stringtranslate.com

La empresa de aprendizaje

The Learning Company ( TLC ) fue una empresa de software educativo fundada en 1980 en Palo Alto, California y con sede en Fremont, California . La empresa produjo una línea de software de aprendizaje, juegos de entretenimiento educativo y herramientas de productividad basados ​​en calificaciones. Sus títulos incluían la serie insignia Reader Rabbit , para niños desde preescolar hasta segundo grado, y The ClueFinders , para estudiantes más avanzados. La compañía también era conocida por publicar títulos educativos con licencia que presentaban personajes como Arthur , Scooby-Doo , Zoboomafoo y Caillou .

En 1995, SoftKey adquirió la empresa en una oferta pública de adquisición hostil , momento en el que SoftKey asumió el nombre y la marca de Learning Company.

Historia

The Learning Company fue fundada en 1980 por Ann McCormick; Leslie Grimm; Teri Perl ; y Warren Robinett , un ex empleado de Atari que había programado el popular juego Adventure . [2] Vieron el Apple II como una oportunidad para enseñar a los niños pequeños conceptos de matemáticas, lectura, ciencias, resolución de problemas y habilidades de pensamiento. Parte de la financiación original de la empresa provino de una subvención de la Fundación Nacional de Ciencias .

TLC produjo títulos de lanzamiento para PCjr , anunciados a finales de 1983. [3] Desde 1980 hasta 1984, creó una línea de 15 productos de software educativo para niños ampliamente aclamados, que se vendieron a través de los canales de software informático escolar y minorista de EE. UU.

En la primera mitad de 1985, la junta contrató como director ejecutivo a Bill Dinsmore. Poco después, Reece Duca, socio fundador del Investment Group of Santa Barbara (IGSB), se convirtió en miembro de la junta directiva y compró acciones de varios fundadores y empresas de riesgo originales. A finales de 1986, Duca fue elegido presidente de la junta. En ese momento, IGSB se convirtió en el mayor accionista de The Learning Company.

Entre 1985 y 1995, los ingresos de TLC crecieron a una tasa compuesta del 36%, de 2,4 millones de dólares a 53,2 millones de dólares, y la rentabilidad aumentó desde el punto de equilibrio en 1985 a un margen antes de impuestos del 20%. Las principales familias de productos fueron la serie Reader Rabbit para edades de 2 a 8 años, la serie Treasure Mountain Reading-Math-Science para edades de 5 a 9 años, la serie Super Solver para edades de 7 a 12 años, Student Writing & Publishing Center para edades de 7 años. -adultos, y la serie Aprendizaje de lenguas extranjeras para edades de 15 a adultos.

TLC salió a bolsa el 28 de abril de 1992, en una oferta pública inicial liderada por Morgan Stanley y Robertson, Stephens & Co. De 1992 a 1995, TLC logró 16 trimestres consecutivos de crecimiento de ingresos y ganancias, sin experimentar nunca un trimestre o año decreciente. Las primeras luchas de TLC, seguidas de 10 años consecutivos de desempeño sobresaliente, fueron objeto de estudios de caso en las universidades de Harvard y Stanford.

Adquisición de teclas programables

El 8 de diciembre de 1995, SoftKey adquirió TLC por 606 millones de dólares [4] en una oferta pública de adquisición hostil y un gran porcentaje del personal fue despedido. Una vez completada la adquisición, SoftKey cambió su nombre a The Learning Company y continuó usando su marca. Posteriormente, Mattel adquirió Learning Company, de soltera SoftKey, en 1999.

Software

Nota: Cuando The Learning Company compró Broderbund Software y MECC , obtuvieron los derechos de las series de larga duración Carmen Sandiego y Trail , respectivamente. Aquí solo se incluyen aquellos juegos creados durante la propiedad de The Learning Company.

Serie Carmen Sandiego

La serie ClueFinders

Serie Fisher-Price

Creado y publicado por Davidson & Associates / Knowledge Adventure y reeditado por The Learning Company.

Serie Lector Conejo

Serie StarFlyers

Juegos de súper buscadores

Serie Súper Solvers

Serie de senderos

Serie Zoombinis

Otros juegos

Referencias

  1. ^ "CNET".
  2. ^ "Conversación con Warren Robinett organizada por Andrew Ervin y Frank Lee Warren". Centro de Estudios Digitales, Universidad de Rutgers-Camden . Consultado el 23 de junio de 2023 .
  3. ^ Wiswell, Phil (24 de enero de 1984). "Próximamente: juegos para PCjr". PC . págs. 142-145 . Consultado el 26 de enero de 2015 .
  4. ^ "Softkey llega a un acuerdo para comprar una empresa de aprendizaje". Los New York Times . 8 de diciembre de 1995 . Consultado el 19 de enero de 2017 .
  5. ^ "Explore Yellowstone - Macintosh Garden".

enlaces externos