Como negocio impulsado por el éxito, la gran mayoría de los lanzamientos de software de la industria de los videojuegos han sido decepciones comerciales . A principios del siglo XXI, los comentaristas de la industria hicieron estas estimaciones generales: el 10% de los juegos publicados generaban el 90% de los ingresos; [1] que alrededor del 3% de los juegos de PC y el 15% de los juegos de consola tienen ventas globales de más de 100.000 unidades por año, siendo incluso este nivel insuficiente para hacer rentables los juegos de alto presupuesto; [2] y que alrededor del 20% de los juegos obtienen algún beneficio. [3] Años después de que Steam relajara los límites sobre los juegos que podían distribuirse digitalmente en su servicio, informaron que alrededor del 80% de los juegos no lograron alcanzar los $5000 en ingresos en sus primeras dos semanas de ventas. [4]
Algunos de estos fracasos han cambiado drásticamente el mercado de los videojuegos desde su origen a finales de los años 1970. Por ejemplo, el fracaso de ET contribuyó al colapso de los videojuegos de 1983 . Algunos juegos, aunque fracasan comercialmente, son bien recibidos por ciertos grupos de jugadores y se consideran juegos de culto .
La siguiente lista incluye cualquier software de videojuego en cualquier plataforma y cualquier hardware de consola de videojuegos cuyo fabricante haya documentado o publicado o confirmado el fracaso comercial como tal a través de rastreadores de ventas de la industria.
Presentado por Sega en el Consumer Electronics Show de junio de 1994 , el 32X fue descrito más tarde como "la entrada del hombre pobre a los juegos de 'próxima generación'". [5] El producto fue concebido originalmente como una consola completamente nueva por Sega Enterprises y posicionado como una alternativa económica para los jugadores en la era de 32 bits . Sin embargo, por sugerencia del jefe de investigación y desarrollo de Sega of America , Joe Miller, la consola se convirtió en un complemento de la Mega Drive/Genesis existente y se hizo más potente, con dos chips de unidad central de procesamiento de 32 bits y gráficos 3D. procesador. [5] Sin embargo, la consola no logró atraer ni a los desarrolladores ni a los consumidores, ya que Sega Saturn ya había sido anunciado para su lanzamiento el próximo año. [5] En parte debido a esto, y también para apresurar el lanzamiento del 32X al mercado antes de la temporada navideña de 1994, el 32X adolecía de una pobre biblioteca de títulos, incluidos puertos Mega Drive/Genesis con mejoras en la cantidad de colores que aparecían en pantalla. [6] Lanzado originalmente a 159 dólares, Sega bajó el precio a 99 dólares en sólo unos meses y finalmente liquidó el inventario restante a 19,95 dólares. [5] Se vendieron alrededor de 665.000 unidades. [7]
Codiseñada por RJ Mical y el equipo detrás de Amiga , y comercializada por el fundador de Electronic Arts , Trip Hawkins , esta "máquina multimedia" lanzada en 1993 se comercializó como un dispositivo de entretenimiento familiar y no sólo como una consola de videojuegos. Aunque admitía una amplia biblioteca de juegos, incluidos muchos lanzamientos excepcionales de terceros, [8] la negativa a reducir su precio de 699,95 dólares estadounidenses (equivalente a 1.476 dólares en 2023) hasta casi el final de la vida útil del producto obstaculizó las ventas. El éxito de los sistemas posteriores de próxima generación provocó la desaparición de la plataforma y la salida de la empresa del mercado de hardware. [9] Esta salida también incluyó la venta por parte de The 3DO Company del sucesor de la plataforma, el M2 , a su inversor Matsushita. [10]
En 1990, Amstrad intentó ingresar al mercado de videojuegos para consolas con hardware basado en su exitosa gama Amstrad CPC , pero también capaz de jugar juegos basados en cartuchos con gráficos y sonido mejorados. Esto incluía las computadoras Amstrad CPC+, que incluían las mismas características que las CPC existentes, y la consola dedicada GX4000. Sin embargo, sólo unos meses más tarde se lanzó en Europa Mega Drive , una muy esperada consola de 16 bits, y la anticuada tecnología de 8 bits de la GX4000 resultó poco competitiva. Muchos de los juegos son versiones directas de juegos CPC existentes (disponibles a menor precio en cinta o disco) con pocas o ninguna mejora gráfica. Se lanzaron menos de treinta juegos en cartucho y el fracaso del GX4000 acabó con la participación de Amstrad en la industria de los videojuegos. A la gama CPC+ le fue un poco mejor, ya que las computadoras de 8 bits habían sido prácticamente reemplazadas por máquinas de 16 bits de precio similar, como el Amiga , aunque los hacks de software ahora hacen que los gráficos y el sonido avanzados de la consola sean accesibles para los usuarios. [11]
Pippin es una consola de juegos diseñada por Apple Computer y producida por Bandai (ahora Bandai Namco ) a mediados de la década de 1990 basada en un procesador PowerPC 603e y Classic Mac OS . Presentaba una unidad de CD-ROM 4x y una salida de vídeo que podía conectarse a un monitor de televisión estándar . Apple tenía la intención de otorgar licencias de la tecnología a terceros; sin embargo, sólo dos empresas firmaron, Bandai y Katz Media, [12] mientras que la única licencia de Pippin para lanzar un producto al mercado era la de Bandai. Cuando Bandai Pippin fue lanzado ( 1995 en Japón , 1996 en Estados Unidos ), el mercado ya estaba dominado por la Nintendo 64 y la PlayStation . El Bandai Pippin también costó 599 dólares en el lanzamiento, más caro que la competencia. Las ventas totales fueron sólo de unas 42.000 unidades. [13] En 2019, Apple regresó a la industria de los videojuegos con su servicio de suscripción de juegos, Apple Arcade , que ha demostrado ser un éxito. [14]
El Atari 5200 fue creado como sucesor del exitoso Atari 2600 . Las razones de la mala recepción de la consola incluyen que la mayoría de los juegos eran simplemente versiones mejoradas de los que se jugaban en su predecesora [15] y el diseño incómodo de los controladores, que también eran propensos a estropearse. La consola vendió sólo un poco más de un millón de unidades. [16] Cuando fue descontinuado, su predecesor se comercializó durante varios años más, al igual que su sucesor, el Atari 7800 , que se comercializó con más cuidado para evitar una debacle similar. No obstante, el fracaso de la Atari 5200 marcó el comienzo de la caída de Atari en el negocio de las consolas.
Lanzado por Atari Corporation en 1993, este sistema de 64 bits era más potente que sus contemporáneos, el Genesis y el Super NES , con soporte para gráficos 3D. Sus ventas se vieron afectadas por la falta de juegos de calidad y una serie de prácticas comerciales perjudiciales por parte de la alta dirección de Atari. El controlador fue ampliamente criticado por ser difícil de manejar con una cantidad desconcertante de botones, y el juego, Cybermorph , fue considerado decepcionante. El sistema nunca alcanzó una masa crítica en el mercado antes del lanzamiento de Saturn y PlayStation , y su fracaso derribó a la empresa. [17] [18] Rob Bricken de Topless Robot describió el Jaguar como "un sistema desafortunado, asediado por sequías de software, lanzamientos apresurados y una gran cantidad de juegos terribles, terribles". [19]
Lanzada en 1989 en Norteamérica y Europa, y en Japón en 1990, por Atari Corporation , la Atari Lynx es una consola de juegos portátil . Fue el primer sistema de juegos electrónico portátil con pantalla LCD en color . El sistema fue desarrollado originalmente por Epyx como Handy Game. [20] Las características de futuro incluyen hardware de gráficos de 16 bits con un blitter que puede escalar y distorsionar imágenes, una pantalla retroiluminada y un diseño de controlador ambidiestro . [21] A finales de 1991, se informó que las estimaciones de ventas de Atari eran de alrededor de 800.000, lo que, según Atari, estaba dentro de sus proyecciones esperadas. [22] [ verificación fallida ] En comparación, Game Boy vendió 16 millones de unidades a finales de ese año. [23] Se confirmó que las ventas totales de por vida estaban en la región de 3 millones, un fracaso comercial a pesar de las críticas positivas.
Atari VCS fue desarrollada por Atari Inc. para ser una microconsola que admitiera numerosos juegos Atari de su biblioteca de consola, así como otros juegos compatibles con Linux. Aunque se anunció en 2017 y recibió el apoyo de financiación colectiva, las unidades disponibles públicamente no se enviaron hasta junio de 2021. La consola recibió una recepción tibia, considerada demasiado costosa en comparación con otras consolas del mercado que no ofrecían un valor similar. Atari informó una caída de aproximadamente el 90% en los ingresos por hardware entre 2021 y 2022, lo que los llevó a suspender la producción de la unidad y evaluar otras opciones. [24]
En la década de 1980, la empresa de electrónica Philips, junto con Sony, desarrolló un nuevo formato basado en CD llamado CD-i ( Compact Disc Interactive ) para diversos programas multimedia. El primer reproductor de Philips orientado al consumidor se lanzó en 1991 con un precio de lanzamiento de 700 dólares (equivalente a 1.566 dólares en 2023). [25] Aunque técnicamente no es una consola de juegos, Philips comercializó cada vez más el formato como una plataforma de videojuegos desde 1994 en adelante. [26] Originalmente estaba destinado a ser un complemento para Super NES , pero el trato fracasó. Nintendo, sin embargo, le dio a Philips los derechos y permiso para usar cinco personajes de Nintendo para los juegos CD-i. En 1993, Philips lanzó dos juegos de Zelda , Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon . Un año después, Philips lanzó otro juego de Zelda, Zelda's Adventure , y unos meses más tarde, un juego de Mario titulado Hotel Mario . Los críticos suelen citar estos cuatro juegos con temática de Nintendo como uno de los peores jamás creados . También se criticaron mucho el controlador del CD-i. [27] Aunque Philips comercializó ampliamente el CD-i de Philips, el interés de los consumidores siguió siendo bajo. Las ventas comenzaron a disminuir en 1994 y, en 1998, Philips anunció que el producto había sido descontinuado. En total, se vendieron aproximadamente 570.000 unidades, [28] y se lanzaron 133 juegos.
Lanzada sólo en Europa en 1990, la C64GS era básicamente una Commodore 64 rediseñada como una consola basada en cartuchos. Aparte de algunos problemas de hardware, la consola no llamó mucho la atención por parte del público, que prefirió comprar el ordenador original más barato y que tenía muchas más posibilidades. Además, la consola apareció justo cuando comenzaba la era de los 16 bits , lo que no le dejó ninguna posibilidad de triunfar al no poder competir con consolas como Super Nintendo Entertainment System y Mega Drive . [29]
Commodore lanzó el CDTV en 1991. Al igual que el Philips CD-i y el 3DO, el CDTV estaba concebido como un dispositivo multimedia doméstico todo en uno que reproduciría juegos, música, películas y otros contenidos interactivos. El nombre era la abreviatura de "Commodore Dynamic Total Vision". El hardware se basó en la computadora Amiga 500 con una unidad de CD-ROM de una sola velocidad en lugar de una unidad de disquete , en una carcasa que fue diseñada para integrarse discretamente con un centro de entretenimiento doméstico . Sin embargo, el mercado esperado para aparatos multimedia domésticos no se materializó y el CDTV se suspendió en 1993, [30] habiendo vendido sólo 30.000 unidades. [31] El siguiente intento de Commodore con una consola basada en CD, la Amiga CD32 , fue considerablemente más exitoso.
La Dreamcast, lanzada a nivel mundial en 1999, fue la última consola de Sega antes de que la empresa se centrara por completo en el software. Aunque la consola tuvo éxito inicialmente y la gestión de la empresa mejoró significativamente después de las duras lecciones que se aprendieron del fiasco de Sega Saturn , la consola también enfrentó una dura competencia, especialmente de la técnicamente superior PlayStation 2 a pesar de estar en el mercado con más de un año de antelación. El Dreamcast vendió menos que el Saturn, llegando a 9,13 millones de unidades en comparación con los 9,5 millones del Saturn. [32] El desarrollo de la consola estuvo sujeto a una mayor tensión por una recesión económica que golpeó a Japón poco después del lanzamiento de la consola, lo que obligó a Sega, entre otras compañías, a reducir costos para sobrevivir. [33] [34] [35]
Fairchild Channel F fue una consola de segunda generación lanzada en 1976 y la primera consola doméstica que utilizó cartuchos de videojuegos intercambiables . Tuvo ventas respetables durante su primer año en el mercado, pero pronto enfrentó la competencia del Atari 2600 , otro sistema basado en cartuchos que fue lanzado en septiembre de 1977. Mientras que los juegos del Canal F se basaban generalmente en conceptos intelectuales y educativos, Atari había creado juegos que fueron conversiones de sus éxitos de videojuegos arcade basados en acción y fueron más populares, lo que convirtió al Atari 2600 en el sistema más popular. [36] A finales de 1977, el Atari 2600 vendió alrededor de 400.000 unidades en total en comparación con las 250.000 unidades del Canal F. [37] Los intentos de Fairchild de crear juegos más orientados a la acción en 1978 no lograron atraer consumidores al sistema, y la consola quedó completamente eclipsada. [38] Cuando Fairchild vendió la tecnología de la consola a Zircon International en 1979, sólo se habían vendido 350.000 unidades del Canal F durante su vida útil. [36]
La FM Towns Marty es una consola de quinta generación fabricada por Fujitsu . A lo largo de sus pocos años en el mercado, la consola vendió la decepcionante cifra de 45.000 unidades.
The Nomad, una consola de juegos portátil de Sega lanzada en Norteamérica en octubre de 1995, es una variación portátil de la consola doméstica de Sega, Genesis (conocida como Mega Drive fuera de Norteamérica ). Diseñada a partir de Mega Jet , una versión portátil de la consola doméstica diseñada para su uso en vuelos aéreos en Japón, Nomad sirvió para suceder a Game Gear y fue la última consola portátil lanzada por Sega. Lanzado a finales de la era del Génesis, el Nomad tuvo una vida útil corta. Vendido exclusivamente en Norteamérica , el Nomad nunca fue lanzado oficialmente en todo el mundo y emplea bloqueo regional . La computadora de mano en sí era incompatible con varios periféricos de Genesis, incluido el Power Base Converter, el Sega CD y el Sega 32X . El lanzamiento se produjo cinco años después del inicio del mercado de Genesis, con una biblioteca existente de más de 500 juegos de Genesis. [39] Con el lanzamiento tardío del Nomad varios meses después del lanzamiento del Saturn, se dice que este dispositivo portátil sufrió debido a su lanzamiento en el momento equivocado. Sega decidió dejar de centrarse en el Genesis en 1999, varios meses antes del lanzamiento del Dreamcast, cuando el Nomad se vendía a menos de un tercio de su precio original. [40] La recepción del Nomad se mezcla entre su singularidad y su mal momento en el mercado. Blake Snow de GamePro incluyó al Nomad en el quinto lugar de su lista de las "10 computadoras portátiles más vendidas de todos los tiempos", criticando su mal momento en el mercado, la publicidad inadecuada y la escasa duración de la batería. [41]
El Gizmondo, un dispositivo de videojuego portátil con GPS y una cámara digital , fue lanzado por Tiger Telematics en el Reino Unido, Suecia y Estados Unidos a partir de marzo de 2005. Con mala promoción, pocos juegos (sólo se lanzaron catorce), corta duración de la batería , una pantalla pequeña, la competencia de Nintendo DS y PSP , más baratas y de mayor reputación , y la controversia en torno a la empresa, el sistema fue un fracaso comercial. Posteriormente, varios ejecutivos de alto rango de Tiger fueron arrestados por fraude y otras actividades ilegales relacionadas con Gizmondo. [42] Hasta ahora es la consola portátil peor vendida en la historia del mundo y, debido a su fracaso en los mercados de videojuegos europeos y estadounidenses, no se lanzó ni en Australia ni en Japón. Tiger Telematics quebró cuando se suspendió su producción en febrero de 2006, apenas 11 meses después de su lanzamiento.
Lanzada a finales de 2006 por Mattel , HyperScan fue la primera consola de videojuegos de la compañía desde Intellivision . Utilizaba identificación por radiofrecuencia (RFID) [43] junto con la tecnología de videojuegos tradicional . La consola utilizaba CD-ROM en formato UDF . Los juegos se vendían por $19,99 y la consola en sí por $69,99 en el lanzamiento, pero al final de su muy corta vida útil, los precios del sistema bajaron a $9,99, los juegos a $1,99 y los paquetes de refuerzo a $0,99. El sistema se vendió en dos variedades, un cubo y un paquete económico para 2 jugadores. La versión en caja cúbica era la versión que se vendía en las tiendas. Incluía el sistema, el controlador, un disco del juego X-Men y 6 tarjetas X-Men. Se vendieron en línea dos paquetes de valor para jugadores (pero es posible que se hayan liquidado en las tiendas) e incluían un controlador adicional y 12 tarjetas X-Men adicionales. [44] [45] El sistema se suspendió en 2007 debido a las malas ventas de consolas, juegos y paquetes de tarjetas. [46] La revista PC World lo presenta como uno de los diez peores sistemas jamás creados . [47]
Fabricado por Pioneer Corporation en 1993 ( NEC también produjo un clon ), LaserActive empleó la marca registrada LaserDiscs como medio para presentar juegos y también reprodujo las películas originales de LaserDisc. Los LD-ROM, como se les llamaba, podían almacenar 540 MB de datos y hasta 60 minutos de audio y vídeo analógico. Además, se podían comprar módulos de expansión que permitían al LaserActive jugar a juegos Genesis y/o TurboGrafx-16 , entre otras cosas. Un marketing muy pobre combinado con un alto precio tanto para la consola misma ($969 en 1993) como para los diversos módulos (por ejemplo, $599 para el módulo Genesis en comparación con $89 para la consola base y $229 para el complemento Sega CD para reproducir CD). juegos basados en ROM) hicieron que fuera rápidamente ignorado tanto por el público de juegos como por la prensa de videojuegos. [48] Se produjeron menos de 40 juegos en total (a unos 120 dólares cada uno), [49] casi todos requirieron la compra de uno de los módulos, y los juegos creados para un módulo no se pudieron usar con otro. El LaserActive se suspendió silenciosamente un año después, después de unas ventas totales de aproximadamente 10.000 unidades.
Lanzado en Japón y Europa en 1994 y un año después en Norteamérica, el CD Neo Geo se presentó por primera vez en el Tokyo Toy Show de 1994. [50] [51] Se lanzaron tres versiones del CD Neo Geo: una versión de carga frontal solo distribuida en Japón, una versión de carga superior comercializada en todo el mundo y Neo Geo CDZ, una versión mejorada y de carga más rápida lanzada en Japón. solo. La versión de carga frontal era el diseño original de la consola, y la versión de carga superior se desarrolló poco antes del lanzamiento de Neo Geo CD como un modelo alternativo más económico y reducido. [52] El CDZ fue lanzado el 29 de diciembre de 1995 [53] [54] como reemplazo en el mercado japonés de los esfuerzos anteriores de SNK (el "cargador frontal" y el "cargador superior" ). El CD de Neo Geo tuvo un éxito limitado debido a que estaba plagado de tiempos de carga lentos que podían variar de 30 a 60 segundos entre cargas, según el juego. Aunque la división estadounidense de entretenimiento doméstico de SNK reconoció rápidamente que el sistema simplemente no podía competir con los potentes sistemas con capacidad 3D de la época, como el 64 de Nintendo , el Saturn de Sega y el PlayStation de Sony , la empresa japonesa SNK consideró que podía continuar. mantener ventas rentables en el mercado interno japonés acortando los tiempos de carga del sistema anterior. [55] Su división japonesa había producido un número excesivo de unidades de una sola velocidad y descubrió que modificar estas unidades a doble velocidad era más costoso de lo que habían pensado inicialmente, por lo que SNK optó por venderlas como estaban, posponiendo la producción de un modelo de doble velocidad. hasta que se agotaron las existencias de unidades de una sola velocidad. [56] En marzo de 1997, el CD Neo Geo había vendido 570.000 unidades en todo el mundo. [57] Aunque esta fue la última consola doméstica conocida lanzada bajo la línea Neo Geo de SNK, la recién reencarnada SNK Playmore relanzó la línea Neo Geo con el lanzamiento de Neo Geo X en 2012. [58] En abril de 2019, SNK anunció en una conferencia en Seúl que planean lanzar una consola Neo Geo 2 y luego una Neo Geo 3. Planean que Neo Geo 2 sea una consola de plataforma semi abierta, donde se integrarán juegos, así como juegos adicionales que pueden comprarse por separado. Se planea que estos sean sucesores espirituales de los sistemas domésticos y arcade originales de Neo Geo. [59]
Las dos consolas de videojuegos portátiles, creadas por SNK , se lanzaron entre 1998 y 1999 en mercados dominados por Nintendo. La Neo Geo Pocket se considera una consola fallida, ya que fue reemplazada inmediatamente por la Color, un dispositivo a todo color que permite al sistema competir más fácilmente con la computadora de mano dominante Game Boy Color , y que también tuvo un lanzamiento occidental. Aunque el sistema disfrutó de una vida corta, se lanzaron algunos juegos importantes en el sistema. Después de un buen comienzo de ventas tanto en EE. UU. como en Japón con 14 títulos de lanzamiento (un récord en ese momento) [60] posterior bajo soporte minorista en EE. UU., [61] falta de comunicación con desarrolladores externos por parte de la dirección estadounidense de SNK, [ 62] la locura por la franquicia Pokémon de Nintendo , [63] la anticipación del Game Boy Advance de 32 bits , [63] así como la fuerte competencia de WonderSwan de Bandai en Japón, llevaron a una caída de las ventas en ambas regiones. [64] Mientras tanto, SNK había estado en problemas financieros durante al menos un año; la empresa pronto colapsó y fue comprada por el fabricante estadounidense de pachinko Aruze en enero de 2000. [64] [65] Finalmente, el 13 de junio de 2000, Aruze decidió abandonó los mercados de América del Norte y Europa, lo que marcó el final de las operaciones mundiales de SNK y la interrupción del hardware y software de Neo Geo allí. [64] Sin embargo, el Neo Geo Pocket Color (y otros productos SNK/Neo Geo) duró hasta 2001 en Japón. Fue la última consola de videojuegos de SNK, ya que la compañía se declaró en quiebra el 22 de octubre de 2001. [64] [66] Aunque fracasaron comercialmente, Neo Geo Pocket y Pocket Color habían sido considerados sistemas influyentes. [63] [67] [68] También presentaba un joystick estilo arcade con microconmutador, que fue elogiado por su precisión y por ser muy adecuado para juegos de lucha. [69] La pantalla del sistema Pocket Color y la duración de la batería de 40 horas también fueron bien recibidas. [63] Aunque estos fueron los últimos sistemas conocidos lanzados bajo la línea Neo Geo de SNK, el recién reencarnado SNK Playmore relanzó la línea Neo Geo con el lanzamiento de Neo Geo X en 2012. [58]En abril de 2019, SNK anunció en una conferencia en Seúl que planean lanzar una consola Neo Geo 2 y luego una Neo Geo 3. Planean que Neo Geo 2 sea una consola de plataforma semi abierta, donde se integrarán en juegos. , así como juegos adicionales que se pueden comprar por separado. Se planea que estos sean sucesores espirituales de los sistemas domésticos y arcade originales de Neo Geo. [59]
Fabricada por el fabricante finlandés de teléfonos móviles Nokia y lanzada en 2003, la N-Gage es una pequeña consola portátil, diseñada para combinar un teléfono móvil/celular repleto de funciones con una consola de juegos portátil. El sistema fue objeto de burlas por su diseño tipo taco , y las ventas fueron tan malas que el precio del sistema cayó 100 dólares una semana después de su lanzamiento. Las quejas comunes incluyeron la dificultad para intercambiar juegos (la ranura del cartucho estaba ubicada debajo de la ranura de la batería, lo que requería su extracción) y el hecho de que su función de teléfono celular requería que los usuarios sostuvieran el dispositivo "de lado" (es decir, el borde largo del sistema) contra sus mejilla. [70] Se lanzó una versión rediseñada, el N-Gage QD , para eliminar estas quejas. Sin embargo, la marca N-Gage todavía tenía mala reputación y el QD no abordó la queja popular de que el diseño de los controles estaba "demasiado desordenado". El N-Gage no logró alcanzar la popularidad de Game Boy Advance , Nintendo DS o Sony PSP . En noviembre de 2005, Nokia anunció el fracaso de su producto, a la luz de las bajas ventas (menos de tres millones de unidades vendidas durante los tres años de funcionamiento de la plataforma, frente a unas previsiones de seis millones). Nokia dejó de considerar los juegos como una prioridad corporativa hasta 2007, cuando esperaba que la mejora del tamaño y la calidad de las pantallas aumentara la demanda. [71] Sin embargo, la presencia de Nokia en el mercado de teléfonos celulares pronto fue eclipsada por el iPhone y más tarde por los teléfonos Android , lo que provocó que el desarrollo gravitara hacia ellos y sellara el destino de la marca N-Gage. En 2012, Nokia abandonó el desarrollo del sistema operativo Symbian , que era la base de N-Gage, y pasó a Windows Phone .
Un complemento de unidad de disco y dispositivo de Internet para Nintendo 64 , que se anunció por primera vez en el evento del programa de juegos Nintendo Shoshinkai de 1995 (ahora llamado Nintendo World ). El 64DD se retrasó repetida y notoriamente hasta su lanzamiento en Japón el 1 de diciembre de 1999. Nintendo, anticipando malas ventas, vendió el 64DD por correo y lo incluyó con su servicio de suscripción de acceso telefónico Randnet en lugar de hacerlo directamente a minoristas o consumidores. Como resultado, Nintendo apoyó el 64DD solo durante un corto período de tiempo y solo se lanzaron nueve juegos. Nunca fue lanzado fuera de Japón. La mayoría de los juegos 64DD fueron cancelados por completo, lanzados como cartuchos normales de Nintendo 64 o portados a otros sistemas como el GameCube de próxima generación de Nintendo . Tras el anuncio de la cancelación de Randnet en 2001, Nintendo informó que había un total de 15.000 usuarios actuales de 64DD en Randnet. [72]
El Nuon era un chip decodificador de DVD de VM Labs que también era una CPU totalmente programable con capacidades de gráficos y sonido. La idea era que un fabricante pudiera utilizar el chip en lugar de un decodificador MPEG-2 existente, convirtiendo así un reproductor de DVD en una consola de juegos. Un año después del lanzamiento, sólo ocho juegos estaban disponibles. [73] Un juego, Iron Soldier 3 , fue retirado del mercado por no ser compatible con todos los sistemas. [74]
Ouya es una microconsola basada en Android lanzada en 2013 por Ouya, Inc. Aunque Ouya fue un éxito en Kickstarter , el producto estuvo plagado de problemas desde el principio. [75] La consola tardó mucho en enviarse y sufrió problemas de hardware. [76] Además de esto, la consola tenía una biblioteca de juegos muy limitada. [77] La recepción crítica osciló desde tibia hasta llamar abiertamente a la consola una estafa. [78] Sólo dos años después de su lanzamiento, Ouya se encontraba en una situación financiera desesperada y negoció una compra con Razer . [79] Razer continuó ejecutando servicios de software para Ouya hasta junio de 2019, después de lo cual la compañía desactivó todas las cuentas y servicios en línea, dejando la mayoría de las aplicaciones inutilizables. [80]
El PC-FX es el sucesor del PC Engine ( también conocido como TurboGrafx-16 ), lanzado por NEC a finales de 1994. Originalmente pensado para competir con Super Famicom y Mega Drive , terminó compitiendo con PlayStation , Sega Saturn , y Nintendo 64 . La arquitectura de 32 bits de la consola se creó en 1992 y en 1994 estaba desactualizada, en gran parte debido al hecho de que no podía crear imágenes en 3D, sino que utilizaba una arquitectura que se basaba en video JPEG. La PC-FX tenía muy poca potencia en comparación con otras consolas de quinta generación y tuvo una campaña de marketing de muy bajo presupuesto, y el sistema nunca logró afianzarse frente a su competencia o una parte significativa de la cuota de mercado. El PC-FX se suspendió a principios de 1998 para que NEC pudiera centrarse en proporcionar unidades de procesamiento de gráficos para la próxima Sega Dreamcast . Por esta época, NEC anunció que solo habían vendido 100.000 unidades con una biblioteca de solo 62 títulos, la mayoría de los cuales eran Sims de citas . Nunca fue lanzado fuera de Japón.
Tras el lanzamiento de NES Classic Edition y SNES Classic Edition de Nintendo , microconsolas que incluían más de 20 juegos clásicos precargados de esos respectivos sistemas, Sony hizo lo mismo con PlayStation Classic. Al igual que los sistemas Nintendo, la PlayStation Classic se presentó como un factor de forma más pequeño de la PlayStation original precargada con 20 juegos. Se lanzó a principios de diciembre de 2018 con un precio minorista sugerido de 99 dólares estadounidenses . El sistema fue duramente criticado en el lanzamiento. Para nueve de los juegos, utilizó versiones PAL (favorecidas principalmente en el mercado europeo) en lugar de NTSC (favorecidas principalmente en el mercado norteamericano y Japón), lo que significa que funcionaron a un reloj de 50 Hz más lento en comparación con los 60 Hz, lo que causó un cuadro notable. problemas de calificación e impactó el estilo de juego de algunos de los títulos más interactivos. [ se necesita aclaración ] La emulación también carecía del conjunto de funciones que Nintendo había configurado con sus microconsolas. [81] La lista de juegos incluidos, aunque variaba según la región, también carecía de muchos de los títulos que habían hecho exitosa a la PlayStation original y tenía un gran enfoque en los primeros juegos de la consola. Algunas de estas ausencias se atribuyeron a derechos intelectuales (por ejemplo, Activision posee los derechos de Crash Bandicoot , Spyro the Dragon y Tony Hawk's ), pero otras omisiones se consideraron extrañas y decepcionantes. [82] El sistema se vendió mal y, al cabo de un mes, su precio minorista sugerido había caído a 59 dólares estadounidenses . [83] En abril de 2019, el precio había bajado a 30 dólares estadounidenses y CNET describió el clásico de PlayStation como "posiblemente uno de los mayores fracasos de 2018". [84]
La segunda gran consola de juegos portátil de Sony , la PlayStation Vita, se lanzó en Japón en 2011 y en Occidente el año siguiente. [85] [86] El sucesor de PlayStation Portable , la intención de Sony con el sistema era combinar la experiencia de plataformas de videojuegos dedicadas de gran presupuesto con la tendencia de los juegos móviles . [87] Con un precio relativamente bajo, una sólida variedad de títulos de lanzamiento y un fuerte debut, los analistas predijeron que la Vita sería un éxito. [88] Sin embargo, las ventas se desplomaron poco después del lanzamiento; [88] [89] [90] por ejemplo, durante la Navidad de 2011, las ventas experimentaron una caída del 78% en Japón. [90] En 2018, cuando Sony anunció que pondría fin a la producción física de juegos para el sistema, la Vita había vendido menos de 15 millones de unidades. [91] La producción de hardware para Vita terminó por completo en marzo de 2019, [92] y Sony no planea lanzar un sucesor. [93] GamesIndustry.biz atribuyó el fracaso de Vita a una serie de factores, incluida la competencia de los teléfonos inteligentes y la plataforma rival 3DS de Nintendo , su diseño conceptualmente demasiado similar al de la PSP y una falta general de apoyo de Sony y otros desarrolladores. [91]
Construido sobre la PlayStation 2 , el derivado multimedia mejorado de la PSX fue promocionado para llevar la convergencia a la sala de estar en 2003 al incluir funciones no relacionadas con los juegos, como una grabadora de DVD, un sintonizador de TV y un disco duro de usos múltiples. [94] El dispositivo se consideró un fracaso en su lanzamiento en Japón debido a su alto precio y la falta de interés de los consumidores, [95] lo que resultó en la cancelación de los planes para lanzarlo en el resto del mundo. No sólo fue un intento fallido por parte del jefe de Sony Computer Entertainment , Ken Kutaragi, de revivir la debilitada división de electrónica de consumo, [96] sino que también perjudicó los planes de convergencia de medios de Sony. [97]
La Sega Saturn fue la sucesora de la Genesis como consola de quinta generación de 32 bits , lanzada en Japón en noviembre de 1994 y en los mercados occidentales a mediados de 1995. La consola fue diseñada como competidora de la PlayStation de Sony , lanzada casi al mismo tiempo. Como el sistema se vendía bien en Japón y Sega quería tomar ventaja sobre la PlayStation en Norteamérica, la compañía decidió lanzar el sistema en mayo en lugar de septiembre de 1995, que era el mismo momento en que la PlayStation iba a ser lanzada en Norteamérica. America. Esto dejó poco tiempo para promocionar el producto y cantidades limitadas del sistema disponibles al por menor. La estrategia de lanzamiento de Sega también fracasó cuando, poco después del anuncio de Sega, Sony anunció que el precio de la PlayStation era 100 dólares menos que el precio de lista del Saturn. [98] [99] La consola también sufrió conflictos de gestión detrás de escena y una falta de coordinación entre las sucursales japonesas y norteamericanas de la compañía, lo que llevó a que Saturn se lanzara poco después del lanzamiento de 32X, lo que creó la distribución. y problemas de venta minorista. [98] A finales de 1996, la PlayStation había vendido 2,9 millones de unidades en los EE.UU., con sólo 1,2 millones de unidades vendidas por el Saturn. [100] Con la competencia adicional del lanzamiento posterior de Nintendo 64 , Saturn perdió participación de mercado en América del Norte y fue descontinuado en 1999. Con ventas estimadas en 9,5 millones de unidades en todo el mundo, Saturn se considera un fracaso comercial. [101] La cancelación de un juego de la serie Sonic the Hedgehog , conocido en desarrollo como Sonic X-treme , se ha considerado un factor importante en la lucha de la consola por encontrar una audiencia. El impacto del fallo del Saturn se trasladó a la siguiente consola de Sega, la Dreamcast . Sin embargo, la consola ganó interés en Japón y no se suspendió oficialmente hasta el 7 de diciembre de 2000. [ cita necesaria ]
Google lanzó Stadia, una plataforma de juegos en la nube que utiliza el poder de sus centros de datos existentes , en noviembre de 2019. Los jugadores podían acceder a los juegos a través de navegadores web, dispositivos Chromecast o plataformas móviles. Además de asociarse con varios desarrolladores para lanzar títulos en Stadia, Google creó su propia división Stadia Games and Entertainment con Jade Raymond como líder, además de adquirir un puñado de estudios existentes. A diferencia de las opciones de transmisión anteriores donde los jugadores tenían acceso al conjunto completo de títulos por una tarifa de suscripción mensual, Google optó por que los jugadores compraran cada juego que quisieran jugar, además de ofrecer un nivel de suscripción que ofrecía juegos gratis. Este enfoque no obtuvo una tracción significativa entre los usuarios y, en febrero de 2021, la compañía cerró Stadia Games y cerró los estudios que había adquirido, afirmando que se necesitaba una inversión demasiado significativa para desarrollar juegos y que, en cambio, continuaría enfocándose en traer otros. títulos al servicio. Después de otro año problemático, Google declaró en febrero de 2022 que trabajaría para utilizar la tecnología de Stadia como un producto de marca blanca para socios corporativos, como la entrega de demostraciones de juegos a través de tecnología de transmisión. [102] En septiembre de 2022, Google anunció que cerraría Stadia como producto de consumo, y que el servicio se desconectaría en enero de 2023 y ofrecería reembolsos a quienes compraran equipos, suscripciones y juegos. Google dijo que "no ha ganado la tracción entre los usuarios que esperábamos" como motivo del cierre, aunque tenía la intención de utilizar la tecnología en sus otros sectores comerciales. [103] Los periodistas de juegos creían que Google no hizo de Stadia una oferta única casi sin exclusivas, intensificada por el cierre de sus estudios y exigiendo a los jugadores que recompraran juegos a precio completo para jugarlos en el servicio. [104] [102] Stadia tampoco logró ofrecer una ventaja de latencia sobre otros servicios de transmisión que se prometió cuando se anunció, y Google tardó en implementar Stadia a nivel internacional, quedándose detrás de GeForce Now y Xbox Cloud Gaming en febrero de 2022. [105 ]
uDraw GameTablet es una tableta gráfica desarrollada por THQ para su uso en consolas de videojuegos de séptima generación, que se lanzó inicialmente para Wii a finales de 2010. Las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 se lanzaron a finales de 2011. THQ también invirtió en varios juegos. que utilizaría exclusivamente la tableta, como uDraw Pictionary . La versión de Wii tuvo ventas positivas, con más de 1,7 millones de unidades vendidas, lo que impulsó la introducción de la unidad para los demás sistemas de consola. [106] Estas unidades no compartían la misma popularidad; Las ventas navideñas de 2011 en América del Norte cayeron 100 millones de dólares por debajo de los objetivos de la empresa y en febrero de 2012 quedaban más de 1,4 millones de unidades sin vender. [107] THQ comentó que si no hubieran intentado vender estas versiones de uDraw, la empresa habría sido rentable ese mismo año. trimestre, pero en cambio sufrió una pérdida total de $56 millones. [107] Debido a este fracaso, THQ se vio obligado a dejar de lado algunas de sus franquicias menos exitosas, como la serie Red Faction . [108] [109] THQ eventualmente se declararía en quiebra y vendería sus activos a principios de 2013. [110] [111]
Aunque su monitor independiente solo podía mostrar imágenes monocromáticas, los gráficos vectoriales de la consola y el controlador estilo arcade con joystick analógico [ cita necesaria ] permitieron a los desarrolladores crear una biblioteca de juegos sólida con conversiones fieles de éxitos arcade y exclusivas elogiadas por la crítica. [112] Sin embargo, su lanzamiento poco antes de la caída del videojuego de 1983 lo condenó a una tumba prematura. [112]
Este sistema de " realidad virtual " 3-D monocromático rojo fue ampliamente criticado y fracasó debido a problemas relacionados con la fatiga visual de los jugadores, rigidez en el cuello, náuseas y dolores de cabeza al jugarlo, junto con el precio de la consola y la falta de portabilidad. Salió en 1995 y fue el primer lanzamiento fallido de una consola de Nintendo. Gunpei Yokoi , el diseñador de la plataforma y la persona a la que se le atribuye en gran medida el éxito de la computadora de mano Game Boy original y de la serie de juegos Metroid , renunció a la compañía poco después de que Virtual Boy dejara de venderse para poder iniciar su propia empresa, aunque durante razones no relacionadas con el éxito de la consola. [113] The Virtual Boy fue incluido en la lista de "50 peores inventos" de Time publicada en mayo de 2010. [114]
La Wii U de Nintendo se lanzó en noviembre de 2012. Fue diseñada como una sucesora de la Wii para brindar una experiencia más sofisticada y atraer a los jugadores "principales" que habían descartado la Wii, que según ellos estaba destinada a juegos casuales . [115] [116] La Wii U cuenta con el GamePad , el controlador principal de la unidad con una pantalla táctil que permite jugar en pantalla dual similar a la línea Nintendo DS , o puede usarse para jugar fuera de la televisión . [117] Aunque la Wii U recibió una cobertura positiva, tuvo bajas ventas de menos de 14 millones de unidades a finales de 2016 en comparación con la vida útil de la Wii de 101 millones de unidades. [118] Los ejecutivos de Nintendo atribuyeron las malas ventas de la Wii U a una combinación de factores. Admitieron que sus mensajes sobre las capacidades de la Wii U no habían sido claros, lo que llevó a una percepción general de que la unidad era principalmente un sistema de tableta o un complemento de la Wii original en lugar de una nueva consola doméstica. [119] También reconocieron una falla en la gestión del calendario de lanzamiento de juegos y en la obtención de un apoyo significativo de editores y desarrolladores externos, lo que dejó a la biblioteca de Wii U con lagunas en los lanzamientos de software. [120] [121] Nintendo declaró una expectativa de vender 100 millones de unidades de Wii U, [122] y esta sobreestimación de las ventas contribuyó a varios trimestres financieros de pérdidas hasta 2016. [123] [124] La próxima consola de Nintendo, la Nintendo Switch , se convirtió en un producto de "hacer o deshacer" para la empresa debido al fracaso de la Wii U, según Reggie Fils-Aimé , [125] y su desarrollo y marketing evitó varios de los escollos que ocurrieron para la Wii U; [119] [120] [126] [127] El Switch demostró ser exitoso rápidamente, superando las ventas de por vida de la Wii U dentro de los nueve meses posteriores a su lanzamiento. [128] La Wii U fue descontinuada en todo el mundo el 31 de enero de 2017, un mes antes del lanzamiento de Nintendo Switch. [129]
La siguiente es una lista incompleta de software que fuentes de la industria han considerado fracasos comerciales.
APB: All Points Bulletin fue un juego multijugador en línea desarrollado por Realtime Worlds en 2010. El juego, que incorpora conceptos de su juego anterior Crackdown y trabajos anteriores de su desarrollador principal David Jones , quien había ayudado a crear la serie Grand Theft Auto , se desarrolló alrededor la idea de una batalla urbana a gran escala entre ejecutores y criminales; Los jugadores podrían participar en misiones continuas a gran escala entre los dos lados. El juego se creó originalmente como un título de Microsoft Windows y Xbox 360 y como el título insignia de Realtime Worlds para su lanzamiento en 2008, pero en lugar de eso, la compañía se dedicó a desarrollar Crackdown primero y luego centró APB como un título solo para Windows, potencialmente portando el juego a la Xbox 360 más tarde. Tras su lanzamiento en junio de 2010, el juego recibió críticas tibias, obstaculizadas por la existencia de un embargo de reseñas de una semana de duración, y no atrajo el número esperado de suscriptores para mantener su modelo de negocio. [130] Realtime Worlds, que sufrió el fracaso comercial del juego, vendió un segundo proyecto, Project MyWorld , y posteriormente redujo sus operaciones a administración y un equipo mínimo para administrar los servidores APB mientras intentaban encontrar un comprador, incluido posiblemente Epic Games que había expresado interés en el título. Sin embargo, sin ninguna oferta aceptable, la compañía se vio obligada a cerrar APB en septiembre de 2010. [131] Finalmente, el juego se vendió a K2 Network , una compañía que ha traído otros juegos asiáticos multijugador masivo en línea a los mercados occidentales como gratuitos. títulos para jugar y se produjeron cambios similares en APB cuando K2 lo relanzó. [132]
Babylon's Fall fue un juego de rol de acción en línea desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix para PlayStation 4 , PlayStation 5 y PC . El juego fue el primer intento de PlatinumGames de crear un juego de servicio en vivo y se describió como un intento de combinar el sistema de combate presentado en Nier: Automata con el modo multijugador, aunque el juego también se podía jugar en solitario. [133] Originalmente anunciado en el E3 2018 , [134] Babylon's Fall sufriría una multitud de retrasos desde su fecha de lanzamiento inicial planificada para 2019, y el juego se retrasó aún más por la pandemia de COVID-19 . [135] [136]
Tras su eventual lanzamiento el 3 de marzo de 2022, Babylon's Fall recibió poca fanfarria y recibió críticas generalmente negativas de críticos y jugadores, muchos de los cuales criticaron la mediocre mecánica y el combate del juego, y varios críticos calificaron el juego de demasiado caro. [137] [138] [139] El recuento de jugadores simultáneos de Babylon's Fall solo alcanzó un máximo de 1.179 el día del lanzamiento, [140] y el número de jugadores disminuyó rápidamente después; para el 13 de abril de 2022, se informó que el recuento de jugadores del juego había caído a menos de 10 jugadores simultáneos y, el 4 de mayo de 2022, el recuento de jugadores supuestamente se redujo a un solo jugador. [141] El 13 de septiembre de 2022, Square Enix anunció que pondría fin al soporte para Babylon's Fall el 27 de febrero de 2023 y suspendió las ventas digitales del juego y la moneda del juego, a pesar de haber prometido inicialmente que tenían la intención de respaldar el juego a largo plazo. [142] [143] [144] Forbes describió el fracaso comercial de Babylon's Fall como "uno de los mayores errores convencionales que hemos visto en los últimos tiempos", [145] y TechRadar también nombró el juego "[Square Enix] " El mayor desastre del año". [146] A pesar de esto, el CEO de PlatinumGames, Atsushi Inaba, dijo más tarde que el fracaso de Babylon's Fall no afectó ninguno de los planes de la compañía para continuar expandiéndose a los juegos de servicio en vivo, y también atribuyó algunas de las fallas de Babylon's Fall a los desarrollos separados del juego principal y los elementos de servicio en vivo entre PlatinumGames y Square Enix, respectivamente. [147]
Uno de los fracasos más notorios de los videojuegos de PC, Battlecruiser 3000AD (abreviado BC3K ) fue publicitado durante casi una década antes de su desastroso lanzamiento en Estados Unidos y Europa. El juego fue una creación de Derek Smart , un desarrollador de juegos independiente conocido por sus largas y agresivas respuestas en línea a las críticas percibidas. El concepto detrás de BC3K era ambicioso y le daba al jugador el mando de una gran nave espacial con todas las tareas necesarias, incluida la navegación, el combate, la gestión de recursos y el mando de los miembros de la tripulación. A mediados de la década de 1990 aparecieron anuncios en la prensa de videojuegos promocionando el juego como "Lo último que desearás". [148] Los tableros de anuncios informáticos y los grupos de Usenet estaban llenos de debates sobre el juego. A medida que pasó el tiempo y se anunciaron numerosos retrasos, la emoción se convirtió en frustración en la comunidad en línea. Smart exacerbó el aire negativo al publicar generosamente en Usenet. [148] Las publicaciones encendieron una de las guerras más grandes en la historia de Usenet. [149] Durante el ciclo de desarrollo, Smart se negó a permitir que otros programadores tuvieran acceso completo a su código y continuó cambiando de dirección a medida que nueva tecnología estuvo disponible, lo que provocó que el juego estuviera en desarrollo durante más de siete años.
En noviembre de 1996, Take-Two Interactive finalmente lanzó el juego, supuestamente a pesar de las protestas de Smart. [148] El juego tenía errores y solo estaba parcialmente terminado, con gráficos obsoletos, música MIDI , una interfaz críptica y casi ninguna documentación. Los críticos y la comunidad de videojuegos reaccionaron mal al lanzamiento. Finalmente, se lanzó una versión estable y jugable del juego como Battlecruiser 3000AD v2.0 . [ cita necesaria ] Smart finalmente lanzó BC3K como software gratuito y luego creó varias secuelas de los títulos Battlecruiser y Universal Combat . [ cita necesaria ]
Aunque fue aclamada por la crítica y planeada como la primera parte de una trilogía, Beyond Good & Evil (estrenada en 2003) fracasó comercialmente. El ex empleado de Ubisoft, Owen Hughes, declaró que se consideraba que los lanzamientos simultáneos de los títulos que competían internacionalmente, Tom Clancy's Splinter Cell y Prince of Persia: The Sands of Time, y en Europa, XIII (los tres publicados por Ubisoft y todos con una fuerte identidad de marca) en sus mercados), tuvo un impacto en la capacidad de Beyond Good & Evil para lograr el interés del público. El fracaso comercial del juego llevó a Ubisoft a posponer los planes para cualquier título posterior de la serie. [150] [151] Se anunció una secuela al final de la conferencia inaugural de Ubidays 2008 , [152] y se lanzó una versión HD del original para Xbox 360 y PlayStation 3 mediante descarga en 2011. Alain Corre, director ejecutivo de Ubisoft de Territorios EMEA, comentó que el lanzamiento de Xbox 360 "fue extremadamente bien", pero consideró que este éxito era "demasiado tarde" para marcar la diferencia en las bajas ventas del juego. [153] Beyond Good & Evil 2 se anunció en la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 2017 , catorce años después del lanzamiento del juego original.
Brütal Legend es el segundo gran juego de Double Fine Productions . El juego está ambientado en un mundo basado en la música heavy metal , incluye una banda sonora de cien canciones de numerosos subgéneros del metal e incorpora un elenco de voces de celebridades que incluye a Jack Black , Lemmy Kilmister , Rob Halford , Ozzy Osbourne , Lita Ford y Tim Curry . El juego iba a ser publicado originalmente por Vivendi Games a través de Sierra Entertainment antes de su fusión con Activision . Tras la fusión, Activision se negó a publicar Brütal Legend y Double Fine recurrió a Electronic Arts como socio editorial, retrasando el lanzamiento del juego. Activision y Double Fine se contrademandaron mutuamente por incumplimiento de contrato y finalmente llegaron a un acuerdo extrajudicial. El juego fue diseñado como un juego de acción , aventuras y estrategia en tiempo real similar a Herzog Zwei ; Como los juegos del género de estrategia en tiempo real generalmente no funcionan bien en las consolas, tanto Vivendi como Electronic Arts le dijeron a Double Fine que evitara mencionar este hecho y enfatizara otros elementos del juego. [154] Con algunas críticas positivas de los críticos, el juego fue criticado por sus elementos de estrategia en tiempo real que no se mencionaron en el marketing previo al lanzamiento, lo que lo convierte en un juego difícil de vender a los jugadores. [155] Además, su lanzamiento a finales de año en octubre de 2009 enterró el título entre muchos juegos de primer nivel, incluidos Uncharted 2 , Batman: Arkham Asylum y Call of Duty: Modern Warfare 2 . Sólo vendió alrededor de 215.000 unidades durante el primer mes, lo que lo convirtió en un "fracaso minorista", y aunque Double Fine había comenzado a trabajar en una secuela, Electronic Arts canceló el desarrollo posterior. [156] Según Tim Schafer, presidente y desarrollador principal de Double Fine, en febrero de 2011 se habían vendido 1,4 millones de copias del juego. [157]
Conker's Bad Fur Day es un juego de plataformas en 3D de Rare para Nintendo 64 . En él, el jugador controla a Conker , una ardilla codiciosa y bebedora, a través de niveles . [158] Si bien es visualmente similar a los juegos anteriores de Rare como Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64 , Conker's Bad Fur Day está dirigido a audiencias maduras y presenta malas palabras , violencia gráfica y humor subido de tono . [159] El juego fue diseñado originalmente para ser apto para familias, pero se modificó después de que las versiones preliminares del juego fueran criticadas por sus similitudes con los juegos anteriores de Rare. [160] Aunque recibió elogios de la crítica, [161] Conker's Bad Fur Day tuvo un desempeño muy por debajo de las expectativas, con sólo 55.000 copias vendidas en abril de 2001. Se han citado numerosas razones para la percepción de que el juego no logra conectar con el público, como su alto costo, anuncios exclusivos para el público mayor y su lanzamiento hacia el final del ciclo de vida de Nintendo 64. [162] [163] Nintendo , que tenía una participación minoritaria en Rare en ese momento, tampoco promocionó activamente el juego. [164] Después de que Microsoft compró Rare, relanzó el juego en Xbox como Conker: Live and Reloaded , que incluía un componente multijugador en línea basado en parte del juego original.
Uno de los fracasos más notorios en los videojuegos de PC fue Daikatana , que fue drásticamente publicitado debido al estatus popular del creador John Romero como uno de los diseñadores clave detrás de Doom . Sin embargo, después de sufrir enormes gastos excesivos y serios retrasos, el juego finalmente se lanzó con una reacción crítica increíblemente pobre debido a errores, enemigos mediocres, mala jugabilidad y valores de producción, todo lo cual empeoró por su intensa campaña de marketing que lo proclamaba como la próxima "gran novedad" en los shooters en primera persona. [165] [166] [167]
Dominion , el primer título lanzado por Ion Storm , era un título de estrategia en tiempo real similar a Command & Conquer y Warcraft , basado como un derivado del canon G-Nome . El juego fue desarrollado originalmente por 7th Level , pero Ion Storm lo compró por 1,8 millones de dólares. El proyecto tenía originalmente un presupuesto de 50.000 dólares estadounidenses y estaba previsto que estuviera terminado en tres meses con dos miembros del personal. Debido a la mala gestión y a la inexperiencia de Ion Storm, el proyecto duró más de un año y costó cientos de miles de dólares. [168] Dominion se estrenó en julio de 1998. Recibió malas críticas y se vendió mal, quedando muy lejos de recuperar el precio de compra, y mucho menos el coste de terminarlo. El juego dividió a los empleados que trabajaban en el título estrella de Ion, Daikatana , lo que posiblemente provocó la salida de varios miembros clave del equipo de desarrollo. Puso presión sobre las finanzas de Ion Storm, lo que llevó a la startup que alguna vez estuvo bien financiada a luchar por conseguir efectivo a medida que el desarrollo de Daikatana se extendía a lo largo de varios años. [169]
Duke Nukem Forever fue una entrada en la exitosa serie Duke Nukem , anunciada inicialmente en 1997, pero pasó quince años en desarrollo y con frecuencia figuraba como una pieza de software de videojuego vaporware . El desarrollo inicial con Quake II Engine comenzó en 1996, y el juego final fue desarrollado por Gearbox Software, desarrolladores de la serie Borderlands , y lanzado en 2011. El juego fue muy criticado y varios sitios lo nombraron como el "más decepcionante". juego del año. Debido a su complicado proceso de desarrollo, es muy difícil saber qué empresas ganaron y cuáles perdieron dinero durante el juego. Según el director de Gearbox, Randy Pitchford , el juego le costó al director de 3D Realms, George Broussard, entre 20 y 30 millones de dólares de su propio dinero. [170] Las ventas fueron peores de lo esperado, lo que provocó que Take-Two redujera su estimación de ganancias para el trimestre, [171] aunque más tarde en 2011 declaró que Duke Nukem Forever resultaría rentable para la empresa. [172]
EarthBound (1994), la segunda entrega de la serie Mother de juegos de rol japoneses de Nintendo , se lanzó en Norteamérica en junio de 1995. [173] En Japón, había vendido 518.000 unidades, suficiente para convertirlo en el décimo mejor. vendiendo juego de 1994 en su país de origen. [174] Sin embargo, aunque Nintendo gastó unos considerables 2 millones de dólares en marketing, se vendió mal en América del Norte [173] [175] : alrededor de 140.000 copias, en comparación con las ventas en Japón. [176] Los periodistas generalmente culpan el fracaso de EarthBound para conectarse con el público estadounidense a su atípica campaña de marketing, que proclamaba sarcásticamente "este juego apesta" en referencia a los malolientes anuncios de rascar y oler . [176] [177] [178] Las malas ventas del juego también se han atribuido a sus gráficos simples y caricaturescos, [178] la impopularidad de los juegos de rol en ese momento, [173] y su alto precio de mercado. [176] Marcus Lindblom y su equipo, que tradujeron EarthBound para Estados Unidos, quedaron devastados por las malas ventas. [178] Como resultado, la secuela de EarthBound , Mother 3 (2006), nunca recibió una localización estadounidense porque no se vendería, a pesar de un creciente culto de seguidores y aclamación retrospectiva por el juego original. [177] [179]
Epic Mickey 2: The Power of Two, una secuela del exitoso juego de plataformas exclusivo de Wii , Epic Mickey, fue desarrollado en 2012 por Junction Point Studios y publicado por Disney Interactive Studios para Wii, Wii U , Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation Vita . y Microsoft Windows . Aunque recibió mucha publicidad y se lanzó en múltiples consolas, solo se vendieron 270.000 copias de Epic Mickey 2 en Norteamérica, apenas una cuarta parte de las ventas del original de 1,3 millones. [180] El fracaso del juego provocó el cierre de Junction Point [181] y la cancelación de futuras entradas de la serie Epic Mickey . [182]
Basado en la popular película de Steven Spielberg de 1982 del mismo nombre y supuestamente codificado en sólo cinco semanas, [183] este juego de Atari 2600 salió al mercado rápidamente para la temporada navideña de 1982 . [183]
Incluso con 1,5 millones de copias vendidas, [184] las cifras de ventas no se acercaron en absoluto a las expectativas de Atari, ya que había ordenado la producción de cinco millones de copias, [183] y muchos de los juegos vendidos fueron devueltos a Atari para que los consumidores insatisfechos los reembolsaran. [183] Se había convertido en una leyenda urbana que Atari había enterrado los cartuchos no vendidos de ET y otros juegos en un vertedero en Alamogordo, Nuevo México , lo cual se confirmó en 2014 cuando se permitió la excavación del sitio, y el ex personal de Atari afirmó que había desechado unos 800.000 cartuchos, incluidos ET y otros juegos que se vendieron mal. Las cifras financieras y las tácticas comerciales que rodean este producto son emblemáticas de la crisis de los videojuegos de 1983 y contribuyeron a la quiebra de Atari . Atari pagó 25 millones de dólares por la licencia para producir el juego, lo que contribuyó además a una deuda de 536 millones de dólares (equivalente a 1.690 millones de dólares actuales). La empresa se dividió y vendió en 1984. [183]
Conocido por ser el primer juego de aventuras de LucasArts en utilizar gráficos tridimensionales , Grim Fandango recibió críticas positivas y ganó numerosos premios. Originalmente se pensó que el juego se vendió bien durante la temporada navideña de 1998 . [185] Sin embargo, las ventas del juego parecieron verse desplazadas por otros títulos lanzados a finales de la temporada de 1998, incluidos Half-Life , Metal Gear Solid y The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [156] Según datos proporcionados por PC Data (ahora propiedad de NPD Group ), el juego vendió alrededor de 95.000 copias hasta 2003 en América del Norte, excluyendo las ventas en línea. [186] Las ventas mundiales se estiman entre 100.000 y 500.000 unidades para 2012. El desarrollador Tim Schafer junto con otros miembros del equipo de desarrollo de Grim Fandango dejarían LucasArts después de este proyecto para comenzar un nuevo estudio ( Double Fine Productions ). Las ventas relativamente modestas de Grim Fandango se citan a menudo como un factor que contribuyó al declive del género de los juegos de aventuras a finales de la década de 1990, [187] [188] aunque la reputación del título como un "fracaso" es hasta cierto punto un caso de percepción. sobre la realidad, ya que Schafer ha señalado que el juego generó ganancias, y el cheque de regalías que finalmente recibió es prueba de ello. [189] Su perspectiva es que el género de aventuras no perdió audiencia sino que no logró hacerla crecer mientras los costos de producción continuaron aumentando. Esto hizo que los juegos de aventuras fueran una inversión menos atractiva para los editores; por el contrario, el éxito de los shooters en primera persona provocó un auge en el mercado de las consolas. La aparición de nuevos canales de distribución que no dependieran del modelo minorista tradicional acabaría por repotenciar el género de nicho. Desde entonces, Double Fine remasterizó el juego para obtener gráficos de alta definición y lo relanzó a través de estos canales. [190]
Aunque las críticas de Jazz Jackrabbit 2 fueron positivas, [191] las ventas fueron insuficientes y resultaron en una pérdida para su editor, Gathering of Developers. Esto impidió que los desarrolladores encontraran un editor, lo que provocó la cancelación de Jazz Jackrabbit 3, que podría haber sido el primer juego en 3D de la franquicia. [192]
Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juego de rol de acción lanzado en 2012, desarrollado por 38 Studios y Big Huge Games . 38 Studios había sido formado por Curt Schilling inicialmente en Massachusetts . Después de adquirir Big Huge Games del fallido THQ , el estudio obtuvo una garantía de préstamo de 75 millones de dólares de la junta de desarrollo económico de Rhode Island para establecer 38 estudios dentro del estado y promover el crecimiento del empleo. Kingdoms fue en general bien recibido por la crítica y las ventas iniciales en los primeros tres meses rondaron los 1,3 millones. Aunque impresionante, Rhode Island reconoció que se esperaba que el título hubiera alcanzado los 3 millones de unidades en ese momento para que 38 Studios pagara el préstamo. [193] 38 Studios incumplió uno de los pagos del préstamo, lo que llevó a un editor a retirar una inversión de 35 millones de dólares en una secuela. [194] El estudio logró realizar el siguiente pago, pero no pudo cubrir la nómina ni otros gastos, y poco después se declaró en quiebra en mayo de 2012. [195] La resolución del préstamo impago se convirtió en una demanda civil y, finalmente, el estado llegó a un acuerdo con Schilling. y otros inversionistas por un pago de 61 millones de dólares , lo que deja al Estado con un déficit de alrededor de 28 millones de dólares en su préstamo. [196] Los derechos de Kingdoms finalmente recayeron en THQ Nordic AB , el holding que adquirió muchas de las antiguas propiedades de THQ después de su quiebra.
Lamplighters League es un juego de táctica por turnos desarrollado por Harebrained Schemes y publicado por Paradox Interactive (la empresa matriz de Harebrained Schemes) en 2023. El juego se basó en aventuras publicadas en revistas pulp de la década de 1930. Si bien el juego recibió críticas positivas, no logró lograr un éxito comercial. Una semana después de su lanzamiento, Paradox declaró que tenían la intención de cancelar el juego a un costo de 248 millones de coronas ( 22 millones de dólares estadounidenses ). [197] Esto se produjo después de que Paradox despidiera al 80% de los empleados de Harebrained Schemes. [198] Harebrained Schemes, que había sido comprada por Paradox en 2018, anunció que acordaron poner fin a su asociación con Paradox y se reorganizaron como una empresa independiente. [199]
Lanzado en 1997 después de cinco años de desarrollo, este juego de aventuras de 6 millones de dólares [200] fue una creación de Jordan Mechner , el creador de Prince of Persia . El juego se destacó por desarrollarse casi en tiempo real , utilizando personajes de estilo Art Nouveau que fueron rotoscopiados de una filmación de video de acción en vivo de 22 días, [201] y presentando una escritura inteligente y niveles de profundidad de personajes que no eran frecuentes. visto en los juegos de computadora. Incluso con excelentes críticas, [202] [203] Brøderbund , el editor del juego, hizo poco para promocionar el juego, aparte de una breve mención en un comunicado de prensa [204] y declaraciones entusiastas de los ejecutivos de Brøderbund, [205] en parte debido a todo el equipo de marketing de Brøderbund renunció en las semanas previas a su lanzamiento. [206] Lanzado en abril, el juego no fue un éxito, vendiendo sólo alrededor de 100.000 copias, [207] un millón de copias menos que alcanzar el punto de equilibrio. [208]
Después del lanzamiento del juego, la compañía de Mechner, Smoking Car Productions, cerró silenciosamente y Brøderbund fue adquirida por The Learning Company , [209] que solo estaba interesada en el software educativo de Brøderbund, lo que efectivamente dejó el juego agotado , lo que también provocó que el puerto de PlayStation ser cancelado después de estar casi terminado para su lanzamiento en 1998. Más tarde, Mechner pudo volver a adquirir los derechos del juego y, en 2012, trabajó con DotEmu para lanzar una versión para iOS del título, antes de llegar también a Android. [210]
MadWorld es un título beat 'em up para Wii desarrollado por PlatinumGames y distribuido por Sega en marzo de 2009. El juego fue diseñado deliberadamente como un videojuego extremadamente violento. [211] El juego presenta un estilo gráfico distintivo en blanco y negro que toma prestado tanto de Sin City de Frank Miller como de otros cómics japoneses y occidentales. [211] [212] Esta coloración monótona solo se rompe con la sangre que proviene de atacar y matar enemigos de maneras numerosas, espantosas y exageradas. Aunque hubo juegos violentos disponibles para Wii desde el día de su lanzamiento (por ejemplo, No More Heroes y Manhunt 2 ), muchos percibieron a MadWorld como uno de los primeros títulos para adultos para el sistema, lo que provocó cierta indignación inicial entre los consumidores preocupados por el normalmente sistema familiar. [213] MadWorld fue bien recibido por la crítica, pero esto no se tradujo en ventas comerciales; Sólo se vendieron 123.000 unidades del juego en Estados Unidos durante sus primeros seis meses en el mercado. [214] Sega consideró que estas ventas eran "decepcionantes". [215] [216] Independientemente, el éxito crítico del juego permitió que se produjera una pseudo-secuela, Anarchy Reigns .
Despues del exito de Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser's Minions , una nueva version del primer juego de la serie Mario & Luigi en 2017, Nintendo anunciaria una nueva version de Mario & Luigi: Bowser's Inside Story en marzo de 2018 en una forma similar de el remake anterior con imágenes mejoradas, una banda sonora remasterizada y una historia adicional en Bowser Jr.'s Journey. [217] Tras su lanzamiento en enero de 2019, el juego fue un éxito de crítica, aunque recibió críticas ligeramente peores que el original. Sin embargo, el juego fue un fracaso comercial, vendiendo menos de 9.500 copias en su primera semana en Japón. Famitsu informó que el juego tuvo un total de 34,523 copias, lo que lo convierte en uno de los juegos de Mario más vendidos desde Virtual Boy . [218] El fracaso del juego se atribuyó a ser uno de los últimos juegos de Nintendo 3DS , y Nintendo Switch ya había estado disponible durante casi dos años. Al juego también se le atribuye haber provocado la quiebra del desarrollador de la serie AlphaDream . [219]
Marvel vs. Capcom: Infinite es la sexta entrega principal de la serie de juegos de lucha Marvel vs. Capcom de Capcom que enfrenta a los famosos personajes de Capcom y Marvel entre sí. Cuando el juego se mostró en el E3 2017 , algunos de los diseños de personajes fueron mal recibidos, particularmente Chun-Li de Street Fighter y Dante de Devil May Cry . [220] El juego también fue criticado por su falta de personajes de X-Men o Los Cuatro Fantásticos . [221] Capcom proyectó que el juego vendería dos millones de unidades para el 31 de diciembre de 2017, pero el juego se lanzó con un desempeño pobre gracias a que tenía un presupuesto bajo, lo que causaría que Marvel vs. Capcom: Infinite generara solo la mitad de la cantidad proyectada que dio Capcom. [222] Marvel vs. Capcom: El fracaso de Infinite llevaría a la cancelación del DLC y su exclusión de torneos como Evo 2018 , además de que Capcom guardaría silencio sobre el título. [223] El fracaso del título también se debió en parte a la competencia que recibió de Dragon Ball FighterZ de Bandai Namco , que junto con el reconocimiento masivo de su nombre, tomó influencia de los dos predecesores de Infinite, Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes y Ultimate Marvel vs.Capcom 3 . [224]
Ōkami fue un producto de Clover Studio con dirección de Hideki Kamiya , anteriormente conocido por su trabajo en las series Resident Evil y Devil May Cry . El juego se compara favorablemente con una aventura tipo Zelda y se basa en la búsqueda de la diosa loba Amaterasu usando un "pincel celestial" para dibujar efectos mágicos en la pantalla y restaurar la tierra maldita del antiguo Nipón. Lanzado por primera vez en 2006 para PlayStation 2, luego recibió una adaptación al sistema Wii, donde se modificaron los controles de cepillo para los controles de movimiento del control remoto de Wii. El juego fue bien recibido por la crítica, con puntuaciones totales de Metacritic de 93% y 90% para las versiones de PlayStation 2 y Wii, respectivamente, [225] [226] y fue considerado uno de los mejores títulos de 2006; IGN lo nombró Juego del Año. [227] Aunque fuertemente elogiado por los críticos, en marzo de 2009 se vendieron menos de 600.000 unidades. [228] Estos factores han llevado a que Ōkami sea llamado el "ganador de un premio al juego del año con menos éxito comercial" en la versión de 2010 de la edición del jugador de Guinness World Records . [228] Poco después de su lanzamiento, Capcom disolvió Clover Studio, aunque muchos de sus empleados formaron PlatinumGames y produjeron MadWorld y el más exitoso Bayonetta . [229] El fuerte apoyo de los fanáticos al juego llevó a una secuela, Ōkamiden , para Nintendo DS, seguida de una remasterización de alta definición para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Microsoft Windows.
Después de desarrollar el juego de ritmo Gitaroo Man , iNiS Corporation comenzó a trabajar en uno más innovador para Nintendo DS que se basaba en una idea del fundador Keiichi Yano , en el que los jugadores tocarían y arrastrarían objetivos en pantalla al ritmo de la música para ayudar a un oendan anima a las personas que están en problemas para que puedan superar sus problemas, que Nintendo lanzó como Osu! ¡Tatakae! Ouendán . El juego recibió críticas positivas, lo que llevó a planes para desarrollar una versión mejorada y localizada del juego titulada Elite Beat Agents , así como una secuela, Moero. Nekketsu Ritmo Damashii Osu! ¡Tatakae! Ouendán 2 . A pesar de que los tres juegos fueron elogiados por la crítica, ninguno de ellos tuvo éxito comercial, [230] [231] [232] y todos vendieron menos de un millón de copias cada uno. Las malas ventas, así como la singularidad de su plataforma de destino, impidieron que Nintendo considerara más secuelas. [233] [234]
Starbreeze Studios había adquirido una licencia en 2014 para desarrollar un juego ambientado en la franquicia The Walking Dead de Skybound Entertainment , utilizando la mecánica de juego cooperativo de Payday: The Heist desarrollado por la filial de Starbreeze, Overkill Software . El juego cayó en un infierno de desarrollo debido a las demandas de Starbreeze de cambiar los motores del juego, primero del motor Diesel desarrollado internamente que se había utilizado en los juegos Payday al recientemente desarrollado Valhalla Engine, que Starbreeze había adquirido a un alto costo, y más tarde al Unreal Engine después de que Valhalla resultó demasiado difícil para trabajar. Después de haber retrasado dos veces sus fechas de lanzamiento principales, el juego se completó en noviembre de 2018, pero los desarrolladores sintieron que estaba bajo extrema prisa y sin suficientes revisiones y pruebas de calidad. The Walking Dead de Overkill tuvo críticas mediocres en su lanzamiento para Microsoft Windows, y sólo se vendieron 100.000 unidades en un mes. Starbreeze había puesto una cantidad significativa de expectativas de ventas detrás del juego y, ante las bajas ventas, la compañía suspendió los planes para lanzar el juego en consolas y, en diciembre de 2018, anunció que se estaba reestructurando debido a la falta de activos liquidables debido al bajo rendimiento. de The Walking Dead de Overkill . [235] En el informe financiero de Starbreeze para el trimestre que finalizó el 31 de diciembre de 2018, que incluyó el lanzamiento de The Walking Dead de Overkill , el juego recaudó solo alrededor de 34,1 millones de coronas (alrededor de 3,7 millones de dólares ), mientras que Payday 2 , un título lanzado en 2013. , ganó 20,4 millones de coronas en el mismo trimestre. [236] A finales de febrero de 2019, Skybound retiró su acuerdo de licencia de Starbreeze porque "en última instancia, 'Overkill's The Walking Dead' no cumplió con nuestros estándares ni tiene la calidad que nos prometieron". Starbreeze detuvo oficialmente el desarrollo de la versión de Windows y canceló los ports de consola planeados para el juego, mientras que Skybound luego canceló el juego por completo y retiró la licencia de Starbreeze. [237] Los bajos rendimientos de OTWD llevaron a Starbreeze a someterse a una reestructuración corporativa de diciembre de 2018 a diciembre de 2019, despidiendo personal, vendiendo derechos de propiedad intelectual y editorial, y reimplementando contenido descargable pago para Payday 2 , incumpliendo una promesa inicial de que todos dicho contenido futuro sería gratuito. [238]
Aunque logró un notable éxito de crítica, [239] incluido el premio al mejor juego que nadie jugó de GameSpot en 2005 , [240] Psychonauts vendió menos de 100.000 copias durante su lanzamiento inicial. [241] El juego provocó problemas en el editor Majesco Entertainment , incluida la renuncia de su director ejecutivo y la caída de las acciones de la empresa, [242] lo que provocó una demanda colectiva por parte de los accionistas de la empresa. [243] En el momento de su lanzamiento en 2005, el juego era considerado el " modelo " de los fracasos en los juegos innovadores. [244] Sus malas ventas también se han atribuido a la falta de marketing. Sin embargo, hoy en día el juego sigue siendo un título popular en varios servicios de descarga digital. El creador de Psychonauts , Tim Schafer, tiene seguidores de culto debido a su estilo único y excéntrico. [245] Con el tiempo, Double Fine adquiriría todos los derechos para publicar el juego y, con financiación de Dracogen, creó una versión del juego para Mac OS X y Linux , que se vendió como parte de un Humble Bundle en 2012. con casi 600.000 paquetes vendidos; Según Schafer, "Hicimos más con Psychonauts [en 2012] que nunca antes". [246] En agosto de 2015, Steam Spy estimó aproximadamente 1.157.000 propietarios del juego en el distribuidor digital Steam. [247] Psychonauts fue relanzado en 2019 para PlayStation 4 como una edición estándar y una edición de coleccionista, ambas regionales gratuitas , por la editorial Limited Run Games . [248] Una secuela, Psychonauts 2 , fue parcialmente financiada mediante crowdfunding antes de la adquisición de Double Fine por parte de Microsoft, quien proporcionó apoyo financiero adicional, y se lanzó en agosto de 2021.
Shenmue en Dreamcast es más conocido por su presupuesto demasiado ambicioso que por sus bajas cifras de ventas. En el momento de su lanzamiento en 1999, el juego tenía el récord de costos de producción más caros (más de 70 millones de dólares), [249] y su tiempo de producción de cinco años. En comparación, la venta total de los juegos fue de 1,2 millones de copias. [250] Shenmue , sin embargo, fue un éxito crítico, obteniendo una puntuación de revisión promedio del 89%. [251] Se suponía que el juego era la entrega inicial de una trilogía. La segunda entrega finalmente se lanzó en 2001, pero en ese momento Dreamcast estaba tambaleándose, por lo que el juego solo se lanzó en Japón y Europa. Sega finalmente lo lanzó para los jugadores norteamericanos para Xbox , pero el pobre rendimiento de ambos títulos combinado con la reestructuración han hecho que Sega se muestre reacia a completar la trilogía por temor a no recuperar la inversión. [252] Sin embargo, una campaña de Kickstarter recibió un apoyo récord para un tercer título , con un lanzamiento originalmente programado para 2018, [253] finalmente se lanzó el 19 de noviembre de 2019. [254] Las versiones de los dos primeros títulos se lanzaron en 2018 para PC, Xbox One y PlayStation 4 para reaclimatar a los jugadores en preparación para el lanzamiento del tercer título.
Sonic Boom: Rise of Lyric es un spin-off de la serie Sonic the Hedgehog , lanzado en 2014 y desarrollado por Big Red Button Entertainment e IllFonic para Sega y Sonic Team , junto con su contraparte portátil Sonic Boom: Shattered Crystal , que fue desarrollado por Juegos Sanzaru . Aunque ambos juegos recibieron una recepción negativa, Rise of Lyric para Wii U es considerado particularmente uno de los peores videojuegos de todos los tiempos debido a muchos fallos, mala jugabilidad y escritura débil. Ambos juegos fracasaron comercialmente, vendiendo solo 490.000 copias en febrero de 2015, lo que los convierte en los juegos de menor venta de la franquicia Sonic . [255] Big Red Button había considerado cerrar a raíz del bajo rendimiento de ventas de Rise of Lyric junto con su mala recepción. [256]
Sonic Runners era un juego de Sonic the Hedgehog para Android e iOS . Un corredor sin fin de desplazamiento lateral , fue el primer juego de Sonic de Sonic Team exclusivo para teléfonos inteligentes . [257] Se lanzó en regiones seleccionadas en febrero de 2015 [258] y se lanzó oficialmente en todo el mundo en junio de 2015 [259] con críticas mixtas. [260] Aunque se descargó más de cinco millones de veces, [261] el editor del juego, Sega, lo consideró un fracaso comercial porque solo ganaba entre ¥ 30 y 50 millones al mes. [262] Como resultado, se suspendió en julio de 2016. Nintendo Life escribió que su fracaso era una prueba de que el reconocimiento de una marca no garantiza el éxito. [263]
Suicide Squad fue desarrollado por Rocksteady Games, quien anteriormente desarrolló la exitosa serie Arkham para Warner Bros. Games. Una continuación de su trabajo en el universo de DC Comics, el juego se centró en la galería de villanos del pícaro. El juego recibió críticas tibias, en particular críticas dirigidas a los elementos del servicio en vivo del juego. Warner Bros. encontró que los ingresos del juego estaban muy por debajo de las expectativas y menos que los de Hogwarts Legacy . En mayo de 2024, Warner Bros. asumió un cargo por deterioro de 200 millones de dólares debido a las malas ventas de Suicide Squad . [264] [265]
Sunset , un juego de aventuras y exploración en primera persona en el que participa un ama de llaves que trabaja para un dictador de un país ficticio, fue desarrollado por el estudio belga de dos personas Tale of Tales , que anteriormente había creado varios juegos de estilo artístico y otros aclamados y otros proyectos audiovisuales como El camino . Querían hacer de Sunset un "juego para jugadores" sin dejar de conservar su enfoque de estilo artístico y, además de planificar un lanzamiento comercial, utilizaron Kickstarter para obtener financiación. Sunset solo vendió alrededor de 4000 copias en su lanzamiento, incluidas las de los patrocinadores de Kickstarter. Tale of Tales optó por cerrar su estudio después de invertir las finanzas de la compañía en el juego, y creía que si lanzaban algún juego nuevo en el futuro, probablemente evitarían el lanzamiento comercial. [266]
System Shock 2 fue la secuela de 1999 del simulador inmersivo System Shock de 1994 . El juego original fue creado por Looking Glass Studios y publicado por Origin Systems , una subsidiaria de Electronic Arts en ese momento. System Shock fue elogiado por la crítica y tuvo ventas modestas. Irrational Games fue formado en 1997 por tres ex empleados de Looking Glass, y Looking Glass se acercó a Irrational para desarrollar conjuntamente un juego como System Shock y, después de varias iteraciones, se le ocurrió la idea de una secuela directa. System Shock 2 también recibió elogios de la crítica en el momento de su lanzamiento y varias publicaciones lo nombraron Juego del Año, [267] pero no se vendió bien, con solo unas 58.000 copias vendidas dentro de los ocho meses posteriores al lanzamiento. [268] [269] Para Looking Glass, System Shock 2 , similar a Thief: The Dark Project , representa juegos que habían desarrollado con presupuestos multimillonarios que no pudieron recuperar y, debido a la creciente deuda, Looking Glass cerró. en mayo de 2000. [270] Irrational quería continuar desarrollándose en la serie System Shock , pero Electronic Arts, propietaria de la propiedad intelectual, sintió que las ventas de System Shock 2 no cumplieron con las expectativas para justificar una secuela. En cambio, Irrational se propuso desarrollar un juego como sucesor espiritual de los conceptos de juego de System Shock , pero sin utilizar la propiedad, lo que dio como resultado su exitoso título de 2007, BioShock . [271]
El cuarto juego de la popular serie Myst , lanzado en 2003. Fue desarrollado por Cyan Worlds poco después de que se completara Riven . El juego tardó a Cyan Worlds más de cinco años y 12 millones de dólares en completarse [272] y recibió el nombre en código DIRT ("D'ni en tiempo real") y luego MUDPIE (que significa "DIRT multiusuario, entretenimiento/experiencia/entretenimiento interactivo personal/persistente). Exploración / Medio Ambiente"). Aunque tuvo una recepción generalmente positiva, [273] [274] las ventas fueron decepcionantes. [275] En comparación, los primeros tres juegos de Myst habían vendido más de 12 millones de unidades en conjunto antes del lanzamiento de Uru . [276] Las malas ventas de Uru también se consideraron un factor que agobiaba financieramente a Cyan, lo que contribuyó al casi cierre de la empresa en 2005. [277]
El videojuego de estrategia en tiempo real Realms of Ruin está basado en Warhammer Age of Sigmar . Fue desarrollado por Frontier Developments y lanzado el 17 de noviembre de 2023. A pesar de las críticas "mixtas o promedio" ( Metacritic ), las ventas del juego RoR fueron mucho más bajas de lo esperado. [278] [279] Los jugadores simultáneos de RoR en Steam alcanzaron un máximo de 1572 con solo 129 jugando en Steam el 27 de noviembre de 2023. [279] Después del lanzamiento, Frontier ajustó sus expectativas de ingresos con una "pérdida esperada de alrededor de £ 9 millones". [280] Los periodistas de juegos generalmente consideran que Realms of Ruin es un fracaso. [280] Las estadísticas de Video Game Insights muestran que solo se vendieron 69.330 unidades a través de Steam con 36 jugadores activos (pico de 24 horas) y un 54,1% de críticas positivas al 18 de julio de 2024. [281] Esto provocó que las acciones de Frontier Developments cayeran casi un 20%. [279]
Lanzado por Atari en 1983, I, Robot fue el primer videojuego que utilizó gráficos poligonales en 3D, [ cita necesaria ] y el primero que permitió al jugador cambiar los ángulos de la cámara. [282] También tenía una jugabilidad que recompensaba la planificación y el sigilo tanto como los reflejos y la velocidad de disparo, e incluía un modo sin juego llamado "Doodle City", donde los jugadores podían hacer obras de arte usando los polígonos. Las estimaciones de producción varían, pero el consenso es que no se fabricaron más de 1500 unidades. [283]
En 1982, el presidente de Cinematronics organizó una compra única de 5000 placas de circuito impreso de Japón. Los tableros se utilizaron en la fabricación de varios juegos, pero la mayoría de ellos se reservaron para el nuevo juego arcade Jack the Giantkiller , basado en el clásico cuento de hadas Jack and the Beanstalk . Entre el precio de compra de las placas y otros gastos, Cinematronics invirtió casi dos millones de dólares en Jack the Giantkiller . Fracasó por completo en la sala de juegos y muchas de las placas no se vendieron, lo que le costó a la empresa una enorme cantidad de dinero en un momento en el que ya atravesaba dificultades financieras. [284]
Radar Scope fue uno de los primeros juegos arcade lanzados por Nintendo . Se lanzó primero en Japón , y una breve racha de éxito allí llevó a Nintendo a pedir 3.000 unidades para el mercado estadounidense en 1980. Sin embargo, los operadores estadounidenses no quedaron impresionados y Nintendo of America se quedó atrapada con unas 2.000 máquinas Radar Scope sin vender en el mercado. depósito. [285]
Ante un posible desastre financiero, Nintendo asignó al diseñador del juego, Shigeru Miyamoto , la tarea de renovarlo. En lugar de eso, diseñó un juego completamente nuevo que podía ejecutarse en los mismos gabinetes y en el mismo hardware que Radar Scope . [286] Ese nuevo juego fue el gran éxito Donkey Kong , y Nintendo pudo recuperar su inversión en 1981 convirtiendo las unidades Radar Scope restantes sin vender a Donkey Kong y vendiéndolas. [287]
Sundance era un juego arcade de vectores lanzado en 1979. El productor Cinematronics planeaba fabricar alrededor de 1000 unidades de Sundance , pero las ventas se vieron afectadas por una combinación de una jugabilidad deficiente y una tasa anormalmente alta de defectos de fabricación. La tasa de consecuencias en producción fue de alrededor del 50%, el monitor vectorial (fabricado por un proveedor externo) tenía un tubo de imagen defectuoso que formaba un arco y se quemaba si el juego se dejaba en ciertas posiciones durante el envío, [288] y según el programador Tim Skelly, las placas de circuito requirieron muchos cortes y puentes entre las placas madre e hija, lo que también resultó en una configuración muy frágil. [289] Las unidades que sobrevivieron para llegar a las salas de juegos no fueron un éxito entre los jugadores; el propio Skelly supuestamente sintió que el juego carecía del "elemento de ansiedad" necesario en un buen juego y pidió a Cinematronics que no lo lanzara, y en una entrevista de abril de 1983 En la revista Video Games se refirió a Sundance como "un perro total". [290]
La compañía dejó de producir su reproductor de juegos SuperSystem 5200, del cual se vendieron más de 1 millón.
Aunque Dreamcast fue la última consola de Sega y un fracaso comercial, dejó una huella importante en la industria. La Dreamcast fue la primera consola con un módem incorporado para jugar en línea, tecnología utilizada en "Phantasy Star Online", el primer juego de rol multijugador masivo en línea para consola. La Dreamcast perdió ante la PlayStation 2, que podía reproducir DVD. La consola se suspendió en 2001 y Sega se transformó en una empresa de juegos de terceros.
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: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )La falta de distribución puede haber contribuido significativamente al hecho de que Sega Saturn no lograra obtener una base instalada. Sega tuvo una distribución limitada para su lanzamiento de Saturn, lo que puede haber ralentizado la construcción de su base instalada tanto directamente (porque los consumidores tenían acceso limitado al producto) como indirectamente (porque los distribuidores a los que inicialmente se les negó el producto pueden haber sido reacios a promocionar el producto después se levantaron las limitaciones). Nintendo, por el contrario, tenía distribución ilimitada para el lanzamiento de su Nintendo 64, y Sony no sólo tenía distribución ilimitada, sino que tenía una amplia experiencia en la negociación con gigantes minoristas como Wal-Mart para sus productos de electrónica de consumo.
Iwata
: La otra cosa es que, poco después del lanzamiento de la consola Wii, la gente de los medios de juego y los entusiastas de los juegos comenzaron a reconocer la Wii como una máquina informal dirigida a las familias, y colocaron las consolas de juegos de Microsoft y Sony en una perspectiva muy similar entre sí. otros, diciendo que se trata de máquinas destinadas a quienes juegan con pasión. [...] Era una categorización entre juegos dirigidos a lo básico y lo casual.
Iwata
: Por otro lado, no creo que Wii fuera capaz de satisfacer las necesidades de todos los jugadores, así que eso es algo que también quería resolver. [...] La palabra clave para nuestra presentación en el E3 de este año es "Más profundo y más amplio". Con Wii U me gustaría ofrecer esta propuesta con esa idea.