Zork Nemesis: The Forbidden Lands es un videojuego de aventuras gráficas desarrollado por Zombie LLC , publicado por Activision y lanzado en 1996 para Windows 95 , MS-DOS y Macintosh . Es el undécimo videojuego de la serie Zork y el primer título que no se comercializa bajo el sello Infocom , aunque presenta una historia más oscura y menos cómica dentro del entorno de Zork. [3] La historia se centra en los jugadores que investigan la desaparición repentina de cuatro figuras prominentes y sus hijos a manos de un ser misterioso conocido como "Némesis", y descubren un siniestro complot durante sus investigaciones que deben frustrar. El juego cuenta con las actuaciones de Lauren Koslow, W. Morgan Sheppard, Allan Kolman, Stephen Macht, Paul Anthony Stewart, Merle Kennedy y Bruce Nozick.
El juego recibió críticas favorables, a pesar de algunas críticas sobre los acertijos y la falta de relevancia para el entorno de Zork, y ganó el Premio Spotlight de 1996 por "Mejor arte pre-renderizado". [4] La edición MS-DOS del juego fue lanzada más tarde por GOG en su sitio web, quien lo hizo compatible para su uso con Windows XP , Windows Vista , Windows 7 , Windows 8 y Windows 10 .
Zork Nemesis opera desde una perspectiva en primera persona y utiliza un sistema simple de apuntar y hacer clic. El cursor permite básicamente la interacción con el entorno del jugador, cambiando para simbolizar lo que se puede hacer; una flecha que va hacia adelante o hacia atrás permite el movimiento; flechas de lado a lado o de arriba a abajo permiten examinar lugares desde diferentes puntos de vista; una flecha dorada permite la interacción con objetos; y un icono de mano permite recoger objetos o simbolizar dónde se pueden utilizar los objetos. Cada lugar, que abarca desde pasillos, pequeñas habitaciones y grandes salones, se puede ver en una panorámica de 360 grados para encontrar objetos para examinar e interactuar con ellos, con una pantalla fija que se utiliza al hacer zoom para examinar un objeto con más detalle (por ejemplo, un libro). Los elementos recogidos por el jugador se almacenan en un inventario simple que se puede recorrer con el botón derecho del ratón.
Los rompecabezas del juego generalmente requieren que el jugador encuentre pistas que lo ayudarán a resolverlos, desde encontrar ciertos objetos o activar algo en la combinación correcta; un sistema de puntuación generalmente indica cuándo un jugador ha completado una sección de la historia del juego.
El juego se desarrolla en el mundo de fantasía de Zork, en el que los jugadores resuelven acertijos y exploran el Templo de Agripa, un gran complejo situado en una región montañosa dentro de las Tierras Prohibidas. Más tarde, el jugador tiene la posibilidad de viajar y explorar las siguientes ubicaciones: Conservatorio Frigid River Branch: una escuela de música y sala de espectáculos cerca de la presa de control de inundaciones n.º 7; Monasterio Steppinthrax: un monasterio abandonado en mal estado; Asilo de las Montañas Grises: una institución mental en los picos helados y gélidos de las Montañas Grises; Castillo Irondune: un fuerte militar con un museo privado de batallas, situado en el desierto de Irondune.
Tras la muerte del agente L. Bivotar, el vicerregente Syovar el Fuerte le asigna al jugador la tarea de continuar sus investigaciones dentro de la región conocida como las Tierras Prohibidas, en la que Bivotar había recibido instrucciones de descubrir qué había sucedido con cuatro figuras prominentes del Imperio que desaparecieron: el doctor Erasmus Sartorius, el general Thaddeus Kaine, el obispo Francois Malveaux y Madame Sophia Hamilton, mientras determinaba si los rumores de una misteriosa maldición que había surgido dentro de la región estaban fundamentados e investigaba la posible realización de magia ilegal. Viajando al Templo de Agripa, un antiguo templo dentro de las Tierras del Este del que Bivotar había aprendido durante sus investigaciones, el jugador descubre un mensaje dejado por el espíritu de Alexandria Wolfe, una joven que busca ayuda para lidiar con un gran mal que reside dentro del templo.
Al ingresar al edificio principal del templo, el jugador descubre información que revela que Sartorius, Kaine, Malveaux y Sophia operaban en secreto como alquimistas , cada uno dominando uno de los cuatro elementos : Aire, Fuego, Tierra y Agua. El grupo había estado buscando el misterioso quinto elemento llamado "la Quintaesencia", hasta que una entidad misteriosa conocida como Némesis los mató. Después de encontrar el elemento correspondiente de cada miembro, el grupo explica que Némesis no solo los mató a ellos sino también a Alexandria, la hija de Francois y el hijo de Thaddeus, Lucien. Usando su poder combinado, el grupo evita que Némesis ataque al jugador y les aconseja que visiten sus hogares y busquen los metales elementales alineados con cada uno de ellos. Usando un planetario especial, el jugador viaja a la casa de cada miembro (el Monasterio Steppinthrax, el Castillo Irondune, el Asilo de las Montañas Grises y el Conservatorio Frigid River Branch) y encuentra las muestras puras de cada metal dentro del laboratorio personal de cada alquimista.
Mientras está en cada uno de estos lugares, el jugador aprende lentamente más sobre el trabajo de los alquimistas y la identidad de Némesis, a través de visiones y varias cartas. El jugador se entera de que Sartorius buscó completar la investigación de su padre sobre la Quintaesencia que podría otorgar vida eterna. Al enterarse de que requería el dominio de los cuatro elementos y sus metales puros, dos cosas que no podía lograr por sí solo, Sartorius reclutó la ayuda de Sophia, Francois y Thaddeus, cada uno por sus propias razones: Francois buscaba evitar su muerte por una enfermedad incurable; Thaddeus buscaba poder para ganar una guerra contra un rival; y Sophia buscaba vivir para siempre, habiéndose enamorado de Thaddeus. El grupo pronto se enteró de que necesitaban crear un niño, que tenía que nacer cuando una alineación de planetas, cada uno correspondiente a cada elemento alquímico, ocurriera al mismo tiempo que un eclipse solar, que los llevaría a encontrar el quinto elemento.
Sartorius obtuvo a la niña, Alexandria, de uno de sus pacientes en su asilo, y dejó a Francois a cargo de criarla. Sophia le enseñó a Alexandria una canción especial, sin saber que purificaría su alma para un ritual que el grupo realizaría en ella. Sin embargo, los alquimistas no habían previsto que Lucien se enamorara de Alexandria cuando asistió a uno de sus conciertos, por lo que Thaddeus lo arrestó bajo una falsa acusación de evasión del servicio militar. Sabiendo que el quinto elemento sería suyo en el próximo eclipse solar, el grupo atrajo a Alexandria al Templo de Agripa para sacrificarlo. Lucien, al enterarse de su plan, escapó de su celda, pero llegó demasiado tarde para salvar a Alexandria. Enfadado, Lucien mató al grupo en venganza y se convirtió en Némesis para encontrar el quinto elemento él mismo y revivir a Alexandria con él. Cuando el jugador regresa, habiendo revivido al grupo, los alquimistas intentan convencerlos de beber de un cáliz, pero al ver que no estaban dispuestos, decidieron enviarlos lejos, mientras reanudaban su ritual.
Lucien, sabiendo que no deben encontrar el cuerpo de Alexandria, le ruega al jugador que lo ayude ya que sabe la verdad y le pasa un anillo de oro. Al ingresar a una cámara oculta debajo del templo, el jugador crea un símbolo especial de alquimia, que representa el infinito, a partir de los anillos de Lucien y Alexandria. Con los anillos ahora purificados e imbuidos con el quinto elemento, que representa el amor puro, el jugador lo usa rápidamente para detener a los alquimistas. El poder resultante del quinto elemento los mata, revive a Alexandria y destruye el templo. Esto pone fin a la maldición en las Tierras Prohibidas y el juego termina con Lucien y Alexandria alejándose juntos para vivir en paz.
Zork Nemesis empleó una tecnología que Activision denominó "Tecnología Z-Vision Surround", que ofrece a los usuarios una vista simulada de 360 grados de cada ubicación visitada. Fue uno de los primeros juegos en emplear dicha tecnología, aunque Zork Nemesis solo permite hacer panorámicas horizontales o verticales cuando ambas opciones están disponibles, a diferencia de juegos posteriores como The Journeyman Project 3: Legacy of Time o Myst III: Exile . Además, los detalles eran mucho más difíciles de distinguir en las escenas panorámicas que en las pantallas fijas; la secuela, Zork: Grand Inquisitor , realizó mejoras significativas en el sistema Z-Vision. El director técnico Laird Malamed sintió que el juego sufría de limitaciones de tiempo, diciendo que una vez que se completó el motor de juego avanzado , el equipo no tuvo suficiente tiempo para implementar nada más que simples acertijos del panel de control. [6]
Al igual que otros juegos de aventuras de su época, Zork Nemesis hizo uso de actores reales. El juego cuenta con una cantidad significativa de tiempo en pantalla para los actores, gracias al uso de flashbacks en lugares clave (u objetos) y al uso de monólogos en los que los personajes se dirigen al jugador para explicar y justificar sus acciones.
La trama del juego fue escrita por Cecilia Barajas, Nick Sagan y Adam Simon y se aleja del tratamiento cómico habitual de la serie en sus juegos, al presentar una historia mucho más oscura y menos humorística que los juegos anteriores. [7] El presupuesto de Zork Nemesis superó los 3 millones de dólares. [8] Las escenas de acción en vivo contribuyeron a este costo, que finalmente aumentó a alrededor de USD$ 3,5 millones. [7] El juego fue muy comercializado, con un estimado de $1 millón gastado en este aspecto. [8]
El juego recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [9] Next Generation dijo: "Con sonido 3D y gráficos impresionantes (el juego casi vale el precio solo para examinar los fantásticos entornos arquitectónicos), este juego estaba destinado a cinco estrellas, hasta que los rompecabezas, y estos son lo que realmente cuenta, para nosotros, de todos modos, arrastraron el juego hacia abajo". [16]
Zork Nemesis se ubicó en el décimo lugar en la lista de ventas mensuales de juegos de computadora de PC Data para abril de 1996. [23] Obtuvo las posiciones 12 y 11 los dos meses siguientes, respectivamente. [24] Para noviembre de 1996, Zork Nemesis había vendido más de 100,000 unidades. [25] Según Activision, las fuertes ventas del juego durante la temporada de compras navideñas de 1996 contribuyeron a altos ingresos en el tercer trimestre de la compañía, que aumentaron un 78% con respecto al tercer trimestre de 1995. [26]
Zork Nemesis ganó el premio Spotlight de 1996 al "Mejor arte pre-renderizado" de la Game Developers Conference . [4] También fue nominado para los premios "Juego de aventuras del año" de 1996 de Computer Games Strategy Plus , PC Gamer , CNET Gamecenter y Computer Game Entertainment , pero estos fueron para The Neverhood , The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery y The Pandora Directive . [27] [28] [29] [30] PC Gamer destacó el "encanto y vitalidad" de Nemesis , y lo llamó "gráficamente hermoso". [29]
En 2011, Adventure Gamers nombró a Zork Nemesis el 51.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [31]
Activision acaba de lanzar un par de éxitos de taquilla: Spycraft: The Great Game (¡no seamos demasiado modestos!) y Zork Nemesis , pero los propietarios de CD ROM de gama alta solo deben postularse, ya que los requisitos del sistema para ambos juegos son un poco elevados.
Nemesis
CD-ROM para DOS/Windows 95//$49,99
El juego tiene una sensación mucho más oscura que
los Zork
anteriores ...