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Martillo de guerra (juego)

Warhammer (anteriormente Warhammer Fantasy Battle o simplemente Warhammer Fantasy ) es un juego de guerra de mesa en miniatura con una temática de fantasía medieval . El juego fue creado por Bryan Ansell , Richard Halliwell y Rick Priestley , y publicado por primera vez por la empresa Games Workshop en 1983. [1] : 47  [2] [3]

Como en otros juegos de guerra en miniatura, los jugadores utilizan modelos en miniatura ( minis ) para representar a los guerreros. El campo de juego es un campo de batalla modelo que comprende modelos de edificios, árboles, colinas y otras características del terreno. Los jugadores se turnan para mover sus modelos de guerreros por el campo de juego y simular una batalla. Los resultados de las peleas entre los modelos están determinados por una combinación de tiradas de dados y aritmética simple. Aunque la jugabilidad se basa principalmente en la guerra medieval, incorpora elementos de fantasía como magos, dragones y hechizos mágicos.

Warhammer fue el primer juego de guerra comercial en miniatura diseñado para utilizar modelos propietarios. Antes de esto, los conjuntos de reglas de los juegos de guerra en miniatura se diseñaban para utilizar modelos genéricos que podían comprarse a cualquier fabricante. [4]

La primera edición del libro de reglas de Warhammer se publicó en 1983, y la línea estuvo respaldada durante treinta años por lanzamientos de modelos, libros de reglas complementarios y nuevas ediciones de las reglas básicas. [5] La octava y última edición de las reglas básicas se publicó el 10 de julio de 2010. Games Workshop ya no admite el juego y el último libro de reglas complementario se publicó en 2015. [6] Fue reemplazado más tarde ese año por Warhammer. Age of Sigmar , que utiliza los modelos creados para la línea Warhammer en una nueva ambientación y sistema de juego. [7]

La ambientación de Warhammer está inspirada en la ficción de JRR Tolkien , Poul Anderson y Michael Moorcock . [8] El trasfondo ficticio del juego se desarrolló en los libros de reglas, la revista White Dwarf , Inferno! revista y más de 150 novelas ambientadas en el universo Warhammer . Muchas de estas novelas todavía están impresas bajo el sello Warhammer Chronicles . [9]

Como se Juega

Warhammer es un juego de guerra de mesa en el que dos o más jugadores compiten entre sí con "ejércitos" de miniaturas heroicas de 25 mm a 250 mm de altura. Las reglas del juego se han publicado en una serie de libros que describen cómo mover miniaturas por la superficie del juego y simular el combate de una manera "equilibrada y justa". Los juegos se pueden jugar en cualquier superficie adecuada, aunque lo estándar es una mesa de 1,8 por 1,2 m (6 por 4 pies) decorada con modelos de escenario a escala de las miniaturas. Cualquier miniatura individual o grupo de miniaturas similares en el juego se denomina "unidad".

Las reglas básicas del juego se proporcionan en un solo libro, con textos complementarios de Warhammer Armies que brindan pautas y antecedentes para las reglas específicas del ejército. El movimiento de las unidades sobre la superficie de juego generalmente se mide en pulgadas, y el desempeño en combate de las unidades está dictado aleatoriamente mediante la tirada de un dado de 6 caras (un 'D6') o un dado de 'dispersión' de 6 caras. Este último se utiliza a menudo para generar dirección, comúnmente junto con un dado de "artillería", para cañones , lanzadores de piedras y otra artillería . A cada unidad y opción dentro del juego se le asigna un valor en puntos para fines de equilibrio . Un juego normalmente tendrá ejércitos de 750 a 3000 puntos, aunque son posibles valores más pequeños o más grandes.

El mundo de Warhammer

Warhammer está ambientado en un universo ficticio que se destaca por su mundo de fondo "oscuro y arenoso", que presenta influencias de las historias de Elric de Michael Moorcock y también muchas influencias históricas.

La geografía del mundo de Warhammer se parece mucho a la de la Tierra debido a la manipulación por parte de una antigua raza espacial conocida como los Antiguos. Esta misteriosa y poderosa raza visitó Warhammer World en un pasado lejano. Al establecer un puesto de avanzada, se propusieron manipular la geografía y la biosfera del planeta. Con la ayuda de sus sirvientes Slann , acercaron la órbita del planeta a su sol y organizaron los continentes a su gusto.

Para viajar entre mundos, los Antiguos usaban portales a otra dimensión ("puertas warp"), que construyeron en los polos norte y sur del Mundo Warhammer. Sin embargo, finalmente estas puertas colapsaron, permitiendo que la energía mágica pura y las fuerzas demoníacas del Caos se derramaran en el mundo de Warhammer. En ese momento, los Antiguos desaparecieron. Sin embargo, antes de irse, habían establecido a los hombres Lagarto (gobernados por los Slann) como sus sirvientes. Además, habían creado las razas de Elfos, Enanos, Humanos, Medianos y presumiblemente los Ogros (que se supone que son un intento inacabado de los antiguos de crear la raza definitiva). Los Orcos y los Goblins no fueron creados por los Antiguos, ni formaban parte de su plan, y su origen no queda claro en el escenario. Los Hombres Bestia y los Skavens fueron el resultado de una mutación de la energía mágica pura en este momento. Finalmente, los Demonios del Caos fueron rechazados por Hombres Lagarto y Elfos, y los Elfos realizaron un gran ritual para drenar la magia pura que fluía hacia el mundo y sostenía a los Demonios. Se dice que algunas criaturas, como los dragones y los dragones-ogros, existieron antes de la llegada de los Ancestrales.

Después de esto, los elfos y los enanos florecieron y crearon poderosos imperios, pero finalmente entraron en un lento declive. Una serie de guerras civiles entre los Elfos los dividió en dos grupos: los maliciosos Elfos Oscuros y los justos Altos Elfos. Una pequeña guerra entre los Altos Elfos y los Enanos sólo sirvió para disminuir ambas razas y provocó que los Altos Elfos abandonaran sus colonias. Algunos de los colonos se negaron a abandonar sus hogares en un bosque mágico e inteligente y con el tiempo se convirtieron en los enigmáticos y aislacionistas Elfos Silvanos. Un período de actividad sísmica causada por los Slann diezmó las fortalezas subterráneas de los Enanos, mientras que los ataques de los Skavens y los Goblins, que irrumpieron en las fortalezas de los Enanos desde abajo, sólo hicieron que las cosas fueran más desesperadas.

Los humanos fueron los más lentos en desarrollarse, pero al final formaron varias naciones fuertes capaces de defenderse de los agresores. El Imperio Nehekharan (basado en el Antiguo Egipto) fue el primer gran imperio humano, pero debido a una maldición de Nagash (el primer nigromante) se convirtieron en una facción de no-muertos conocida como los "Reyes Funerarios" que ahora habitan en La Tierra de los Muertos ( ex Nehekhara). Nagash, en sus esfuerzos por encontrar la vida eterna, también creó los primeros Vampiros, una facción de no-muertos completamente separada.

En el momento de la destrucción del escenario (según la línea de tiempo ficticia del escenario) había dos naciones humanas prominentes: El Imperio , que se basa en una combinación de aspectos del Sacro Imperio Romano y la Alemania del Renacimiento, y Bretonia , que se basa en leyendas artúricas. y la Francia medieval. Sigmar, fundador de The Empire, empuñaba un poderoso Warhammer fabricado por enanos del que se deriva el nombre del escenario "Warhammer Fantasy". También hay muchas otras naciones que se desarrollan en la información de fondo pero que no están representadas por facciones jugables en el juego de mesa, algunas de las cuales se basan libremente en naciones del mundo real de varios períodos históricos. Estos incluyen los reinos del sur de Estalia y Tilea, que representan la España medieval y la Italia del Renacimiento respectivamente, así como el Imperio del Lejano Oriente de Gran Catay, análogo a una versión fantástica de la China imperial.

Las fuerzas del desorden a menudo se describen no como una amenaza localizada, sino como una amenaza general que consiste en facciones dispares, muchas de las cuales también suelen estar en desacuerdo entre sí. Los Skavens existen en un "Imperio Inferior" (una extensa red de túneles bajo la superficie del planeta), mientras que los Orcos y Goblins, amantes de la guerra , son nómadas (aunque son más comunes en Badlands, Southlands y Dark Lands) y acumulan regularmente grandes multitudes y asaltos al escenario sin previo aviso. De manera similar, los ogros son más comunes en los Reinos Ogros y en las Montañas de los Lamentos orientales, pero se los representa como guerreros errantes sin escrúpulos que siempre están hambrientos y que a veces se contratan como mercenarios tanto para las fuerzas del orden como para las del desorden.

Además de los Guerreros del Caos adoradores del caos que viven en extraños Desiertos del Caos al norte de las tierras de la otra facción, a menudo surgen cultos del caos dentro de las naciones humanas y élficas. Los hombres bestia son representados como mutantes que habitan en lo profundo de los bosques y son imposibles de erradicar por completo. Los vampiros y nigromantes que levantan ejércitos de muertos vivientes también se representan a menudo como una amenaza interna. Los Demonios del Caos están restringidos a manifestarse donde la energía mágica es más fuerte, pero esto podría ser casi en cualquier lugar.

La octava edición del Libro del Ejército del Imperio describe que Warhammer World se encuentra actualmente en el año 2522 (calendario del Imperio), mientras que el Libro del Ejército de los Hombres Lagarto actual sitúa el colapso de las puertas de disformidad en -5700 en el mismo calendario, por lo que la historia ficticia abarca al menos 8200. años.

ejércitos

Hay una serie de ejércitos jugables para Warhammer , que son representativos de una u otra de las facciones o razas que están presentes en el entorno mundial de Warhammer . Durante las primeras ediciones del juego, los ejércitos se presentaban en libros colectivos como Warhammer Armies . A partir de la cuarta edición se publicaron libros individuales para cada ejército.

En la octava edición del juego, los siguientes ejércitos tenían libros de ejército individuales:

Durante la sexta edición, los siguientes ejércitos tenían reglas oficiales disponibles en el sitio web de Games Workshop y se podían utilizar durante las ediciones sexta y séptima. Desde entonces, estas reglas se eliminaron y no se podían reproducir en la octava edición.

Ejércitos que quedaron sin apoyo antes de la sexta edición:

Si bien los ejércitos tendrían una estética típica, algunos jugadores usarían un método de personalización conocido como conversión o 'kitbashing'. Para convertir un modelo, un jugador tomaría partes de otros kits de modelos y las usaría para realizar cambios estéticos/cosméticos a otro modelo. Un kitbash normalmente no tendría ningún efecto sobre las reglas o el juego.

Ediciones

A lo largo de las ocho ediciones del juego, los sistemas principales de movimiento, combate y disparo se mantuvieron generalmente sin cambios, con solo revisiones menores entre ediciones. Los cambios más significativos que garantizan la incompatibilidad entre ediciones se han realizado en la magia, los sistemas de composición del ejército y los tipos de tropas especializadas.

Los ejércitos iniciales en las cajas se han vuelto más detallados con cada generación posterior, y la séptima edición (2006) fue la primera en ser titulada como un escenario ("La batalla por Skull Pass") en lugar de solo Warhammer Fantasy Battle. Por ejemplo, los Altos Elfos han aparecido en la cuarta edición (1992) y la octava edición (2010); mientras que la cuarta edición solo contenía figuras de lanceros y arqueros (esencialmente, solo dos tipos de figuras) además de recortes de cartón para el general y una máquina de guerra, [10] la octava edición contenía un ejército más variado (que incluía caballería, maestros de la espada, magos, y un general montado sobre un grifo). [11]

Inspiración

Publicado en noviembre de 1981 para su segunda edición (1978 para la primera) y escrito por Richard Halliwell y Rick Priestley , Reaper es considerado el antepasado de Warhammer Fantasy Battle . Reaper es más un juego de escaramuzas para hasta 30 miniaturas que un juego de guerra a gran escala. [ cita necesaria ]

Primera edición (1983)

La primera edición, escrita por Bryan Ansell , Richard Halliwell y Rick Priestley, se publicó en 1983 como Warhammer The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game y consta de una caja de 3 libros en blanco y negro ilustrados por Tony Ackland: Vol 1: Tabletop Battles. , que contiene las reglas básicas, la secuencia de turnos, listas de criaturas, recetas de pociones y presenta una batalla introductoria 'El Zigurat de la Perdición'. Vol 2: Magia que explica las reglas para magos de 4 niveles diferentes y los archimagos de orden superior. Los magos de nivel superior tienen acceso a hechizos más poderosos. En este sistema, un mago elige sus hechizos al comienzo del juego, debe tener el equipo correcto (generalmente amuletos) y, a medida que lanza cada uno, agota una reserva de puntos de "constitución", hasta que en cero puntos no puede lanzar ningún hechizo. más. Vol 3: Personajes presenta estadísticas de 'características personales', reglas para juegos de rol (incluido el avance del personaje a través de puntos de experiencia y ganancias de estadísticas, encuentros aleatorios, costos de equipo y alineación) y tiene una campaña de muestra "El valle del río Redwake".

Se proporciona muy poca información sobre el mundo y las descripciones de razas se mantienen al mínimo, y la mayor parte de la información proporcionada se refiere a la descripción de los orígenes de los objetos mágicos. Algunas diferencias notables con respecto a ediciones posteriores son la inclusión de Night Elves (más tarde Dark Elves ), la apariencia de Red Goblins y que se proporcionan códigos de pedido de Citadel Miniatures .

Reacción crítica

En la edición de julio de 1983 de White Dwarf (Número 43), Joe Dever le dio al sistema una crítica positiva, diciendo: "Si juegas regularmente juegos de guerra con miniaturas o te has preguntado qué diversión adicional podrías tener con tu colección de fantasía en rápido crecimiento, cifras, entonces te recomiendo que eches un vistazo a Warhammer y dejes que comience la batalla". [12]

Chris Hunter revisó Warhammer para la revista Imagine y afirmó que "si estás buscando un sistema de combate de fantasía masivo, recomendaría Warhammer ; pero si lo único que quieres es un juego de rol de fantasía, tal vez sería mejor buscar en otra parte". . [13]

En la edición de mayo de 1984 de Dragon (Número 85), Katherine Kerr no quedó impresionada y lo calificó como "uno de los juegos nuevos más irritantes que he leído". Encontró el manuscrito lleno de errores tipográficos y "Además de todo, los autores tienen un dominio miserable del idioma inglés. Su prosa es incluso más torpe que el bajo nivel habitual de escritura de juegos y está plagada de errores gramaticales". Encontró el sistema de juego dividido entre un buen sistema de combate y un pobre sistema de juego de rol, y calificó el esfuerzo como "dos juegos separados con un débil intento de vincularlos. El primero, un conjunto de reglas para batallas de mesa con figuras en miniatura, es muy bueno; el segundo, piezas de un juego de rol de fantasía, es vergonzosamente malo." [14] En el mismo número, Ken Rolston también revisó Warhammer , y aunque estuvo de acuerdo en que las reglas "difícilmente eran un modelo de uso o corrección del inglés", estaban bien organizadas y eran legibles. Rolston estuvo de acuerdo con Kerr en que las reglas de las miniaturas eran el punto fuerte del sistema, pero también admiraba las reglas psicológicas que determinaban cómo se comportaban entre sí los tipos raciales de fantasía clásica. Sin embargo, encontró que el sistema de juego de roles era "primitivo". [15]

En la edición de enero-febrero de 1985 de Space Gamer (Núm. 72), Edwin J. Rotondaro también pensó que el sistema estaba dividido entre buenas reglas de miniaturas y malas reglas de juego de rol. "En general, tengo que decir que Warhammer es un buen juego de miniaturas, pero un pésimo juego de rol. El sistema es lo suficientemente flexible como para usarlo como módulo de combate masivo en la mayoría de los juegos de rol, pero tienes que decidir si vale la pena [el precio]. para un conjunto de reglas de miniaturas de fantasía." [dieciséis]

Expansión

La primera edición se amplió con la caja Forces of Fantasy en 1984.

Segunda edición (1985)

La segunda edición de Warhammer se lanzó en enero de 1985. [17] Dividía las reglas en tres libros de reglas: Combate , Battle Magic y Battle Bestiary , con ilustraciones a todo color de John Blanche . Hubo pocos cambios sustanciales en las reglas, pero se incluyeron aclaraciones importantes de las reglas originales. Las nuevas reglas incluían usos y efectos de estandartes y músicos, vuelo, fortificaciones, fuego, artillería, carros, unidades de reserva, lanzadores de conjuros especializados y venenos. [18]

Esta edición también desarrolló aún más "El mundo conocido", que estaba basado geográfica y socialmente en la Tierra. [18]

Reacción crítica

Paul Mason revisó Warhammer II para la revista Imagine y afirmó que "en general, Warhammer es un paquete muy mejorado, que cubre el campo de Fantasy Figures Wargaming con reglas simples y, sin embargo, de manera más completa que prácticamente cualquier otro producto". [19]

En la edición de junio de 1985 de White Dwarf (Número 66), Robert Alcock calificó la segunda edición como "una expansión predecible del original", aunque señaló que esta edición "no había solucionado todos los problemas". A Alcock le disgustaba especialmente la mecánica de "lanzar un cubo lleno de dados para causar bajas y luego descubrir que tu oponente recupera la mayoría de ellas con una tirada de salvación". Sin embargo, a pesar de estos problemas, Alcock concluyó que " Warhammer sigue siendo el único conjunto viable de reglas de batalla masiva de fantasía" y le dio a la segunda edición una calificación general de 8 sobre 10. [18]

Reseñas

Tercera edición (1987)

La tercera edición del juego se publicó como un único libro de tapa dura en 1987. Tenía el sistema de movimiento y maniobra más profundo y complejo de todas las ediciones. Otros cambios incluyeron una variedad de nuevos tipos de tropas especializadas, reglas para máquinas de guerra y un sistema más afinado para representar héroes y magos. Mantuvo el mismo sistema mágico y el mismo sistema de diseño de ejército abierto que las dos primeras ediciones. Sin embargo, en esta etapa se fomentó mucho el uso de listas de ejército. Las listas de ejércitos para esta edición se publicaron en un libro separado llamado Warhammer Armies en 1988; hasta entonces, se recomendaba el uso de la lista Ravening Hordes de la segunda edición. Esto se debe en parte a que fue la última edición publicada antes de que Games Workshop adoptara un enfoque comercial diferente, lo que generó competencia por parte de ex empleados de GW en Fantasy Warlord , que se publicó brevemente .

La tercera edición se amplió con Realm of Chaos : el tomo uno, Slaves To Darkness , seguido del tomo dos, The Lost and the Damned ; y libros de Warhammer Siege .

Reacción crítica

En el número 37 de Challenge , Timothy B. Brown comentó: "Admiro el uso de miniaturas en los juegos de rol y creo que Warhammer Fantasy Battle , aunque no es futurista, es un fantástico conjunto de reglas". En general, Brown cree que este juego "logra cómodamente lo que se propone. [...] Todos los elementos están ahí (monstruos, magia, personajes heroicos) todo funciona. Nunca he visto un conjunto de reglas tan completo como este". ". Concluyó: "¿Puedo recomendar comprarlo? Bueno, sí puedo, ya que me interesan todo tipo de juegos. Si eres un jugador de ciencia ficción y eso es todo, Warhammer Fantasy Battle probablemente no sea para ti. Sin embargo, si tienes la oportunidad de leerlo, es posible que cambies de opinión". [21]

En la edición de febrero de 1989 de Dragon (Número 142), Ken Rolston elogió mucho la tercera edición y dijo: "Si te tomas en serio los juegos de mesa de fantasía, Warhammer Fantasy Battle (WFB) es probablemente tu única opción. A Rolston le gustó " "un sistema de reglas rápido" y un trasfondo de fantasía desarrollado, y sus únicas reservas se referían a la presentación: "El texto es denso y prolijo. La riqueza de diagramas es buena, pero sus títulos no siempre son claros. La abundancia de fotografías, ilustraciones y pinturas suele ser visualmente estimulante, pero muchos de estos gráficos tienen una relevancia marginal o insignificante para el texto que los acompaña. La reproducción fotográfica en blanco y negro es sorprendentemente pobre." Y concluye con una fuerte recomendación: "El escenario de la campaña de fantasía es sencillamente fantástico. La serie de ediciones revisadas, suplementos y artículos de apoyo de revistas indican que Games Workshop está interesado y es capaz de satisfacer el apetito del jugador por nuevas funciones, ediciones refinadas y materiales elaborados para campañas de fantasía." [22]

4ta edición (1992) y 5ta edición (1996)

La cuarta y quinta ediciones del juego, lanzadas en octubre de 1992 y octubre de 1996, respectivamente, eran similares entre sí pero bastante diferentes de la tercera. La quinta edición en particular se conoció peyorativamente como "Herohammer" debido al desequilibrio entre los héroes, monstruos y magos muy poderosos del juego y los bloques de tropas que existían efectivamente como carne de cañón . [ cita necesaria ] Ambas ediciones del juego se vendieron en cajas que contenían no solo los libros de reglas y una variedad de otras ayudas para el juego, sino también suficientes miniaturas de plástico para poder jugar el juego "fuera de la caja". Las reglas fueron reescritas en comparación con la tercera edición. Se produjo un sistema mágico completamente reelaborado que estaba disponible como un conjunto de expansión en caja. En lugar de seleccionar hechizos, se extrajeron al azar y la fase mágica se basó en el juego de estas cartas, haciendo que la magia fuera un poco como un juego dentro de un juego. El sistema mágico se amplió aún más con la caja Arcane Magic y el elemento mágico de la caja Chaos .

La cuarta edición fue también la primera en imponer el uso de listas de ejército en forma de libros separados de Warhammer Army para grupos raciales separados. Estos libros prescribían para cada ejército un número limitado de opciones de unidades; especificando límites en la cantidad de puntos que se pueden gastar en "personajes", tropas y monstruos, etc. Los libros también incluían antecedentes sobre el ejército en particular, ilustraciones y fotografías que mostraban modelos y se mantuvieron en el juego aunque actualizados con las reglas.

El sistema mágico fue reelaborado y relanzado en diciembre de 1996 como una sola caja que cubre la magia de todos los ejércitos. La magia fue "atenuada" (WD204) y el lanzamiento de hechizos se limitó al turno de los jugadores. Los paquetes de cartas múltiples del sistema Colors of Magic fueron reemplazados por 20 cartas de hechizos de Battle Magic , pero los hechizos de Color Magic estaban en el libro de reglas para que los jugadores los usaran si así lo deseaban.

Se produjeron varios paquetes de campaña en cajas, Tears of Isha , por ejemplo, ofrecía una campaña para los Altos Elfos e incluía una tarjeta "edificio" para ensamblar. Asimismo, la campaña temática de Orcos y Duendes, Ídolo de Gorko, incluía ídolos de cartas de las deidades orcas Gorko y Morko . Los otros fueron Circle of Blood (Condes Vampiro contra Bretonianos), Grudge of Drong (Enanos contra Altos Elfos) y Perilous Quest (Bretonianos contra Elfos Silvanos).

La cuarta edición presentó a los Altos Elfos contra los Goblins. La quinta edición, publicada en 1996, reintrodujo las fuerzas bretonianas, que habían quedado fuera de la cuarta edición, y modificó en gran medida los Slann para crear los ejércitos de Hombres Lagarto .

En 1997, la quinta edición de Warhammer Fantasy Battles ganó el Premio Origins a las Mejores Reglas de Miniaturas de Fantasía o Ciencia Ficción de 1996 . [23]

Reseñas

6ta edición (2000)

La sexta edición, lanzada en 2000, también se publicó en una caja con un libro de reglas de tapa blanda y miniaturas (Orcos e Imperio). El Rulebook también estaba disponible para la venta por separado, en tapa dura en la primera impresión y en tapa blanda después. [26] Después de la quinta edición, esta edición volvió a poner el énfasis en el movimiento de tropas y el combate: los héroes y magos todavía eran importantes pero se volvieron incapaces de ganar juegos por derecho propio. También había un sistema mágico completamente nuevo basado en tirar dados.

Reseñas

7ma edición (2006)

Las reglas de la séptima edición se publicaron el 9 de septiembre de 2006. Estaba disponible en dos formas: como un único libro de reglas de tapa dura para jugadores establecidos y como un juego completo en caja con miniaturas de plástico (Enanos y Duendes), libro complementario The Battle for Skull Pass. y un libro de reglas de tapa blanda que tiene menos ilustraciones y material de referencia que la versión de tapa dura. El libro de reglas más pequeño de la caja tenía aproximadamente la mitad del tamaño del libro grande, tanto en tamaño de portada como en número de páginas. Las secciones "Reglas básicas" y "Reglas avanzadas" de ambos libros eran idénticas en texto, diseño, ilustraciones, créditos, numeración de páginas e ISBN . Los dos libros tenían diferentes portadas y el libro de reglas más grande tiene dos extensas secciones adicionales "The Warhammer World" (68 páginas) y "The Warhammer Hobby" (56 páginas), además de apéndices ligeramente ampliados. [29]

8ª edición (2010)

Según la página web oficial de Games Workshop, la octava edición de Warhammer estuvo disponible para pedidos anticipados el 14 de junio de 2010 y se lanzó el 10 de julio de 2010.

El nuevo set inicial llamado Island of Blood contenía ejércitos de Altos Elfos y Skavens, un mini libro de reglas condensado, así como 10 dados estándar, un dado de dispersión y uno de artillería, dos reglas de 18 pulgadas y tres plantillas de explosión. Las miniaturas de Altos Elfos y Skavens de Island of Blood se reutilizaron para el set Spire of Dawn de Age of Sigmar . [30]

Los libros de ejército de Orcos y Goblins, Enanos, Elfos Silvanos y Reyes Funerarios se actualizaron para esta edición.

La octava edición se amplió con el 'suplemento' Storm of Magic en 2011, que incluye reglas para el uso de magia y monstruos más destructivos. La segunda expansión se lanzó poco después: Blood in the Badlands , que incluía algunos escenarios especiales e introducía reglas para la guerra de asedio. En 2013, se lanzaron Triumph and Treachery (una expansión que permite partidas multijugador de entre 3 y 5 jugadores) y Sigmar's Blood (una campaña corta de 5 escenarios entre Empire y Vampire Counts tras la cruzada liderada por Volkmar para destruir a Mannfred von Carstein). . En 2014-2015 se publicó otra serie de cinco libros, titulada The End Times . Esta expansión vio la aparición de todos los personajes principales del escenario. El último libro, Archaon , describió el fin del mundo de Warhammer de la mano del homónimo del libro . [31]

Reseñas

Warhammer: El Viejo Mundo

Warhammer: The Old World se lanzó el 20 de enero de 2024. Si bien Games Workshop no lo describe como la novena edición de Warhammer, Warhammer: The Old World presenta un sistema de reglas base similar a las ediciones anteriores de Warhammer. Nueve facciones de ediciones anteriores regresan como facciones principales divididas en dos libros, Forces of Fantasy (Empire of Man, Dwarfen Mountain Holds, Kingdom of Bretonia, Wood Elf Realms, High Elf Realms) y Ravening Hordes (Orc & Goblin Tribes, Warriors of). Caos, Hombres Bestia Brayherds, Reyes Funerarios de Khemri). Otras siete facciones (Elfos Oscuros, Skavens, Condes Vampiro, Demonios del Caos, Reinos Ogro, Hombres Lagarto, Enanos del Caos) recibieron reglas de ejército publicadas en línea, pero no recibirán ningún apoyo adicional durante la primera edición del juego.

Juegos derivados

Los juegos basados ​​en las mecánicas y reglas básicas de Warhammer incluyen:

Los juegos basados ​​en la configuración de Warhammer , pero que no comparten las reglas, incluyen:

Ver también

Notas

  1. ^ Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. ^ Livingstone, Ian (2019). Juegos de mesa en 100 movimientos. James Wallis. Nueva York, Nueva York. pag. 127.ISBN 978-1-4654-9871-7. OCLC  1156364349. Los diseñadores detrás de Warhammer fueron Bryan Ansell, Richard Halliwell y Rick Priestley.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  3. ^ Hyde, Henry (2013). El compendio de juegos de guerra. Barnsley, Yorkshire del Sur. ISBN 978-1-78383-069-5. OCLC  867929190. Rick Priestley había escrito un conjunto de reglas de juegos de guerra de fantasía llamado Reaper a finales de los 70, cuando él y el coautor Richard Halliwell todavía estaban en la escuela. Las reglas de Reaper estaban destinadas a librar batallas de fantasía, pero también permitían que las miniaturas individuales se enfrentaran en determinadas circunstancias. [...] Sin embargo, a principios de la década de 1980, bajo la dirección de Bryan Ansell, que ahora tenía el control de Games Workshop y Citadel Miniatures [...], Priestley y Halliwell crearon un nuevo sistema de reglas que iba a tener enormes consecuencias no sólo para la empresa, sino para el hobby de los juegos de guerra en su conjunto.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
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Referencias

enlaces externos