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Lista de fracasos comerciales en los videojuegos

Como negocio impulsado por el éxito, la gran mayoría de los lanzamientos de software de la industria de los videojuegos han sido decepciones comerciales . A principios del siglo XXI, los comentaristas de la industria hicieron estas estimaciones generales: el 10% de los juegos publicados generaron el 90% de los ingresos; [1] que alrededor del 3% de los juegos de PC y el 15% de los juegos de consola tienen ventas globales de más de 100.000 unidades por año, con incluso este nivel insuficiente para que los juegos de alto presupuesto sean rentables; [2] y que aproximadamente el 20% de los juegos generan algún beneficio. [3] Unos años después de que Steam relajara los límites sobre qué juegos podían distribuirse digitalmente en su servicio, informaron que alrededor del 80% de los juegos no alcanzaron los $5000 en ingresos en sus primeras dos semanas de ventas. [4]

Algunos de estos eventos de fracaso han cambiado drásticamente el mercado de los videojuegos desde su origen a finales de la década de 1970. Por ejemplo, el fracaso de ET contribuyó a la crisis de los videojuegos de 1983. Algunos juegos, aunque son fracasos comerciales, son bien recibidos por ciertos grupos de jugadores y se consideran juegos de culto .

La siguiente lista incluye cualquier software de videojuegos en cualquier plataforma y cualquier hardware de consola de videojuegos donde el fracaso comercial haya sido documentado como tal por el fabricante o publicado, o afirmado a través de rastreadores de ventas de la industria.

Fallas de hardware de videojuegos

32X

Sega 32X

Presentada por Sega en el Consumer Electronics Show de junio de 1994 , la 32X fue descrita más tarde como la "entrada del pobre a los juegos de 'próxima generación'". [5] El producto fue concebido originalmente como una consola completamente nueva por Sega Enterprises y posicionada como una alternativa económica para los jugadores en la era de 32 bits . Sin embargo, por sugerencia del jefe de investigación y desarrollo de Sega of America , Joe Miller, la consola se convirtió en un complemento de la Mega Drive/Genesis existente y se hizo más potente, con dos chips de unidad central de procesamiento de 32 bits y un procesador de gráficos 3D. [5] Sin embargo, la consola no logró atraer ni a los desarrolladores ni a los consumidores, ya que la Sega Saturn ya había sido anunciada para su lanzamiento al año siguiente. [5] En parte debido a esto, y también para apresurar el lanzamiento de la 32X al mercado antes de la temporada navideña de 1994, la 32X adolecía de una biblioteca de títulos pobre, incluidos los puertos de Mega Drive/Genesis con mejoras en la cantidad de colores que aparecían en la pantalla. [6] Originalmente lanzado a 159 dólares, Sega bajó el precio a 99 dólares en sólo unos meses y finalmente liquidó el inventario restante a 19,95 dólares. [5] Se vendieron alrededor de 665.000 unidades. [7]

3DO (Multijugador interactivo)

El multijugador interactivo Goldstar 3DO

Co-diseñada por RJ Mical y el equipo detrás de Amiga , y comercializada por el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, como un formato, esta "máquina multimedia" lanzada en 1993 se comercializó como un dispositivo de entretenimiento familiar y no solo como una consola de videojuegos. Aunque admitía una vasta biblioteca de juegos que incluía muchos lanzamientos excepcionales de terceros, [8] una negativa a reducir su precio de US$699,95 (equivalente a $1,476 en 2023) hasta casi el final de la vida del producto obstaculizó las ventas. El éxito de los sistemas de próxima generación posteriores llevó a la desaparición de la plataforma y a la salida de la empresa del mercado de hardware. [9] Esta salida también incluyó la venta por parte de The 3DO Company del sucesor de la plataforma, el M2 , a su inversor Matsushita. [10]

Gama Amstrad GX4000 y Amstrad CPC+

En 1990, Amstrad intentó entrar en el mercado de los videojuegos de consola con hardware basado en su exitosa gama Amstrad CPC , pero también capaz de ejecutar juegos basados ​​en cartuchos con gráficos y sonido mejorados. Esto comprendía los ordenadores Amstrad CPC+, que incluían las mismas características que los CPC existentes, y la consola dedicada GX4000. Sin embargo, solo unos meses después se lanzó en Europa la Mega Drive , una consola de 16 bits muy esperada, y la anticuada tecnología de 8 bits de la GX4000 demostró no ser competitiva. Muchos de los juegos son puertos directos de juegos CPC existentes (disponibles a un precio más económico en cinta o disco) con pocas o ninguna mejora gráfica. Se lanzaron menos de treinta juegos en cartucho, y el fracaso de la GX4000 puso fin a la participación de Amstrad en la industria de los videojuegos. A la gama CPC+ no le fue mucho mejor, ya que las computadoras de 8 bits habían sido prácticamente reemplazadas por máquinas de 16 bits de precio similar, como la Amiga , aunque los hacks de software ahora hacen que los gráficos y el sonido avanzados de la consola sean accesibles para los usuarios. [11]

Bandai Pippin de manzana

El Bandai Pippin (Atmark Player) y el controlador inalámbrico

Pippin es una consola de juegos diseñada por Apple Computer y producida por Bandai (ahora Bandai Namco ) a mediados de la década de 1990 basada en un procesador PowerPC 603e y Classic Mac OS . Presentaba una unidad de CD-ROM 4x y una salida de video que podía conectarse a un monitor de televisión estándar . Apple tenía la intención de licenciar la tecnología a terceros; sin embargo, solo dos empresas firmaron, Bandai y Katz Media, [12] mientras que la única licencia de Pippin para lanzar un producto al mercado fue la de Bandai. Cuando se lanzó Bandai Pippin ( 1995 en Japón , 1996 en los Estados Unidos ), el mercado ya estaba dominado por Nintendo 64 y PlayStation . Bandai Pippin también costó US$599 en el lanzamiento, más caro que la competencia. Las ventas totales fueron de solo alrededor de 42.000 unidades. [13] En 2019, Apple regresó a la industria de los videojuegos con su servicio de suscripción de juegos, Apple Arcade , que ha demostrado ser exitoso. [14]

Atari 5200

El Atari 5200 fue creado como el sucesor del exitoso Atari 2600. Las razones de la mala recepción de la consola incluyen que la mayoría de los juegos eran simplemente versiones mejoradas de los que se jugaban en su predecesor [15] y el diseño extraño de los controladores, que también eran propensos a romperse. La consola vendió solo un poco más de un millón de unidades. [16] Cuando se discontinuó, su predecesor se comercializó durante varios años más, al igual que su sucesor, el Atari 7800 , que se comercializó con más cuidado para evitar una debacle similar. No obstante, el fracaso del Atari 5200 marcó el comienzo de la caída de Atari en el negocio de las consolas.

Atari Jaguar

El CD de Atari Jaguar con el controlador Pro.

Lanzado por Atari Corporation en 1993, este sistema de 64 bits era más poderoso que sus contemporáneos, el Genesis y el Super NES , con soporte para gráficos 3D. Sus ventas se vieron afectadas por la falta de juegos de calidad y una serie de prácticas comerciales paralizantes por parte de la alta gerencia de Atari. El controlador fue ampliamente criticado por ser difícil de manejar con una desconcertante cantidad de botones, y el juego incluido, Cybermorph , fue considerado decepcionante. El sistema nunca alcanzó una masa crítica en el mercado antes del lanzamiento de Saturn y PlayStation , y su fracaso arrastró a la compañía con él. [17] [18] Rob Bricken de Topless Robot describió al Jaguar como "un sistema desafortunado, asediado por sequías de software, lanzamientos apresurados y muchos juegos terribles, terribles". [19]

Atari Lynx

Consola portátil Lynx

Lanzada en 1989 en Norteamérica y Europa, y en Japón en 1990, por Atari Corporation , la Atari Lynx es una consola de juegos portátil . Fue el primer sistema de juegos electrónicos portátil con una pantalla LCD a color . El sistema fue desarrollado originalmente por Epyx como Handy Game. [20] Las características de vanguardia incluyen hardware gráfico de 16 bits con un blitter que puede escalar y distorsionar imágenes, una pantalla retroiluminada y un diseño de controlador ambidiestro . [21] A fines de 1991, se informó que las estimaciones de ventas de Atari eran de aproximadamente 800 000, lo que Atari afirmó que estaba dentro de sus proyecciones esperadas. [22] [ verificación fallida ] En comparación, Game Boy vendió 16 millones de unidades a finales de ese año. [23] Las ventas totales durante su vida útil se confirmaron en la región de los 3 millones, un fracaso comercial a pesar de las críticas positivas.

Atari VCS (2021)

Atari Inc. desarrolló la Atari VCS para que fuera una microconsola que admitiera numerosos juegos de Atari de su biblioteca de consolas, así como otros juegos compatibles con Linux. Aunque se anunció en 2017 y se financió mediante financiación colectiva, las unidades disponibles para el público no se enviaron hasta junio de 2021. La consola recibió una recepción tibia, ya que se consideró demasiado costosa en comparación con otras consolas del mercado sin ofrecer un valor similar. Atari informó una caída de aproximadamente el 90% en los ingresos por hardware entre 2021 y 2022, lo que los llevó a descontinuar la producción de la unidad y evaluar otras opciones. [24]

CD-i

El CD-i recibió duras críticas por sus juegos mediocres.

En la década de 1980, la empresa de electrónica Philips junto con Sony desarrollaron un nuevo formato basado en CD llamado CD-i ( Compact Disc Interactive ) para varios programas multimedia. El primer reproductor orientado al consumidor de Philips se lanzó en 1991 con un precio de lanzamiento de $700 (equivalente a $1,566 en 2023). [25] Aunque técnicamente no es una consola de juegos, Philips comercializó cada vez más el formato como una plataforma de videojuegos a partir de 1994. [26] Originalmente estaba destinado a ser un complemento para la Super NES , pero el acuerdo fracasó. Sin embargo, Nintendo le dio a Philips los derechos y el permiso para usar cinco personajes de Nintendo para los juegos CD-i. En 1993, Philips lanzó dos juegos de Zelda , Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon . Un año después, Philips lanzó otro juego de Zelda, Zelda's Adventure , y unos meses después, un juego de Mario titulado Hotel Mario . Los críticos suelen citar estos cuatro juegos con temática de Nintendo como de los peores jamás creados . También se criticaron muchas cosas del controlador del CD-i. [27] Aunque Philips CD-i fue ampliamente comercializado por Philips, el interés de los consumidores siguió siendo bajo. Las ventas comenzaron a disminuir en 1994 y, en 1998, Philips anunció que el producto había sido descontinuado. En total, se vendieron aproximadamente 570.000 unidades, [28] con 133 juegos lanzados.

Sistema de juegos Commodore 64

Lanzada únicamente en Europa en 1990, la C64GS era básicamente una Commodore 64 rediseñada como una consola basada en cartuchos. Aparte de algunos problemas de hardware, la consola no recibió mucha atención del público, que prefirió comprar la computadora original más barata que tenía muchas más posibilidades. Además, la consola apareció justo cuando comenzaba la era de los 16 bits , lo que no le dejó ninguna posibilidad de éxito ya que no pudo competir con consolas como Super Nintendo Entertainment System y Mega Drive . [29]

Comodoro CDTV

El CDTV fue lanzado por Commodore en 1991. Al igual que el Philips CD-i y el 3DO, el CDTV fue concebido como un dispositivo multimedia doméstico todo en uno que pudiera reproducir juegos, música, películas y otros contenidos interactivos. El nombre era la abreviatura de "Commodore Dynamic Total Vision". El hardware se basaba en el ordenador Amiga 500 con una unidad de CD-ROM de una sola velocidad en lugar de una unidad de disquete , en una carcasa que fue diseñada para integrarse discretamente con un centro de entretenimiento doméstico . Sin embargo, el mercado esperado para los dispositivos multimedia domésticos no se materializó, y el CDTV se suspendió en 1993, [30] habiendo vendido solo 30.000 unidades. [31] El siguiente intento de Commodore de crear una consola basada en CD, el Amiga CD32 , fue considerablemente más exitoso.

Dreamcast

Sega Dreamcast y mando. Dreamcast fue la última consola de Sega.

Dreamcast, lanzada a nivel mundial en 1999, fue la última consola de Sega antes de que la compañía se centrara completamente en el software. Aunque la consola tuvo un éxito inicial y la gestión de la empresa mejoró significativamente después de que se aprendieran las duras lecciones del fiasco de Sega Saturn , la consola también enfrentó una dura competencia, especialmente de la técnicamente superior PlayStation 2 a pesar de estar en el mercado con más de un año de ventaja. Dreamcast vendió menos que Saturn, con 9,13 millones de unidades en comparación con los 9,5 millones de Saturn. [32] El desarrollo de la consola estuvo sujeto a más estrés por una recesión económica que golpeó a Japón poco después del lanzamiento de la consola, lo que obligó a Sega, entre otras empresas, a reducir costos para sobrevivir, por lo que Sega se reorientó exclusivamente hacia el software. [33] [34] [35]

Canal F de Fairchild

La Fairchild Channel F fue una consola de segunda generación lanzada en 1976, y la primera unidad de consola doméstica en utilizar cartuchos de videojuegos intercambiables . Tuvo ventas respetables durante su primer año en el mercado, pero pronto enfrentó la competencia de la Atari 2600 , otro sistema basado en cartuchos que se lanzó en septiembre de 1977. Mientras que los juegos de la Channel F generalmente se basaban en conceptos intelectuales y educativos, Atari había creado juegos que eran conversiones de sus éxitos de videojuegos arcade basados ​​​​en acción, y eran más populares, lo que convirtió a la Atari 2600 en el sistema más popular. [36] A fines de 1977, la Atari 2600 vendió alrededor de 400,000 unidades en total en comparación con las 250,000 unidades de la Channel F. [37] Los intentos de Fairchild de hacer juegos más orientados a la acción en 1978 no lograron atraer a los consumidores al sistema, y ​​​​la consola quedó completamente eclipsada. [38] Cuando Fairchild vendió la tecnología de consola a Zircon International en 1979, solo se habían vendido 350.000 unidades del Canal F durante su existencia. [36]

Ciudades FM Marty

La FM Towns Marty es una consola de quinta generación fabricada por Fujitsu . A lo largo de sus pocos años en el mercado, la consola vendió unas decepcionantes 45.000 unidades.

Nómada Génesis

La Nomad, una consola de juegos portátil de Sega lanzada en América del Norte en octubre de 1995, es una variación portátil de la consola doméstica de Sega, la Genesis (conocida como Mega Drive fuera de América del Norte ). Diseñada a partir de la Mega Jet , una versión portátil de la consola doméstica diseñada para su uso en vuelos de aerolíneas en Japón, Nomad sirvió para suceder a la Game Gear y fue la última consola portátil lanzada por Sega. Lanzada a finales de la era Genesis, la Nomad tuvo una vida útil corta. Vendida exclusivamente en América del Norte , la Nomad nunca se lanzó oficialmente en todo el mundo y emplea el bloqueo regional . La consola portátil en sí era incompatible con varios periféricos Genesis, incluido el Power Base Converter, el Sega CD y el Sega 32X . El lanzamiento se produjo cinco años después del lanzamiento de Genesis, con una biblioteca existente de más de 500 juegos Genesis. [39] Con el lanzamiento tardío de Nomad varios meses después del lanzamiento de Saturn, se dice que esta consola portátil sufrió por su lanzamiento mal sincronizado. Sega decidió dejar de centrarse en la Genesis en 1999, varios meses antes del lanzamiento de la Dreamcast, momento en el que la Nomad se vendía a menos de un tercio de su precio original. [40] La recepción de la Nomad es mixta, entre su singularidad y su mala llegada al mercado. Blake Snow de GamePro incluyó a la Nomad en el quinto lugar de su lista de las "10 consolas portátiles peor vendidas de todos los tiempos", criticando su mala llegada al mercado, la publicidad inadecuada y la poca duración de la batería. [41]

Gizmondo

El Gizmondo, un dispositivo de videojuegos portátil con GPS y una cámara digital , fue lanzado por Tiger Telematics en el Reino Unido, Suecia y los EE. UU. a partir de marzo de 2005. Con una mala promoción, pocos juegos (solo se lanzaron catorce), poca duración de la batería, una pantalla pequeña, competencia de las más baratas y reputadas Nintendo DS y PSP , y la controversia en torno a la empresa, el sistema fue un fracaso comercial. Varios ejecutivos de alto rango de Tiger fueron posteriormente arrestados por fraude y otras actividades ilegales relacionadas con el Gizmondo. [42] Es hasta ahora la consola portátil peor vendida del mundo en la historia y, debido a su fracaso en los mercados de videojuegos europeos y estadounidenses, no se lanzó ni en Australia ni en Japón. Tiger Telematics se declaró en quiebra cuando se suspendió en febrero de 2006, solo 11 meses después de su lanzamiento.

Hiperescaneo

Lanzada a finales de 2006 por Mattel , la HyperScan fue la primera consola de videojuegos de la compañía desde la Intellivision . Utilizaba identificación por radiofrecuencia (RFID) [43] junto con la tecnología tradicional de videojuegos . La consola utilizaba CD-ROM en formato UDF . Los juegos se vendían a 19,99 dólares y la consola en sí a 69,99 dólares en el lanzamiento, pero al final de su muy corta vida útil, los precios del sistema bajaron a 9,99 dólares, los juegos a 1,99 dólares y los paquetes de refuerzo a 0,99 dólares. El sistema se vendió en dos variedades, un cubo y un paquete económico para 2 jugadores. La versión en caja de cubo era la versión que se vendía en las tiendas. Incluía el sistema, el mando, un disco de juego de X-Men y 6 cartas de X-Men. Los paquetes económicos para dos jugadores se vendían en línea (pero es posible que se hayan liquidado en las tiendas) e incluían un mando adicional y 12 cartas adicionales de X-Men. [44] [45] El sistema se suspendió en 2007 debido a las bajas ventas de consolas, juegos y paquetes de tarjetas. [46] La revista PC World lo incluye como uno de los diez peores sistemas de la historia . [47]

Láser activo

Fabricada por Pioneer Corporation en 1993 ( también se produjo un clon por NEC ), la LaserActive empleaba la marca registrada LaserDiscs como medio para presentar juegos y también reproducía las películas LaserDisc originales. Los LD-ROM, como se los llamaba, podían almacenar 540 MB de datos y hasta 60 minutos de audio y video analógicos. Además, se podían comprar módulos de expansión que permitían a la LaserActive reproducir juegos Genesis y/o TurboGrafx-16 , entre otras cosas. Una comercialización muy pobre combinada con un precio elevado tanto para la consola en sí (969 dólares en 1993) como para los diversos módulos (por ejemplo, 599 dólares para el módulo Genesis en comparación con los 89 dólares de la consola básica y los 229 dólares del complemento Sega CD para reproducir juegos basados ​​en CD-ROM) hicieron que fuera rápidamente ignorada tanto por el público de los juegos como por la prensa especializada en videojuegos. [48] ​​En total se produjeron menos de 40 juegos (a unos 120 dólares cada uno), [49] casi todos los cuales requerían la compra de uno de los módulos, y los juegos creados para un módulo no podían usarse con otro. El LaserActive se discontinuó silenciosamente un año después, tras unas ventas totales de aproximadamente 10.000 unidades.

CD de Neo Geo

Lanzado en Japón y Europa en 1994 y un año después en América del Norte, el Neo Geo CD se presentó por primera vez en el Tokyo Toy Show de 1994. [50] [51] Se lanzaron tres versiones del Neo Geo CD: una versión de carga frontal distribuida solo en Japón, una versión de carga superior comercializada en todo el mundo y el Neo Geo CDZ, una versión mejorada y de carga más rápida lanzada solo en Japón. La versión de carga frontal fue el diseño original de la consola, y la versión de carga superior se desarrolló poco antes del lanzamiento de Neo Geo CD como un modelo alternativo más económico y reducido. [52] El CDZ se lanzó el 29 de diciembre de 1995 [53] [54] como el reemplazo del mercado japonés para los esfuerzos anteriores de SNK (el "cargador frontal" y el "cargador superior" ). El Neo Geo CD tuvo un éxito limitado debido a que estaba plagado de tiempos de carga lentos que podían variar de 30 a 60 segundos entre cargas, según el juego. Aunque la división estadounidense de entretenimiento doméstico de SNK reconoció rápidamente que el sistema simplemente no podía competir con los sistemas potentes con capacidad 3D de la época como el 64 de Nintendo , el Saturn de Sega y la PlayStation de Sony , la corporación SNK de Japón sintió que podía seguir manteniendo ventas rentables en el mercado doméstico japonés acortando los tiempos de carga del sistema anterior. [55] Su división japonesa había producido un número excesivo de unidades de una sola velocidad y descubrió que modificar estas unidades a doble velocidad era más caro de lo que habían pensado inicialmente, por lo que SNK optó por venderlas como estaban, posponiendo la producción de un modelo de doble velocidad hasta que hubieran vendido el stock de unidades de una sola velocidad. [56] En marzo de 1997, el Neo Geo CD había vendido 570.000 unidades en todo el mundo. [57] Aunque esta fue la última consola doméstica conocida lanzada bajo la línea Neo Geo de SNK, la recién reencarnada SNK Playmore relanzó la línea Neo Geo con el lanzamiento de Neo Geo X en 2012. [58] En abril de 2019, SNK anunció en una conferencia en Seúl que planean lanzar una consola Neo Geo 2 y más tarde una Neo Geo 3. Planean que Neo Geo 2 sea una consola de plataforma semiabierta, donde se construirán juegos, así como juegos adicionales que se pueden comprar por separado. Se planea que sean sucesores espirituales de los sistemas arcade y domésticos Neo Geo originales. [59]

Neo Geo Pocket y Pocket Color

Las dos consolas de videojuegos portátiles, creadas por SNK , se lanzaron entre 1998 y 1999 en mercados dominados por Nintendo. La Neo Geo Pocket se considera una consola sin éxito, ya que fue reemplazada inmediatamente por la Color, un dispositivo a todo color que le permitió al sistema competir más fácilmente con la dominante consola portátil Game Boy Color , y que también tuvo un lanzamiento en Occidente. Aunque el sistema disfrutó de una vida corta, hubo algunos juegos importantes lanzados en el sistema. Después de un buen comienzo de ventas tanto en los EE. UU. como en Japón con 14 títulos de lanzamiento (un récord en ese momento), [60] el bajo apoyo minorista posterior en los EE. UU., [61] la falta de comunicación con los desarrolladores externos por parte de la gerencia estadounidense de SNK, [62] la locura por la franquicia Pokémon de Nintendo , [63] la anticipación del Game Boy Advance de 32 bits , [63] así como la fuerte competencia de WonderSwan de Bandai en Japón, llevaron a una caída de las ventas en ambas regiones. [64] Mientras tanto, SNK había estado en problemas financieros durante al menos un año: la compañía pronto colapsó y fue comprada por el fabricante estadounidense de pachinko Aruze en enero de 2000. [64] [65] Finalmente, el 13 de junio de 2000, Aruze decidió abandonar los mercados norteamericano y europeo, lo que marcó el final de las operaciones mundiales de SNK y la discontinuación del hardware y software de Neo Geo allí. [64] Sin embargo, la Neo Geo Pocket Color (y otros productos SNK/Neo Geo) duraron hasta 2001 en Japón. Fue la última consola de videojuegos de SNK, ya que la compañía se declaró en quiebra el 22 de octubre de 2001. [64] [66] Aunque fracasaron comercialmente, la Neo Geo Pocket y la Pocket Color habían sido consideradas sistemas influyentes. [63] [67] [68] También presentaba un joystick de "clic" con microinterruptor estilo arcade, que fue elogiado por su precisión y por ser adecuado para juegos de lucha. [69] La pantalla del sistema Pocket Color y la duración de la batería de 40 horas también fueron bien recibidas. [63] Aunque estos fueron los últimos sistemas conocidos lanzados bajo la línea Neo Geo de SNK, el recién reencarnado SNK Playmore relanzó la línea Neo Geo con el lanzamiento de Neo Geo X en 2012. [58]En abril de 2019, SNK anunció en una conferencia en Seúl que planean lanzar una consola Neo Geo 2 y más tarde una Neo Geo 3. Planean que Neo Geo 2 sea una consola de plataforma semiabierta, donde se construirán juegos, así como juegos adicionales que se pueden comprar por separado. Se planea que sean sucesores espirituales de los sistemas domésticos y arcade Neo Geo originales. [59]

calibre n

El N-Gage era un teléfono inteligente que combinaba características de un teléfono móvil y de un sistema de juegos portátil .

Fabricada por el fabricante finlandés de teléfonos móviles Nokia y lanzada en 2003, la N-Gage es una pequeña consola portátil, diseñada para combinar un teléfono móvil/celular repleto de funciones con una consola de juegos portátil. El sistema fue objeto de burlas por su diseño tipo taco , y las ventas fueron tan bajas que el precio del sistema cayó 100 dólares en una semana desde su lanzamiento. Las quejas más comunes incluían la dificultad de cambiar los juegos (la ranura del cartucho estaba ubicada debajo de la ranura de la batería, lo que requería su extracción) y el hecho de que su función de teléfono móvil requería que los usuarios sostuvieran el dispositivo "de lado" (es decir, el borde largo del sistema) contra su mejilla. [70] Se lanzó una versión rediseñada, la N-Gage QD , para eliminar estas quejas. Sin embargo, la marca N-Gage todavía sufría de una mala reputación y la QD no abordó la queja popular de que el diseño de los controles estaba "demasiado desordenado". La N-Gage no logró alcanzar la popularidad de Game Boy Advance , Nintendo DS o Sony PSP . En noviembre de 2005, Nokia anunció el fracaso de su producto, en vista de las bajas ventas (menos de tres millones de unidades vendidas durante los tres años de funcionamiento de la plataforma, frente a las proyecciones de seis millones). Nokia dejó de considerar los juegos como una prioridad corporativa hasta 2007, cuando esperaba que la mejora de los tamaños y la calidad de las pantallas aumentara la demanda. [71] Sin embargo, la presencia de Nokia en el mercado de teléfonos móviles pronto se vio eclipsada por el iPhone y, posteriormente, los teléfonos Android , lo que provocó que el desarrollo gravitara hacia ellos y sellara el destino de la marca N-Gage. En 2012, Nokia abandonó el desarrollo del sistema operativo Symbian , que era la base de N-Gage, y realizó la transición a Windows Phone .

Nintendo 64DD

La Nintendo 64 (arriba) conectada a la 64DD (abajo)

Un complemento de unidad de disco y dispositivo de Internet para la Nintendo 64 , fue anunciado por primera vez en el evento de juegos Nintendo Shoshinkai de 1995 (ahora llamado Nintendo World ). El 64DD fue retrasado repetida y notoriamente hasta su lanzamiento en Japón el 1 de diciembre de 1999. Nintendo, anticipando bajas ventas, vendió el 64DD a través de pedidos por correo y junto con su servicio de suscripción de acceso telefónico Randnet en lugar de directamente a minoristas o consumidores. Como resultado, el 64DD fue respaldado por Nintendo solo por un corto período de tiempo y solo se lanzaron nueve juegos para él. Nunca fue lanzado fuera de Japón. La mayoría de los juegos 64DD fueron cancelados por completo, lanzados como cartuchos normales de Nintendo 64 o portados a otros sistemas como la GameCube de próxima generación de Nintendo . Tras el anuncio de la cancelación de Randnet en 2001, Nintendo informó un total de 15.000 usuarios actuales de 64DD en Randnet. [72]

Nuón

El Nuon era un chip decodificador de DVD de VM Labs que también era una CPU totalmente programable con capacidades gráficas y de sonido. La idea era que un fabricante pudiera utilizar el chip en lugar de un decodificador MPEG-2 existente, convirtiendo así un reproductor de DVD en una consola de juegos. Un año después del lanzamiento, solo había ocho juegos disponibles. [73] Un juego, Iron Soldier 3 , fue retirado del mercado por no ser compatible con todos los sistemas. [74]

Oya

Ouya es una microconsola basada en Android lanzada en 2013 por Ouya, Inc. Aunque Ouya fue un éxito en Kickstarter , el producto estuvo plagado de problemas desde el principio. [75] La consola tardó mucho en enviarse y sufrió problemas de hardware. [76] Además de esto, la consola tenía una biblioteca de juegos muy limitada. [77] La ​​recepción crítica varió de tibia a calificar directamente a la consola de estafa. [78] Solo dos años después de su lanzamiento, Ouya se encontraba en una situación financiera desesperada y negoció una compra con Razer . [79] Razer continuó ejecutando servicios de software para Ouya hasta junio de 2019, después de lo cual la compañía desactivó todas las cuentas y servicios en línea, dejando la mayoría de las aplicaciones inutilizables. [80]

Efectos especiales para PC

La PC-FX es la sucesora de la PC Engine ( también conocida como TurboGrafx-16 ), lanzada por NEC a finales de 1994. Originalmente pensada para competir con la Super Famicom y la Mega Drive , terminó compitiendo con la PlayStation , Sega Saturn y Nintendo 64. La arquitectura de 32 bits de la consola se creó en 1992 y, en 1994, estaba obsoleta, en gran parte debido al hecho de que no podía crear imágenes en 3D, y en su lugar utilizaba una arquitectura que dependía del vídeo JPEG. La PC-FX tenía una potencia muy inferior a la de otras consolas de quinta generación y tuvo una campaña de marketing de muy bajo presupuesto, por lo que el sistema nunca logró afianzarse frente a su competencia ni hacerse con una parte significativa de la cuota de mercado. La PC-FX se suspendió a principios de 1998 para que NEC pudiera centrarse en proporcionar unidades de procesamiento gráfico para la próxima Sega Dreamcast . En esa época, NEC anunció que solo había vendido 100.000 unidades con una biblioteca de solo 62 títulos, la mayoría de los cuales eran simuladores de citas . Nunca se lanzó fuera de Japón.

PlayStation clásico

PlayStation Classic y mando

Tras el lanzamiento de la NES Classic Edition y la SNES Classic Edition de Nintendo , microconsolas que incluían más de 20 juegos clásicos precargados de esos respectivos sistemas, Sony siguió su ejemplo con la PlayStation Classic. Al igual que los sistemas de Nintendo, la PlayStation Classic se presentó como un formato más pequeño de la PlayStation original precargada con 20 juegos. Se lanzó a principios de diciembre de 2018 con un precio minorista sugerido de 99 dólares estadounidenses . El sistema fue muy criticado en el lanzamiento. Para nueve de los juegos, utilizó versiones PAL (favorecidas principalmente en el mercado europeo) en lugar de NTSC (favorecidas principalmente en el mercado norteamericano y Japón), lo que significa que funcionaban a un reloj de 50 Hz más lento en comparación con los 60 Hz, lo que provocó notables problemas de velocidad de cuadros e impactó el estilo de juego de algunos de los títulos más interactivos. [ aclaración necesaria ] La emulación también carecía del conjunto de funciones que Nintendo había establecido con sus microconsolas. [81] La lista de juegos incluidos, aunque variaba según la región, también se observó que carecía de muchos de los títulos que habían hecho que la PlayStation original fuera exitosa, y se centró principalmente en los primeros juegos de la consola. Algunas de estas ausencias se atribuyeron a los derechos intelectuales (por ejemplo, Activision tenía los derechos de Crash Bandicoot , Spyro the Dragon y Tony Hawk's ), pero otras omisiones se consideraron extrañas y decepcionantes. [82] El sistema se vendió mal y, en el plazo de un mes, su precio minorista sugerido había bajado a 59 dólares estadounidenses . [83] En abril de 2019, el precio había bajado a 30 dólares estadounidenses , y CNET describió al clásico de PlayStation como "posiblemente uno de los mayores fracasos de 2018". [84]

PlayStation Vita

PS Vita

La segunda consola portátil más importante de Sony , la PlayStation Vita, se lanzó en Japón en 2011 y en Occidente el año siguiente. [85] [86] La sucesora de la PlayStation Portable , la intención de Sony con el sistema era combinar la experiencia de las plataformas de videojuegos dedicadas de gran presupuesto con la tendencia de los juegos móviles . [87] Con un precio relativamente bajo, una sólida variedad de títulos de lanzamiento y un fuerte debut, los analistas predijeron que la Vita sería un éxito. [88] Sin embargo, las ventas se desplomaron poco después del lanzamiento; [88] [89] [90] por ejemplo, durante la Navidad de 2011, las ventas vieron una caída del 78% en Japón. [90] Para 2018, cuando Sony anunció que terminaría la producción física de juegos para el sistema, la Vita había vendido menos de 15 millones de unidades. [91] La producción de hardware para la Vita terminó por completo en marzo de 2019, [92] y Sony no planea lanzar un sucesor. [93] GamesIndustry.biz atribuyó el fracaso de Vita a una serie de factores, entre ellos la competencia de los teléfonos inteligentes y la plataforma rival de Nintendo , la 3DS , su diseño demasiado similar conceptualmente al de la PSP y una falta general de apoyo de Sony y otros desarrolladores. [91]

PSX (DVR)

Basada en la PlayStation 2 , la derivada multimedia mejorada de la PSX fue promocionada para llevar la convergencia a la sala de estar en 2003 al incluir características no relacionadas con los juegos, como una grabadora de DVD, un sintonizador de TV y un disco duro multiuso. [94] El dispositivo fue considerado un fracaso en su lanzamiento en Japón debido a su alto precio y la falta de interés del consumidor, [95] lo que resultó en la cancelación de los planes para lanzarlo en el resto del mundo. No solo fue un intento fallido del jefe de Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, de revivir la división de electrónica de consumo en crisis, [96] también dañó los planes de convergencia de medios de Sony. [97]

Saturno

El modelo norteamericano de la consola Saturn

La Sega Saturn fue la sucesora de la Genesis como consola de quinta generación de 32 bits , lanzada en Japón en noviembre de 1994 y en los mercados occidentales a mediados de 1995. La consola fue diseñada como competidora de la PlayStation de Sony , lanzada casi al mismo tiempo. Como el sistema se vendía bien en Japón y Sega quería obtener una ventaja sobre la PlayStation en América del Norte, la compañía decidió lanzar el sistema en mayo en lugar de septiembre de 1995, que era el mismo momento en que se lanzaría la PlayStation en América del Norte. Esto dejó poco tiempo para promocionar el producto y cantidades limitadas del sistema disponibles en las tiendas. La estrategia de lanzamiento de Sega también fracasó cuando, poco después del anuncio de Sega, Sony anunció que el precio de la PlayStation era 100 dólares menor que el precio de lista de la Saturn. [98] [99] La consola también sufrió conflictos de gestión detrás de escena y una falta de coordinación entre las sucursales japonesa y norteamericana de la empresa, lo que llevó a que Saturn se lanzara poco después del lanzamiento de la 32X, lo que creó problemas de distribución y venta minorista. [98] A fines de 1996, la PlayStation había vendido 2,9 millones de unidades en los EE. UU., con solo 1,2 millones de unidades vendidas por Saturn. [100] Con la competencia adicional del lanzamiento posterior de Nintendo 64 , Saturn perdió participación de mercado en América del Norte y se suspendió en 1999. Con ventas de por vida estimadas en 9,5 millones de unidades en todo el mundo, Saturn se considera un fracaso comercial. [101] La cancelación de un juego en la serie Sonic the Hedgehog , conocido en desarrollo como Sonic X-treme , se ha considerado un factor significativo en la lucha de la consola por encontrar una audiencia. El impacto del fracaso de Saturn se trasladó a la siguiente consola de Sega, Dreamcast . Sin embargo, la consola ganó interés en Japón y no se suspendió oficialmente hasta el 7 de diciembre de 2000. [ cita requerida ]

Estadios

Google lanzó Stadia, una plataforma de juegos en la nube que utiliza el poder de sus centros de datos existentes , en noviembre de 2019. Los jugadores podían acceder a los juegos a través de navegadores web, dispositivos Chromecast o en plataformas móviles. Además de asociarse con varios desarrolladores para lanzar títulos en Stadia, Google creó su propia división Stadia Games and Entertainment con Jade Raymond a la cabeza, junto con la adquisición de un puñado de estudios existentes. A diferencia de las opciones de transmisión anteriores en las que los jugadores tenían acceso al conjunto completo de títulos por una tarifa de suscripción mensual, Google optó por que los jugadores compraran cada juego que quisieran jugar, además de ofrecer un nivel de suscripción que ofrecía juegos gratis. Este enfoque no obtuvo una tracción significativa entre los usuarios y, en febrero de 2021, la empresa cerró Stadia Games y cerró los estudios que había adquirido, afirmando que se necesitaba una inversión demasiado importante para desarrollar juegos y, en cambio, seguiría centrándose en traer otros títulos al servicio. Después de otro año problemático, Google declaró en febrero de 2022 que trabajarían para utilizar la tecnología de Stadia como un producto de marca blanca para socios corporativos, como la entrega de demostraciones de juegos a través de tecnología de transmisión. [102] En septiembre de 2022, Google anunció que cerraría Stadia como producto de consumo, y que el servicio dejaría de funcionar en enero de 2023 y ofrecería reembolsos para aquellos que compraran equipos, suscripciones y juegos. Google dijo que "no ha ganado la tracción entre los usuarios que esperábamos" como motivo del cierre, aunque tenía la intención de utilizar la tecnología en sus otros sectores comerciales. [103] Los periodistas de juegos creían que Google no hizo de Stadia una oferta única sin casi exclusivas, agravada por el cierre de sus estudios y la exigencia de que los jugadores recompren los juegos a precio completo para jugarlos en el servicio. [104] [102] Stadia tampoco ofreció una ventaja de latencia sobre otros servicios de transmisión que se prometió cuando se anunció, y Google tardó en implementar Stadia a nivel internacional, quedando detrás de GeForce Now y Xbox Cloud Gaming en febrero de 2022. [105]

Tableta de juego uDraw

uDraw GameTablet es una tableta gráfica desarrollada por THQ para su uso en consolas de videojuegos de séptima generación, que se lanzó inicialmente para Wii a fines de 2010. Las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 se lanzaron a fines de 2011. THQ también invirtió en varios juegos que usarían exclusivamente la tableta, como uDraw Pictionary . La versión de Wii tuvo ventas positivas, con más de 1,7 millones de unidades vendidas, lo que impulsó la introducción de la unidad para los otros sistemas de consola. [106] Estas unidades no compartieron la misma popularidad; las ventas navideñas de 2011 en América del Norte cayeron $ 100 millones por debajo de los objetivos de la compañía con más de 1,4 millones de unidades sin vender en febrero de 2012. [107] THQ comentó que si no hubieran intentado vender estas versiones de uDraw, la compañía habría sido rentable ese trimestre respectivo, pero en cambio sufrió una pérdida general de $ 56 millones. [107] Debido a este fracaso, THQ se vio obligada a dejar de lado algunas de sus franquicias menos exitosas, como la serie Red Faction . [108] [109] THQ finalmente se declararía en quiebra y vendería sus activos a principios de 2013. [110] [111]

Vectrex

Aunque su monitor independiente sólo podía mostrar imágenes monocromáticas, los gráficos basados ​​en vectores de la consola y el controlador estilo arcade con joystick analógico [ cita requerida ] permitieron a los desarrolladores crear una sólida biblioteca de juegos con conversiones fieles de éxitos de arcade y exclusivas elogiadas por la crítica. [112] Sin embargo, su lanzamiento poco antes del colapso de los videojuegos de 1983 lo condenó a una muerte temprana. [112]

Chico virtual

Mario's Tennis tal como se muestra en un emulador de Virtual Boy . El formato rojo/azul simula la pantalla 3D de Virtual Boy. Se recomiendan gafas 3D rojo cian para ver esta imagen correctamente.

Este sistema de " realidad virtual " tridimensional monocromático de color rojo fue ampliamente criticado por los críticos y fracasó debido a problemas relacionados con la fatiga visual, rigidez en el cuello, náuseas y dolores de cabeza al jugar, junto con el precio de la consola y la falta de portabilidad. Salió al mercado en 1995 y fue el primer lanzamiento fallido de una consola de Nintendo. Gunpei Yokoi , el diseñador de la plataforma y la persona a la que se atribuye en gran medida el éxito de la consola portátil Game Boy original y la serie de juegos Metroid , renunció a la empresa poco después de que Virtual Boy dejara de venderse para comenzar su propia empresa, aunque por razones no relacionadas con el éxito de la consola. [113] Virtual Boy fue incluido en una lista de "50 peores inventos" de Time publicada en mayo de 2010. [114]

Wii U

La Wii U con el hardware de la consola principal y el GamePad con una pantalla táctil incorporada

La Wii U de Nintendo se lanzó en noviembre de 2012. Fue diseñada como sucesora de la Wii para brindar una experiencia más sofisticada y atraer a los jugadores "principales" que habían descartado la Wii, que encontraron que estaba destinada al juego casual . [115] [116] La Wii U presenta el GamePad , el controlador principal de la unidad con una pantalla táctil que permite jugar en dos pantallas de manera similar a la línea Nintendo DS , o puede usarse para jugar sin TV . [117] Aunque la Wii U recibió una cobertura positiva, tuvo bajas ventas de menos de 14 millones de unidades a fines de 2016 en comparación con la vida útil de la Wii de 101 millones de unidades. [118] Los ejecutivos de Nintendo atribuyeron las bajas ventas de la Wii U a una combinación de factores. Admitieron que su mensaje sobre las capacidades de la Wii U no había sido claro, lo que llevó a una percepción general de que la unidad era principalmente un sistema de tableta o un complemento de la Wii original en lugar de una nueva consola doméstica. [119] También reconocieron un fracaso en la gestión de su calendario de lanzamiento de juegos y en obtener un apoyo significativo de editores y desarrolladores externos, lo que dejó a la biblioteca de Wii U con lagunas en los lanzamientos de software. [120] [121] Nintendo declaró una expectativa de vender 100 millones de unidades de Wii U, [122] y esta sobreestimación de las ventas contribuyó a varios trimestres financieros de pérdidas hasta 2016. [123] [124] La siguiente consola de Nintendo, la Nintendo Switch , se convirtió en un producto de "todo o nada" para la empresa debido al fracaso de la Wii U, según Reggie Fils-Aimé , [125] y su desarrollo y marketing evitaron varios de los escollos que ocurrieron para la Wii U; [119] [120] [126] [127] La ​​Switch demostró ser un éxito rápidamente, superando las ventas de por vida de la Wii U en los nueve meses posteriores a su lanzamiento. [128] La Wii U se suspendió en todo el mundo el 31 de enero de 2017, un mes antes de que se lanzara la Nintendo Switch. [129]

Fallos del software de videojuegos

La siguiente es una lista incompleta de software que han sido considerados fracasos comerciales por fuentes de la industria.

APB: Boletín de todos los puntos

APB: All Points Bulletin fue un juego multijugador en línea desarrollado por Realtime Worlds en 2010. El juego, que incorporaba conceptos de su juego anterior Crackdown y trabajos anteriores de su desarrollador principal David Jones , que había ayudado a crear la serie Grand Theft Auto , se estableció en torno a la idea de una batalla urbana a gran escala entre ejecutores y criminales; los jugadores podrían participar en misiones continuas a gran escala entre los dos bandos. El juego se estableció originalmente como un título de Microsoft Windows y Xbox 360 y como el título insignia de Realtime Worlds para su lanzamiento en 2008, pero en su lugar, la compañía se dedicó a desarrollar Crackdown primero, y luego se centró en APB como un título solo para Windows, potencialmente portando el juego a la Xbox 360 más tarde. Tras su lanzamiento en junio de 2010, el juego recibió críticas tibias, obstaculizadas por la existencia de un embargo de reseñas de una semana, y no atrajo la cantidad esperada de suscriptores para mantener su modelo de negocio. [130] Realtime Worlds, sufriendo el fracaso comercial del juego, vendió un segundo proyecto, Project MyWorld , y posteriormente redujo sus operaciones a la administración y un equipo mínimo para gestionar los servidores de APB mientras intentaban encontrar un comprador, incluido posiblemente Epic Games, que había expresado interés en el título. Sin embargo, sin ninguna oferta aceptable, la empresa se vio obligada a cerrar APB en septiembre de 2010. [131] Finalmente, el juego se vendió a K2 Network , una empresa que ha llevado otros juegos multijugador masivos en línea asiáticos a los mercados occidentales como títulos gratuitos, y se produjeron cambios similares en APB cuando fue relanzado por K2. [132]

La caída de Babilonia

Babylon's Fall fue un videojuego de rol de acción en línea desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix para PlayStation 4 , PlayStation 5 y PC . El juego fue el primer intento de PlatinumGames de crear un juego de servicio en vivo , y fue descrito como un intento de combinar el sistema de combate presentado en Nier: Automata con el modo multijugador, aunque el juego también se podía jugar en solitario. [133] Originalmente anunciado en el E3 2018 , [134] Babylon's Fall sufriría una multitud de retrasos con respecto a su fecha de lanzamiento inicial planificada para 2019, y el juego se retrasaría aún más por la pandemia de COVID-19 . [135] [136]

Tras su lanzamiento final el 3 de marzo de 2022, Babylon's Fall fue recibido con poca fanfarria y recibió críticas generalmente negativas de los críticos y jugadores, muchos de los cuales criticaron la mecánica y el combate mediocres del juego, y varios críticos calificaron el juego de demasiado caro. [137] [138] [139] El recuento de jugadores simultáneos de Babylon's Fall solo alcanzó un máximo de 1179 el día del lanzamiento, [140] y el número de jugadores disminuyó rápidamente después; para el 13 de abril de 2022, se informó que el recuento de jugadores del juego había caído a menos de 10 jugadores simultáneos, y el 4 de mayo de 2022, se informó que el recuento de jugadores se redujo a un solo jugador. [141] El 13 de septiembre de 2022, Square Enix anunció que finalizaría el soporte para Babylon's Fall el 27 de febrero de 2023 y suspendió las ventas digitales del juego y la moneda del juego, a pesar de haber prometido inicialmente que tenían la intención de apoyar el juego a largo plazo. [142] [143] [144] El fracaso comercial de Babylon's Fall fue descrito por Forbes como "uno de los mayores fracasos del mainstream que hemos visto en los últimos tiempos", [145] y TechRadar también nombró al juego " el mayor desastre del año de [Square Enix] ". [146] A pesar de esto, el director ejecutivo de PlatinumGames, Atsushi Inaba, dijo más tarde que el fracaso de Babylon's Fall no afectó a ninguno de los planes de la compañía de seguir expandiéndose a los juegos de servicio en vivo, y también atribuyó algunas de las fallas de Babylon's Fall a los desarrollos separados del juego principal y los elementos de servicio en vivo entre PlatinumGames y Square Enix, respectivamente. [147]

Crucero de batalla 3000AD

Uno de los fracasos más notorios de los videojuegos para PC, Battlecruiser 3000AD (abreviado BC3K ) fue promocionado durante casi una década antes de su desastroso lanzamiento en los EE. UU. y Europa. El juego fue una creación de Derek Smart , un desarrollador de juegos independiente conocido por sus largas y agresivas respuestas en línea a las críticas percibidas. El concepto detrás de BC3K era ambicioso, dando al jugador el mando de una gran nave espacial con todas las tareas necesarias, incluyendo navegación, combate, gestión de recursos y mando de miembros de la tripulación. A mediados de la década de 1990 aparecieron anuncios en la prensa de videojuegos promocionando el juego como "La última cosa que desearás alguna vez". [148] Los tablones de anuncios de las computadoras y los grupos de Usenet estaban llenos de discusiones sobre el juego. A medida que pasaba el tiempo y se anunciaban numerosos retrasos, la emoción se convirtió en frustración en la comunidad en línea. Smart exacerbó el aire negativo publicando generosamente en Usenet. [148] Las publicaciones encendieron una de las guerras de llamas más grandes en la historia de Usenet. [149] Durante el ciclo de desarrollo, Smart se negó a permitir que otros programadores tuvieran acceso completo a su código y continuó cambiando de dirección a medida que había nueva tecnología disponible, lo que provocó que el juego estuviera en desarrollo durante más de siete años.

En noviembre de 1996, Take-Two Interactive finalmente lanzó el juego, al parecer a pesar de las protestas de Smart. [148] El juego tenía errores y estaba parcialmente terminado, con gráficos obsoletos, música MIDI , una interfaz críptica y casi ninguna documentación. Los críticos y la comunidad de videojuegos reaccionaron mal al lanzamiento. Finalmente, se lanzó una versión estable y jugable del juego como Battlecruiser 3000AD v2.0 . [ cita requerida ] Smart finalmente lanzó BC3K como software gratuito y continuó creando varias secuelas bajo los títulos Battlecruiser y Universal Combat . [ cita requerida ]

Más allá del bien y del mal

Aunque fue aclamado por la crítica y planeado como la primera parte de una trilogía, Beyond Good & Evil (lanzado en 2003) fracasó comercialmente. El ex empleado de Ubisoft Owen Hughes declaró que se sentía que los lanzamientos simultáneos de títulos que competían a nivel internacional, Tom Clancy's Splinter Cell y Prince of Persia: The Sands of Time y en Europa, XIII (los tres publicados por Ubisoft y todos los cuales tenían una fuerte identidad de marca en sus mercados), tuvieron un impacto en la capacidad de Beyond Good & Evil para lograr el interés del público. El fracaso comercial del juego llevó a Ubisoft a posponer los planes para cualquier título posterior de la serie. [150] [151] Se anunció una secuela al final de la conferencia de apertura de Ubidays 2008 , [152] y se lanzó una versión HD del original para Xbox 360 y PlayStation 3 mediante descarga en 2011. Alain Corre, director ejecutivo de Ubisoft para los territorios EMEA, comentó que el lanzamiento de Xbox 360 "tuvo un excelente desempeño", pero consideró que este éxito fue "demasiado tarde" para marcar una diferencia en las bajas ventas del juego. [153] Beyond Good & Evil 2 se anunció en la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 2017 , catorce años después del lanzamiento del juego original.

Leyenda brutal

Brütal Legend es el segundo juego importante de Double Fine Productions . El juego está ambientado en un mundo basado en la música heavy metal , incluye una banda sonora de cien canciones en numerosos subgéneros del metal e incorpora un elenco de voces de celebridades que incluye a Jack Black , Lemmy Kilmister , Rob Halford , Ozzy Osbourne , Lita Ford y Tim Curry . El juego originalmente iba a ser publicado por Vivendi Games a través de Sierra Entertainment antes de su fusión con Activision . Después de la fusión, Activision se negó a publicar Brütal Legend y Double Fine recurrió a Electronic Arts como su socio editorial, retrasando el lanzamiento del juego. Activision y Double Fine se contrademandaron mutuamente por incumplimiento de contrato, y finalmente llegaron a un acuerdo extrajudicial. El juego fue diseñado como un juego de acción , aventura y estrategia en tiempo real similar a Herzog Zwei ; como los juegos del género de estrategia en tiempo real generalmente no funcionan bien en las consolas, tanto Vivendi como Electronic Arts le dijeron a Double Fine que evitara afirmar este hecho y enfatizara otros elementos del juego. [154] Con algunas críticas positivas de los críticos, el juego fue criticado por sus elementos de estrategia en tiempo real que no se mencionaron en el marketing previo al lanzamiento, lo que lo convirtió en un juego difícil de vender a los jugadores. [155] Además, su lanzamiento a fines de año en octubre de 2009 enterró el título entre muchos juegos de primer nivel, incluidos Uncharted 2 , Batman: Arkham Asylum y Call of Duty: Modern Warfare 2. Solo vendió alrededor de 215,000 unidades en el primer mes, lo que lo convirtió en un "fracaso minorista", y aunque Double Fine había comenzado a trabajar en una secuela, Electronic Arts canceló el desarrollo posterior. [156] Según Tim Schafer, presidente y desarrollador principal de Double Fine, se habían vendido 1,4 millones de copias del juego en febrero de 2011. [157]

Concordia

Concord fue un juego de disparos de héroes desarrollado por Firewalk Studios y lanzado para PlayStation 5 y Windows en agosto de 2024. Se informó que el juego tuvo ocho años de trabajo de desarrollo, se estimó que costó al menos US$200 millones y se financió aún más cuando Firewalk fue adquirido por Sony Interactive Entertainment en 2023, donde supuestamente se lo llamó "el futuro de PlayStation". [158] [159] El juego iba a ser un título de servicio en vivo , respaldado por microtransacciones cosméticas , pero también se envió como un título premium en lugar de gratuito . [160] En el lanzamiento, el juego tuvo menos de 700 jugadores simultáneos a través de Steam y alrededor de 1300 en PlayStation, y las estimaciones de ventas basadas en el recuento de jugadores fueron menos de 25 000, según Simon Carless . Carless citó la falta de marketing, el alto precio de un juego de servicio en vivo y la saturación de los juegos de disparos de héroes que ya estaban en el mercado como razones de las bajas ventas. [161] Debido a las bajas ventas durante las dos primeras semanas de su lanzamiento, Firewalk anunció que retiraría el juego de la venta, ofrecería reembolsos completos a todos los compradores, cerraría los servidores el 6 de septiembre de 2024 y luego determinaría qué dirección tomaría el juego, si es que tomaba alguna, mientras estuviera fuera de línea. [162] Sony cerró Firewalk en octubre de 2024 y suspendió permanentemente Concord . [163]

El día del mal pelaje de Conker

Conker's Bad Fur Day es un juego de plataformas en 3D de Rare para Nintendo 64. En él, el jugador controla a Conker , una ardilla codiciosa y bebedora, a través de niveles . [164] Si bien es visualmente similar a los juegos anteriores de Rare como Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64 , Conker's Bad Fur Day está dirigido a un público maduro y presenta blasfemias , violencia gráfica y humor subido de tono . [165] El juego fue diseñado originalmente para ser apto para toda la familia, pero fue rediseñado después de que las versiones preliminares del juego fueran criticadas por sus similitudes con los juegos anteriores de Rare. [166] Aunque recibió elogios de la crítica, [167] Conker's Bad Fur Day tuvo un desempeño muy por debajo de las expectativas, con solo 55,000 copias vendidas en abril de 2001. Se han citado numerosas razones para el fracaso percibido del juego para conectar con el público, como su alto costo, anuncios exclusivos para el público mayor y su lanzamiento hacia el final del ciclo de vida de Nintendo 64. [168] [169] Nintendo , que tenía una participación minoritaria en Rare en ese momento, tampoco promocionó activamente el juego. [170] Después de que Microsoft compró Rare, rehizo el juego en Xbox como Conker: Live and Reloaded , que incluía un componente multijugador en línea basado en parte del juego original.

Daikatana

Uno de los fracasos más infames en los videojuegos para PC fue Daikatana , que fue promocionado drásticamente debido al estatus popular de su creador John Romero como uno de los diseñadores clave detrás de Doom . Sin embargo, después de sufrir un gasto excesivo masivo y retrasos graves, el juego finalmente se lanzó con una reacción crítica increíblemente pobre debido a errores, enemigos mediocres, mala jugabilidad y valores de producción, todo lo cual empeoró por su fuerte campaña de marketing que lo proclamó como la próxima "gran cosa" en los juegos de disparos en primera persona. [171] [172] [173]

Dominion: Tormenta sobre el regalo 3

El primer título lanzado por Ion Storm , Dominion, fue un título de estrategia en tiempo real similar a Command & Conquer y Warcraft , basado como un spin-off del canon G-Nome . El juego fue desarrollado originalmente por 7th Level , pero fue comprado por Ion Storm por US$1,8 millones. El proyecto originalmente tenía un presupuesto de US$50.000 y estaba programado para terminarse en tres meses con dos miembros del personal. Debido a la mala gestión y la inexperiencia de Ion Storm, el proyecto tomó más de un año y costó cientos de miles de dólares. [174] Dominion fue lanzado en julio de 1998. Recibió malas críticas y se vendió mal, quedando muy lejos de recuperar su precio de compra, y mucho menos el costo de terminarlo. El juego dividió a los empleados que trabajaban en el título estrella de Ion, Daikatana , lo que posiblemente llevó a la salida de varios miembros clave del equipo de desarrollo. Esto puso a prueba las finanzas de Ion Storm, lo que llevó a la startup, que alguna vez estuvo bien financiada, a luchar por conseguir efectivo a medida que el desarrollo de Daikatana se extendía durante varios años. [175]

Duke Nukem para siempre

Duke Nukem Forever fue una entrega de la exitosa serie Duke Nukem , anunciada inicialmente en 1997, pero que pasó quince años en desarrollo , y frecuentemente era catalogada como una pieza de software de videojuegos vaporware . El desarrollo inicial con el Quake II Engine comenzó en 1996, y el juego final fue desarrollado por Gearbox Software, desarrolladores de la serie Borderlands , y lanzado en 2011. El juego fue duramente criticado y fue nombrado por varios sitios como su juego "más decepcionante" del año. Debido a su enredado proceso de desarrollo, es muy difícil saber qué compañías ganaron y cuáles perdieron dinero con el juego. Según el jefe de Gearbox, Randy Pitchford , el juego le costó al jefe de 3D Realms, George Broussard, entre 20 y 30 millones de dólares de su propio dinero. [176] Las ventas fueron más pobres de lo esperado, lo que provocó que Take-Two redujera su estimación de ganancias para el trimestre, [177] aunque más tarde en 2011 declaró que Duke Nukem Forever resultaría rentable para la compañía. [178]

Terrestre

EarthBound (1994), la segunda entrega de la serie Mother de juegos de rol japoneses de Nintendo , se lanzó en América del Norte en junio de 1995. [179] En Japón, había vendido 518.000 unidades, lo suficiente para convertirlo en el décimo juego más vendido de 1994 en su país de origen. [180] Sin embargo, aunque Nintendo gastó unos considerables 2 millones de dólares estadounidenses en marketing, se vendió mal en América del Norte [179] [181] —alrededor de 140.000 copias, en comparación con las ventas en Japón. [182] Los periodistas generalmente culpan del fracaso de EarthBound para conectar con el público estadounidense a su atípica campaña de marketing, que proclamó sardónicamente "este juego apesta" en referencia a los malolientes anuncios de rascar y oler . [182] [183] ​​[184] Las bajas ventas del juego también se han atribuido a sus gráficos simples y caricaturescos, [184] la impopularidad de los juegos de rol en ese momento, [179] y su alto precio de mercado. [182] Marcus Lindblom y su equipo, que tradujeron EarthBound para Estados Unidos, quedaron devastados por las bajas ventas. [184] Como resultado, la secuela de EarthBound, Mother 3 (2006), nunca recibió una localización estadounidense sobre la base de que no se vendería, a pesar del creciente culto y la aclamación retrospectiva por el juego original. [183] ​​[185]

Epic Mickey 2: El poder de dos

Epic Mickey 2 : The Power of Two, una secuela del exitoso juego de plataformas exclusivo de Wii Epic Mickey , fue desarrollado en 2012 por Junction Point Studios y publicado por Disney Interactive Studios para Wii, Wii U , Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation Vita y Microsoft Windows . Aunque se promocionó intensamente y se lanzó en varias consolas, solo se vendieron 270 000 copias de Epic Mickey 2 en América del Norte, apenas una cuarta parte de las ventas del original de 1,3 millones. [186] El fracaso del juego provocó el cierre de Junction Point [187] y la cancelación de futuras entregas de la serie Epic Mickey . [188]

ET el extraterrestre

Copias excavadas de ET , Centipede y otros juegos de Atari del lugar de enterramiento en Nuevo México

Basado en la popular película de Steven Spielberg de 1982 del mismo nombre y, según se informa, codificado en solo cinco semanas, [189] este juego de Atari 2600 fue lanzado al mercado rápidamente para la temporada navideña de 1982. [189]

Incluso con 1,5 millones de copias vendidas, [190] las cifras de ventas no se acercaron ni de lejos a las expectativas de Atari, ya que había ordenado la producción de cinco millones de copias, [189] y muchos de los juegos vendidos fueron devueltos a Atari para reembolsos por consumidores insatisfechos. [189] Se había convertido en una leyenda urbana que Atari había enterrado los cartuchos no vendidos de ET y otros juegos en un vertedero en Alamogordo, Nuevo México , lo que se confirmó en 2014 cuando se permitió excavar el sitio, y el ex personal de Atari afirmó que habían arrojado alrededor de 800.000 cartuchos, incluidos ET y otros juegos de baja venta. Las cifras financieras y las tácticas comerciales que rodean a este producto son emblemáticas de la crisis de los videojuegos de 1983 y contribuyeron a la quiebra de Atari . Atari pagó 25 millones de dólares por la licencia para producir el juego, lo que contribuyó aún más a una deuda de 536 millones de dólares (equivalente a 1.690 millones de dólares en la actualidad). La empresa se dividió y se vendió en 1984. [189]

Fandango sombrío

Conocido por ser el primer juego de aventuras de LucasArts en utilizar gráficos tridimensionales , Grim Fandango recibió críticas positivas y ganó numerosos premios. Originalmente se pensó que el juego se vendió bien durante la temporada navideña de 1998. [191] Sin embargo, las ventas del juego parecieron verse desplazadas por otros títulos lanzados durante la temporada de finales de 1998, incluidos Half-Life , Metal Gear Solid y The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [156] Según los datos proporcionados por PC Data (ahora propiedad de NPD Group ), el juego vendió alrededor de 95.000 copias hasta 2003 en América del Norte, excluyendo las ventas en línea. [192] Las ventas mundiales se estiman entre 100.000 y 500.000 unidades para 2012. El desarrollador Tim Schafer junto con otros del equipo de desarrollo de Grim Fandango dejarían LucasArts después de este proyecto para comenzar un nuevo estudio ( Double Fine Productions ). Las ventas relativamente modestas de Grim Fandango se citan a menudo como un factor que contribuyó al declive del género de los juegos de aventuras a finales de los años 1990, [193] [194] aunque la reputación del título como un "fracaso" es hasta cierto punto un caso de percepción sobre la realidad, como Schafer ha señalado que el juego generó ganancias, y el cheque de regalías que finalmente recibió es prueba de ello. [195] Su perspectiva es que el género de aventuras no perdió tanto su audiencia como que no logró hacerla crecer mientras los costos de producción seguían aumentando. Esto hizo que los juegos de aventuras fueran una inversión menos atractiva para los editores; por el contrario, el éxito de los juegos de disparos en primera persona provocó un auge en el mercado de las consolas. La aparición de nuevos canales de distribución que no dependían del modelo minorista tradicional finalmente volvería a potenciar el género de nicho. Desde entonces, Double Fine ha remasterizado el juego para gráficos de alta definición y lo ha relanzado a través de estos canales. [196]

Liebre de jazz 2

Aunque las críticas de Jazz Jackrabbit 2 fueron positivas, [197] las ventas fueron insuficientes y resultaron en pérdidas para su editor, Gathering of Developers. Esto impidió que los desarrolladores encontraran un editor, lo que llevó a la cancelación de Jazz Jackrabbit 3 , que podría haber sido el primer juego en 3D de la franquicia. [198]

Reinos de Amalur: Ajuste de cuentas

Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juego de rol de acción lanzado en 2012, desarrollado por 38 Studios y Big Huge Games . 38 Studios había sido formado por Curt Schilling inicialmente en Massachusetts . Después de adquirir Big Huge Games de la fallida THQ , el estudio obtuvo una garantía de préstamo de US$75 millones de la junta de desarrollo económico de Rhode Island para establecer 38 Studios dentro del estado y promover el crecimiento laboral. Kingdoms fue generalmente bien recibido por los críticos, y las ventas iniciales dentro de los primeros tres meses fueron de alrededor de 1,3 millones. Aunque impresionante, Rhode Island reconoció que se esperaba que el título hubiera alcanzado los 3 millones de unidades en este punto para que 38 Studios pagara el préstamo. [199] 38 Studios incumplió uno de los pagos del préstamo, lo que llevó a un editor a retirarse de una inversión de US$35 millones en una secuela. [200] El estudio logró realizar el siguiente pago, pero no pudo pagar la nómina ni otros gastos, y poco después se declaró en quiebra en mayo de 2012. [201] La resolución del préstamo impago se convirtió en una demanda civil y, en última instancia, el estado llegó a un acuerdo con Schilling y otros inversores por un pago de 61 millones de dólares , lo que dejó al estado con un déficit de alrededor de 28 millones de dólares en su préstamo. [202] Los derechos de Kingdoms finalmente recayeron en THQ Nordic AB , el holding que llegó a adquirir muchas de las antiguas propiedades de THQ después de su quiebra.

La Liga de los Faroleros

The Lamplighters League es un juego de táctica por turnos desarrollado por Harebrained Schemes y publicado por Paradox Interactive (la empresa matriz de Harebrained Schemes) en 2023. El juego se basó en aventuras publicadas en revistas pulp de la década de 1930. Si bien el juego recibió críticas positivas, no logró un éxito comercial. Una semana después de su lanzamiento, Paradox declaró que tenía la intención de cancelar el juego a un costo de 248 millones de coronas ( 22 millones de dólares estadounidenses ). [203] Esto siguió después de que Paradox despidiera al 80% de los empleados de Harebrained Schemes. [204] Harebrained Schemes, que había sido comprada por Paradox en 2018, anunció que acordó terminar su asociación con Paradox y se reorganizó como una empresa independiente. [205]

El último expreso

Lanzado en 1997 después de cinco años de desarrollo, este juego de aventuras de 6 millones de dólares [206] fue una creación de Jordan Mechner , el creador de Prince of Persia . El juego se destacó por tener lugar en tiempo real casi completo , utilizando personajes de estilo Art Nouveau que fueron rotoscopiados a partir de una filmación de video de acción en vivo de 22 días, [207] y presentando una escritura inteligente y niveles de profundidad de personajes que no se veían a menudo en los juegos de computadora. Incluso con críticas favorables, [208] [209] Brøderbund , el editor del juego, hizo poco para promover el juego, aparte de una breve mención en un comunicado de prensa [210] y declaraciones entusiastas de los ejecutivos de Brøderbund, [211] en parte debido a que todo el equipo de marketing de Brøderbund renunció en las semanas previas a su lanzamiento. [212] Lanzado en abril, el juego no fue un éxito, vendiendo solo alrededor de 100.000 copias, [213] un millón de copias menos que el punto de equilibrio. [214]

Después del lanzamiento del juego, la compañía de Mechner, Smoking Car Productions , cerró silenciosamente y Brøderbund fue adquirida por The Learning Company , [215] que solo estaba interesada en el software educativo de Brøderbund, lo que efectivamente dejó el juego fuera de impresión , lo que también provocó que el puerto de PlayStation se cancelara después de casi estar terminado para un lanzamiento en 1998. Más tarde, Mechner pudo volver a adquirir los derechos del juego y, en 2012, trabajó con DotEmu para lanzar un puerto iOS del título, antes de llegar también a Android. [216]

Mundo loco

MadWorld es un título de lucha para Wii desarrollado por PlatinumGames y distribuido por Sega en marzo de 2009. El juego fue diseñado a propósito como un videojuego extremadamente violento. [217] El juego presenta un estilo gráfico distintivo en blanco y negro que toma prestado tanto de Sin City de Frank Miller como de otros cómics japoneses y occidentales. [217] [218] Este colorido monótono solo se rompe con la sangre que proviene de atacar y matar enemigos de numerosas, horripilantes y exageradas maneras. Aunque había juegos violentos disponibles para Wii desde el día de su lanzamiento (por ejemplo, No More Heroes y Manhunt 2 ), muchos percibieron a MadWorld como uno de los primeros títulos maduros para el sistema, lo que provocó cierta indignación inicial de los consumidores preocupados por el sistema normalmente familiar. [219] MadWorld fue bien recibido por los críticos, pero esto no se tradujo en ventas comerciales; solo se vendieron 123.000 unidades del juego en los Estados Unidos durante sus primeros seis meses en el mercado. [220] Sega consideró que estas ventas fueron "decepcionantes". [221] [222] De todos modos, el éxito crítico del juego permitió que se produjera una pseudo-secuela, Anarchy Reigns .

Después del éxito de Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser's Minions , un remake del primer juego de la serie Mario & Luigi en 2017, Nintendo anunciaría un remake de Mario & Luigi: Bowser's Inside Story en marzo de 2018 en una línea similar al remake anterior con imágenes mejoradas, una banda sonora remasterizada y una historia adicional en Bowser Jr.'s Journey. [223] Tras su lanzamiento en enero de 2019, el juego fue un éxito crítico, aunque recibió críticas ligeramente peores que el original. Sin embargo, el juego fue un fracaso comercial, vendiendo menos de 9500 copias en su primera semana en Japón. Famitsu informó que el juego tuvo un total de 34 523 copias en su vida útil, lo que lo convirtió en uno de los juegos de Mario peor vendidos desde Virtual Boy . [224] El fracaso del juego se atribuyó a ser uno de los últimos juegos de Nintendo 3DS , ya que Nintendo Switch ya había estado disponible durante casi dos años. Al juego también se le atribuye el mérito de provocar la quiebra del desarrollador de la serie AlphaDream . [225]

Marvel vs. Capcom: Infinito

Marvel vs. Capcom: Infinite es la sexta entrega principal de la serie de juegos de lucha Marvel vs. Capcom de Capcom que enfrenta a los famosos personajes de Capcom y Marvel entre sí. Cuando el juego se mostró en el E3 2017 , algunos de los diseños de los personajes fueron mal recibidos, particularmente Chun-Li de Street Fighter y Dante de Devil May Cry . [226] El juego también fue criticado por su falta de personajes de X-Men o Fantastic Four . [227] Capcom proyectó que el juego vendería dos millones de unidades para el 31 de diciembre de 2017, pero el juego se lanzó con un desempeño pobre gracias a que el juego tenía un presupuesto bajo, lo que haría que Marvel vs. Capcom: Infinite generara solo la mitad de la cantidad proyectada que Capcom dio. [228] El fracaso de Marvel vs. Capcom: Infinite conduciría a la cancelación del DLC y su exclusión de torneos como Evo 2018 , además de que Capcom se mantuviera en silencio en torno al título. [229] El fracaso del título también se debió en parte a la competencia que recibió de Dragon Ball FighterZ de Bandai Namco , que junto con su reconocimiento masivo de nombre, tomó influencia de los dos predecesores de Infinite, Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes y Ultimate Marvel vs. Capcom 3. [ 230]

Okami

Ōkami fue un producto de Clover Studio con la dirección de Hideki Kamiya , anteriormente conocido por su trabajo en las series Resident Evil y Devil May Cry . El juego es comparado favorablemente con una aventura tipo Zelda , y se basa en la búsqueda de la diosa-lobo Amaterasu usando un "pincel celestial" para dibujar efectos mágicos en la pantalla y restaurar la tierra maldita del antiguo Nippon. Lanzado por primera vez en 2006 en la PlayStation 2, más tarde recibió un port para el sistema Wii, donde los controles del pincel fueron rediseñados para los controles de movimiento del Wii Remote. El juego fue bien recibido por los críticos, con puntuaciones agregadas de Metacritic de 93% y 90% para las versiones de PlayStation 2 y Wii, respectivamente, [231] [232] y fue considerado uno de los mejores títulos de 2006; IGN lo nombró su Juego del Año. [233] Aunque fue muy elogiado por los críticos, se vendieron menos de 600.000 unidades en marzo de 2009. [234] Estos factores han llevado a que Ōkami sea llamado el "ganador menos exitoso comercialmente de un premio al juego del año" en la versión de 2010 de Guinness World Records Gamer's Edition . [234] Poco después de su lanzamiento, Capcom disolvió Clover Studio, aunque muchos de sus empleados formaron PlatinumGames y produjeron MadWorld y el más exitoso Bayonetta . [235] El fuerte apoyo de los fanáticos al juego llevó a un sucesor espiritual, Ōkamiden (2010), en Nintendo DS, seguido por una remasterización en alta definición de Ōkami para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Microsoft Windows lanzada a mediados y fines de la década de 2010.

El¡Osu! ¡Tatakae! ¡Ouendan!serie

Después de desarrollar el juego de ritmo Gitaroo Man , iNiS Corporation comenzó a trabajar en uno más innovador para la Nintendo DS que se basaba en una idea del fundador Keiichi Yano , en la que los jugadores tocarían y arrastrarían objetivos en pantalla al ritmo de la música para ayudar a un oendan a animar a las personas que están en problemas para que puedan superar sus problemas, que Nintendo lanzó como Osu! Tatakae! Ouendan . El juego recibió críticas positivas, lo que llevó a planes para desarrollar una nueva versión localizada y mejorada del juego titulada Elite Beat Agents , así como una secuela, Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2. A pesar de que los tres juegos fueron elogiados por los críticos, ninguno de ellos tuvo éxito comercial, [236] [237] [238] todos vendieron menos de un millón de copias cada uno. Las bajas ventas, así como la singularidad de su plataforma objetivo, impidieron que Nintendo considerara más secuelas. [239] [240]

Los muertos vivientes de Overkill

Starbreeze Studios había adquirido una licencia en 2014 para desarrollar un juego ambientado en la franquicia The Walking Dead de Skybound Entertainment , utilizando la mecánica de juego cooperativa de Payday: The Heist desarrollado por la subsidiaria de Starbreeze, Overkill Software . El juego cayó en el infierno del desarrollo , principalmente debido a las demandas de Starbreeze para cambiar los motores de juego, primero del Diesel Engine desarrollado internamente que se había utilizado en los juegos de Payday al Valhalla Engine recientemente desarrollado, que Starbreeze había adquirido a un gran costo, y más tarde al Unreal Engine después de que Valhalla resultara demasiado difícil de trabajar. Habiendo retrasado sus fechas de lanzamiento principales dos veces, el juego se completó en noviembre de 2018, pero los desarrolladores sintieron que estaba bajo una prisa extrema y sin suficiente revisión y prueba de calidad. Overkill's The Walking Dead tuvo críticas mediocres en su lanzamiento para Microsoft Windows, y solo se vendieron 100,000 unidades en el mes. Starbreeze había puesto una cantidad significativa de expectativas de ventas detrás del juego, y con bajas ventas, la compañía suspendió los planes de lanzar el juego en consolas, y en diciembre de 2018 anunció que se estaba reestructurando debido a la falta de activos liquidables por el bajo rendimiento de Overkill's The Walking Dead . [241] En el informe financiero de Starbreeze para el trimestre que finalizó el 31 de diciembre de 2018, que incluyó el lanzamiento de Overkill's The Walking Dead , el juego recaudó solo alrededor de 34,1 millones de coronas (alrededor de US$3,7 millones ), mientras que Payday 2 , un título lanzado en 2013, ganó 20,4 millones de coronas en el mismo trimestre. [242] A fines de febrero de 2019, Skybound retiró su acuerdo de licencia de Starbreeze porque "en última instancia, 'Overkill's The Walking Dead' no cumplió con nuestros estándares ni es la calidad que nos prometieron". Starbreeze detuvo oficialmente el desarrollo de la versión de Windows y canceló los ports de consola planificados del juego, mientras que Skybound luego canceló el juego por completo y retiró la licencia de Starbreeze. [243] Los bajos rendimientos de OTWD llevaron a Starbreeze a someterse a una reestructuración corporativa desde diciembre de 2018 hasta diciembre de 2019, despidiendo personal, vendiendo derechos de publicación y propiedad intelectual y reimplementando contenido descargable pago para Payday 2 , incumpliendo una promesa temprana de que todo ese contenido futuro sería gratuito. [244]

Psiconautas

Aunque logró un notable éxito crítico, [245] incluyendo el premio al Mejor Juego Nadie Jugado de GameSpot en 2005 , [246] Psychonauts vendió menos de 100.000 copias durante su lanzamiento inicial. [247] El juego provocó problemas en la editorial Majesco Entertainment , incluyendo la renuncia de su director ejecutivo y el desplome de las acciones de la empresa, [248] lo que provocó una demanda colectiva por parte de los accionistas de la empresa. [249] En el momento de su lanzamiento en 2005, el juego fue considerado el " niño del cartel " de los fracasos en los juegos innovadores. [250] Sus bajas ventas también se han atribuido a la falta de marketing. Sin embargo, hoy en día el juego sigue siendo un título popular en varios servicios de descarga digital. El creador de Psychonauts , Tim Schafer, tiene seguidores de culto debido a su estilo único y excéntrico. [251] Finalmente, Double Fine adquiriría todos los derechos para publicar el juego y, con la financiación de Dracogen, creó un puerto del juego para Mac OS X y Linux , que se vendió como parte de un Humble Bundle en 2012 con casi 600.000 paquetes vendidos; según Schafer, "Ganamos más con Psychonauts [en 2012] que nunca antes". [252] En agosto de 2015, Steam Spy estimó aproximadamente 1.157.000 propietarios del juego en el distribuidor digital Steam. [253] Psychonauts fue relanzado en 2019 para PlayStation 4 como una Edición estándar y una Edición de coleccionista, ambas libres de región , por la editorial Limited Run Games . [254] Una secuela, Psychonauts 2 , fue parcialmente financiada colectivamente antes de la adquisición de Double Fine por Microsoft, que proporcionó apoyo financiero adicional, y se lanzó en agosto de 2021.

ShenmueyShenmue II

Shenmue para Dreamcast es más conocido por su ambicioso presupuesto que por sus pobres cifras de ventas. En el momento de su lanzamiento en 1999, el juego tenía el récord de los costos de producción más caros (más de 70 millones de dólares estadounidenses), [255] y su tiempo de producción de cinco años. En comparación, la venta total de los juegos fue de 1,2 millones de copias. [256] Shenmue , sin embargo, fue un éxito de crítica, obteniendo una puntuación media de revisión del 89%. [257] Se suponía que el juego sería la entrega inicial de una trilogía. La segunda entrega finalmente se lanzó en 2001, pero en ese momento Dreamcast estaba tambaleándose, por lo que el juego solo se lanzó en Japón y Europa. Sega finalmente lo lanzó para los jugadores norteamericanos para Xbox , pero el pobre rendimiento de ambos títulos combinado con la reestructuración han hecho que Sega se muestre reacia a completar la trilogía por temor a no recuperar la inversión. [258] Sin embargo, una campaña de Kickstarter recibió un apoyo récord para un tercer título , con un lanzamiento originalmente programado para 2018, [259] finalmente se lanzó el 19 de noviembre de 2019. [260] Los puertos de los dos primeros títulos se lanzaron en 2018 para PC, Xbox One y PlayStation 4 para volver a aclimatar a los jugadores en preparación para el lanzamiento del tercer título.

Sonic Boom: El ascenso de LyricySonic Boom: Cristal destrozado

Sonic Boom: Rise of Lyric es un spin-off de la serie Sonic the Hedgehog , lanzado en 2014 y desarrollado por Big Red Button Entertainment e IllFonic para Sega y Sonic Team , junto con su contraparte portátil Sonic Boom: Shattered Crystal , que fue desarrollado por Sanzaru Games . Aunque ambos juegos recibieron una recepción negativa, Rise of Lyric para Wii U es particularmente considerado uno de los peores videojuegos de todos los tiempos debido a muchos fallos, mala jugabilidad y escritura débil. Ambos juegos fracasaron comercialmente, vendiendo solo 490.000 copias en febrero de 2015, lo que los convirtió en los juegos de menor venta en la franquicia Sonic . [261] Big Red Button había considerado cerrar a raíz de las ventas de bajo rendimiento de Rise of Lyric junto con su mala recepción. [262]

Corredores sónicos

Sonic Runners fue un juego de Sonic the Hedgehog para Android e iOS . Un corredor sin fin de desplazamiento lateral , fue el primer juego de Sonic del Sonic Team que fue exclusivo para teléfonos inteligentes . [263] Se lanzó de manera suave en regiones seleccionadas en febrero de 2015 [264] y se lanzó oficialmente en todo el mundo en junio de 2015 [265] con críticas mixtas. [266] Aunque se descargó más de cinco millones de veces, [267] el editor del juego, Sega, lo consideró un fracaso comercial porque solo generó entre ¥ 30 y 50 millones al mes. [268] Como resultado, se suspendió en julio de 2016. Nintendo Life escribió que su fracaso era una prueba de que el reconocimiento de una marca no garantiza el éxito. [269]

Escuadrón Suicida: Matar a la Liga de la Justicia

Suicide Squad: Kill the Justice League fue desarrollado por Rocksteady Games, que anteriormente desarrolló la exitosa serie Batman: Arkham para Warner Bros. Games. Como continuación de su trabajo en el universo de DC Comics, el juego se centró en la galería de villanos. El juego recibió críticas tibias, con críticas particulares dirigidas a los elementos de servicio en vivo del juego, y estuvo por debajo de las expectativas de ventas de Warner Bros. En mayo de 2024, Warner Bros. asumió un cargo por deterioro de $ 200 millones, en parte debido a las bajas ventas del juego, [270] [271] y Rocksteady sufrió despidos en agosto de 2024. [272]

Atardecer

Sunset , un juego de aventuras de exploración en primera persona que involucra a una ama de llaves que trabaja para un dictador de un país ficticio, fue desarrollado por el estudio belga de dos personas Tale of Tales , que anteriormente había creado varios juegos de estilo arthouse aclamados y otros proyectos audiovisuales como The Path . Querían hacer de Sunset un "juego para jugadores" sin perder su enfoque de estilo arthouse y, además de planificar un lanzamiento comercial, utilizaron Kickstarter para obtener fondos. Sunset solo vendió alrededor de 4000 copias en su lanzamiento, incluidas las de los patrocinadores de Kickstarter. Tale of Tales optó por cerrar su estudio después de hundir las finanzas de la compañía en el juego, y creyó que si lanzaban nuevos juegos en el futuro, probablemente evitarían el lanzamiento comercial. [273]

Choque del sistema 2

System Shock 2 fue la secuela de 1999 del simulador inmersivo System Shock de 1994. El juego original fue creado por Looking Glass Studios y publicado por Origin Systems , una subsidiaria de Electronic Arts en ese momento. System Shock fue elogiado por la crítica y tuvo ventas modestas. Irrational Games fue formada en 1997 por tres ex empleados de Looking Glass, y Looking Glass se acercó a Irrational para desarrollar conjuntamente un juego como System Shock , y después de varias iteraciones, llegó a la idea de una secuela directa. System Shock 2 también recibió elogios de la crítica en su lanzamiento y fue nombrado Juego del año por varias publicaciones, [274] pero no se vendió bien, con solo unas 58.000 copias vendidas dentro de los ocho meses posteriores al lanzamiento. [275] [276] Para Looking Glass, System Shock 2 , similar a Thief: The Dark Project , representa juegos que habían desarrollado con presupuestos multimillonarios que no pudieron recuperar y, debido a la creciente deuda, Looking Glass cerró en mayo de 2000. [277] Irrational quería seguir desarrollando la serie System Shock , pero Electronic Arts, que poseía la propiedad intelectual, sintió que las ventas de System Shock 2 no cumplieron con las expectativas para justificar una secuela. En cambio, Irrational se propuso desarrollar un juego como sucesor espiritual de los conceptos de juego de System Shock pero sin usar la propiedad, lo que resultó en su exitoso título de 2007 BioShock . [278]

Uru: Eras más allá del misterio

El cuarto juego de la popular serie Myst , lanzado en 2003. Fue desarrollado por Cyan Worlds poco después de que Riven fuera completado. El juego le tomó a Cyan Worlds más de cinco años y 12 millones de dólares para completarse [279] y fue nombrado en código DIRT ("D'ni en tiempo real"), luego MUDPIE (que significa "DIRT multiusuario, entretenimiento interactivo persistente / personal / experiencia / exploración / entorno"). Aunque tuvo una recepción generalmente positiva, [280] [281] las ventas fueron decepcionantes. [282] En comparación, los primeros tres juegos de Myst habían vendido más de 12 millones de unidades colectivamente antes del lanzamiento de Uru . [283] Las bajas ventas de Uru también se consideraron un factor en la carga financiera de Cyan, contribuyendo al casi cierre de la compañía en 2005. [284]

Warhammer Age of Sigmar: Reinos de la ruina

El videojuego de estrategia en tiempo real Realms of Ruin está basado en Warhammer Age of Sigmar . Fue desarrollado por Frontier Developments y lanzado el 17 de noviembre de 2023. A pesar de las críticas "mixtas o promedio" ( Metacritic ), las ventas del juego RoR fueron mucho más bajas de lo esperado. [285] [286] Los jugadores simultáneos de RoR en Steam alcanzaron un máximo de 1572 con solo 129 jugando en Steam el 27 de noviembre de 2023. [286] Después del lanzamiento, Frontier ajustó sus expectativas de ingresos con una "pérdida de alrededor de £ 9 millones" esperada. [287] Los periodistas de juegos generalmente consideran que Realms of Ruin es un fracaso. [287] Las estadísticas de Video Game Insights muestran que solo se vendieron 69.330 unidades a través de Steam con 36 jugadores activos (pico de 24 horas) y un 54,1 % de críticas positivas hasta el 18 de julio de 2024. [288] Esto provocó que las acciones de Frontier Developments cayeran casi un 20 %. [286]

Fallas en los juegos arcade

Yo, robot

Lanzado por Atari en 1983, I, Robot fue el primer videojuego en utilizar gráficos poligonales en 3D, [ cita requerida ] y el primero que permitía al jugador cambiar los ángulos de la cámara. [289] También tenía una jugabilidad que premiaba la planificación y el sigilo tanto como los reflejos y la velocidad de disparo, e incluía un modo no lúdico llamado "Doodle City", donde los jugadores podían hacer ilustraciones usando los polígonos. Las estimaciones de producción varían, pero el consenso es que no se fabricaron más de 1500 unidades. [290]

Jack el matador de gigantes

En 1982, el presidente de Cinematronics organizó una compra única de 5000 placas de circuito impreso de Japón. Las placas se utilizaron en la fabricación de varios juegos, pero la mayoría de ellas se reservaron para el nuevo juego arcade Jack the Giantkiller , basado en el clásico cuento de hadas Jack and the Beanstalk . Entre el precio de compra de las placas y otros gastos, Cinematronics invirtió casi dos millones de dólares en Jack the Giantkiller . Fracasó por completo en el arcade y muchas de las placas no se vendieron, lo que le costó a la empresa una enorme cantidad de dinero en un momento en el que ya estaba teniendo dificultades financieras. [291]

Alcance del radar

Radar Scope fue uno de los primeros juegos arcade lanzados por Nintendo . Se lanzó primero en Japón , y un breve período de éxito allí llevó a Nintendo a pedir 3000 unidades para el mercado estadounidense en 1980. Sin embargo, los operadores estadounidenses no quedaron impresionados, y Nintendo of America se quedó con alrededor de 2000 máquinas Radar Scope sin vender en el almacén. [292]

Ante un posible desastre financiero, Nintendo encargó al diseñador del juego, Shigeru Miyamoto , que renovara el juego. En su lugar, diseñó un juego completamente nuevo que pudiera ejecutarse en los mismos gabinetes y en el mismo hardware que Radar Scope . [293] Ese nuevo juego fue el gran éxito Donkey Kong , y Nintendo pudo recuperar su inversión en 1981 convirtiendo las unidades restantes sin vender de Radar Scope en Donkey Kong y vendiéndolas. [294]

Sundance

Sundance fue un juego de arcade vectorial lanzado en 1979. El productor Cinematronics planeó fabricar alrededor de 1000 unidades de Sundance , pero las ventas sufrieron una combinación de mala jugabilidad y una tasa anormalmente alta de defectos de fabricación. La tasa de fallas en la producción fue de alrededor del 50%, el monitor vectorial (fabricado por un proveedor externo) tenía un tubo de imagen defectuoso que se arqueaba y se quemaba si el juego se dejaba en ciertas posiciones durante el envío, [295] y según el programador Tim Skelly, las placas de circuito requerían muchos cortes y puentes entre las placas madre e hija, lo que también hacía que la configuración fuera muy frágil. [296] Las unidades que sobrevivieron para llegar a las salas de juegos no fueron un éxito entre los jugadores: el propio Skelly supuestamente sintió que la jugabilidad carecía del "elemento de ansiedad" necesario en un buen juego y le pidió a Cinematronics que no lo lanzara, y en una entrevista de abril de 1983 con Video Games Magazine se refirió a Sundance como "un perro total". [297]

Véase también

Referencias

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