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Vainilla

Vanillaware Ltd. [a] es un desarrollador de videojuegos japonés con sede en Osaka . Empresa independiente, fue fundada en 2002 con el nombre de Puraguru por George Kamitani, un desarrollador de juegos que había trabajado anteriormente en Capcom y Atlus , y dirigió Princess Crown (1997) para Sega Saturn . Comenzó como un pequeño estudio que desarrollaba Fantasy Earth: The Ring of Dominion para Enix , en 2004 la compañía se mudó a Osaka , Kansai , y cambió su nombre. Kamitani quería que Vanillaware creara proyectos sucesores de Princess Crown , comenzando con Odin Sphere .

La compañía se destaca por el uso de obras de arte bidimensionales, con modelos de personajes que tienen movimientos articulados escritos a mano similares a la animación Flash . Los títulos posteriores han experimentado con niveles en capas y gráficos 2,5D . Kamitani basó muchos de sus juegos en los clásicos juegos beat 'em up en los que trabajó mientras estaba en Capcom, que habían influido de manera similar en Princess Crown . Vanillaware debutó con dos juegos en 2007; Odin Sphere , que fue retrasado por el editor Atlus ; y GrimGrimoire , un juego de estrategia en tiempo real para Nippon Ichi Software . Han trabajado con muchas editoriales diferentes, aunque más frecuentemente con Atlus.

Historia

Orígenes

El fundador de la empresa, George Kamitani, tuvo una extensa carrera en videojuegos que se remonta a la década de 1980, trabajando en pixel art para una empresa anónima y para Capcom como artista y diseñador en Saturday Night Slam Masters y Dungeons & Dragons: Tower of Doom antes de dejarlo para convertirse en un profesional independiente. Su primer esfuerzo como director fue en la sucursal de Atlus en Kansai en Princess Crown para Sega Saturn , lanzado en 1997. Originalmente planeado como un juego de simulación de vida similar a Princess Maker 2 , lo transformó en un juego de rol (RPG). para apelar a Sega . [2] El juego fue un fracaso comercial, lo que provocó el cierre de Atlus Kansai, la inclusión del equipo de Kamitani en la lista negra de la industria y la cancelación de una secuela prevista de Dreamcast . [2] [3] [4] Si bien se desarrolló antes de la fundación oficial de Vanillaware, Princess Crown sigue estando fuertemente asociada con Kamitani y la compañía. [2] [5] [6]

Entre 1998 y 2004, Kamitani continuó como diseñador independiente para Racjin y luego para Sony Computer Entertainment , tiempo durante el cual se mudó a Tokio . Durante su tiempo como autónomo, conoció al artista Shigetake y entabló una amistad. [2] Aunque vivía en circunstancias difíciles, todavía quería crear sus propios juegos. Después de Sony, Enix lo contrató como miembro del personal principal en Fantasy Earth: The Ring of Dominion (más tarde retitulado Fantasy Earth Zero ). [2] [7] Originalmente era un proyecto muy pequeño, pero su escala se disparó. Para ayudar a facilitar su desarrollo, Kamitani formó una nueva empresa para gestionar su logística. [2] [5] En ese momento, se conocía con el nombre de Puraguru. La empresa estaba formada por sólo tres empleados; Kamitani, Shigetake y el programador Kentaro Ohnishi. [2] [7] [8] Puraguru se fundó oficialmente el 8 de febrero de 2002. [1] [7]

2002-2006

Bajo la influencia de Puraguru y Kamitani como director, Fantasy Earth se alejó de su premisa de una guerra entre humanos y vampiros a un escenario de juego de rol de fantasía tradicional que involucra princesas. [2] Los diseños artísticos y los modelos 3D para la secuela cancelada de Princess Crown se reciclaron en Fantasy Earth . [3] [9] La producción del juego fue estresante para todo el personal, con problemas que iban desde los técnicos hasta la presión de marketing y la fusión de Enix con Square para convertirse en Square Enix, lo que ocurrió durante su desarrollo. [2] [10] Al final, Kamitani y Square Enix se separaron en malos términos, y Kamitani dijo que Square Enix le quitó el proyecto. [5] [11] Puraguru dejó la producción en 2004, lo que resultó en que Square Enix se lo entregara al desarrollador Multiterm. [11] [12]

Kamitani trasladó la empresa a las oficinas del edificio Iwatani nº 2 en Osaka , Kansai . [1] [2] Allí, cambió su nombre a Vanillaware; Kamitani eligió el nuevo nombre para evocar la popularidad duradera y atemporal del saborizante de vainilla en los helados. [7] Kamitani quería crear una secuela o sucesora de Princess Crown , y su equipo comenzó el desarrollo de Odin Sphere para PlayStation 2 (PS2) con financiación y publicación de Atlus. Kamitani pudo obtener el apoyo de Atlus gracias a los contactos allí, superando el estigma negativo que se le atribuye por el fracaso de Princess Crown . [2] [8] [13]

La producción se completó en 2006, pero Atlus retrasó su lanzamiento hasta el año siguiente para no canibalizar el mercado de sus otros títulos. También se negaron a aceptar más títulos de Vanillaware hasta que vieron las ventas de Odin Sphere . Para mantener a flote a la empresa durante el retraso, Vanillaware asumió más proyectos para otros editores. [2] Kamitani había sido contactado durante la producción de Odin Sphere por el presidente de Nippon Ichi Software, Sohei Shinkawa, quien era fanático de Princess Crown . Como el equipo era amante de StarCraft y Shinkawa les dio total libertad creativa, crearon un título de estrategia en tiempo real con temática de fantasía para PS2 llamado GrimGrimoire . [9] [14] GrimGrimoire se completó en muy poco tiempo, estimado en alrededor de seis meses. [15] La producción de GrimGrimoire agotó por completo los fondos de Vanillaware y, para superar el período de lanzamiento, Kamitani pidió un préstamo personal de 20 millones de yenes. [2]

2007-2012

Odin Sphere fue un éxito comercial y de crítica, y sus ventas permitieron a Kamitani liquidar su préstamo, distribuir bonificaciones al personal y ayudar a financiar proyectos futuros. [2] GrimGrimoire tuvo menos éxito comercial, lo que llevó a que se descartaran los planes de Kamitani para secuelas. [9] [15] Después de Odin Sphere , el equipo comenzó un segundo proyecto que evolucionaría la jugabilidad de Princess Crown a medida que Odin Sphere había evolucionado su narrativa. Este título fue Muramasa: The Demon Blade para Wii . [16] El concepto se originó durante la producción de Odin Sphere y se vendió a Marvelous Entertainment en 2006, quien cofinanció la producción. [2]

Durante este período, Vanillaware hizo un intento de "desarrollo de dos líneas", con Shigetake liderando el desarrollo de un segundo proyecto. [15] Titulado Kumatanchi , el juego era un título de simulación de vida basado en el personaje mascota Habanero-tan de Shigetake , y desarrollado conjuntamente con el grupo dojinshi de Shigetake, Ashinaga Oji-san. [17] [18] [19] La producción fue difícil, ya que había poco personal para el proyecto y Shigetake era tanto el director como el artista principal y el animador. [15] [19] Kumatanchi fue publicado en 2008 para Nintendo DS por Dimple Entertainment . [20] Después de su lanzamiento, Shigetake expresó su deseo de dejar de dirigir nuevos proyectos, y Vanillaware volvió a producir un juego a la vez. [15]

Tras la finalización de Muramasa en 2009, Vanillaware comenzó a trabajar en dos proyectos diferentes; Grand Knights History para PlayStation Portable (PSP) y Dragon's Crown para PlayStation 3 y PlayStation Vita . [21] [22] Nacido del deseo de que Vanillaware y Marvelous Entertainment trabajaran en un título de PSP, Grand Knights History cambió del juego anterior basado en acción a una estructura por turnos que incorpora el modo multijugador y al mismo tiempo preserva el estilo artístico característico de la compañía. [23] [24] Su producción de dos años estuvo dirigida por el director Tomohiko Deguchi, con dirección de arte de Kouichi Maenou. [22] [24]

Dragon's Crown era una versión resucitada de la secuela de Princess Crown propuesta por Kamitani . Después de Muramasa , Kamitani presentó el proyecto a diferentes editores y finalmente fue aceptado por UTV Ignition Entertainment . El título se inspiró en los primeros títulos beat 'em up de Capcom . [21] [25] [26] Fue el proyecto más caro de Vanillaware en ese momento, con un presupuesto de más de ¥ 100 millones (más de 1.000.000 de dólares estadounidenses). [27] El equipo puso un gran esfuerzo en el juego, lo que indirectamente llevó a la cancelación de la localización de Grand Knights Kingdom . [28] Cuando UTV Ignition Entertainment estaba sufriendo problemas financieros, el juego estuvo en peligro de ser cancelado. Kamitani acudió a Atlus, quien aceptó coproducir y financiar el proyecto. Como parte del acuerdo, Atlus tenía derecho de preferencia para el próximo proyecto de Vanillaware. [2] [29] Al final, Dragon's Crown fue un gran éxito para Vanillaware. [26]

2013-presente

Junto y después de Dragon's Crown , surgieron cuatro proyectos diferentes; un juego original titulado 13 Sentinels: Aegis Rim , y remakes o relanzamientos en alta definición de Muramasa , Odin Sphere y Dragon's Crown . [20] Muramasa Rebirth para Vita fue una versión ampliada del original con ajustes en el juego y contenido descargable (DLC) adicional lanzado bajo el nombre Genroku Legends . [30] [31] [32] Odin Sphere: Leifthrasir para PS3, Vita y PlayStation 4 (PS4) fue una nueva versión de Odin Sphere . El equipo buscó preservar la narrativa original mientras actualizaba la jugabilidad para que estuviera más en línea con Muramasa y Dragon's Crown . [8] [33] [34] Dragon's Crown Pro fue una adaptación del juego original para PS4 que incluía soporte para el modelo Pro de la consola . [35]

Kamitani estaba cansado de los mundos de fantasía después de Dragon's Crown y concibió 13 Sentinels: Aegis Rim como un videojuego con temática de ciencia ficción ambientado en la década de 1980, que combinaba mecha con una estética de manga shōjo . Originalmente era un pequeño proyecto doméstico relacionado con una línea de juguetes, Kamitani se sintió frustrado por las demandas del editor y se lo mostró a Atlus. Acordaron tomarlo como un nuevo juego dirigido al mercado internacional, permitiendo a Kamitani total libertad creativa. [29] [36] La producción de 13 Sentinels comenzó después del lanzamiento de Odin Sphere: Leifthrasir en 2015. El equipo enfrentó numerosos problemas derivados de su ambiciosa narrativa de trece personajes, su jugabilidad de estrategia en tiempo real basada en conceptos de GrimGrimoire y más capas. obras de arte y variedad de áreas. Kamitani terminó escribiendo todo el escenario él mismo y encargando las tareas de diseño de personajes a otros miembros del personal. [29] Kamitani describió más tarde el juego como la culminación de su trabajo y habilidades hasta ese momento. [37]

13 Sentinels: Aegis Rim se planeó originalmente para PS4 y Vita. Tuvo varios retrasos y la versión Vita fue cancelada para que la producción pudiera centrarse en la versión PS4. [38] Para compensar, se lanzó una versión de tipo demostración llamada 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue , con comentarios utilizados para ajustar el juego final. [39] [40] 13 Sentinels se lanzó en Japón en 2019 y más tarde en Occidente en 2020. [41] El juego recibió elogios de la crítica, [42] se lanzó una adaptación a Nintendo Switch en 2022, [43] y para 2023 había vendido un millón de copias en todo el mundo. [44] GrimGrimoire fue remasterizado para PS4 y Switch en 2022, y su lanzamiento occidental en 2023 incluye una adaptación a PlayStation 5 . La remasterización incluyó mejoras en la jugabilidad y gráficos mejorados, junto con un nuevo elenco de voces principales. [45] [46] Vanillaware trabajó en paralelo en un nuevo proyecto presentado dentro de 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue , descrito como su proyecto más grande hasta la fecha. [47] Ese título, Unicorn Overlord , se lanzó en todo el mundo en 2024. [48] Kamitani también está planeando un título adicional para el que faltan algunos años, y planea entrar en producción completa cuando se lance Unicorn Overlord . [49]

Juegos desarrollados

Lanzamientos originales
Remasterizaciones

Filosofía e influencias

Vanillaware nació porque Kamitani quería crear juegos originales, con diseños completamente influenciados por los gustos del equipo. [15] Tiene opiniones firmes sobre cambiar la dirección de un proyecto a mitad de camino y subcontratarlo a otras empresas que podrían no ser tan apasionadas como los principales desarrolladores. [6] La única subcontratación a la que se dedica Vanillaware es su diseño de sonido y música, que había estado a cargo desde sus orígenes por Basiscape, una empresa fundada por Hitoshi Sakimoto . Por primera vez durante la producción de Fantasy Earth , Kamitani y Sakimoto se simpatizaron y se convirtieron en compañeros de bebida, lo que los llevó a colaborar con frecuencia. [2] [15] [54] Un elemento importante para Kamitani, según lo citado por Ohnishi, es la "marca de la empresa", con ventas basadas en la reputación y la demanda de los fanáticos por este tipo de juegos. [8]

En contraste con las proporciones de personal estándar de los desarrolladores de videojuegos, la mayoría del personal de Vanillaware son artistas. [5] La compañía originalmente se centró en que todo el equipo creara un juego, ya que su intento de desarrollar dos juegos a la vez con Kumatanchi tuvo resultados mixtos. [2] [15] Sin embargo, en 2013, Kamitani hizo esfuerzos para dividir el personal de Vanillaware de 24 personas en dos equipos, pasando a una situación en la que los equipos podían trabajar en dos proyectos diferentes a la vez. [2] El diseño de los juegos de Kamitani, junto con el enfoque en la acción de desplazamiento lateral, se inspiró directamente en su trabajo en Capcom, particularmente en títulos como Dungeons & Dragons: Tower of Doom . [2] [55]

Como la industria está dominada por los gráficos 3D, Kamitani vio que el arte 2D se estaba "estancando" y quería que Vanillaware estuviera a la vanguardia del arte 2D en los juegos. [55] La compañía utiliza conjuntos de herramientas de programación patentados inspirados en Adobe Flash , así como un proceso de desarrollo gráfico conocido como tebineri o "modelado de manos", que permite a los artistas crear personajes y entornos que parecen 3D pero que se representan completamente a partir de dos. píxeles dimensionales. [5] Kamitani tardó un tiempo en acostumbrarse a las herramientas totalmente digitales que el equipo estaba utilizando en 2008. [11] Este estilo se remonta a los días de Kamitani en Capcom y se utilizó al diseñar el arte de Princess Crown . [2] Los títulos posteriores incorporaron efectos sofisticados como sombras y efectos como la luz del sol y el movimiento del agua más comúnmente asociados con la renderización 3D. [8] 13 Sentinels: Aegis Rim vio a la compañía repensar completamente su diseño de niveles, viendo la incorporación de profundidad de campo y presentación 2.5D e incorporando modelos 3D en el entorno. También necesitaron rehacer su motor de escenas, ya que sus versiones originales eran incapaces de mostrar las emociones de los personajes con la presentación rediseñada. [29]

Recepción e impacto

El lanzamiento de Odin Sphere estableció la reputación de Vanillaware en los juegos y ayudó a atraer la atención de los juegos convencionales sobre el arte 2D después de años de relativa oscuridad. [56] [57] Odin Sphere también salvó la carrera de Kamitani en la industria de los juegos después del impacto prolongado del fracaso de Princess Crown , permitiéndole dedicarse a más proyectos con Vanillaware. [2] Si bien el arte de la compañía ha sido su principal atractivo, el arte exagerado de Dragon's Crown generó críticas de los periodistas occidentales, particularmente el diseño sexualizado de Sorceress. [21]

Odin Sphere inspiró directamente al grupo independiente OTK Games, con sede en Beijing, a desarrollar The Vagrant , un juego de hack-and-slash en 2D. El pequeño equipo lo describió como un homenaje a los juegos de Vanillaware. [58] Tras su salida de Vanillaware, Deguchi fundó el estudio independiente Monochrome Corporation y desarrolló Grand Kingdom . Se inspiró y se basó en Grand Knights History y otros títulos de Vanillaware. [59] [60] [61]

Notas

  1. ^ ヴァニラウェア有限会社, Vanirawea Yūgen-gaisha

Referencias

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