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Tácticas en tiempo real

Tácticas en tiempo real ( RTT ) [1] es un subgénero de los juegos de guerra tácticos que se juegan en tiempo real , simulando las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares . Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de la clásica microgestión de recursos y la construcción de bases o unidades, así como por la mayor importancia de las unidades individuales [1] [2] y un enfoque en tácticas complejas en el campo de batalla.

Características

Los títulos típicos de estrategia en tiempo real animan al jugador a centrarse en la logística y la producción tanto o más que en el combate, mientras que los juegos de táctica en tiempo real normalmente no incluyen la recolección de recursos, la producción, la construcción de bases o la gestión económica, [3] en su lugar. centrándose en los aspectos tácticos y operativos de la guerra, como las formaciones de unidades o la explotación del terreno para obtener ventajas tácticas. El juego táctico en tiempo real también se caracteriza por la expectativa de los jugadores de completar sus tareas utilizando únicamente las fuerzas de combate que se les proporcionan, [2] y generalmente por la provisión de una representación realista (o al menos creíble) de tácticas y operaciones militares.

Esto contrasta con otros géneros de juegos de estrategia actuales. Por ejemplo, en los juegos de estrategia por turnos a gran escala, las batallas generalmente son abstractas y la jugabilidad se acerca a la de los juegos de mesa relacionados. Los juegos de estrategia en tiempo real restan importancia al realismo y se centran en la recolección y conversión de recursos en capacidades de producción que fabrican unidades de combate utilizadas posteriormente en enfrentamientos generalmente muy estilizados. Por el contrario, el enfoque realista y táctico militar de los juegos de táctica en tiempo real y el ciclo riesgo/recompensa comparativamente corto generalmente proporcionan una experiencia claramente más inmediata, intensa y accesible de tácticas en el campo de batalla y cuerpo a cuerpo que los juegos de estrategia de otros géneros. [ cita necesaria ]

Como sugiere el nombre del género, también es fundamental para las tácticas en tiempo real la jugabilidad en tiempo real . El género tiene sus raíces en los juegos de guerra tácticos y en miniatura , [ cita necesaria ] donde los escenarios de batalla se recrean utilizando miniaturas o incluso simples fichas de papel. Estos juegos de mesa y de mesa se basaban necesariamente en turnos . Sólo con el apoyo del ordenador se pudo trasladar con éxito el juego por turnos y la estrategia al tiempo real. La estrategia por turnos y las tácticas por turnos fueron los primeros candidatos obvios para la implementación informática [ cita requerida ] ; pero a medida que la implementación informática finalmente permitió conjuntos de reglas cada vez más complejos, algunos juegos se volvieron menos centrados en intervalos de tiempo y más continuos hasta que finalmente se logró el juego en "tiempo real".

Clasificación de género

Si bien algunas publicaciones se refieren a "RTT" como un subgénero distinto de estrategia o estrategia en tiempo real, [1] [4] [5] no todas las publicaciones lo hacen. Además, la terminología precisa es inconsistente. No obstante, se han hecho esfuerzos para distinguir los juegos RTT de los RTS. [ cita necesaria ] Por ejemplo, GameSpy describió Axis & Allies (el videojuego de 2004) como un "verdadero RTS", pero con un alto nivel de realismo militar con características tales como organización de mando en el campo de batalla y líneas de suministro. [6] Un desarrollador de Close Combat dijo que su juego nunca aspiró a ser un RTS en el "sentido clásico", sino que era más bien una "simulación táctica en tiempo real", que carecía de funciones como la recopilación de recursos. [7] Un desarrollador de Nexus: The Jupiter Incident comentó que su juego se llamaba "simulador de flota táctica" en lugar de "RTS tradicional", citando su enfoque en el juego táctico y unidades fijas al comienzo de cada misión. [8]

Comparación con la estrategia en tiempo real

En términos generales, la estrategia militar se refiere al uso de un amplio arsenal de armas que incluyen recursos diplomáticos, informativos, militares y económicos, mientras que la táctica militar se ocupa más de objetivos a corto plazo, como ganar una batalla individual. [9] Sin embargo, en el contexto de los videojuegos de estrategia, la diferencia a menudo se reduce a criterios más limitados de presencia o ausencia de construcción de bases y producción de unidades. [10]

Los juegos de estrategia en tiempo real han sido criticados por una sobreabundancia de consideraciones tácticas en comparación con la cantidad de juego estratégico que se encuentra en dichos juegos. [ cita necesaria ] Según Chris Taylor , diseñador principal de Supreme Commander , "[Mi primer intento de visualizar los juegos de estrategia en tiempo real de una manera nueva, fresca e interesante] fue darme cuenta de que, aunque llamamos a este género 'Estrategia en tiempo real', debería haberlo hecho. Se ha llamado 'Tácticas en tiempo real' con un toque de estrategia". [11] Taylor luego continuó diciendo que su propio juego presentaba elementos adicionales de un nivel estratégico más amplio. [11]

En un artículo para GameSpy , Mark Walker dijo que los desarrolladores deben comenzar a buscar nuevas ideas fuera del género para que los juegos de estrategia sigan teniendo éxito en el futuro. [9]

En un artículo para Gamasutra , Nathan Toronto critica los juegos de estrategia en tiempo real por tener con demasiada frecuencia un solo medio válido de victoria (el desgaste), comparándolos desfavorablemente con los juegos de táctica en tiempo real. Según Toronto, la conciencia de los jugadores de que su única manera de ganar es militarmente hace que sea poco probable que respondan a gestos diplomáticos; El resultado es que el ganador de un juego de estrategia en tiempo real suele ser el mejor táctico y no el mejor estratega. [12] Troy Goodfellow responde a esto diciendo que el problema no es que los juegos de estrategia en tiempo real carezcan de elementos estratégicos (él llama al desgaste una forma de estrategia); más bien, es que con demasiada frecuencia se basan en la misma estrategia: producir más rápido de lo que consume. También dice que construir y gestionar ejércitos es la definición convencional de estrategia en tiempo real, y que es injusto hacer comparaciones con otros géneros cuando rompen las convenciones. [10]

Breve historia y antecedentes

Los juegos de guerra con objetos o figuras que representan soldados o unidades para entrenamiento o entretenimiento han sido comunes desde que existieron los conflictos organizados [ cita requerida ] . El ajedrez , por ejemplo, se basa en movimientos esencializados en el campo de batalla de tipos de unidades medievales y, más allá de su valor de entretenimiento, pretende inculcar en los jugadores un sentido rudimentario de consideraciones tácticas. Hoy en día, los juegos de guerra en miniatura , donde los jugadores montan ejércitos de figuras en miniatura para luchar entre sí, se han vuelto populares (por ejemplo, Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40000 ). Aunque son similares a los juegos de guerra de tablero modernos convencionales (por ejemplo, Axis & Allies ), en el sentido de simular la guerra y estar basados ​​en turnos , las reglas de los juegos de guerra en miniatura tienden a inclinarse en gran medida hacia las minucias del combate militar en lugar de algo a escala estratégica. [ cita necesaria ]

Aunque populares como juegos de mesa, los juegos de guerra tácticos llegaron relativamente tarde a las computadoras, en gran parte debido a que la mecánica del juego requería un gran número de unidades y soldados individuales, así como a reglas avanzadas que habrían requerido capacidades de hardware y diseños de interfaz más allá de las capacidades. de hardware y software más antiguos. Dado que la mayoría de las reglas establecidas eran para juegos de mesa por turnos, el salto conceptual para traducir estas categorías al tiempo real también era un problema que debía superarse. [13]

El lanzamiento de Avalon Hill en 1982, Legionaire para las computadoras Atari de 8 bits, era un juego de guerra en tiempo real de romanos contra bárbaros con una jugabilidad que recordaba la plantilla de tácticas en tiempo real actual, denominada por una revisión como una "simulación de combate táctico en tiempo real". ". [14] Asimismo, el título de 1983 de Free Fall Associates , Archon, puede considerarse uno de los primeros juegos de tácticas en tiempo real, basado en el ajedrez pero que incluye secuencias de batalla en tiempo real. Archon fue muy influyente y, por ejemplo, el juego Dark Legions de Silicon Knights, Inc. de 1994 era prácticamente idéntico a él, añadiendo sólo al concepto de Archon de que el jugador, como en muchos juegos de guerra de mesa, compra su ejército antes. comprometiéndose a la batalla. Drakkhen (1989) se destacó por combinar el género con el juego de rol. Drakkhen permitió al jugador microgestionar cuatro unidades de fantasía especializadas en un campo de batalla 3D durante cada encuentro aleatorio. Otro predecesor fue Centurion: Defender of Rome de Bits of Magic (publicado para PC por Electronic Arts en 1990), en el que, similar al reciente juego Rome: Total War , el juego se desarrollaba en un mapa estratégico intercalado por secuencias de batalla. Sin embargo, aunque las batallas eran en tiempo real, eran de pequeño alcance y la interacción del jugador se limitaba a decidir la disposición inicial de las tropas. Lords of the Realm , lanzado en 1994 por Impressions Games , introdujo el control en tiempo real de estas batallas en tiempo real.

Estableciendo el género: el aumento de popularidad de finales de la década de 1990

Alrededor de 1995, el hardware informático y los sistemas de apoyo a los desarrolladores se habían desarrollado lo suficiente como para facilitar los requisitos de los juegos tácticos en tiempo real a gran escala. Fue en 1995 cuando se lanzó el juego de guerra Warhammer: Shadow of the Horned Rat , centrado en los regimientos , innovador no sólo porque se centraba exclusivamente en los aspectos operativos del combate (con todos los aspectos pertinentes: maniobras y formaciones de los regimientos, tácticas de apoyo, terreno, etc.). .), no sólo porque era completamente en tiempo real, sino también porque introducía un terreno 3D giratorio y con zoom. En 1997, Firaxis Games lanzó Gettysburg de Sid Meier. , una recreación detallada y fiel de algunas de las batallas más importantes de la Guerra Civil estadounidense que introdujo el comando táctico en el campo de batalla a gran escala utilizando 3D.

Lanzada en 1996 por Atomic Games , la serie Close Combat es una simulación de tácticas de combate de la Segunda Guerra Mundial de tipo escuadrón y pelotón que introdujo un mayor grado de realismo operativo que el visto antes. Combat Mission fue aún más lejos en este sentido. Además, así como Warhammer: Shadow of the Horned Rat fue una traducción del sistema de mesa Warhammer Fantasy Battle , MechCommander de FASA Studios de 1998 fue una traducción del juego de mesa BattleTech a un formato de juego de computadora 2D.

En 1997, Bungie lanzó Myth: The Fallen Lords , que introdujo campos de batalla radicalmente más grandes que nunca [ cita requerida ] e incluyó un motor de física realista (en ese momento). En 2000, Creative Assembly creó Shogun: Total War , llevando el tamaño de los mapas a niveles aún mayores, además de introducir un realismo histórico y táctico hasta entonces inaudito en los juegos de ordenador en tiempo real. Ground Control también se lanzó en 2000, atrayendo mucha atención por sus deliciosas imágenes, pero generando pocas ventas a los desarrolladores Massive Entertainment . En 2007, Massive Entertainment también lanzó World in Conflict .

Europa del Este

En la década de 2000 se desarrollaron una serie de simulaciones tácticas en Europa del Este . Los ejemplos incluyen títulos de tácticas en tiempo real como los que pertenecen a las series Blitzkrieg , Sudden Strike y UFO (que no debe confundirse con UFO: Enemy Unknown de MicroProse ); así como títulos independientes como Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force y Codename: Panzers .

Ejemplos en diferentes entornos

Histórico y contemporáneo

Los juegos de táctica en tiempo real con escenarios históricos o contemporáneos generalmente intentan recrear el entorno táctico de su período seleccionado, siendo las épocas y situaciones más comunes la Segunda Guerra Mundial , la guerra napoleónica o la guerra antigua . Numéricamente constituyen la mayor parte del género.

Si bien el grado de realismo es uniforme, la escala de mando y la mecánica precisa difieren radicalmente según el período, de acuerdo con las tácticas de ese período. Así, por ejemplo, los títulos ambientados en las Guerras Napoleónicas suelen jugarse a nivel de compañía o batallón , y los jugadores controlan grupos de, a veces, cientos de soldados como una sola unidad, mientras que las recreaciones de conflictos modernos (como la guerra de Irak ) tienden a ofrecer control. hasta el nivel de equipo o incluso individual.

Fantástico

Si bien la mayoría de los títulos de fantasía tienen cierta semejanza con un período histórico (generalmente medieval), también incorporan criaturas, áreas y/o magia ficticias, y están limitados por algunas limitaciones históricas.

Los principales juegos de tácticas en tiempo real de Alta Fantasía pertenecen a la serie Warhammer Fantasy Battle .

Futurista

Una nave de suministros con escolta de destructores en Nexus: The Jupiter Incident .

Los juegos ambientados en el futuro y que combinan elementos de ciencia ficción obviamente no están limitados por la precisión histórica o incluso por las limitaciones de la tecnología y la física actuales. Por lo tanto, los desarrolladores tienen más libertad para determinar la historia de fondo y el escenario de un juego. Los juegos ambientados en el espacio exterior también pueden añadir un tercer eje de movimiento vertical, liberando así nuevas dimensiones tácticas.

Ver también

Referencias

  1. ^ abc "El estado de los RTS". IGN . 7 de abril de 2006. Archivado desde el original el 9 de abril de 2006 . Consultado el 14 de septiembre de 2006 .(Artículo en IGN que analiza su percepción de RTS y géneros relacionados a partir de 2006. RTT se analiza como un género nuevo y aún no establecido desde la perspectiva del editor, por lo que actualmente todos los títulos posibles de RTT todavía se consideran RTS).
  2. ^ ab "Punto - CounterPoint: recopilación de recursos frente a unidades fijas". EstrategiaPlaneta. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2007 . Consultado el 4 de noviembre de 2007 .
  3. ^ Caminante, marca. "Juegos de estrategia: Parte II". JuegoSpy . Archivado desde el original el 5 de enero de 2010 . Consultado el 5 de febrero de 2019 .
  4. ^ "Reseña - Warhammer: Mark Of Chaos". Eurogamer . 23 de noviembre de 2006 . Consultado el 23 de noviembre de 2006 .(Revisión de Warhammer: Mark of Chaos llama explícitamente al juego "RTT" en comparación con un juego "RTS" y analiza la diferencia)
  5. ^ "Exclusivo: Warhammer Mark Of Chaos: ¿Cómo se perfila el juego de estrategia en tiempo real?". Juegos HEXUS . 24 de julio de 2006 . Consultado el 2 de septiembre de 2006 .(usa "juego de estrategia", "estrategia en tiempo real" y "tácticas en tiempo real" en el mismo artículo)
  6. ^ Suciu, Peter (9 de septiembre de 2004). "Eje y aliados". JuegoSpy . Consultado el 28 de febrero de 2010 . Si bien A&A será un verdadero RTS, en lugar de un juego táctico en tiempo real similar a Blitzkrieg o Sudden Strike, el juego debería basarse en mucha doctrina militar real, incluida la organización de mando en el campo de batalla y las líneas de suministro.
  7. ^ "Entrevista: Serie Close Combat Redux". sillón general . Consultado el 19 de marzo de 2007 . El tono general enfatizó el realismo y modeló el estado emocional de las unidades bajo su mando, incluido el pánico, la deserción y la rendición. Close Combat nunca fue un RTS en el sentido clásico, ya que la recolección de recursos y otros factores típicos no influyeron en el juego. Close Combat era mucho más una simulación táctica y se describiría mejor como RTTS (Simulación táctica en tiempo real).
  8. ^ Bedigian, Louis (5 de enero de 2005). "Planifique el ataque táctico definitivo en Nexus: el incidente de Júpiter". Zona de juegos. Archivado desde el original el 24 de julio de 2009 . Consultado el 26 de marzo de 2010 . Nexus no es un RTS tradicional. No tiene colección de recursos, el jugador no puede construir unidades y no hay árbol de investigación. Nexus se centra en los elementos tácticos del juego. Así, al inicio de una misión se te entregan una serie de barcos con los que tendrás que conseguir tus objetivos. Nexus a menudo se denomina "simulador de flota táctica".
  9. ^ ab Walker, Mark (febrero de 2002). "Juegos de estrategia: Parte VI - Hacia dónde se dirige el género". JuegoSpy . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2010 .
  10. ^ ab Goodfellow, Troy (28 de enero de 2008). "El futuro de la RTS: una contraopinión". Gamasutra . Consultado el 2 de febrero de 2010 .
  11. ^ ab Keefer, John (8 de julio de 2005). "Entrevista al Comandante Supremo (PC)". JuegoSpy . Consultado el 4 de noviembre de 2007 .
  12. ^ Toronto, Nathan (24 de enero de 2008). "El futuro del juego de estrategia en tiempo real". Gamasutra . Consultado el 2 de febrero de 2010 .
  13. ^ Wojnarowicz, Jakub (22 de febrero de 2001). "Editorial: ¿Qué pasó con los juegos por turnos?". Escuadrón de fusilamiento . Consultado el 19 de febrero de 2010 . Podría decirse que la década de 1980 fue el apogeo del juego por turnos. En aquel entonces, las computadoras eran lo suficientemente potentes como para producir juegos por turnos de calidad que eran bastante profundos y complejos, pero esas mismas computadoras no tenían el poder para ejecutar esos juegos en tiempo real. Oh, teníamos nuestros juegos de acción e incluso simuladores de vuelo algo complejos, pero ¿juegos de estrategia y juegos de rol importantes? ¿Cómo podría una computadora manejar todo eso, además de la interfaz necesaria? No importa los jugadores que estarían sobrecargados de información. No, eso estaba fuera de discusión... en ese momento. ... [M]uchos jugadores de guerra incondicionales... se aferran tenazmente a sus clásicos por turnos, altamente detallados y completamente microgestionados. ... Estos juegos de guerra no se traducen bien en un formato en tiempo real.
  14. ^ Computación personal . vol. v.6 1982. Revista de Computación Personal. mil novecientos ochenta y dos.
  15. ^ Roma: Total War Review Archivado el 12 de abril de 2009 en la Wayback Machine.
  16. ^ "Personal de Eugen". Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014 . Consultado el 14 de marzo de 2014 .

enlaces externos