Hideki Kamiya (神谷 英樹, Kamiya Hideki , nacido el 19 de diciembre de 1970) es un diseñador y director de videojuegos japonés . Inició su carrera en 1994 con Capcom , donde dirigió Resident Evil 2 (1998), Devil May Cry (2001), Viewtiful Joe (2003) y Ōkami (2006). De 2004 a 2006 trabajó para Clover Studio, filial de Capcom .
Después de dejar Capcom, Kamiya y otros ex miembros del personal fundaron PlatinumGames en 2006. Kamiya también se desempeñó como vicepresidente de 2017 a 2023. Sus proyectos con PlatinumGames incluyen Bayonetta (2009) y The Wonderful 101 (2013). IGN lo nombró uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos en 2009. [1]
Kamiya nació en 1970 en Matsumoto en la prefectura de Nagano . Desde muy joven ya era fanático de los videojuegos gracias a un vecino que a menudo lo invitaba a jugar con su consola Epoch Cassette Vision . Los juegos atraían a Kamiya principalmente por los sonidos que producían. Durante sus primeros años de escuela secundaria consiguió su primera consola, la Famicom de Nintendo . El primer juego que compró fue Nuts & Milk . [2] En la escuela secundaria, Kamiya compró un NEC PC-8801 para estudiar programación, pero terminó jugando videojuegos todos los días. [3]
El primer software que compró para su computadora PC-8801 MA fue Hydlide 3: The Space Memories . También amaba las películas de monstruos como Godzilla y Ultraman cuando era niño. [4]
Como diseñador de juegos, Kamiya afirmó que lo que más le inspiró fueron los juegos The Legend of Zelda: A Link to the Past y Gradius . Su juego de acción favorito es el Castlevania original . [5] Otros juegos favoritos incluyen Space Harrier , Cybernator , Punch-Out , Wonder Boy in Monster Land , Snatcher , Sorcerian y Star Cruiser . [6]
Al leer una entrevista de la revista Family Computer que presentaba a los creadores de juegos Shigeru Miyamoto y Masanobu Endo , Kamiya decidió que se convertiría en desarrollador de videojuegos. [3] Después de graduarse de la universidad, Kamiya solicitó trabajos en varios desarrolladores de juegos. Sega lo rechazó y Namco aceptó su solicitud . Sin embargo, Namco quería que fuera un artista en lugar de un diseñador de juegos. [7]
Kamiya se unió a Capcom como diseñador en 1994. Sus primeros trabajos incluyeron el diseño del Resident Evil original .
El desarrollo de Resident Evil 2 estuvo a cargo de un grupo de 40 a 50 personas que luego formaría parte de Capcom Production Studio 4 . [8] [9] El juego fue dirigido por Kamiya, quien dirigió el equipo, que estaba compuesto por nuevos empleados de Capcom y más de la mitad del personal del Resident Evil original . [8] [10] [11] En las etapas iniciales de desarrollo, el productor Shinji Mikami a menudo tenía desacuerdos creativos con Kamiya y trataba de influir en el equipo con su propia dirección. Finalmente volvió a desempeñar un papel de supervisión como productor y solo exigió que se le mostrara la versión actual una vez al mes. [11]
Para cumplir con el plan de ventas de dos millones de copias de Capcom, el director Kamiya intentó atraer nuevos clientes con una presentación de la historia más ostentosa y al estilo de Hollywood . [12] Como Yoshiki Okamoto no quería simplemente imponer la nueva dirección, hizo que el escritor habitual de la serie, Noboru Sugimura, discutiera las revisiones de la trama con Mikami y el personal de desarrollo. [11] Los planificadores rediseñaron el juego desde cero para adaptarlo a los cambios, y los programadores y otros miembros restantes del equipo fueron enviados a trabajar en Resident Evil Director's Cut , que se envió con un disco de vista previa jugable del nuevo Resident Evil. 2 para promocionar la secuela y pedir disculpas a los jugadores por su lanzamiento tardío. [8] [13]
Kamiya fue más tarde el director de Devil May Cry , que comenzó como la primera encarnación de Resident Evil 4 . [14] Inicialmente desarrollado para PlayStation 2, el juego fue dirigido por Hideki Kamiya después de que el productor Shinji Mikami le solicitara que creara una nueva entrada en la serie Resident Evil . [15] Alrededor del cambio de milenio, [16] Sugimura [17] creó un escenario para el título, basado en la idea de Kamiya de hacer un juego de acción muy interesante y estilizado . [18] La historia se basó en desentrañar el misterio que rodea el cuerpo del protagonista Tony, [19] un hombre invencible con habilidades y un intelecto superior al de las personas normales, sus habilidades sobrehumanas explicadas con biotecnología. [16] Como Kamiya sintió que el personaje jugable no parecía lo suficientemente valiente y heroico en las batallas desde un ángulo fijo, decidió eliminar los fondos prerenderizados de entregas anteriores de Resident Evil y en su lugar optó por un sistema de cámara dinámica . [15] Esta nueva dirección requirió que el equipo hiciera un viaje a Europa donde pasaron once días en el Reino Unido y España fotografiando cosas como estatuas góticas , ladrillos y pavimentos de piedra para usarlos en texturas . [20] [21] Aunque los desarrolladores intentaron hacer que el tema "cool" encajara en el mundo de Resident Evil , Mikami sintió que se alejaba demasiado de las raíces del survival horror de la serie y gradualmente convenció a todos los miembros del personal para que crearan el juego. independiente de ello. [22] Kamiya finalmente reescribió la historia para que se desarrollara en un mundo lleno de demonios y cambió el nombre del héroe a "Dante". [16] El elenco de personajes permaneció en gran medida idéntico al del escenario de Sugimura, [23] aunque las apariciones de la madre y el padre del héroe fueron eliminadas de la historia. [24] [25] El nuevo título del juego fue revelado como Devil May Cry en noviembre de 2000. [26]
El juego fue desarrollado por Team Little Devils, un grupo de miembros del personal de Capcom Production Studio 4 . [27] [28] Algunos de los principales elementos del juego se inspiraron parcialmente en un error encontrado en Onimusha: Warlords . Durante una prueba, Kamiya descubrió que los enemigos podían mantenerse en el aire cortándolos repetidamente, lo que llevó a la inclusión de malabarismos con disparos y golpes de espada en Devil May Cry . [29] Según el director, Devil May Cry fue diseñado desde cero en torno a las acrobacias y habilidades de combate de Dante. [30] La decisión se tomó tarde en el proceso de desarrollo de cambiar el juego a un avance más basado en misiones, en lugar de la estructura más abierta de los juegos de Resident Evil . [31] La dificultad de Devil May Cry fue intencionada, según Kamiya, quien lo llamó su "desafío para aquellos que jugaban juegos ligeros y casuales". [32]
A pesar del éxito del Devil May Cry original , la secuela no fue creada por Hideki Kamiya o Team Little Devils. [33] [34] El primer aviso que se le dio al equipo de Kamiya sobre cualquier tipo de secuela ocurrió durante la localización de Devil May Cry en América del Norte y Europa , un movimiento que sorprendió enormemente a Kamiya. En cambio, el proyecto fue entregado a Capcom Dev Studio 2. [35] Desde el lanzamiento del juego, Kamiya ha expresado su decepción porque sus superiores en Capcom no lo llamaron para dirigir Devil May Cry 2 . [36]
Aunque Kamiya no dirigió el tercer juego, Devil May Cry 3: Dante's Awakening , asesoró al escritor Bingo Morihashi en la caracterización del personaje principal y en su diseño. También le dio libertad a Morihashi en términos de retcons de la historia con respecto a la historia de Vergil. [37]
Kamiya ha declarado en Twitter que estaría interesado en rehacer el juego original Devil May Cry , aunque ya no es empleado de Capcom. [38]
Kamiya dirigió el Viewtiful Joe original . El juego fue concebido como un "proyecto centrado en el personal" destinado a aumentar las habilidades de sus creadores, específicamente del director Kamiya. [39] Kamiya proporciona la voz de Six Machine en el juego. [40]
En 2006, Kamiya trabajó como director de Ōkami . Ōkami surgió de las ideas combinadas de Clover Studio. [41] El juego se creó originalmente en torno a "representar mucha naturaleza", pero no tenía un concepto o tema central, según Kamiya, quien se desempeñó como director del juego. [42] Kamiya finalmente creó una película de demostración de un minuto que mostraba a un lobo corriendo por un bosque, con flores floreciendo a su paso, pero aún carecía de jugabilidad. Kamiya y otros miembros del equipo introdujeron ideas sobre el aspecto de la naturaleza y finalmente condujeron al prototipo inicial del juego, que Kamiya admitió que era "increíblemente aburrido de jugar". [42] Finalmente, se decidieron por la jugabilidad que se encuentra en el producto final, con la característica principal de permitir al jugador pausar la jugabilidad en cualquier momento para dibujar en el paisaje y afectar el mundo que los rodea. [42]
El estilo de juego es una mezcla de géneros de juegos de acción, plataformas y rompecabezas, y muchos críticos han señalado que tiene numerosas similitudes en el estilo de juego general con la serie The Legend of Zelda , [43] una inspiración que el director Hideki Kamiya, un Zelda fan, ha admitido que ha influido en el diseño general de su juego. [44]
Capcom cerró Clover Studio a finales de 2006. [45]
PlatinumGames fue fundada bajo el nombre de Seeds, Inc. el 1 de agosto de 2006 por Shinji Mikami , Atsushi Inaba y Hideki Kamiya. [45] [46]
En mayo de 2008, la compañía, ahora rebautizada como PlatinumGames, anunció un acuerdo de cuatro juegos con el editor Sega . [47] Los juegos involucrados en el acuerdo de desarrollo y publicación incluían Bayonetta , un "juego de acción elegante" para PlayStation 3 y Xbox 360 dirigido por Kamiya. El juego fue considerado como el sucesor de Devil May Cry y Kamiya utilizó su última secuela, Devil May Cry 4, como parte de su investigación. [48] Anunciado por primera vez en el E3 2012, Kamiya dirigió The Wonderful 101 para Wii U , que se lanzó en septiembre de 2013. También escribió la historia de Bayonetta 2 , [49] lanzado para Wii U en octubre de 2014.
Kamiya ha declarado que está interesado en hacer un nuevo juego de Star Fox y, debido a que muchos fanáticos le preguntaron repetidamente en Twitter , se le animó a enviar ideas a Nintendo sin éxito. Finalmente, PlatinumGames terminó trabajando con Nintendo en la próxima entrega de la serie Star Fox , titulada Star Fox Zero , y su juego complementario Star Fox Guard , ambos lanzados en abril de 2016. [50] Kamiya estaba trabajando en Scalebound , un nuevo juego para Microsoft Studios hasta su cancelación en enero de 2017. [51] [52]
En octubre de 2022, Hellena Taylor, la actriz de voz de Bayonetta titular en los dos primeros títulos de Bayonetta , reveló que decidió no poner voz a Bayonetta en Bayonetta 3 , alegando que PlatinumGames le ofreció $ 4000 por el papel, una cantidad que consideró "insultante". y en su lugar pidió a los fans que boicotearan el videojuego. [53] Días después, Bloomberg y VGC verificaron fuentes que alegan que inicialmente a Taylor se le ofreció una suma mayor por el papel principal, y que los $ 4000 fueron una oferta final de Kamiya para un cameo cerca del final del desarrollo. [54] [55] Kamiya respondió a las afirmaciones de Taylor con un tweet que decía "Triste y deplorable por la actitud de mentira. Eso es lo único que puedo decir ahora". antes de desactivar temporalmente su cuenta de Twitter. [56] [57] [58]
En septiembre de 2023, PlatinumGames anunció que Kamiya dejaría la empresa el 12 de octubre de 2023. Kamiya luego confirmó la noticia. [59] [60]
Quienes conocieron a Kamiya lo describen como una persona amigable y de voz suave, pero se ha ganado una reputación contrastante entre algunos en Twitter por bloquear a un gran número de usuarios por twittearlo en cualquier idioma que no sea japonés, incluidos usuarios que responden en inglés a tweets que hizo exclusivamente en inglés. [61] El bloqueo de Kamiya se ha convertido en una broma interna entre los fanáticos, hasta el punto de que ser bloqueado o desbloqueado se convirtió en una recompensa exagerada para The Wonderful 101: Remastered Kickstarter . [62] [63]
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