Unicorn Overlord [a]es unjuego de rol tácticodesarrollado porVanillawarey publicado porAtlusen Japón ySegaen todo el mundo, paraNintendo Switch,PlayStation 4,PlayStation 5yXbox Series X/S. Ambientada en el continente de Fevrith consumido por la guerra, la historia sigue al príncipe exiliado Alain mientras reúne aliados para liberar a las naciones de Fevrith del Imperio Zenoiran. El juego sigue a Alain y sus unidades del ejército luchando en batallas a gran escala, con movimientos de campo y batallas que tienen lugar en tiempo real.
El concepto de Unicorn Overlord fue creado por Takafumi Noma en 2014. Con la bendición del fundador de la empresa, George Kamitani, Noma asumió los roles de director, programador y artista principal. El objetivo era crear una versión moderna de los juegos tácticos clásicos de la década de 1990. La producción tardó aproximadamente diez años debido a la superposición con otros proyectos de Vanillaware. Basiscape, un estudio musical fundado por Hitoshi Sakimoto , compuso la banda sonora. El juego ha recibido críticas positivas y ha vendido más de un millón de copias hasta septiembre de 2024. Se elogió su mecánica de juego y sus efectos visuales, pero se recibieron sentimientos más mixtos hacia su historia y la complejidad del diseño.
Unicorn Overlord es un juego de rol táctico en el que los jugadores asumen el papel del príncipe exiliado Alain mientras lidera al Ejército de Liberación en una campaña a través del reino de fantasía de Fevrith. [1] Durante la exploración, el jugador guía a Alain a través de un supramundo para ingresar a pueblos, usar servicios como herreros y comerciantes para equipar a su ejército y participar en batallas de historia u opcionales. En áreas no controladas por Alain o sus aliados, los enemigos representados por sprites también deambulan por el supramundo. Todos los personajes, ubicaciones y sprites se muestran utilizando arte 2D. [1] [2]
La cantidad de unidades que se pueden desplegar durante las secciones de combate depende de un recurso llamado Valor, que se puede obtener al completar batallas. [3] El mundo exterior se puede explorar libremente, lo que permite a los jugadores abordar algunos eventos en un orden diferente. [4] Las ciudades también incluyen misiones secundarias que requieren que el jugador recopile materiales y eventos en los que Alain pueda mejorar su relación con un personaje. [3] Durante la campaña, se unen nuevos personajes como parte de la historia o se pueden reclutar. Algunos posibles reclutas son antiguos enemigos, y la elección del jugador de perdonarlos o matarlos afectará los eventos futuros de la historia. [5]
El combate se divide entre el movimiento de tropas a través de grandes campos de batalla y el combate cuando dos unidades se encuentran. [1] Todo el combate se lleva a cabo en tiempo real, pero el jugador puede hacer una pausa para cambiar de estrategia y verificar las unidades. [4] Los grupos están formados por hasta cinco personajes con una clase de personaje asignada . [6] Durante el juego inicial, las unidades están limitadas a dos personajes, pero se pueden desbloquear más espacios para personajes usando una moneda llamada Honores. [3] Los escenarios del campo de batalla incluyen áreas de campo abierto y entornos urbanos como pueblos y ciudades que alteran el juego. [2] Algunas batallas tienen trucos que los jugadores pueden explotar, como un fuego dentro del entorno o armas de asedio que pueden ser controladas por el jugador o el bando enemigo. [5] [7]
Las unidades están dispuestas en una cuadrícula, y su posición influye en sus habilidades y eficiencia de combate. [1] Algunas clases de personajes están diseñadas exclusivamente para corto o largo alcance, mientras que otras tienen un rango de ataque más variado o un conjunto diferente de habilidades. [3] Las batallas se desarrollan automáticamente según los atributos del personaje y los comportamientos establecidos por el jugador. [6] Las batallas duran hasta que uno de los bandos es derrotado o ambos bandos se quedan sin puntos utilizados para realizar acciones, lo que aturde a la unidad derrotada durante un tiempo. [3] Se obtienen tres monedas: oro para comprar artículos y equipo, honores para contratar mercenarios, desbloquear más grupos y espacios para personajes y promover unidades a clases de grado superior, y renombre que dicta las opciones del jugador con el uso de honores, ya sea completando batallas o explorando el mapa y completando objetivos. [7] Hay múltiples configuraciones de dificultad que los jugadores pueden seleccionar, y después de cierto punto se desbloquea un modo multijugador en línea separado de la historia principal que permite a los jugadores enfrentar a escuadrones controlados por IA entre sí. [2] [7]
El general Valmore del reino de Cornia lidera una rebelión contra la monarca reinante, la reina Ilenia. Con la mayor parte del ejército del lado de Valmore, Ilenia hace que su guardia personal Josef lleve de contrabando a su hijo Alain, así como el símbolo de la realeza de Cornia, el Anillo del Unicornio, a un lugar seguro. Josef sigue a regañadientes las órdenes de Ilenia y huye mientras Ilenia realiza su última resistencia contra Valmore para ganar tiempo para escapar. Diez años después, Valmore, rebautizado como Galerius, ha reformado el antiguo Imperio Zenoiriano y ha subyugado a las naciones circundantes: Drakenhold, un antiguo enemigo de Cornia; la tierra élfica de Elheim; la tierra de Bastoria de los Hombres Bestia híbridos; y Albión, una nación religiosa controlada por ángeles.
Alain fue criado por Josef en la remota isla de Palevia junto a la sacerdotisa local Scarlett para eventualmente tomar el liderazgo del Ejército de Liberación. Cuando las fuerzas de Zenoiran atacan la isla, Alain toma las armas y protege con éxito a la población local. Descubre que el Anillo del Unicornio tiene el poder de disipar la magia de control mental de Galerius, que Galerius había estado usando para poner a muchos de su lado. Aceptando su papel como líder del Ejército de Liberación, Alain viaja de regreso a Cornia para hacerse cargo, pero Scarlett es secuestrada por Galerius con un propósito desconocido. Alain luego comienza a liberar Cornia del gobierno de Zenoiran y recluta aliados hasta que es lo suficientemente fuerte como para rescatar a Scarlett. Sin embargo, es demasiado tarde para evitar que Galerius y su hechicero Baltro destruyan el último sello mágico que limita el poder de Galerius. Galerius y Baltro luego se van a continuar con sus planes mientras el espíritu de un antiguo Gran Sabio le aconseja a Alain que viaje a Elheim para desbloquear el verdadero poder del Anillo del Unicornio.
Alain lidera al Ejército de Liberación hacia las naciones circundantes, expulsando a los ocupantes zenoiranos, restaurando el liderazgo original, asegurando sus lealtades y reclutando aliados adicionales. Durante la campaña, Alain se entera de que el Anillo del Unicornio debe emparejarse con el Anillo de la Doncella para realizar el "rito del pacto" en un altar especial para desvincularlo. Si bien pueden obtener el Anillo de la Doncella de Elfheim, se pierde el conocimiento de la ubicación del altar. Además, Alain se entera de que el control mental de Galerius es un hechizo especial llamado "rito de canalización" que permite que un alma zenoirana posea un cuerpo vivo. Con las naciones que rodean Cornia liberadas, el Ejército de Liberación se prepara para asediar la capital de Cornia, Gran Corrine. Para desvincular el Anillo del Unicornio, Alain regresa a Palevia, razonando que el Altar del Unicornio y la Doncella ubicados allí es el altar donde se debe realizar el rito del pacto. Allí, Alain puede realizar el rito del pacto regalando el Anillo de la Doncella a un seguidor elegido.
Alain puede entonces ir en peregrinación a cada uno de los seis santuarios para fortalecer aún más el Anillo del Unicornio y encontrarse con los Grandes Sabios que supervisan cada santuario. Los Grandes Sabios explican que el Imperio Zenoira fue fundado por Galerio, quien llegó de un continente diferente después de que el Imperio Zenoirano anterior fuera destruido en una guerra civil. Galerio conquistó Fevrith, reconstruyó Zenoira y luego mató al Unicornio divino en un intento de robar su poder y otorgarle a todos los zenoiranos la inmortalidad. La muerte del Unicornio desencadenó una maldición que destruyó Zenoira de la noche a la mañana e impidió que las almas de su gente ascendieran al más allá. Los Grandes Sabios le encargan a Alain que use el Anillo del Unicornio completamente fortalecido para romper la maldición del Unicornio. El Ejército de Liberación y sus aliados asaltan Gran Corrine mientras Galerio intenta realizar un rito especial de canalización para poseer a la población de Gran Corrine. Alain derrota a Galerio en batalla, lo que lleva a tres finales posibles:
El concepto de diseño de Unicorn Overlord fue creado por Takafumi Noma de Vanillaware en 2014, casi exactamente diez años antes del lanzamiento. Noma había sido contactado por el fundador de la compañía, George Kamitani, después de que terminara la producción de Dragon's Crown (2013) para crear un nuevo videojuego de temática fantástica. Con el estímulo de Kamitani, Noma lideró el proyecto y actuó como director, diseñador de personajes y programador principal. [8] El diseñador fue Wataru Nakanishi, mientras que Akiyasu Yamamoto de Atlus produjo. [4] La producción avanzó lentamente debido a que Vanillaware trabajó en paralelo en otros proyectos, incluidos los ports de títulos anteriores y 13 Sentinels: Aegis Rim . Noma necesitaba unirse personalmente al equipo de 13 Sentinels para ayudar con la programación. [8] Cerca del lanzamiento del juego, Kamitani notó que la producción del juego agotó los fondos de Vanillaware y tuvo que continuar financiando el proyecto de su propio bolsillo, una ocurrencia común con los proyectos del estudio. [9] Noma comentó que el equipo pudo incorporar casi todo lo que quería en el producto final, aunque pasó por múltiples rediseños a gran escala hasta el punto de que cada uno parecía un juego propio. [10]
Noma creó los conceptos de juego con Nakanishi, quien describió el proceso como los dos inventando cosas sobre la marcha y recibiendo consejos de Kamitani. [8] Como Vanillaware había emulado el diseño arcade beat em' up para Dragon's Crown , Noma quería que Unicorn Overlord emulara los títulos clásicos de RPG tácticos de la década de 1990 sin inspirarse específicamente en ninguno de ellos. [4] La jugabilidad fue diseñada para dar una sensación de velocidad, centrándose en una perspectiva aérea, la libertad del jugador y el movimiento y el combate en tiempo real. [8] El objetivo del equipo, junto con volver al tema de fantasía establecido del estudio, era un "renacimiento" de los juegos de rol tácticos, rindiendo homenaje a títulos anteriores y haciéndolo accesible para los recién llegados al género. [11] La naturaleza automatizada de las batallas tenía la intención de equilibrar la personalización con la facilidad de uso, ya que comandar unidades individuales podría resultar abrumador dado el tamaño de las batallas. El sistema Valor se inspiró directamente en el sistema de metahabilidades utilizado en 13 Sentinels . [12] Los elementos en línea fueron pensados como una evolución de los partidos multijugador de Dragon's Crown . [10]
Hablando sobre la narrativa, Noma afirmó que solo se finalizó y completó más tarde en el proceso de desarrollo, y que primero se creó su configuración básica y su jugabilidad. [12] Describió el diseño del mundo como inspirado en la Europa del siglo XIV mezclada con elementos de fantasía japonesa. [8] En referencia a los juegos de los que se inspiraron, la historia se escribió para enfatizar los puntos en común en un elenco diverso a través de una historia lineal, y se crearon múltiples razas de fantasía para el mundo. Originalmente, se iban a incluir tanto elfos como enanos, pero después de analizar la mitología nórdica en la que se basaba el equipo, optaron por centrarse en los elfos de la luz y la oscuridad. [12] Los ángeles casi no se incluyeron debido a los recursos limitados, pero se incorporaron cuando el personal se unió después de completar 13 Sentinels . Dos de los personajes fueron escritos como homenajes a los personajes de 13 Sentinels, Hijiyama y Okino, con Kamitani escribiendo su diálogo. [10]
Aunque Noma había sido principalmente un programador con Vanillaware, también era un ilustrador entusiasta y aprovechó la oportunidad para liderar el diseño de personajes para Unicorn Overlord . [4] El diseño artístico se decidió desde la primera pieza de arte conceptual, y el diseño artístico rindió homenaje a los títulos que inspiraron al equipo. [11] Las ilustraciones se completaron desde el principio y ayudaron a que Atlus aprobara el proyecto. Noma notó que algunas de sus prioridades de diseño habían cambiado, y que el arte clave se centraba menos en los personajes clave y más en los soldados comunes en la versión final. Al igual que con otros proyectos de Vanillaware, el arte se centró en diseños 2D, en contraste con los gráficos 3D que dominan la mayor parte de la industria de los juegos. [8] La gran cantidad de personajes únicos no se planeó desde el principio, sino que se produjo a medida que avanzaba el desarrollo y Noma agregó más elementos. [10] Para la comida, se le pidió al veterano artista Takehiro Shiga (Shigatake) que proporcionara ilustraciones. [12]
La música fue compuesta por un equipo de Basiscape liderado por Mitsuhiro Kaneda. [11] Basiscape es un colaborador frecuente de Vanillaware, musicalizando todos sus juegos desde la fundación de la compañía hasta 13 Sentinels . [13] [11] Kanada compuso y arregló la banda sonora junto con Yoshimi Kudo, Rikako Watanabe, Richter, Toki Takeda y Denys Fontanarosa de Artisan Studios. [14] Kaneda, que había trabajado en 13 Sentinels , fue descrito por Nakanishi como creador de una banda sonora con un nuevo sonido que beneficiaba sus objetivos para el diseño del juego. [11] La banda sonora se compuso en torno a la idea de un "juego de rol ortodoxo". Para el tema del personaje antagonista principal, se utilizó una cítara para enfatizar su origen único. [15] Las voces y las letras fueron creadas por la cantautora japonesa Eureka Republic. [16] Un álbum de banda sonora completo fue lanzado en Japón junto con el juego el 8 de marzo. Publicado por el sello discográfico de Basiscape, el álbum de 4 discos incluye 84 pistas. [17]
Unicorn Overlord fue anunciado por primera vez con un cortometraje incluido en el disco de demostración comercial 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue . [8] [18] Kamitani confirmó que el proyecto estaba cerca de completarse en enero de 2023, llamándolo el proyecto más grande de Vanillaware hasta la fecha. [19] El juego fue anunciado oficialmente, junto con ediciones especiales japonesas y occidentales, en septiembre durante un Nintendo Direct . Las ediciones especiales incluyen un libro de arte y un disco de banda sonora. [20] Fue publicado por Atlus en Japón y la empresa matriz Sega en todo el mundo. [2] [21] El 23 de febrero se publicó una demostración que cubre la apertura del juego, lo que permite a los jugadores transferir su partida guardada al juego completo. [22]
El juego se lanzó en todo el mundo el 8 de marzo de 2024 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 y Xbox Series X/S . [20] Cuando se le preguntó sobre una versión para Windows , Yamamoto declaró que, si bien Atlus la quería, su acuerdo con Vanillaware mantenía la exclusividad de la consola de juegos. [12] La localización estuvo a cargo de la veterana empresa 8-4 . [23] Durante la etapa de vista previa, la localización generó comentarios negativos en las redes sociales por sus desviaciones del texto japonés, lo que llevó al creador de Ogre Battle, Yasumi Matsuno , a comentarlo. Señaló que los cambios eran aceptables siempre que se hicieran con el conocimiento y consentimiento del desarrollador, citando experiencias equivalentes durante su trabajo en Final Fantasy Tactics . [24] Un parche del día uno permitió la transferencia de datos guardados de la demostración, un nuevo nivel de dificultad y mejoras técnicas. [25] Otro parche lanzado en abril abordó un error recurrente y mejoras en la calidad de vida de la gestión de unidades y la interfaz. [26]
Unicorn Overlord tuvo una gran demanda en Japón, y los minoristas se quedaron sin copias físicas durante su semana de lanzamiento, [35] vendiendo más de 74.000 copias en las plataformas Switch y PlayStation. [36] En el Reino Unido, el juego entró en el top ten de títulos más vendidos de la semana, y la mayoría de sus ventas fueron para Switch. [37] En menos de un mes, los envíos físicos y las ventas digitales habían alcanzado las 500.000 copias en todo el mundo, [38] y alcanzaron el millón en septiembre. [39]
Los críticos de la revista de juegos japonesa Famitsu destacaron positivamente el amplio alcance de la historia y las interacciones entre Alain y otros personajes. [30] Matt Miller de Game Informer disfrutó de la narrativa a pesar de notar el uso de tropos de género en la historia y los personajes. [31] Kaan Serin de Eurogamer notó la naturaleza derivada de la narrativa, pero sintió que las viñetas de los personajes expandieron y desarrollaron el escenario. [5] Joshua Lindquist de RPGFan disfrutó más de las historias secundarias que de la trama principal, aunque notó positivamente que los giros posteriores de la trama aliviaron algunas preocupaciones sobre la premisa genérica. [34] Eric Zalewski de IGN notó la premisa genérica y una escritura desigual en los cinco arcos argumentales principales, pero disfrutó de la moralidad gris de la narrativa y las historias secundarias de los personajes. [7] Heidi Kemps, que escribe para GameSpot , describió la falta de originalidad de la narrativa como el principal defecto del juego. [32] Alana Hagues de Nintendo Life tuvo sentimientos similares, aunque notó que los elementos narrativos posteriores eran más fuertes. [33]
La obra de arte ilustrada fue elogiada por Famitsu , y un crítico dijo que los diseños mejoraron la historia y la entrega del juego. [30] Zalewski elogió los diversos diseños de personajes y la animación detallada, al tiempo que comparó positivamente el mundo exterior con los mapas de los juegos de mesa. [7] Miller elogió el diseño ambiental y de personajes a pesar del uso excesivo de la animación dramática en el combate. [31] Kemps, aunque notó que la interfaz de usuario se volvía abarrotada a veces, elogió el fondo y el arte y la animación de los personajes. [32] Hagues elogió el diseño artístico, notando positivamente la falta de problemas técnicos. [33] Lindquist elogió las animaciones de la escena de batalla como algunas de las mejores que había visto, y elogió los diseños de personajes y clases. [34] La actuación de voz y la música fueron elogiadas por varios críticos. [7] [31] [33] [34]
Famitsu elogió la profundidad del juego y el nivel de personalización ofrecido a los jugadores, [30] Hagues se mostró entusiasmado al elogiar tanto la cantidad como la profundidad de los diversos sistemas, elogiando aún más su sistema de tutoriales y actividades secundarias. [33] Serin notó positivamente el equilibrio del diseño de los sistemas de juego de rol y en tiempo real, y afirmó que la lenta acumulación de sistemas significaba que no estaba tan abrumado como podría haber estado. [5] Kemps quedó impresionado por el alcance y la profundidad de los sistemas, elogiando la jugabilidad en general como una experiencia divertida y atractiva. [32] Zalewski también se mostró entusiasmado, citando el combate como uno de sus nuevos favoritos en el género, pero encontró abrumador el manejo de la gran cantidad de unidades. [7] Miller elogió el diseño del combate, pero encontró que la cantidad de sistemas y el control de los personajes se volvieron abrumadores a medida que profundizaba en la campaña. [31] Lindquist elogió el diseño de los entornos, los escenarios de batalla y la libertad de movimiento en el combate, pero al igual que otros críticos sintió que los sistemas eran demasiado complejos para los jugadores ocasionales. [34]
El juego ganó el Premio a la Excelencia en los Japan Game Awards 2024. [40]