la magia para todos y la reapertura del Subsuelo. El juego termina con Lucy nombrando al jugador como sucesor de Dalboz y convirtiéndolo en el nuevo Dungeon Master, mientras que su segundo acto es una explicación a Jack sobre los viajes en el tiempo.
Zork: Grand Inquisitor fue anunciado el 22 de enero de 1997, con una fecha de lanzamiento fijada para el otoño de ese año. [4] Fue desarrollado en una versión mejorada del motor de juego Zork Nemesis . [5] En una especie de regreso a las raíces de la serie, el juego en forma preliminar fue escrito en Inform (un lenguaje de programación para aventuras de texto) antes de que comenzara el trabajo en los gráficos, [5] mientras que Marc Blank , parte del equipo original de Zork , recibió el encargo de crear un juego de aventuras de texto original, Zork: The Undiscovered Underground , para ser incluido como una promoción gratuita para Grand Inquisitor . [5]
La música del juego fue compuesta por John Everett Beal y Mark Morgan , mientras que el diseño del juego estuvo a cargo de Margaret Stohl . El puerto para Macintosh fue desarrollado por MacPlay . Zork: Grand Inquisitor fue uno de los primeros juegos de computadora en incluir subtítulos reales para que las personas con problemas de audición pudieran jugar sin perderse ninguno de los efectos de sonido y diálogos hablados en el juego. [6] El lanzamiento original incluía un póster con una cronología de la historia de Zork hasta los eventos del juego, con imágenes y descripciones breves de los eventos principales, incluida la historia de fondo de algunos de los personajes; esto abarca todos los juegos de Zork lanzados excepto Return to Zork , que tiene lugar 580 años después de Zork: Grand Inquisitor .
Según Matt Barton de Gamasutra , " Zork: Grand Inquisitor no vendió tantas copias como Activision esperaba". [18] El juego recibió críticas "promedio" según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [7]
GameSpot dijo: "Aunque es compacto y poco espectacular, Zork: Grand Inquisitor es un modelo de juego de aventuras como buen entretenimiento. Muchas de las convenciones del género (FMV, búsqueda de objetos, humor absurdo) se pulen hasta alcanzar un alto brillo aquí. Es divertido y reflexivo sin ser geek o irónico sin sentido. Los actores de tercera fila explotan sus marcas cómicas con buenos efectos. Se presta verdadera atención al ritmo de todo el asunto, por lo que no hay zonas muertas excesivamente tranquilas de actividad tediosa. Y los rompecabezas son divertidos de resolver en lugar de ejercicios gratuitos de agudeza mental". [13] Adventure Classic Gaming dijo: "Uno de los juegos más distinguidos y entretenidos de los últimos años, Zork Grand Inquisitor es ligero y divertido (y en algunos lugares, muy divertido). Logra un buen equilibrio entre su tono y su tema. [...] En general, Zork Grand Inquisitor es el juego con mejor aspecto entre los títulos de próxima generación de la serie Zork. Si bien es una aventura muy buena, no es un Zork muy bueno". [19] Destructoid escribió un artículo al respecto en la serie Games Time Forgot del sitio , comentando: " Zork: Grand Inquisitor no solo es un juego de aventuras inteligente y bien escrito, sino que también es uno de los juegos más singularmente gratificantes que un fanático de Zork podría jugar". [20]
Next Generation afirmó que "En general, Inquisitor es definitivamente un paso adelante para la serie y pone a Zork de nuevo en el camino correcto después de un serio tropiezo con Nemesis . Con suerte, esto continuará. Bien hecho". [14] Una breve reseña en GamePro comentó: "Los gráficos se ven magníficos (a menos que estén animados), además hay muchos chistes internos y un buen sentido del humor autoburla, entregados con nitidez por el talento de Tinseltown. La interfaz es un sueño, y créalo o no, el juego admite el modo multijugador para el poder mental conjunto". [21]
Zork: Grand Inquisitor fue finalista del premio "Juego de aventuras del año" de Computer Gaming World en 1997, que finalmente fue para The Curse of Monkey Island . Los editores llamaron a Grand Inquisitor "un maravilloso regreso a la forma, con el mejor humor de este lado de Monkey Island ". [22] De manera similar, la Computer Game Developers Conference nominó a Grand Inquisitor para su premio Spotlight "Mejor aventura/RPG" de 1998 , pero este fue finalmente para Final Fantasy VII . [23] También fue nominado para "Diseño de juego más innovador", pero perdió ante PaRappa the Rapper . [24]
En agosto de 1997 se anunciaron dos secuelas de Zork: Grand Inquisitor. Según el personal de PC Gamer US , los juegos "continuarían la aventura y completarían la serie como las dos últimas entregas de una nueva trilogía de aventuras de Zork ". [25]
En 2011, Adventure Gamers nombró a Grand Inquisitor el 12.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [26]