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juego de ritmo

Jugadores usando una plataforma de baile para jugar Dance Dance Revolution , uno de los juegos de ritmo más exitosos

El juego de ritmo o acción rítmica es un género de videojuego de acción con temática musical que desafía el sentido del ritmo del jugador . Los juegos del género suelen centrarse en la danza o la interpretación simulada de instrumentos musicales y requieren que los jugadores presionen (o pisen) botones en una secuencia dictada en la pantalla. Muchos juegos de ritmo incluyen modos multijugador en los que los jugadores compiten por la puntuación más alta o cooperan como un conjunto musical simulado . Los juegos de ritmo a menudo incluyen controladores novedosos con forma de instrumentos musicales, como guitarras y baterías, para hacer coincidir las notas mientras se tocan canciones. Ciertos juegos basados ​​en baile requieren que el jugador baile físicamente sobre una colchoneta, con almohadillas sensibles a la presión que actúan como dispositivo de entrada.

El título de 1996 PaRappa the Rapper ha sido considerado el primer juego de ritmo influyente, cuya plantilla básica formó el núcleo de los juegos posteriores del género. En 1997, la Beatmania de Konami desató un mercado emergente para los juegos de ritmo en Japón. La división de música de la compañía, Bemani , lanzó una serie de juegos basados ​​en música durante los siguientes años. El más exitoso de ellos fue el juego de tapete de baile Dance Dance Revolution de 1998 , que fue el único título de Bemani que logró un éxito a gran escala fuera de Japón, y vería numerosas imitaciones del juego por parte de otros editores.

Otros juegos japoneses, particularmente Guitar Freaks , llevaron al desarrollo de las series Guitar Hero y Rock Band que utilizaban controladores con forma de instrumento para imitar la ejecución de instrumentos reales. Impulsadas por la inclusión de la música rock popular , las dos series revitalizaron el género rítmico en el mercado occidental y expandieron significativamente el mercado de los videojuegos de consola y su demografía. Los juegos proporcionaron una nueva fuente de ingresos para los artistas cuya música aparecía en las bandas sonoras. El lanzamiento posterior de Rock Band 3 , así como el aún posterior Rocksmith , permitirían a los jugadores tocar las canciones usando una guitarra eléctrica real. En 2007, los juegos de ritmo se consideraban uno de los géneros de videojuegos más populares, detrás de otros juegos de acción. Sin embargo, en 2009, el mercado estaba saturado por productos derivados de los títulos principales, lo que provocó una caída de casi el 50% en los ingresos de los editores de juegos musicales; Dentro de unos años, ambas series anunciaron que tomarían una pausa en títulos futuros.

A pesar de estos contratiempos, el mercado de los juegos de ritmo continúa expandiéndose, introduciendo una serie de juegos basados ​​en baile como Just Dance de Ubisoft y Dance Central de Harmonix que incorporan el uso de controladores de movimiento y controles basados ​​en cámara como Kinect . Los juegos existentes también siguen prosperando gracias a nuevos modelos de negocio, como la dependencia del contenido descargable para proporcionar canciones a los jugadores. La introducción de la octava generación de hardware de consola también impulsó el regreso de los títulos Guitar Hero de Activision y Rock Band de Harmonix a finales de 2015.

Definición y diseño del juego.

Muchos juegos de ritmo, como Frets on Fire , utilizan una "autopista de notas" de desplazamiento para mostrar qué notas se van a tocar, junto con una partitura y un medidor de interpretación.

Juego de ritmo, o acción rítmica, [1] [2] es un subgénero del juego de acción que desafía el sentido del ritmo del jugador. [3] El género incluye juegos de baile como Dance Dance Revolution y juegos basados ​​en música como Donkey Konga y Guitar Hero . [3] Los juegos del género desafían al jugador a presionar botones en momentos precisos: la pantalla muestra qué botón debe presionar el jugador y el juego otorga puntos tanto por la precisión como por la sincronización con el ritmo. [3] El género también incluye juegos que miden el ritmo y el tono, para probar la capacidad de canto del jugador, [4] [5] y juegos que desafían al jugador a controlar su volumen midiendo con qué fuerza presiona cada botón. [6] Si bien las canciones se pueden leer a primera vista , [7] los intérpretes suelen practicar para dominar canciones y escenarios más difíciles. [8] Ciertos juegos de ritmo ofrecen un desafío similar al de Simon dice , en el sentido de que el jugador debe mirar, recordar y repetir secuencias complejas de presionar botones. [9] La acción rítmica puede adoptar un formato de minijuego y algunos juegos combinan el ritmo con otros géneros o comprenden en su totalidad colecciones de minijuegos. [10] [11] [12]

En algunos juegos de ritmo, la pantalla muestra un avatar que actúa en reacción a las entradas del controlador del jugador. [3] Sin embargo, estas respuestas gráficas suelen estar en segundo plano, [6] y el avatar es más importante para los espectadores que para el jugador. [4] En los modos para un jugador, el avatar del jugador compite contra un oponente controlado por computadora, mientras que los modos multijugador permiten que dos avatares controlados por el jugador compitan cara a cara. [3] La popularidad de los juegos de ritmo ha creado un mercado para dispositivos de entrada especializados. [3] Estos incluyen controladores que emulan instrumentos musicales, como guitarras, baterías o maracas. [13] Una alfombra de baile, para uso en juegos de baile, requiere que el jugador pise almohadillas sensibles a la presión. [14] Sin embargo, la mayoría de los juegos de ritmo también admiten dispositivos de entrada más convencionales, como paneles de control. [15]

Historia

Orígenes y popularidad en Japón (décadas de 1970 a 2000)

Uno de los primeros juegos electrónicos basados ​​en ritmo fue el juego portátil Simon , [13] [16] creado en 1978 por Ralph Baer (quien creó Magnavox Odyssey ) y Howard Morrison . El juego utilizaba la mecánica de " llamada y respuesta ", en la que los jugadores se turnan para repetir secuencias cada vez más complicadas de pulsar botones. [13]

Dance Aerobics de Human Entertainment fue uno de los primeros videojuegos basados ​​en ritmo lanzado en 1987 y permite a los jugadores crear música pisando el periférico Power Pad de Nintendo para la consola de videojuegos NES . El título de 1996 PaRappa the Rapper ha sido acreditado como el primer juego de ritmo verdadero, [17] [18] y como uno de los primeros juegos basados ​​en música en general. [19] Requiere que los jugadores presionen los botones en el orden en que aparecen en la pantalla, [17] una mecánica básica que formó el núcleo de los futuros juegos de ritmo. [13] El éxito de PaRappa the Rapper provocó la popularidad del género de juegos musicales. [13] [20] En 1997, Konami lanzó el juego de ritmo con temática de DJ Beatmania en las salas recreativas japonesas . Su gabinete arcade cuenta con botones similares a los de un teclado musical y una almohadilla de goma que emula un disco de vinilo. [21] Beatmania fue un éxito sorpresa, que inspiró a la División de Música y Juegos de Konami a cambiar su nombre a Bemani en honor al juego, [21] y a comenzar a experimentar con otros conceptos de juegos de ritmo. [22] Sus éxitos incluyen GuitarFreaks , que cuenta con un controlador con forma de guitarra, y Pop'n Music de 1998 , un juego similar a Beatmania en el que se deben presionar múltiples botones coloridos. [22] [23] Si bien la franquicia GuitarFreaks continúa recibiendo nuevos lanzamientos de arcade en Japón, nunca se comercializó con fuerza fuera del país. [13] Esto permitió a Red Octane y Harmonix capitalizar la fórmula en 2005 con el Guitar Hero , dirigido a Occidente . [13] En general, pocos juegos de ritmo arcade japoneses se exportaron al extranjero debido al costo de producción de los periféricos y los consiguientes aumentos en los precios minoristas. [20] El título de Bemani de 1999, DrumMania , presentaba un controlador de batería y podía vincularse con GuitarFreaks para sesiones improvisadas simuladas . De manera similar, Harmonix se apropió más tarde de este concepto para su juego Rock Band . [13]

Captura de pantalla de StepMania , un juego de código abierto similar a Dance Dance Revolution

Dance Dance Revolution , lanzado en 1998, es un juego de ritmo en el que los jugadores bailan sobre almohadillas sensibles a la presión en un orden dictado por las instrucciones en pantalla. [14] El juego tuvo un gran éxito tanto dentro como fuera de Japón, a diferencia de juegos como GuitarFreaks , DrumMania y Beatmania , aunque este último tuvo cierto éxito en Europa. [24] Lanzado el mismo año, Bust a Groove de Enix presenta un enfoque similar en el baile, pero emplea un método de entrada más convencional. El juego contiene batallas competitivas uno a uno y otorga al jugador más libertad que los típicos juegos de ritmo. [13] [25]

NanaOn-Sha , los creadores de PaRappa the Rapper , lanzaron Vib-Ribbon en 1999. Evita los controladores con forma de instrumento; en cambio, los jugadores maniobran al protagonista a través de una carrera de obstáculos presionando los botones en los momentos correctos. Los niveles del juego son generados por la música de fondo, que los jugadores pueden cambiar insertando CD de audio . Si bien fue elogiado por su estilo y arte únicos, los simples gráficos vectoriales de Vib-Ribbon resultaron difíciles de comercializar y el juego nunca se lanzó en Norteamérica. [13] [15] Samba de Amigo de Sega , lanzado en salas de juegos en 1999 y en Dreamcast en 2000, presenta controladores sensibles al movimiento en forma de maraca. El juego permite jugar para dos jugadores, ofrece un espectáculo para los espectadores y permite a los jugadores socializar mientras juegan. [13] [26] En 2000, Taiko no Tatsujin combinó los tambores japoneses tradicionales con la música pop contemporánea y tuvo un gran éxito en las salas recreativas japonesas. [27] El juego se lanzó más tarde en consolas en Occidente como Taiko Drum Master , y la franquicia continúa recibiendo nuevas entregas en Japón, [13] así como lanzamientos de consolas en todo el mundo. Gitaroo Man presentaba a un protagonista que tocaba la guitarra cuatro años antes del lanzamiento de Guitar Hero , aunque el juego empleaba un controlador convencional en lugar de un controlador con forma de guitarra. [13]

Popularidad en Occidente (2001-2004)

Harmonix se formó en 1995 a partir de un grupo de música por ordenador del MIT . A partir de 1998, la empresa desarrolló juegos musicales inspirados en PaRappa the Rapper . [28] En 2001, la compañía lanzó Frequency , que pone al jugador en control de múltiples pistas de instrumentos. Ryan Davis de GameSpot escribió que el juego ofrece una mayor sensación de libertad creativa que los títulos de ritmo anteriores. [29] La frecuencia fue aclamada por la crítica; sin embargo, el marketing se vio dificultado por el estilo abstracto del juego, que eliminaba la capacidad del jugador para actuar ante los espectadores. [13] En 2003, Harmonix siguió a Frequency con el similar Amplitude . [30] Posteriormente, la compañía lanzó un juego musical con temática de karaoke más social y con temática de karaoke en Karaoke Revolution (2003). [13] Donkey Konga , un título de GameCube desarrollado por Namco y lanzado en 2003, logró un gran éxito aprovechando la marca Donkey Kong de Nintendo . [13]

Juegos basados ​​en periféricos (2005-2013)

Captura de pantalla de osu!lazer , un juego de ritmo derivado de Osu! ¡Tatakae! Ouendan , en el que los jugadores hacen clic en círculos y arrastran controles deslizantes al ritmo de la música.

En 2005, el creador de Gitaroo Man, Keiichi Yano, lanzó Osu! ¡Tatakae! Ouendan , un juego de ritmo para Nintendo DS que utiliza las funciones de pantalla táctil de la computadora de mano . Se convirtió en un título importado muy demandado, lo que llevó al lanzamiento de una versión modificada del juego en Occidente, Elite Beat Agents , y una secuela en Japón . [31]

Un grupo improvisado de jugadores de Rock Band 2.

También en 2005, Harmonix y la pequeña editorial RedOctane lanzaron Guitar Hero , un juego inspirado en GuitarFreaks de Bemani . Sin embargo, en lugar del pop japonés que compone la banda sonora del título anterior, Guitar Hero presenta música rock occidental. El juego revitalizó el género rítmico, que se había estancado debido a una avalancha de secuelas e imitaciones de Dance Dance Revolution . [32] [33] Guitar Hero generó varias secuelas y la franquicia en general ganó más de mil millones de dólares, y la tercera entrega se clasificó como el juego más vendido en Norteamérica en 2007. [34] Harmonix siguió a Guitar Hero con la franquicia Rock Band. , que también ganó más de mil millones de dólares. Los títulos de Rock Band admiten múltiples controladores de instrumentos y modo multijugador cooperativo, lo que permite a los jugadores tocar como una banda completa. [35] La franquicia Guitar Hero siguió su ejemplo con el Guitar Hero World Tour orientado a bandas y desarrollado por Neversoft . [36] También se publicaron entregas de Guitar Hero basadas en bandas específicas, como Metallica y Aerosmith . [37] Se pusieron a la venta canciones adicionales de Guitar Hero y Rock Band a través de Internet, lo que generó más ingresos. [35] [37] Los artistas cuyo trabajo aparece en los juegos reciben regalías y el aumento de la publicidad a su vez genera más ventas de su música. [35] [37] El éxito de las franquicias Guitar Hero y Rock Band amplió el mercado de videojuegos de consola y su demografía, y la popularidad del género impulsó mayores ventas de consolas. [38] En 2008, se informó que los juegos de música se habían convertido en el segundo género de videojuegos más popular (detrás de la acción) en los Estados Unidos, con un 53% de jugadores femeninos. [38] En su apogeo en 2008, los juegos de música representaban alrededor del 18% del mercado de videojuegos. [39]

Los analistas de la industria del videojuego consideraron que 2009 sería un año crítico para los juegos de ritmo, y creían que permitiría calibrar el éxito futuro del género. [40] Tanto la franquicia Guitar Hero como la Rock Band se ampliaron y recibieron entradas para dispositivos de juegos portátiles y teléfonos móviles. Se lanzaron títulos especializados dirigidos a géneros y grupos demográficos específicos, como Band Hero para música pop y Lego Rock Band para jugadores más jóvenes. Las ventas de juegos de música cayeron en la primera mitad del año. Esta disminución se atribuyó a menores compras de controladores de instrumentos; Se suponía que los jugadores ya habían comprado dichos controladores y los estaban reutilizando. [41] Si bien los analistas esperaban que las ventas en Estados Unidos de Guitar Hero 5 y The Beatles: Rock Band fueran altas (cercanas o superiores al millón de unidades cada una en el primer mes de su lanzamiento) [42] , las ventas sólo alcanzaron aproximadamente la mitad de esas proyecciones. [43] [44] El incumplimiento de las proyecciones de ventas se atribuyó en parte al impacto de la recesión de finales de la década de 2000 en la industria de los videojuegos; El CEO de Harmonix, Alex Rigopolis, consideró que en su momento, tanto Guitar Hero como Rock Band eran los videojuegos más caros del mercado. [45] Los analistas también lo consideraron un signo de saturación del mercado. [46] [47] [48] El estancamiento del género contribuyó aún más al declive; Las franquicias mantuvieron la misma jugabilidad básica durante varias iteraciones, lo que dio a los consumidores menos incentivos para comprar títulos adicionales. [49] El director ejecutivo de Harmonix, Alex Rigopulos, consideró que la agresiva competencia entre las marcas Rock Band y Guitar Hero con la creencia de que el mercado solo podía soportar una franquicia también contribuyó al declive de estos juegos. [50] Como resultado, los analistas redujeron sus expectativas para futuros juegos musicales; por ejemplo, las proyecciones de las ventas estadounidenses del primer trimestre de DJ Hero , un "spin-off" de Guitar Hero , se redujeron de 1,6 millones de unidades a sólo 600.000. [51] Las ventas de juegos de ritmo, que ascendieron a 1.470 millones de dólares en 2008, alcanzaron sólo 700 millones de dólares en 2009. Los analistas predijeron que el mercado se estabilizaría en el mismo nivel "saludable" de 500 a 600 millones de dólares de la serie Call of Duty . [52]El analista de Wedbush Securities, Michael Pachter, concluyó que la saturación del mercado de juegos de ritmo representó un tercio de la caída del 12% en las ventas de la industria en 2009. [53]

Las consecuencias del debilitamiento del mercado de los juegos de ritmo afectaron a los desarrolladores, editores y distribuidores de juegos. Las empresas de las dos últimas categorías creían que la mayoría de los consumidores poseerían al menos un conjunto de controladores de instrumentos para 2010, lo que aumentaría la importancia del software y las ventas de contenido descargable. [54] Activision redujo su calendario de lanzamientos de Guitar Hero 2010 a solo dos juegos, reduciendo el número de SKU de 25 en 2009 a 10 en 2010. [55] La compañía cerró varios desarrolladores internos, incluido RedOctane, la división Guitar Hero de Neversoft. y Desarrollo Subterráneo . [56] [57] Viacom , que había pagado a Harmonix 150 millones de dólares tras el éxito de Rock Band en 2007, comenzó a buscar un reembolso "sustancial" de esa inversión después de las débiles ventas en 2009. [58] Viacom también intentó negociar nuevos acuerdos con editores de música para reducir los costos de la música con licencia de la serie Rock Band . [59] Finalmente, la empresa comenzó a buscar un comprador para Harmonix durante el tercer trimestre de 2010. [60]

En 2010, los desarrolladores de juegos de ritmo incluyeron nuevas funciones en sus productos. Por ejemplo, Rock Band 3 y Power Gig: Rise of the SixString admiten controladores de guitarra con cuerdas y ambos contienen modos que enseñan a los instrumentistas a digitar con precisión. [61] [62] A pesar de este nuevo contenido, las ventas de juegos de música flaquearon en 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock y DJ Hero 2 vendieron sólo 86.000 y 59.000 copias, respectivamente, en Norteamérica durante su primera semana en el mercado. [63] [64] Esto contrastaba marcadamente con Guitar Hero III , que había vendido casi 1,4 millones de unidades en su primera semana de 2008. [65] [66] Hasta octubre de 2010, los juegos de música alcanzaron ventas netas de alrededor de 200 millones de dólares. una quinta parte de los ingresos del género durante el mismo período de 2008. Los analistas creían que el mercado probablemente no superaría los 400 millones de dólares en ingresos para finales de año. [67] Las ventas de fin de año fueron inferiores a 300 millones de dólares. [68]

A finales de 2010, se consideraba que el mercado de ritmos basado en controladores de instrumentos "había pasado su mejor momento" y los desarrolladores cambiaron su enfoque hacia el contenido descargable y la posible integración con sistemas de control de movimiento. [69] A finales de 2010, Viacom vendió Harmonix a un grupo respaldado por inversiones y le permitió continuar desarrollando Rock Band y Dance Central . [70] Citando la caída de los juegos de ritmo, Activision cerró su división Guitar Hero en febrero de 2011. [71] Los analistas sugirieron que el mercado de juegos de ritmo basados ​​en periféricos podría permanecer estancado durante tres a cinco años, después de lo cual las ventas podrían resurgir debido a modelos de distribución digital o el lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos. [72] [73] Sin embargo, en 2013, se consideró que la era de los juegos de música basados ​​en periféricos había llegado a su fin, ya que Harmonix anunció que dejaría de actualizar periódicamente el contenido descargable de Rock Band el 2 de abril de 2013, a medida que la compañía pasa a juegos más nuevos. [74]

Juegos de ritmo para niñas (2004-presente)

En las salas de juegos japonesas, los juegos de cartas coleccionables basados ​​en arcade se hicieron populares. En 2004, Sega lanzó Oshare Majo: Love and Berry , que era un juego de coordenadas de moda con elementos de juegos de cartas coleccionables y juegos de ritmo. [75] El Oshare Majo fue un gran éxito en Japón [75] y luego otras compañías de juegos también ingresaron a este género de juegos.

Esos juegos solo están dirigidos a niñas jóvenes, sin embargo, algunos de esos juegos también afectan a algunos adultos que a menudo se mencionan como " Ōkina otomodachi " (literalmente, grandes amigos). [76] En 2016, en cuanto a PriPara, Tomy mencionó que "Cuando se cuenta como su objetivo principal a todos los usuarios [del juego], niñas [japonesas] de 6 a 9 años, logramos expandir la escala del mercado hasta cada uno de los objetivos principales." en sus resultados financieros. [77]

Juegos de ritmo de ídolos virtuales (2008-presente)

Los juegos de ritmo de ídolos virtuales ganaron popularidad en Japón a partir de dos segmentos de medios diferentes. Uno fue la serie de juegos Idolmaster desarrollada por Bandai Namco Entertainment, lanzada por primera vez como un juego de arcade en 2005. Los juegos iniciales tenían a los jugadores asumiendo el papel de un administrador de estrellas en ascenso (ídolos) que administraban sus agendas a través de minijuegos , que incluyen presentaciones en audiciones. similar a un enfoque de juego de ritmo. La otra dirección vino de la introducción del ídolo virtual de Hatsune Miku por parte de Crypton Future Media para su línea de software de síntesis de sonido Vocaloid en 2007. Usando Vocaloid, los usuarios de software podían hacer que Miku imitara cantar y bailar la música creada en Vocaloid, y muchos Algunos de estos videos se hicieron populares en el sitio japonés para compartir medios Niconico . La popularidad de los vídeos de Miku dio lugar a otros vídeos similares basados ​​en otros personajes populares, incluidos los de la serie Idolmaster . [78]

¡ El próximo juego de Idolmaster , The Idolmaster Live For You! en 2008, se centró más en los minijuegos de rendimiento, lo que llevó a que la mayoría de los juegos restantes de la serie fueran juegos de ritmo de ídolos virtuales. De manera similar, a medida que Crypton continuó expandiéndose con Miku y otros ídolos virtuales para Vocaloid, se expandieron para otorgar licencias a esos ídolos para videojuegos, colaborando con Sega para crear Hatsune Miku: Project DIVA que debutó en 2009.

Inicialmente, estos juegos eran principalmente para consolas, pero las versiones de juegos móviles de estas series aparecieron en 2012 ( Miku Flick para la serie Miku) y 2013 ( The Idolmaster Shiny Festa ), y le siguieron numerosos juegos de ritmo de ídolos virtuales para dispositivos móviles, como Love Live. ! , ¡ Bang Dream! , Uta no Prince-sama y Ensemble Stars! . [79] [80] Muchos de estos juegos eran juegos freemium basados ​​en propiedades de anime o manga existentes y, por lo general, incluían mecanismos de tipo gacha para ser rentables. [81]

Direcciones futuras (2010-presente)

Con la introducción de los controladores de movimiento para Xbox 360 ( Kinect ) y PlayStation 3 ( PlayStation Move ) en 2010 y 2011, algunos analistas afirmaron que el mercado del ritmo resurgiría gracias a los juegos basados ​​en bailes y bandas que utilizan controladores independientes de la plataforma. . [82] Los juegos de baile como Just Dance de Ubisoft , Dance Central de Harmonix y Michael Jackson: The Experience se basaron en nuevas tecnologías de detección de movimiento. Los expertos de la industria creían que, debido a que las ventas de juegos musicales basados ​​en periféricos están rezagadas y la popularidad de la música pop está aumentando, los juegos basados ​​en baile continuarían prosperando. [73] [83] [84] [85] Just Dance y Dance Central impulsaron las ventas del género rítmico a finales de 2010; este último fue el juego más vendido para Kinect en Norteamérica en noviembre de 2010. Ambos juegos ayudaron al género a aumentar sus ventas en un 38% con respecto a noviembre de 2009, según NPD. [86] Se espera que Harmonix registre más de 100 millones de dólares en ganancias para 2011 impulsado por las ventas de Dance Central y el contenido descargable para el juego, según Bloomberg . [87] El primer juego de Just Dance (2009) superó una mala recepción crítica para derribar el estatus de best-seller de Call of Duty: Modern Warfare 2 , [88] mientras que Just Dance 2 (2010) se convirtió en el juego más vendido que no es de Nintendo. para la Wii. La serie Just Dance compitió con las principales franquicias de acción en ventas. [89] Tap Tap Revenge , la primera entrega de la serie de ritmo para iPhone Tap Tap , fue el juego más descargado de la plataforma en 2008. [90] La franquicia Tap Tap finalmente generó 15 millones de descargas y recibió un récord mundial Guinness como el "juego más popular". Serie de juegos para iPhone". [91]

A lo largo de 2014, el fenómeno de los juegos independientes produjo varias variaciones del género. [92] El juego Jungle Rumble utiliza una mecánica en la que los jugadores tocan el tambor en una pantalla táctil para controlar el juego. Diferentes ritmos se corresponden con diferentes verbos para controlar entidades en un entorno similar a RTS. El juego Crypt of the NecroDancer utiliza una mecánica en la que el jugador controla al personaje principal en sincronía con el ritmo de la banda sonora.

Harmonix regresó a sus juegos de ritmo principales en 2014. En 2014, financió con éxito una campaña de Kickstarter para producir una nueva versión del título de PS2, Amplitude para PlayStation 3 y 4, cuyo lanzamiento se espera para 2015. Además, en marzo de 2015, la compañía anunció Rock Band 4 se lanzará más adelante en el mismo año, con planes de mantener el juego como una plataforma con continuas actualizaciones gratuitas y pagas y contenido descargable, mientras se reenfoca en el disfrute social y musical principal del juego. Activision también anunció Guitar Hero Live , programado para finales de 2015, que reconstruye el juego desde cero, manteniendo la mecánica central pero usando un controlador de tres botones con doble posición y usando imágenes grabadas de un concierto de rock tomadas desde la perspectiva del guitarrista principal. para aumentar la inmersión. La industria de los juegos de ritmo de guitarra está apostando por el mercado de la realidad virtual con juegos como Rocksmith y Rock Band VR . [93]

En 2016 se lanzó Thumper , un juego autodenominado de "violencia rítmica" que combina mecánicas rítmicas con un tema de terror abstracto y una banda sonora industrial original. Inusualmente, Thumper presenta a un personaje jugador que encuentra notas como obstáculos físicos, en lugar de que las notas simplemente se desplacen fuera de la pantalla. [94] También en 2016, Konami regresó al mercado de juegos arcade occidental con Dance Dance Revolution A después de una prueba de ubicación exitosa. [95]

En 2017, Step Revolution lanzó StepManiaX , un juego similar a DDR e In the Groove , con un panel central adicional. Actualmente, el juego publica actualizaciones mensuales. [96]

En 2018, Beat Sabre , un juego de ritmo de realidad virtual diseñado para cortar cubos de colores al ritmo de una canción, se convirtió en el juego de realidad virtual más vendido y mejor calificado en el mercado de Steam en el momento de su lanzamiento. [97]

En 2019, el género rítmico hizo su primera incursión en el género de disparos en primera persona con AUDICA de Harmonix. Esta misma fórmula se usaría nuevamente para Pistol Whip de 2019 , BPM: Bullets Per Minute de 2020 y Metal: Hellsinger de 2022 .

Harmonix fue adquirida por Epic Games en 2021 y trabajó en un nuevo modo de juego basado en ritmo llamado Fortnite Festival, que imita la jugabilidad de Rock Band , lanzado dentro de la plataforma de juegos Fortnite de Epic en 2023. [98]

Salud y educación

Los juegos de ritmo se han utilizado con fines de salud. Por ejemplo, las investigaciones han descubierto que los juegos de baile aumentan drásticamente el gasto de energía en comparación con los videojuegos tradicionales y que queman más calorías que caminar en una cinta. Los científicos han sugerido además que, debido a la gran cantidad de tiempo que los niños pasan jugando videojuegos y viendo televisión, los juegos que implican actividad física podrían usarse para combatir la obesidad . [99] [100]

Los estudios han encontrado que jugar Dance Dance Revolution puede proporcionar un entrenamiento aeróbico , [101] [102] en términos de una frecuencia cardíaca suficientemente intensa , pero no los niveles mínimos de VO2 máx . [101] Basado en estudios preliminares exitosos, Virginia Occidental , que tiene una de las tasas más altas de obesidad y las enfermedades que la acompañan en los EE. UU., introdujo Dance Dance Revolution en las clases de educación física de sus escuelas. [102] [103] Según The New York Times , más de "varios cientos de escuelas en al menos 10 estados" han utilizado Dance Dance Revolution (junto con In the Groove ) [102] en sus planes de estudio. Se han hecho planes para aumentar el número a miles en un esfuerzo por mitigar la epidemia de obesidad del país . [104] Arnold Schwarzenegger , ex gobernador de California , fue un destacado defensor del uso del juego en las escuelas. [105]

En Japón, las celebridades informaron haber perdido peso después de jugar Dance Dance Revolution , lo que impulsó las ventas de la versión de consola doméstica del juego. Los evaluadores de Bemani también perdieron peso mientras trabajaban en el juego. [105]

Existe más evidencia anecdótica de que estos juegos ayudan a perder peso, [102] aunque el Sistema de Salud de la Universidad de Michigan ha advertido que los juegos de baile y otros ejercicios deben ser solo un punto de partida hacia los deportes tradicionales, que son más efectivos. [106]

Los juegos de baile también se han utilizado en programas de rehabilitación y prevención de caídas para pacientes de edad avanzada, utilizando versiones personalizadas y más lentas de juegos y colchonetas existentes. [107] Los investigadores han experimentado además con prototipos de juegos que permiten pasos más amplios y realistas que las acciones de golpeteo que se encuentran en los juegos de baile comerciales. [108]

Los estudiantes del MIT colaboraron con el gobierno de Singapur y un profesor de la Universidad Nacional de Singapur para crear AudiOdyssey , un juego que permite a jugadores ciegos y videntes jugar juntos. [109]

Guitar Hero y juegos relacionados

Los juegos de Guitar Hero se han utilizado junto con la fisioterapia para ayudar a los pacientes con accidente cerebrovascular en recuperación , debido a la coordinación de múltiples extremidades que requieren los títulos. [110] Investigadores de la Universidad Johns Hopkins han utilizado Guitar Hero III y su controlador para ayudar a pacientes amputados y desarrollar nuevas prótesis para estos pacientes. [111] Investigadores de la Universidad de Nevada, Reno modificaron un guante de retroalimentación háptica para que funcione con el clon gratuito de Guitar Hero , Frets on Fire , lo que dio como resultado Blind Hero , un juego de música para jugadores con discapacidad visual que se juega solo con tacto y audio. [112] Guitar Hero se utilizó como parte de un estudio sobre el sueño de jóvenes de la Universidad de Trent , que demostró que, en general, los músicos que tocaban una canción lo hacían mejor doce horas después si ese período incluía un sueño normal. [113]

Guitar Hero y Rock Band han introducido a la gente en la música rock y los han inspirado a aprender a tocar la guitarra. Un estudio de Youth Music encontró que 2,5 millones de 12 millones de niños en el Reino Unido han comenzado a aprender a tocar instrumentos reales después de jugar videojuegos musicales como Guitar Hero . El grupo cree que estos videojuegos se pueden incorporar a programas educativos musicales. [114]

Los profesores de guitarra en EE. UU. han informado de un aumento en el número de estudiantes que citan Guitar Hero como su inspiración para comenzar a aprender. Por otro lado, los profesionales de la industria, como el inventor de la herramienta de práctica Fretlight, han expresado escepticismo sobre el valor educativo del juego. Existe evidencia anecdótica de que Guitar Hero ayuda al ritmo y a la coordinación general de las manos, pero también que crea una falsa idea preconcebida sobre la dificultad de aprender a tocar la guitarra, lo que puede llevar a los estudiantes a interrumpir sus estudios. [115] Guitar Center llevó a cabo una encuesta que encontró que la mayoría de los jugadores de ritmo basados ​​en instrumentos tenían la intención de aprender a tocar un instrumento real en el futuro, mientras que la mayoría de los que ya eran músicos se habían sentido inspirados a tocar más sus instrumentos. [116] A pesar de tal popularidad, la guitarra sigue siendo menos popular que en la década de 1960. [115]

Algunos músicos han criticado el impacto de Guitar Hero en la educación musical. Jack White de The White Stripes declaró que estaba decepcionado al saber que los videojuegos son el lugar más probable donde las audiencias más jóvenes estarán expuestas a nuevas obras, mientras que Jimmy Page de Led Zeppelin no cree que la gente pueda aprender a tocar instrumentos reales de sus homólogos de videojuegos. [117] De manera similar, Prince rechazó oportunidades de tener su música en la serie Guitar Hero , afirmando que sentía que era "más importante que los niños aprendan a tocar la guitarra". [118] Otros comentaristas han señalado que los controladores de batería (incluido el kit Drum Rocker ampliado y realista) utilizados en tales juegos son potencialmente útiles para aprender y crear música con baterías reales. [116]

Notas

  1. ^ (30 de junio de 2007). «Juegos de acción rítmica en PlayStation» Archivado el 1 de febrero de 2009 en Wayback Machine . PlayStation.com. Consultado el 3 de abril de 2009.
  2. ^ Alejandro, Leigh (2 de marzo de 2008). "EA anuncia Zubo exclusivo de DS Rhythm Action" Archivado el 3 de marzo de 2016 en Wayback Machine . GamaSutra . Consultado el 3 de abril de 2009.
  3. ^ abcdef Rollings y Adams, pag. 442
  4. ^ ab Gerstmann, Jeff (10 de noviembre de 2003). "Revisión de Karaoke Revolution Archivado el 4 de febrero de 2009 en la Wayback Machine ". GameSpot . Consultado el 3 de abril de 2009.
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Referencias

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