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Estrategia en tiempo real

La estrategia en tiempo real ( RTS ) es un subgénero de los videojuegos de estrategia que no avanza de forma incremental por turnos , [1] sino que permite que todos los jugadores jueguen simultáneamente, en "tiempo real". Por el contrario, en los juegos de estrategia por turnos (TBS) , los jugadores se turnan para jugar. El término "estrategia en tiempo real" fue acuñado por Brett Sperry para comercializar Dune II a principios de los años 1990. [2] [3]

En un juego de estrategia en tiempo real, cada participante posiciona estructuras y maniobra múltiples unidades bajo su control indirecto para asegurar áreas del mapa y destruir los activos de sus oponentes. En un juego de estrategia en tiempo real típico, es posible crear unidades y estructuras adicionales generalmente limitadas por un requisito de gastar recursos acumulados . Estos recursos se obtienen a su vez controlando puntos especiales en el mapa o poseyendo ciertos tipos de unidades y estructuras dedicadas a este propósito. Más específicamente, el juego típico en el género de estrategia en tiempo real presenta recolección de recursos , construcción de bases, desarrollo tecnológico dentro del juego y control indirecto de unidades. [4] [5]

Las tareas que un jugador debe realizar para ganar un juego de estrategia en tiempo real pueden ser muy exigentes, y se han desarrollado interfaces de usuario complejas para ellas. Algunas características se han tomado prestadas de los entornos de escritorio ; por ejemplo, la técnica de "hacer clic y arrastrar" para crear un cuadro que selecciona todas las unidades bajo un área determinada. Aunque algunos géneros de videojuegos comparten similitudes conceptuales y de juego con la plantilla de estrategia en tiempo real, los géneros reconocidos generalmente no se incluyen como juegos de estrategia en tiempo real. [5] Por ejemplo, los juegos de construcción de ciudades , las simulaciones de construcción y gestión y los juegos de tácticas en tiempo real generalmente no se consideran estrategia en tiempo real per se. Esto solo se aplicaría a cualquier cosa considerada un juego de dioses , donde el jugador asume un papel de creación similar al de un dios. [6]

Historia

Orígenes

El género conocido hoy como "estrategia en tiempo real" surgió de un largo período de evolución y refinamiento. Los juegos que a veces se consideran antecesores del género de la estrategia en tiempo real nunca se comercializaron ni se diseñaron como tales. Como resultado, la designación de títulos como "estrategia en tiempo real temprana" es problemática porque estos juegos se comparan con los estándares modernos. El género inicialmente evolucionó por separado en el Reino Unido, Japón y América del Norte, y luego se fusionó gradualmente en una tradición mundial unificada. [ fuente de terceros requerida ]

En mayo de 1981, Tim Barry describió en InfoWorld un juego espacial de estrategia en tiempo real y multijugador que funcionaba ("y probablemente todavía funciona") en un IBM System/370 Modelo 168 en una gran empresa del Área de la Bahía de San Francisco . Afirmó que tenía "mucho mejor soporte que muchos de los programas de aplicación utilizados en el sector", con un manual publicado y un programa regular. Comparando su complejidad con Dallas , Barry recordó que "cuando el juego se restableció a las 5 p. m., se detuvo una gran cantidad de trabajo habitual". [7]

Ars Technica rastrea las raíces del género hasta Utopia (1981), citándolo como el "nacimiento de un género", con un "elemento de tiempo real" que era "prácticamente inaudito", lo que lo convierte en "posiblemente el antepasado más antiguo del género de estrategia en tiempo real". [8] Según Ars Technica, Utopia era un juego de estrategia por turnos con elementos híbridos que se ejecutaban "en tiempo real, pero los eventos ocurrían en un ciclo regular por turnos". [9] Según Brett Weiss, Utopia a menudo se cita como "el primer juego de estrategia en tiempo real". [10] Según Matt Barton y Bill Loguidice, Utopia "ayudó a establecer la plantilla" para el género, [11] pero tiene "más en común con SimCity que con Dune II y los juegos de estrategia en tiempo real posteriores". [12] Allgame incluyó a War of Nerves (1979) como el "juego de estrategia en tiempo real 2D" más antiguo. [13] Barton también cita Cytron Masters (1982), diciendo que fue "uno de los primeros (si no el primero) juegos de estrategia en tiempo real [sic]". [14] Por otro lado, Scott Sharkey de 1UP sostiene que, si bien Cytron Masters "intentó la estrategia en tiempo real", fue "mucho más táctico que estratégico" debido a "la incapacidad de construir unidades o administrar recursos". [15] BYTE en diciembre de 1982 publicó como un programa de escritura en Apple II Cosmic Conquest . El ganador del concurso anual de juegos de la revista, el autor lo describió como un "juego para un solo jugador de acción en tiempo real y toma de decisiones estratégicas". La revista lo describió como "un juego de estrategia espacial en tiempo real". El juego tiene elementos de gestión de recursos y juegos de guerra . [16]

En el Reino Unido, los primeros juegos de estrategia en tiempo real son Stonkers de John Gibson, publicado en 1983 por Imagine Software para ZX Spectrum , y Nether Earth para ZX Spectrum en 1987. En América del Norte, el juego más antiguo clasificado retrospectivamente como estrategia en tiempo real por varias fuentes [5] [17] es The Ancient Art of War (1984), diseñado por Dave y Barry Murry de Evryware, seguido de The Ancient Art of War at Sea en 1987.

En Japón, el primero es Bokosuka Wars (1983), un juego de rol de estrategia temprano (o "RPG de simulación"); [18] el juego gira en torno al jugador que lidera un ejército a través de un campo de batalla contra fuerzas enemigas en tiempo real mientras recluta/genera soldados en el camino, por lo que Ray Barnholt de 1UP.com lo considera un prototipo temprano de juego de estrategia en tiempo real. [19] Otro título temprano con elementos de estrategia en tiempo real es Gain Ground (1988) de Sega , un juego de acción y estrategia que implicaba dirigir un conjunto de tropas a través de varios niveles llenos de enemigos. [20] [21] Herzog (1988) de TechnoSoft se considera un precursor del género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei y algo similar en naturaleza, aunque primitivo en comparación. [22]

IGN cita a Herzog Zwei , lanzado para la consola doméstica Sega Mega Drive/Genesis en 1989 como "posiblemente el primer juego de estrategia en tiempo real de la historia", [23] y a menudo se lo cita como "el primer juego de estrategia en tiempo real" según Ars Technica . [8] Combina un juego de estrategia tradicional con un juego de acción de estilo arcade , de ritmo rápido y en tiempo real , [24] presentando un modo de dos jugadores en pantalla dividida donde ambos jugadores están en acción simultáneamente y no hay pausas mientras se toman decisiones, lo que obliga a los jugadores a pensar rápidamente mientras están en movimiento. [24] En Herzog Zwei , aunque el jugador solo controla una unidad, la forma de control presagió la mecánica de apuntar y hacer clic de juegos posteriores. Scott Sharkey de 1UP sostiene que introdujo muchas de las convenciones del género, incluida la construcción de unidades y la gestión de recursos, siendo el control y la destrucción de bases un aspecto importante del juego, al igual que los aspectos económicos/de producción de esas bases. [15] 1UP reconoce a Herzog Zwei como un hito que definió el género y como "el progenitor de todos los juegos de estrategia en tiempo real modernos". [15] Chuck Sperry citó a Herzog Zwei como una influencia en Dune II . [25]

También son notables los primeros juegos como Mega-Lo-Mania de Sensible Software (1991) y Supremacy (también llamado Overlord – 1990). Aunque estos dos carecían de control directo de unidades militares, ambos ofrecían un control considerable de la gestión de recursos y sistemas económicos. Además, Mega Lo Mania tiene árboles de tecnología avanzados que determinan la destreza ofensiva y defensiva. Otro juego temprano (1988), Carrier Command de Realtime Games , involucraba respuestas en tiempo real a eventos en el juego, requiriendo la gestión de recursos y el control de vehículos. El juego temprano SimAnt de Maxis (1991) tenía recolección de recursos y control de un ejército atacante haciendo que siguieran a una unidad líder. Sin embargo, fue con el lanzamiento de Dune II de Westwood Studios (1992) que la estrategia en tiempo real fue reconocida como un género distinto de videojuegos. [4]

1992–1998: Títulos seminales

Aunque los juegos de estrategia en tiempo real tienen una extensa historia, algunos títulos han servido para definir la percepción popular del género y las expectativas del género más que otros, [4] en particular los juegos lanzados entre 1992 y 1998 por Westwood Studios y Blizzard Entertainment .

Influenciado por Herzog Zwei , [25] [26] Populous , [27] Eye of the Beholder y la interfaz de usuario de Macintosh , [25] Dune II: The Building of a Dynasty (1992) de Westwood presentó todos los conceptos y mecánicas centrales de los juegos de estrategia en tiempo real modernos que todavía se usan hoy en día, [28] [29] como usar el mouse para mover unidades y recolectar recursos, [5] y como tal sirvió como prototipo para juegos de estrategia en tiempo real posteriores. Según su codiseñador y programador principal, Joe Bostic, un "beneficio sobre Herzog Zwei es que teníamos la ventaja de un mouse y un teclado. Esto facilitó enormemente el control preciso del jugador, lo que le permitió dar órdenes a unidades individuales. El mouse, y el control directo que permitía, fue fundamental para hacer posible el género RTS". [25] [30]

El éxito de Dune II alentó a varios juegos que se volvieron influyentes por derecho propio. [5] [29] Warcraft: Orcs & Humans (1994) alcanzó gran prominencia tras su lanzamiento, debido en parte a su uso de un entorno de fantasía y también a su representación de una amplia variedad de edificios (como granjas) que se aproximaban a una sociedad ficticia completa y no solo a una fuerza militar. [ cita requerida ] Command & Conquer (1995), así como Command & Conquer: Red Alert (1996), se convirtieron en los primeros juegos de estrategia en tiempo real más populares. Estos dos juegos compitieron con Warcraft II: Tides of Darkness después de su lanzamiento a fines de 1995.

Total Annihilation , lanzado por Cavedog Entertainment en 1997, introdujo unidades y terrenos en 3D y se centró en enormes batallas que enfatizaban la macrogestión sobre la microgestión . Presentaba una interfaz optimizada que influiría en muchos juegos de estrategia en tiempo real en años posteriores. Age of Empires , lanzado por Ensemble Studios en 1997, intentó poner un juego en un ritmo más lento, combinando elementos de Civilization con el concepto de estrategia en tiempo real mediante la introducción de eras de tecnologías. En 1998, Blizzard lanzó el juego StarCraft , que se convirtió en un fenómeno internacional y todavía se juega en grandes ligas profesionales hasta el día de hoy. En conjunto, todos estos juegos definieron el género, proporcionando el punto de referencia de facto con el que se miden los nuevos juegos de estrategia en tiempo real [ cita requerida ] .

1995–2003: Perfeccionamiento y transición al 3D

El género de estrategia en tiempo real se ha mantenido relativamente estable desde 1995. Las incorporaciones al concepto del género en los juegos más nuevos tienden a enfatizar más los elementos básicos de RTS (límites de unidades más altos, más tipos de unidades, mapas más grandes, etc.). En lugar de innovaciones en el concepto del juego, los juegos nuevos generalmente se enfocan en refinar aspectos de predecesores exitosos. [ cita requerida ] Total Annihilation de Cavedog de 1997 introdujo las primeras unidades y terrenos en 3D en los juegos de estrategia en tiempo real. El enfoque de Age of Empires en el entorno histórico y el avance de la era se refinó aún más con su secuela, Age of Empires II: Age of Kings , y con Empire Earth de Stainless Steel Studios en 2001. La serie Cossacks de GSC Game World elevó los límites de población a decenas de miles.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) y Dark Reign 2 (2000) estuvieron entre los primeros títulos de estrategia en tiempo real completamente en 3D. Homeworld presentaba un entorno 3D en el espacio, lo que permitía el movimiento en todas las direcciones, [31] una característica que su semi-secuela, Homeworld Cataclysm (2000) continuó desarrollando agregando características como puntos de referencia. Homeworld 2 , lanzado en 2003, agilizó el movimiento en el entorno 3D de 360°. Además, Machines , que también se lanzó en 1999 y presentaba un entorno casi 100% 3D, intentó combinar el género RTS con un género de disparos en primera persona (FPS), aunque no fue un título particularmente exitoso. A estos juegos les siguió un breve período de interés por los juegos de estrategia experimentales, como Allegiance (2000). The War of the Worlds de Jeff Wayne se destacó por ser uno de los pocos juegos de estrategia en tiempo real completamente no lineales de la historia.

Recién en 2002, aproximadamente, la estrategia en tiempo real en 3D se convirtió en el estándar, con Warcraft III (2002) y Age of Mythology (2002) de Ensemble Studio, desarrollados con un motor de juego 3D completo. Kohan: Immortal Sovereigns introdujo elementos clásicos de los juegos de guerra , como las líneas de suministro , en el género. Battle Realms (2001) fue otro juego 3D completo, pero contaba con vistas de cámara limitadas.

El paso del 2D al 3D ha sido criticado en algunos casos. Se han citado como problemas los problemas con el control de la cámara y la colocación de objetos. [32] [33] [34]

2004–2012: Especialización y evolución

Algunos juegos han experimentado con la diversificación del diseño de mapas, que sigue siendo en gran medida bidimensional incluso en motores 3D. Earth 2150 (2000) permitió a las unidades hacer túneles bajo tierra, creando efectivamente un mapa de doble capa; los mapas de tres capas (órbita-superficie-subterráneo) se introdujeron en Metal Fatigue . Además, las unidades incluso podían transportarse a mapas completamente separados, y cada mapa tenía su propia ventana en la interfaz de usuario. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) ofrecía un modelo más simple: el mapa principal contiene ubicaciones que se expanden en sus propios mapas. En estos ejemplos, sin embargo, la jugabilidad era esencialmente idéntica independientemente de la capa del mapa en cuestión. Dragonshard (2005) enfatizó sus mapas de doble capa al colocar uno de los dos recursos principales del juego en cada mapa, lo que hizo que la exploración y el control de ambos mapas fueran fundamentalmente valiosos.

Relativamente pocos géneros han surgido de o en competencia con los juegos de estrategia en tiempo real, aunque las tácticas en tiempo real (RTT), un género superficialmente similar, surgieron alrededor de 1995. En 1998, Activision intentó combinar los géneros de estrategia en tiempo real y disparos en primera persona en Battlezone (1998), mientras que en 2002 Rage Games Limited intentó esto con los juegos Hostile Waters . Las variantes posteriores han incluido Natural Selection (2002) , una modificación del juego basada en el motor Half-Life, y el software libre Tremulous / Unvanquished . Savage: The Battle for Newerth (2003) combinó los elementos de RPG y RTS en un juego en línea.

Algunos juegos, que han tomado prestada la plantilla de tácticas en tiempo real (RTT), han dado un paso hacia un mayor enfoque en las tácticas, al tiempo que han restado importancia a la gestión tradicional de los recursos, en la que las unidades designadas recogen los recursos utilizados para producir más unidades o edificios. Títulos como Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) y Company of Heroes (2006) sustituyen el modelo tradicional de recolección de recursos por un sistema de puntos de control estratégico, en el que el control sobre los puntos estratégicos produce puntos de construcción o refuerzo. Ground Control (2000) fue el primer juego de este tipo en sustituir las unidades individuales por "escuadrones".

Otros se están alejando del modelo tradicional de juego de estrategia en tiempo real con la incorporación de otros elementos del género. Un ejemplo es Sins of a Solar Empire (2008), publicado por Ironclad Games , que mezcla elementos de juegos de construcción de imperios estelares a gran escala como Master of Orion con elementos de estrategia en tiempo real. Otro ejemplo es el juego independiente Achron (2011), que incorpora el viaje en el tiempo como una mecánica de juego, lo que permite al jugador enviar unidades hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. [35]

Los juegos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA) se originaron como un subgénero de los juegos de estrategia en tiempo real, sin embargo, esta fusión de estrategia en tiempo real, juegos de rol y juegos de acción ha perdido muchos elementos tradicionales de RTS. Este tipo de juegos se alejaron de la construcción de estructuras adicionales, la gestión de bases, la construcción de ejércitos y el control de unidades adicionales. El mapa y las estructuras principales de cada equipo todavía están presentes, y destruir la estructura principal enemiga asegurará la victoria como la condición de victoria final. [36] A diferencia de los RTS, un jugador tiene control sobre la única unidad poderosa, llamada "héroe" o "campeón", que avanza de nivel, aprende nuevas habilidades y crece en poder a lo largo de una partida. [37] Los jugadores pueden encontrar varias unidades amigas y enemigas en el mapa en cualquier momento para ayudar a cada equipo, sin embargo, estas unidades están controladas por computadora y los jugadores generalmente no tienen control directo sobre su movimiento y creación ; en cambio, avanzan a lo largo de caminos establecidos. [38] Defense of the Ancients ( DotA ), un mod de Warcraft III de 2003, y su secuela independiente Dota 2 (2013), así como League of Legends (2009) y Heroes of the Storm (2015), son los representantes típicos del nuevo subgénero de estrategia . [39] [40] El ex periodista de juegos Luke Smith llamó a DotA "el RTS definitivo". [41]

2012-presente: Expansión y adaptación a varios formatos de juego

La popularización de los teléfonos inteligentes en la década de 2010 dio lugar a un nuevo mercado para los videojuegos al que expandirse y desarrollarse. La innovación en el formato tradicional de estrategia en tiempo real se aceleró a principios de la década de 2010 a medida que se lanzaban juegos de estrategia en tiempo real en la App Store . Con el nuevo formato específico para dispositivos móviles , los juegos de estrategia en tiempo real para dispositivos móviles a menudo eran más simples que sus contrapartes de escritorio. La simplificación de la fórmula de estrategia en tiempo real junto con la adopción del teléfono inteligente durante este período permitió que los juegos de estrategia en tiempo real para dispositivos móviles fueran más accesibles que los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales. Clash of Clans , un juego para dispositivos móviles publicado por Supercell (compañía de videojuegos) (2012), es un buen ejemplo de un juego que modificó el formato de estrategia en tiempo real en una experiencia móvil más simple. Si bien a menudo se clasifica en el género de juegos de estrategia más amplio , Clash of Clans aún posee muchos de los elementos clásicos de estrategia en tiempo real, como una "perspectiva de dios", control sobre edificios y unidades móviles y administración de recursos. También introduce y simplifica elementos específicos de un RTS para adaptarse al formato móvil con recolección de recursos y defensas "inactivas", además de reducir la cantidad de tipos de recursos, tipos de unidades y tipos de edificios para hacer que el juego sea más accesible para los nuevos usuarios. En una entrevista entre el periodista de juegos Bryant Francis y el desarrollador de Clash of Clans Stuart McGaw, McGaw atribuyó el diseño de Clash of Clan a "un enfoque en la simplicidad y la accesibilidad", algo que "cualquiera podría tomar y jugar", al mismo tiempo que conserva "el ADN de la estrategia", que brinda a los jugadores "muchas opciones" sin dejar de ser "claro de entender". [42]  Muchos otros juegos móviles, como Boom Beach (2014), Plague Inc. (2012), la serie Bloons Tower Defense (2007-2021) y más, han adaptado (de manera variable) el formato RTS de la misma manera que Clash of Clans y, a su vez, han desarrollado un estilo de RTS único para la industria de los juegos móviles.

A principios y mediados de la década de 2010, la expansión del mercado de juegos independientes en el servicio de distribución de juegos del desarrollador de juegos Valve Corporation , Steam (servicio) , permitió a los desarrolladores de juegos de estrategia en tiempo real producir juegos independientes de estrategia en tiempo real a menor escala y cada vez más accesibles. [43] Estos juegos de estrategia en tiempo real a menudo son más fieles a la fórmula tradicional de estrategia en tiempo real, con el jugador teniendo la "perspectiva de dios" y administrando unidades y recursos. Dichos juegos independientes de estrategia en tiempo real lanzados en este período a menudo estaban sujetos a porting y, a menudo, llegaban a dispositivos móviles. Algunos de estos juegos independientes de estrategia en tiempo real son Ultimate Epic Battle Simulator (2017), la serie Machines at War (2007-2012) y Bad North (2018).

A menudo, los juegos de estrategia en tiempo real modernos intentan capturar la "nostalgia" de los juegos de estrategia en tiempo real clásicos. Rusted Warfare (2017) es un lanzamiento independiente para dispositivos móviles que es un buen ejemplo de un juego de estrategia en tiempo real de estilo tradicional que utiliza recursos del inédito Hard Vacuum (1993) para crear una experiencia de estrategia en tiempo real "revivida". Hard Vacuum tenía la intención de incluir "recolección de recursos de depósitos minerales", "construcción de bases" y "una amplia gama de combates con unidades". [44] Rusted Warfare y otros títulos de estrategia en tiempo real tradicionales utilizaron el elemento de la nostalgia de los juegos clásicos de PC para impulsar la experiencia de juego.

Los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales lanzados a fines de la década de 2010 y principios de la de 2020 se desarrollaron con el objetivo de combinar la jugabilidad de estilo tradicional con gráficos de estilo único o hiperrealistas. Estos juegos de estrategia en tiempo real suelen ser juegos de estrategia en tiempo real independientes, pero lanzados en una multitud de plataformas. Algunos lanzamientos de estrategia en tiempo real como Halo Wars 2 (2017), Steel Division 2 (2019), Company of Heroes 3 (2023) y Last Train Home (videojuego) (2023) son ejemplos de juegos de estrategia en tiempo real modernos que se centran en brindar una experiencia de estrategia en tiempo real tradicional.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego 0 AD , que muestra elementos típicos de la interfaz de RTS, como una descripción general de los recursos (arriba a la izquierda), un mapa del mundo del juego (abajo a la izquierda) y una descripción de la unidad seleccionada (abajo en el centro).

En un juego de estrategia en tiempo real típico, la pantalla se divide en un área de mapa que muestra el mundo del juego y el terreno, las unidades y los edificios, y una superposición de interfaz que contiene controles de comando y producción y, a menudo, una descripción general de "radar" o "minimapa" de todo el mapa. [45] [46] Por lo general, al jugador se le da una perspectiva isométrica del mundo, o una cámara de libre movimiento desde un punto de vista aéreo para los juegos 3D modernos. [47] Los jugadores se desplazan principalmente por la pantalla y emiten comandos con el mouse, y también pueden usar atajos de teclado.

El juego generalmente consiste en que el jugador se coloca en algún lugar del mapa con algunas unidades o un edificio que es capaz de construir otras unidades/edificios. A menudo, pero no siempre, el jugador debe construir estructuras específicas para desbloquear unidades más avanzadas en el árbol tecnológico . A menudo, pero no siempre, los juegos de estrategia en tiempo real requieren que el jugador construya un ejército (que va desde pequeños escuadrones de no más de 2 unidades, hasta literalmente cientos de unidades) y los use para defenderse de una forma virtual de ataque de oleadas humanas o para eliminar enemigos que poseen bases con capacidades de producción de unidades propias. Ocasionalmente, los juegos de estrategia en tiempo real tendrán un número preestablecido de unidades para que el jugador controle y no permitirán la construcción de unidades adicionales.

La recolección de recursos es comúnmente el foco principal de los juegos de estrategia en tiempo real, pero otros títulos del género le dan mayor importancia a la forma en que se usan las unidades en combate ( Z: Steel Soldiers , por ejemplo, otorga créditos por territorio capturado en lugar de recursos reunidos), el ejemplo extremo de lo cual son los juegos del género táctico en tiempo real . Algunos títulos imponen un límite en la cantidad de tropas simultáneas, lo que se convierte en una consideración clave en la jugabilidad, un ejemplo significativo es StarCraft , mientras que otros títulos no tienen tal límite de unidades.

Microgestión y macrogestión

La microgestión se ocupa de la necesidad constante del jugador de gestionar y mantener unidades y recursos individuales a gran escala. Por otro lado, la macrogestión se refiere a la gestión de la expansión económica y las maniobras estratégicas a gran escala del jugador, lo que le permite tiempo para pensar y considerar posibles soluciones. La microgestión implica el uso de tácticas de combate relacionadas con el presente, mientras que la macrogestión considera la escala mayor del juego en un intento de predecir el futuro.

Crítica de la jugabilidad

Por turnos vs. en tiempo real

Ha surgido un debate entre los fanáticos de la estrategia en tiempo real (RTS) y la estrategia por turnos (TBS) (y géneros relacionados) basado en los méritos de los sistemas en tiempo real y por turnos. Debido a su naturaleza generalmente de ritmo más rápido (y en algunos casos una curva de aprendizaje más pequeña), los juegos de estrategia en tiempo real han superado la popularidad de los juegos de computadora de estrategia por turnos . [48] En el pasado, una crítica común era considerar a los juegos de estrategia en tiempo real como "imitaciones baratas" de los juegos de estrategia por turnos, argumentando que los juegos de estrategia en tiempo real tenían una tendencia a degenerar en "fiestas de clics" [49] [50] [51] en las que el jugador que era más rápido con el mouse generalmente ganaba, porque podía dar órdenes a sus unidades a un ritmo más rápido.

La respuesta habitual es que el éxito no solo implica hacer clic rápido, sino también la capacidad de tomar decisiones acertadas bajo presión del tiempo. [50] El argumento de la "fiesta de clics" también se expresa a menudo junto con una crítica de "cuidado de botones", que señalaba que una gran parte del tiempo del juego se pasa esperando y observando la próxima vez que se pueda hacer clic en un botón de producción, o alternando rápidamente entre diferentes unidades y edificios, haciendo clic en su botón respectivo. [52]

Algunos títulos intentan fusionar los dos sistemas: por ejemplo, el juego de rol Fallout utiliza combate por turnos y juego en tiempo real, mientras que los juegos de estrategia en tiempo real Homeworld , Rise of Nations y los juegos de las series Total War y Hegemony permiten al jugador pausar el juego y dar órdenes. Además, la serie Total War tiene una combinación de un mapa de estrategia por turnos con un mapa de batalla en tiempo real. Otro ejemplo de un juego que combina tanto el juego por turnos como la estrategia en tiempo real es El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media II , que permite a los jugadores, en un juego de "La Guerra del Anillo", jugar un juego de estrategia por turnos, pero también luchar entre sí en tiempo real.

Tácticas vs. estrategia

Una segunda crítica al género RTS es la importancia de la habilidad sobre la estrategia en los juegos de estrategia en tiempo real. La destreza manual y la capacidad de realizar múltiples tareas y dividir la atención se considera a menudo el aspecto más importante para tener éxito en el género RTS. Según Troy Dunniway, ex desarrollador de Westwood que también ha trabajado en Command and Conquer 3: Tiberium Wars , "Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos diferentes que suceden todos simultáneamente. Solo hay un jugador, y solo puede prestar atención a una cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden cambiar rápidamente entre muchas tareas diferentes, mientras que los jugadores ocasionales tienen más problemas con esto". [53]

Los juegos de estrategia en tiempo real han sido criticados por una sobreabundancia de consideraciones tácticas en comparación con la cantidad de juego estratégico que se encuentra en dichos juegos. Según Chris Taylor , diseñador principal de Supreme Commander , dijo: "[Mi primer intento de visualizar los juegos de estrategia en tiempo real de una manera nueva, fresca e interesante] fue darme cuenta de que, aunque llamamos a este género 'Estrategia en tiempo real', debería haberse llamado 'Tácticas en tiempo real' con una pizca de estrategia incluida". [54] (Taylor luego postula que su propio juego ha superado este molde al incluir elementos adicionales de alcance estratégico más amplio). [54]

En términos generales, la estrategia militar se refiere al uso de un amplio arsenal de armas que incluye recursos diplomáticos, informativos, militares y económicos, mientras que las tácticas militares se preocupan más por objetivos a corto plazo, como ganar una batalla individual. [48] Sin embargo, en el contexto de los videojuegos de estrategia, la diferencia a menudo se reduce a criterios más limitados de presencia o ausencia de construcción de bases y producción de unidades.

En un artículo para Gamasutra , Nathan Toronto critica los juegos de estrategia en tiempo real por tener con demasiada frecuencia un único medio válido de victoria ( el desgaste ) y los compara desfavorablemente con los juegos de táctica en tiempo real. La conciencia de los jugadores de que la única forma de ganar o perder es militarmente hace que sea poco probable que respondan a los gestos diplomáticos. El resultado es que el ganador de un juego de estrategia en tiempo real es con demasiada frecuencia el mejor táctico en lugar del mejor estratega. [55] Troy Goodfellow contrarresta esto diciendo que el problema no es que los juegos de estrategia en tiempo real carezcan de estrategia (dice que el desgaste es una forma de estrategia), sino que con demasiada frecuencia tienen la misma estrategia: producir más rápido de lo que se consume. También afirma que construir y gestionar ejércitos es la definición convencional de estrategia en tiempo real, y que es injusto hacer comparaciones con otros géneros. [56]

En un artículo para GameSpy , Mark Walker critica los juegos de estrategia en tiempo real por su falta de tácticas de combate, sugiriendo que los juegos de tácticas en tiempo real son un sustituto más adecuado. [48] También dice que los desarrolladores necesitan comenzar a buscar nuevas ideas fuera del género para que los juegos de estrategia sigan teniendo éxito en el futuro. [57]

Esta crítica ha dado lugar a un par de diseños híbridos que intentan resolver los problemas. Los juegos de la serie Total War tienen una combinación de un mapa de estrategia (por turnos) con un mapa de batalla (en tiempo real), lo que permite al jugador concentrarse en uno u otro. Los juegos de la serie Hegemony también combinan un mapa de estrategia y un mapa de batalla (en tiempo real) y el jugador puede, en cualquier momento, acercarse y alejarse sin problemas entre ambos.

Apresurarse vs planificar

Una tercera crítica común es que el juego en tiempo real a menudo degenera en " ataques " donde los jugadores intentan obtener la ventaja y posteriormente derrotar al oponente lo más rápido posible en el juego, preferiblemente antes de que la oposición sea capaz de reaccionar con éxito. [58] Por ejemplo, el Command & Conquer original dio origen a la táctica ahora común de "ataque de tanques", donde el resultado del juego a menudo se decide muy temprano cuando un jugador obtiene una ventaja inicial en recursos y produce grandes cantidades de una unidad relativamente poderosa pero aún bastante barata, que se lanza contra la oposición antes de que haya tenido tiempo de establecer defensas o producción. Aunque esta estrategia ha sido criticada por alentar la fuerza abrumadora sobre la estrategia y las tácticas, los defensores de la estrategia argumentan que simplemente se están aprovechando de las estrategias utilizadas, y algunos argumentan que es una representación realista de la guerra. Una de las versiones más infames de una carrera es la "carrera Zergling" del juego de estrategia en tiempo real StarCraft , donde el jugador Zerg transformaría a uno de sus trabajadores iniciales (o el primero producido) en un estanque de generación inmediatamente y usaría todos sus recursos para producir Zerglings, atacando una vez que tienen suficientes para abrumar cualquier defensa temprana; de hecho, el término "zerging" se ha convertido en sinónimo de carrera. [4]

Desde entonces, algunos juegos han introducido diseños que no se prestan fácilmente a las prisas. Por ejemplo, la serie Hegemony hizo de la gestión de suministros y recursos (estacionales) una parte integral de su juego, lo que limitó la expansión rápida.

En consolas

A pesar de que Herzog Zwei , un juego de consola , sentó las bases para el género de estrategia en tiempo real, los juegos de estrategia en tiempo real nunca ganaron popularidad en las consolas como lo hicieron en la plataforma de PC . [15] Los juegos de estrategia en tiempo real hechos para consolas de videojuegos han sido criticados constantemente debido a sus esquemas de control, ya que el teclado y el mouse de la PC se consideran superiores al gamepad de una consola para el género. Por lo tanto, los juegos de estrategia en tiempo real para consolas domésticas han tenido un éxito mixto. [59] Scott Sharkey de 1UP señala que Herzog Zwei ya había "ofrecido una solución casi perfecta al problema al darle al jugador el control directo de una sola unidad poderosa y casi autonomía para todo lo demás", y se sorprende "de que más juegos de estrategia en tiempo real de consola no estén diseñados con este tipo de interfaz en mente desde el principio, en lugar de imitar" esquemas de control de PC "que simplemente no funcionan muy bien con un controlador". [15] Algunas consolas portátiles como Napoleon en GBA usan una solución similar.

Sin embargo, varios títulos de consola del género recibieron una recepción positiva. La serie Pikmin , que comenzó en 2001 para GameCube , se convirtió en un éxito de ventas de un millón de copias. De manera similar, Halo Wars , que se lanzó en 2009 para Xbox 360 , generó críticas generalmente positivas, logró un promedio de críticas del 82% en sitios web agregados y vendió más de 1 millón de copias. [60] [61] Según IGN , la jugabilidad carece de los conceptos tradicionales de RTS de recursos limitados y recolección de recursos y carece de múltiples edificios. [62]

Gráficos

El proyecto OpenHV utiliza gráficos pixel art de 8 bits . [63]

Total Annihilation (1997) fue el primer juego de estrategia en tiempo real que utilizó unidades, terrenos y física en 3D tanto en la representación como en la jugabilidad. Por ejemplo, los misiles en Total Annihilation viajan en tiempo real en un espacio 3D simulado y pueden fallar su objetivo al pasar por encima o por debajo de él. De manera similar, las unidades armadas con misiles en Earth 2150 están en seria desventaja cuando el oponente está en terreno elevado porque los misiles a menudo impactan en el acantilado, incluso en el caso de que el atacante sea un helicóptero armado con misiles. Homeworld , Warzone 2100 y Machines (todos lanzados en 1999) avanzaron en el uso de entornos completamente 3D en títulos de estrategia en tiempo real. En el caso de Homeworld , el juego se desarrolla en el espacio, lo que ofrece un entorno 3D excepcionalmente explotable en el que todas las unidades pueden moverse verticalmente además del plano horizontal. Sin embargo, el cambio de casi toda la industria al 3D completo fue muy gradual y la mayoría de los títulos de estrategia en tiempo real, incluidas las primeras secuelas de Command & Conquer , inicialmente usaban gráficos 3D isométricos hechos con mosaicos 3D pre-renderizados. Solo en años posteriores estos juegos comenzaron a usar gráficos y jugabilidad en 3D real, lo que hizo posible rotar la vista del campo de batalla en tiempo real. Spring es un buen ejemplo de la transformación de simulaciones de juegos semi-3D a 3D completo. Es un proyecto de código abierto que tiene como objetivo brindar una experiencia de juego de Total Annihilation en tres dimensiones. El uso más ambicioso de gráficos 3D completos se realizó en Supreme Commander , donde todos los proyectiles, unidades y terreno se simularon en tiempo real, aprovechando al máximo la función de zoom de la interfaz de usuario, que permitió una navegación de estilo cartográfico del entorno 3D. Esto condujo a una serie de elementos de juego únicos, que en su mayoría quedaron oscurecidos por la falta de potencia informática disponible en 2007, en la fecha de lanzamiento.

Los desarrolladores de juegos japoneses Nippon Ichi y Vanillaware trabajaron juntos en Grim Grimoire , un título de PlayStation 2 lanzado en 2007, que presenta gráficos animados en 2D dibujados a mano.

A partir de 2010, los juegos de estrategia en tiempo real incorporaron con mayor frecuencia motores de física , como Havok , para aumentar el realismo experimentado en el juego. Un juego de estrategia en tiempo real moderno que utiliza un motor de física es Age of Empires III de Ensemble Studios , lanzado el 18 de octubre de 2005, [64] que utilizó el SDK de dinámica de juego de Havok para impulsar su física en tiempo real. Company of Heroes es otro juego de estrategia en tiempo real que utiliza física modelada de manera realista como parte del juego, incluidos entornos completamente destructibles . [65]

Torneos

Desde sus lanzamientos en 1998 y 2002, se han celebrado torneos mundiales de RTS tanto para StarCraft como para Warcraft III . Los juegos han tenido tanto éxito que algunos jugadores han ganado más de 200.000 dólares en los campeonatos mundiales de Warcraft III . Además, cada año se celebran cientos de torneos de StarCraft II , ya que se está convirtiendo en una rama cada vez más popular de los deportes electrónicos . Entre los torneos más destacados se incluyen MLG , GSL y Dreamhack . Los torneos de RTS son especialmente populares en Corea del Sur . [ cita requerida ]

Véase también

Referencias

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  2. ^ Bruce Geryk. "Una historia de los juegos de estrategia en tiempo real". GameSpot . Archivado desde el original el 27 de abril de 2011. Consultado el 31 de marzo de 2008. No fue hasta algún tiempo después de que el juego estuviera en desarrollo que decidí llamarlo "estrategia en tiempo real". Ahora parece obvio, pero hubo muchas idas y venidas entre llamarlo "juego de guerra en tiempo real", "guerra en tiempo real", "juego de guerra" o "juego de estrategia". Me preocupaba profundamente que palabras como "estrategia" y "juego de guerra" impidieran que muchos jugadores probaran esta dinámica de juego completamente nueva. Antes de 1992, los juegos de guerra y los juegos de estrategia eran mercados muy especializados, con la excepción del trabajo de Sid Meier , por lo que mis temores estaban justificados. Pero al final, fue mejor llamarlo "RTS" porque eso es exactamente lo que era.
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Lectura adicional