Total War: Warhammer III es un videojuego de estrategia por turnos y tácticas en tiempo real desarrollado por Creative Assembly y publicado por Sega . Es parte de la serie Total War y el tercero ambientado en el universo ficticio Warhammer Fantasy de Games Workshop (después de Total War: Warhammer de 2016 y Total War: Warhammer II de 2017). El juego fue anunciado el 3 de febrero de 2021 y se lanzó el 17 de febrero de 2022. [2] [3] [1] Recibió críticas positivas de los críticos y fue nominado al premio British Academy Games Award al mejor juego británico en la 19.ª edición de los British Academy Games Awards . [4]
Al igual que sus predecesores, Total War: Warhammer III presenta una estrategia por turnos y un juego de tácticas en tiempo real similar a otros juegos de la serie Total War .
En la campaña, los jugadores mueven ejércitos y personajes por el mapa y gestionan asentamientos por turnos. Los jugadores participan en la diplomacia y luchan contra facciones controladas por la IA. Cuando los ejércitos se encuentran, luchan en tiempo real. El juego tiene un modo de batallas personalizadas en el que los jugadores pueden crear batallas personalizadas en tiempo real, así como batallas multijugador en línea. Aquellos que poseen razas de los dos primeros juegos tienen las mismas razas desbloqueadas para el modo multijugador en el tercer juego; un mapa mundial combinado, llamado "Immortal Empires", similar a la campaña "Mortal Empires" en Total War: Warhammer II para los propietarios de los dos primeros juegos. Immortal Empires se lanzó como versión beta el 23 de agosto de 2022 con el parche 2.0. [3]
Las razas del juego son las civilizaciones humanas de Gran Catai (basada en la China Imperial ) y Kislev (basada en la Rusia Medieval ), [5] [6] y cinco facciones del Caos: cuatro dedicadas a cada uno de los Dioses del Caos (Khorne, Tzeentch, Nurgle y Slaanesh), y los Demonios del Caos, liderados por un Príncipe Demonio que se puede personalizar ganando "Gloria Daemónica" a lo largo de la campaña. [7] Otra raza, los Reinos Ogros , [3] [1] se puso a disposición de los "primeros usuarios" (aquellos que precompraron el juego antes del lanzamiento o lo compraron dentro de la primera semana después del lanzamiento). [2] [3] [8]
La campaña principal se desarrolla desde las misteriosas Tierras del Este hasta los Reinos del Caos infestados de demonios, que se dice que son la fuente de toda la magia en el escenario de Warhammer Fantasy . [2] [9] El director del juego Ian Roxburgh ha dicho que el mapa de campaña es "el doble del tamaño" del mapa de campaña Eye of the Vortex que apareció en Total War: Warhammer II . [3]
Al final del invierno en Kislev, Ursun, el dios oso, rompería el invierno con su rugido y daría paso al verano. Sin embargo, durante siete años, Ursun ha permanecido en silencio y Kislev ha sufrido un invierno interminable. La zarina Katarin envía a los hermanos Barkov, Yuri y Gerik, en una expedición al norte para buscar al dios desaparecido. Durante la oración, Yuri oye la voz de Ursun, que afirma que ha sido encarcelado en la Ciudadela Aullante, en los Desiertos del Caos.
Yuri marcha con su ejército hacia el norte, hacia las Tierras Desiertas del Caos, pero el Caos lo corrompe lentamente a medida que sus métodos para llegar a la prisión de Ursun se vuelven más despiadados, culminando con el asesinato de su hermano Gerik y la ofrenda de su cráneo a un Gran Demonio de Khorne para construir un puente de cráneos para llegar a la Ciudadela Aullante. Después de derrotar a un Boyardo corrompido por el Caos y a sus fuerzas que custodiaban la entrada de la ciudadela, Yuri ingresa a un portal hacia el Reino del Caos.
Después de salir del portal, Yuri encuentra a Ursun encarcelado y es recibido por Be'lakor (con la voz de Richard Armitage ), el primero de los Príncipes Demonios. Be'lakor revela que fue él quien guió a Yuri imitando la voz de Ursun. Ursun le ruega a Yuri que lo libere, pero Be'lakor manipula a Yuri para que piense que Ursun es débil e indigno de su adoración, tentándolo a matar al dios y tomar su poder para sí mismo. Yuri renuncia a Ursun y dispara una bala imbuida del Caos en el corazón del Dios-Oso, y Ursun ruge de dolor. La reacción resultante arroja a un Yuri gravemente herido de regreso al plano material. Moribundo, Yuri ofrece su alma a los Dioses del Caos y les ruega que lo salven. Los Dioses del Caos responden a su súplica y lo ascienden a un Príncipe Demonio.
Después de los acontecimientos del prólogo, Be'lakor ha encarcelado al herido Ursun en la Forja de Almas dentro del Reino del Caos. Despreciando a los Dioses del Caos por quitarle su poder y forma física, Be'lakor planea usar el poder de Ursun para vengarse. Los rugidos de dolor de Ursun han desgarrado el tejido de la realidad, abriendo grietas entre el mundo material y el Reino del Caos y creando una vorágine que ha dejado varados a los Demonios en el plano mortal.
Un personaje conocido como el Consejero (que proporcionó los tutoriales en los dos juegos anteriores) ha sido esclavizado por un libro corrupto conocido como el Tomo de los Destinos, que lleva una maldición del Dios del Caos Tzeentch. Puede usar el libro para ofrecer consejos a los demás, pero nunca para su propio beneficio; sin embargo, ha aprendido que puede liberarse del libro con una sola gota de la sangre de Ursun. Acude a varias facciones en busca de aliados para lograr sus objetivos, y se ofrece a guiarlos al Reino del Caos para encontrar a Ursun:
Los gobernantes del Tzardom de Kislev desean liberar a su dios y poner fin al invierno eterno que azota su tierra, aunque hay tensiones entre la Corte de Hielo, liderada por la Zarina Katarin Bokha y su sociedad secreta de Brujas de Hielo, y la Gran Ortodoxia, liderada por el Patriarca Supremo Kostaltyn, que cree que Katarin es una gobernante indigna, demasiado centrada en la magia y la política en lugar de la devoción. Durante la campaña, controlar las tres principales ciudades kislevitas (Kislev, Praag y Erengrad) permite a cualquiera de las facciones rescatar y despertar al padre de Katarin, Boris Ursus, el Zar Rojo y Sumo Sacerdote de Ursun, de su sueño helado en las Cataratas Heladas, desbloqueando a Boris y su facción, los Renacentistas de Ursun, como una facción jugable para futuras campañas.
Los hermanos dragones de Gran Cathay, Miao Ying el Dragón de Tormenta (que controla las Provincias del Norte) y Zhao Ming el Dragón de Hierro (que controla las Provincias del Oeste), no están preocupados por el destino de Ursun, creyéndose mayores y más sabios que cualquier dios, aunque todavía están convencidos de liberarlo, ya que el Dios Oso es el único que sabe el paradero de su hermana desaparecida Shen-Zoo, que desapareció en Norsca mucho antes.
Los codiciosos y glotones Ogros de los Reinos Ogros en las Montañas de los Lutos, liderados por el Tirano Supremo Greasus Diente de Oro y el Profeta de las Grandes Fauces, Skrag el Matador, se preocupan poco por la política y el conflicto entre el Orden y el Caos, pero aún así desean llegar a Ursun para darse un festín con su carne divina y alimentar con los restos a su propio dios, la entidad voraz y sobrenatural conocida como las Grandes Fauces.
Cada Demonio del Caos tiene sus propios deseos para Ursun. Skarbrand el Exiliado, el mayor de todos los Devoradores de Almas, quiere el cráneo de Ursun para poder regalárselo a Khorne, el Dios del Caos de la Sangre y la Guerra, para ganarse el perdón por su traición en el pasado. Kairos Tejedor del Destino, el Señor de dos cabezas del Cambio y Oráculo de Tzeentch, el Dios del Caos de la Hechicería y el Engaño, planea tomar los ojos de Ursun para poder ver el presente, ya que solo puede percibir el pasado y el futuro. Ku'Gath Padre de la Plaga, el mayor de los Grandes Inmundos de Nurgle, el Dios del Caos de la Enfermedad y la Descomposición, quiere usar el cadáver de Ursun para preparar una gran plaga conocida como Viruela de Dios. N'kari el Architentador, el más favorecido de los Guardianes de los Secretos de Slaanesh, el Dios del Caos del Exceso y el Deseo, desea deleitarse con el dolor eterno de Ursun. Yuri Barkov, ahora un Príncipe Demonio conocido como el Asesino de Dioses y líder de los Demonios del Caos Indiviso, busca terminar lo que comenzó matando verdaderamente a Ursun y vengándose de Be'lakor por sus manipulaciones.
Para llegar a la Forja de las Almas donde Ursun está prisionero, cada facción debe viajar al Reino del Caos, invadir cada uno de los dominios de los cuatro Dioses del Caos y capturar el alma de un Príncipe Demonio vinculado a ellos. Mientras las facciones luchan por las almas de los Príncipes Demonio, se revela que Be'lakor tiene la intención de absorber el poder divino de Ursun una vez que muera para transformarse en el Dios del Caos de las Sombras. Con un ejército de Molinos de Almas creados en la Forja de las Almas, destruirá a los cuatro Dioses del Caos y gobernará sin oposición.
Una vez capturadas las cuatro almas de los Príncipes Demonio, Ursun finalmente muere. Mientras Be'lakor asciende a la divinidad, el Consejero usa las almas de los Príncipes Demonio para crear un puente que conduzca a la Forja de Almas. La facción del jugador lucha contra el ejército de Be'lakor antes de matar finalmente al Maestro Oscuro e impedir su ascenso. Después de la batalla final, se revela el destino de Ursun y la facción del jugador:
El epílogo muestra al Consejero liberado de su esclavitud del Tomo de los Hados, y se le une un cuervo blanco. Sin embargo, cuando intenta leer el libro, le roban la vista, y se revela que el cuervo blanco es un Gran Demonio de Tzeentch, conocido como Sarthorael el Vigilante Eterno, con el Demonio vinculando al Consejero a su servicio. El epílogo también revela que el juego tiene lugar antes de los eventos del primer juego. Una posdata después de la finalización de la historia, si el jugador elige continuar jugando en el mapa de campaña, revela que Be'lakor fue resucitado por Tzeentch y le fue dada forma física nuevamente, pero puesto al servicio de aquellos que lo mataron; el jugador tiene la opción de usar a Be'lakor en su propio ejército.
Durante milenios, los sirvientes de los Dioses del Caos se han enfrentado en la antigua ciudad de Zanbaijin, y las almas de los caídos en estos crueles conflictos han quedado selladas en el Altar de la Batalla, en el corazón de la ciudad. Ahora, los rugidos de dolor de Ursun han debilitado el sello del Altar de la Batalla, y las innumerables almas guerreras de épocas pasadas que se encuentran en su interior están listas para ser tomadas; una cantidad que podría cambiar para siempre el equilibrio de poder entre los cuatro Dioses del Caos. Por lo tanto, cada uno de los dioses ordena a uno de sus mayores campeones que llegue a la ciudad de Zanbaijin.
Azazel, el libertino Príncipe de la Condenación, que en su día fue seguidor de Sigmar hasta que traicionó a su señor y juró lealtad a Slaanesh, lidera las Legiones Extáticas. Festus el Sanguino, un médico imperial demente maldecido por Nurgle con el conocimiento de todas las enfermedades y sus curas, lidera a los Fecunditas. Vilitch el Maldito, un hechicero miserable fusionado por Tzeentch con el cuerpo descomunal de su gemelo guerrero Thomin, lidera a las Marionetas del Desgobierno. Valkia la Sangrienta, una reina guerrera ascendida por Khorne como su consorte elegida, lidera la Legión de la Reina de la Sangre. Estos campeones abrirán a la fuerza las cicatrices aún en proceso de curación creadas por el rugido de Ursun para forjar un camino hacia la Ciudad Caída, donde romperán el sello del Altar de las Batallas y reclamarán las almas que se encuentran dentro para su dios patrón.
La batalla final por el Altar enfrenta al campeón elegido por el jugador contra los otros tres. Sin embargo, cuando el último campeón es derrotado, el jugador se enfrenta a Archaon el Elegido, que busca evitar que el dios del campeón del jugador obtenga la primacía sobre los demás y perturbe su esfuerzo por lograr el Fin de los Tiempos. Una vez que el jugador derrota a Archaon, el ritual se completa y las almas son reclamadas, lo que hace que su deidad patrona ascienda.
Durante milenios, los Dawi-Zharr, o Enanos del Caos, han excavado bajo las montañas de las Tierras Oscuras en busca de la misteriosa Sangre de Hashut, una sustancia de poder insondable que se dice que es magia pura en forma líquida. Cuando se descubre una pequeña veta de la sustancia en las profundidades de las minas más profundas, los Enanos del Caos, ansiosos por llegar a la fuente de la sustancia demoníaca, se comunican con su deidad maligna, Hashut, el Padre de la Oscuridad, quien les ordena construir un enorme taladro mecánico capaz de perforar a través del lecho de roca del mundo y llegar a su dominio divino.
Tres de los más grandes Enanos del Caos compiten por ser el primero en construir el taladro y reclamar la Sangre de Hashut: Astragoth Mano de Hierro, el más antiguo y poderoso de los Profetas Hechiceros de Hashut, cuyo cuerpo ha sucumbido lentamente a la petrificación que maldice a todos los hechiceros Enanos del Caos, y ahora usa un arnés mecánico para moverse, liderando a los Discípulos de Hashut; Drazoath el Cenizo, el maestro de la Fortaleza Negra, una vez un prominente Herrero Demonio hasta que fue exiliado de Zharr-Naggrund y que anhela regresar a la capital y recuperar su lugar, liderando la Legión de Azgorh; y Zhatan el Negro, el despiadado comandante de la Torre de Zharr y general en jefe y ejecutor del Profeta Hechicero Ghorth el Cruel, legendario entre los Enanos del Caos por su crueldad y las grandes cantidades de esclavos que rutinariamente entrega a los talleres y forjas de su amo, liderando la Hueste de Guerra de Zharr.
Sin embargo, la Sangre de Hashut no solo se encuentra en las profundidades más oscuras del mundo, sino más allá de los cimientos de la realidad misma, donde ningún motor mortal puede llegar. Por lo tanto, el taladro debe ser fortalecido por hechicerías oscuras, a través de cuatro antiguas reliquias enanas corrompidas en las forjas de los Herreros Demonios. Sin embargo, cuando se encuentran las reliquias, su profanación enfurecerá a los Enanos del Oeste, quienes enviarán ejércitos vengativos contra sus parientes distanciados. Una vez que el taladro está listo para comenzar su excavación, un ejército enano masivo, comandado por el Gran Rey Thorgrim Grudgebearer, llega para detener a los Enanos del Caos; al mismo tiempo, la perforación rompe el velo de la realidad abre grietas en los Reinos del Caos, arrojando Demonios del Caos que también atacan a los Dawi-Zharr.
Una vez que el jugador gana la batalla final, el taladro perfora con éxito el dominio de Hashut, lo que garantiza un suministro inagotable de la Sangre de Hashut. Con sus hechizos y maquinaria alimentados por la poderosa sustancia, los Enanos del Caos están listos para dominar el mundo.
Creative Assembly tiene la intención de lanzar varios paquetes de contenido descargable gratuitos y de pago para el juego, que amplían su contenido. En agosto de 2022 se lanzó una actualización gratuita para los propietarios de Total War: Warhammer y Total War: Warhammer II llamada Immortal Empires . Proporciona un mapa de campaña masivo que combina los mapas y las razas jugables de los tres juegos de Total War: Warhammer . [10]
Algunos señores legendarios de los títulos anteriores reciben sus propias facciones para la campaña de Immortal Empires : Grombrindal el Enano Blanco (La multitud ancestral) para los Enanos, Helman Ghorst (Caravana de las Rosas Azules) para los Condes Vampiro, Volkmar el Siniestro (El culto de Sigmar) para el Imperio, y Archaon el Elegido (Ejército del Apocalipsis), Sigvald el Magnífico (La hueste decadente) y Kholek Devorador de Sol (Heraldos de la Tempestad) para los Guerreros del Caos. Vlad e Isabella von Carstein, que inicialmente aparecieron por separado en títulos anteriores, se incluyen juntos como parte de la facción Sylvania (anteriormente Von Carstein) para los Condes Vampiro; si el jugador elige a Vlad, Isabella se desbloquea automáticamente como heroína (líder secundaria), y viceversa. Be'lakor, el antagonista de la campaña de la historia principal, también fue incluido como un señor legendario jugable para los Guerreros del Caos con su propia facción, la Legión de las Sombras. [11]
Gotrek y Felix fueron agregados originalmente como un señor y héroe legendario temporal en Total War: Warhammer II , donde se irían después de 30 turnos. En la actualización Thrones of Decay en abril de 2024, se convirtieron en héroes legendarios permanentes con árboles de habilidades completos, que pueden ser reclutados a través de una misión específica por las facciones Empire, Dwarf, Bretonnia, Kislev y Grand Cathay. [12]
Total War: Warhammer III recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [13]
Chris Tapsell de Eurogamer elogió el tutorial del juego y señaló que la experiencia sería intimidante para los nuevos jugadores debido a la tendencia del juego a dejar las mecánicas más intrincadas explicadas de manera inadecuada. Consideró que el juego es una experiencia frenética y estresante pero divertida y, en última instancia, gratificante, y lo recomendó. [25] Leana Hafer de IGN calificó el título como una piedra angular digna de la trilogía de fantasía oscura, elogiando su profundidad, mejoras en la calidad de vida, alianzas y facciones. [16] Fraser Brown de PC Gamer elogió la incorporación de nuevos modos y características, a saber, los Daemons of Chaos, y señaló que el tutorial del juego era "el mejor tutorial que Creative Assembly ha elaborado". [18] Shacknews elogió de manera similar las nuevas campañas, razas, personalización, presentación artística y ambientación, y citó la falta de DLSS y los tiempos de carga de la unidad de disco como problemas menores. [21]
A PCGamesN le gustó la nueva campaña, diciendo que era una mejora con respecto a Warhammer II debido a un final más interesante: "Es mucho mejor que la campaña Vortex de Warhammer II... Pero debido a que el ganador en Warhammer II era quien acumulaba la mayor cantidad de dinero ritual, su victoria a menudo se sentía tan inevitable como siempre una vez que emergían del grupo". [20] A pesar de que le gustó el nuevo tutorial y la "campaña intensa y sin aliento", The Guardian criticó la resolución automática más dura por hacer que el título fuera más repetitivo, "una resolución automática más dura y un mapa más ajustado significa una cantidad tediosa de batallas manuales forzadas". [23] A Rock Paper Shotgun le gustaban los reinos demoníacos en los que el jugador tenía que luchar: "Los reinos solo se vuelven accesibles durante las megatormentas mágicas, que ocurren de manera intermitente a lo largo de la campaña, durante las cuales aparecen muchos portales en el mapa, corrompiendo el paisaje y eliminando ejércitos de demonios... dan la misma sensación de desesperación apocalíptica que la preparación para el final del juego en Frostpunk ". [26]
Tras el lanzamiento del DLC Shadows of Change en agosto de 2023, Creative Assembly fue criticada por el alto precio del DLC en relación con la cantidad de contenido ofrecido en DLC anteriores. En la plataforma de juegos Steam, Shadows of Change, con tres señores legendarios, costó £ 20 en el momento del lanzamiento, mientras que los DLC para la entrega anterior, Total War: Warhammer II , generalmente presentaban dos nuevos señores legendarios cada uno y costaban £ 8. Esta controversia provocó una ola de críticas negativas para el juego principal en Steam. En respuesta, Creative Assembly publicó una declaración en su sitio web, citando el aumento de los costos para el aumento de precio. [27] Sin embargo, en diciembre de 2023, se publicó una nueva declaración en la que la compañía reconoció que el DLC no cumplió con las expectativas y anunció una actualización importante gratuita para Shadows of Change que se lanzó posteriormente el 21 de febrero de 2024, incluidas nuevas unidades y héroes legendarios (The Golden Knight Naryska Leysa para Kislev y Saytang the Watcher para Grand Cathay). [28]