Zork Zero: The Revenge of Megaboz es un videojuego de ficción interactivo , escrito por Steve Meretzky durante casi 18 meses [1] y publicado por Infocom en 1988. [1] Aunque es el noveno y último juego de Zork lanzado por Infocom antes del lanzamiento de la compañía Para cerrar, Zork Zero tiene lugar antes de los ocho juegos anteriores ( Zork I , Zork II , Zork III , Enchanter , Sorcerer , Wishbringer , Spellbreaker y Beyond Zork ). A diferencia de sus predecesores, Zork Zero es un juego amplio, que presenta una interfaz gráfica con colores y bordes basados en escenas, un mapa interactivo, menús, un sistema de sugerencias en el juego, una enciclopedia Frobozzica interactiva y minijuegos gráficos jugables . Los gráficos fueron creados por el artista informático James Shook. [1] Es el trigésimo segundo juego de Infocom.
Los juegos anteriores de Infocom utilizaron un analizador evolucionado a partir del de Zork I , pero para Zork Zero , diseñaron un nuevo analizador LALR desde cero. [2] El analizador de Zork Zero tiene algunas características innovadoras. Si nota si un jugador tiene problemas con él, ofrece sugerencias útiles, como comandos de muestra. [2]
Tres de los cuatro minijuegos gráficos se basan en acertijos de lógica más antiguos. Peggleboz es una versión del solitario peg , Snarfem es Nim y la Torre de Bozbar es Torres de Hanoi . Otros acertijos basados en tipos de acertijos lógicos establecidos incluyen un acertijo de cruce de ríos con un zorro, un gallo y un gusano, y un acertijo de Caballeros y Bribones en el que los violentamente xenófobos Veritassi y Prevaricons dicen la verdad y mienten respectivamente, y los pacíficos Wishyfoo son alternadores.
Lord Dimwit Flathead the Excessive ciertamente se ganó su apodo. Nunca es alguien que haga cosas a pequeña escala, cuando Dimwit decidió en 789 GUE erigir una estatua en su honor, tenía que ser la estatua más grande jamás creada. Esto enfureció a un residente local del Valle de Fublio (donde se construyó la estatua), Megaboz el Magnífico, quien lanzó una maldición mortal sobre Dimwit, la familia real y todo el Imperio antes de desaparecer. Los magos del rey emplearon su magia más poderosa en un esfuerzo por contrarrestar la maldición, pero no pudieron salvar a Dimwit y sus once hermanos; sólo lograron retrasar temporalmente la destrucción del reino.
El juego comienza con un breve preludio en el que el jugador es un humilde sirviente en la cocina de Lord Dimwit . Presente cuando Megaboz aparece y lanza su fatídica maldición, el jugador logra agarrar un pequeño trozo de pergamino que quedó en el caos.
94 años después, la fuerza de la contramaldición se está desvaneciendo rápidamente. Si la maldición no puede ser levantada para el Día de la Maldición, el aniversario de la muerte de Dimwit, el Imperio seguramente caerá. El monarca reinante, Wurb Flathead, ha enviado un llamado desesperado: ¡cualquiera que pueda salvar el Imperio recibirá la mitad de sus riquezas! Como era de esperar, esto resulta en una avalancha de buscadores de tesoros chiflados, ninguno de los cuales tiene más suerte que los hechiceros reales.
Cuando el juego comienza en serio, es Mumberbur 14: Curse Day. Los antiguos rompedores de maldiciones han huido, junto con todos los demás en Flathead Castle. El jugador, descendiente del sirviente del preludio, se despierta en el suelo del castillo armado únicamente con un trozo de pergamino. La única otra persona alrededor es el bufón de la corte, que alternativamente ayuda y se opone al jugador en la búsqueda de levantar la maldición.
Se deben colocar dos elementos pertenecientes a cada uno de los "doce malditos" (es decir, Dimwit Flathead y sus once hermanos) en el caldero y se debe pronunciar la palabra mágica. El juego gira en torno a reunir estos veinticuatro objetos y descubrir la palabra mágica. Para lograr esto, el jugador jugará el legendario juego de Double Fanucci, viajará a todos los rincones del Imperio, resolverá una colección de acertijos y acertijos de lógica y visitará la enorme estatua que inició todo este problema. Incluso hay visitas a lugares como la cima del mundo y debajo del mundo (desde donde el jugador puede caer). Flamencos , magia, pozos sin fondo y un sentido del humor único aparecen en el camino.
Lo que sucede cuando finalmente se levanta la maldición es la sorpresa final del juego. Si sales del castillo y pasas el muro perimetral, llegarás a la escena inicial de Zork 1 .
Como la mayoría de los otros juegos de Infocom, Zork Zero viene con Feelies : un calendario impreso titulado "The Flathead Calendar 883" con retratos y biografías de los Doce Flatheads (también utilizable como calendario de 1989, [nota 1] planos doblados con un Post-it amarillo nota adjunta y un trozo de pergamino. Dado que completar el juego requiere información revelada solo en estos Feelies, sirven para desalentar la copia no autorizada .
Zork Zero incluye un minijuego para jugar a Double Fanucci contra el bufón. Double Fanucci es un juego de cartas ficticio mencionado en toda la serie Zork. Como lo describe la Enciclopedia Frobozzica del juego,
Cuenta la leyenda que Double Fanucci (o Fannucci) fue inventado por el depuesto Zilbo III a finales del siglo VII. Un juego de tremenda complejidad y reglas casi infinitas, el rey Mumberthrax lo proclamó deporte nacional del Imperio en el año 757 GUE. El Campeonato Anual Doble Fanucci, que se celebra en Borphee a principios de otoño, suele dejar a miles de personas sin hogar.
Es inmensamente complicado, parodiando juegos de cartas con reglas complejas de manera similar a Fizzbin o Mornington Crescent .
Como se juega en Zork Zero , las cartas [nota 2] aparecen en 15 palos numerados (Libros, Insectos, Orejas, Caras, Fromps, Colmenas, Manchas de tinta, Lámparas, Laberintos, Émbolos, Lluvia, Guadañas, Tiempo, Tops y Zurfs) con rangos de 0 (llamado "Nada"), 1 ("Simple"), 2 ("Doblado"), 3 ("Triplicado"), hasta 9 e infinito ("Infinito"). Hay nueve cartas adicionales, como Arcanos Mayores o "Triunfos" en el Tarot , que no están clasificadas: Granola, la Langosta, el Caracol, el Bufón, el Tiempo, la Luz, la Belleza, la Muerte y el Grue . [nota 3] Es posible obtener cuatro copias de la misma carta en una mano de cuatro cartas.
Para ganar el minijuego Double Fanucci, el jugador debe usar una estrategia inmejorable mencionada solo en la biografía de Babe Flathead del calendario Feelie.
Por más que lo intentó, Babe no pudo dominar a Double Fanucci. Incluso la desaparición inexplicable de los 339 jugadores principales de Double Fanucci no logró que Babe entrara al campeonato. Los expertos de Fanucci creen que la dificultad de Babe con el juego podría atribuirse a una debilidad: su incapacidad para recordar que tres triunfos insuficientes después del descarte de un oponente de un Trebled Fromp es una táctica indefendible.
De lo contrario, el minijuego continuará hasta que la puntuación del jugador o del bufón supere los 1241 puntos, pero "por la Enmienda #493 del Comité de Reglas, el juego queda suspendido y debe volver a jugarse en su totalidad, excepto durante una Luna Frotz o en un juego de seis jugadores donde al menos tres de ellos son de ascendencia mithica."
Las cartas dobles de Fanucci ocuparon un lugar destacado en el juego de navegador Legends of Zork , dibujadas por el artista Greg Brown y coloreadas por Jim "Zubby" Zubkavich. [3] [4] Dave Howell ha creado una baraja física de cartas Fanucci "Deluxe" [5] junto con algunos otros juegos (jugables) para acompañarlas.
Dave Arneson le dio a Zork Zero una crítica favorable en Computer Gaming World , calificándolo como el mejor de la serie hasta la fecha. Elogió el mapa del juego y el sistema de ayuda, [6] y luego describió el juego como superior al Shōgun de James Clavell de Infocom . [7]
Zork Zero también se incluyó en la colección de 1991 The Lost Treasures of Infocom , y en la colección de 1996 Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , lanzada por Activision bajo la marca Infocom.
El bufón de Zork Zero a veces dice Hasta luego y gracias por todos los peces , una referencia a La Guía del autoestopista galáctico , que también se adaptó como videojuego homónimo de Infocom .