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Microgestión (jugabilidad)

La microgestión en los juegos es la gestión de elementos detallados del juego por parte del jugador. Aparece en una amplia gama de juegos y géneros, incluidos los videojuegos de estrategia , las simulaciones de construcción y gestión y las simulaciones de crianza de mascotas . Los diseñadores de juegos y los jugadores han percibido la microgestión de diferentes maneras durante muchos años: algunos la perciben como una adición útil a los juegos que agrega opciones y técnica a la jugabilidad, algo que es necesario si el juego va a soportar competiciones de alto nivel; algunos disfrutan de las oportunidades de usar la habilidad táctica en los juegos estratégicos; otros lo consideran una distracción no deseada de niveles superiores de pensamiento estratégico y no les gusta tener que hacer mucho trabajo detallado. Algunos desarrolladores intentan minimizar la microgestión en la interfaz de un juego por esta razón. [ cita requerida ]

Combatir

La gestión detallada de las unidades en combate tiene como objetivo maximizar el daño infligido a las unidades enemigas y minimizar el daño a las unidades del jugador. Para las unidades de combate estándar, las técnicas más comunes son: agrupar las unidades en formaciones , por ejemplo, para mantener a los tiradores ligeramente blindados detrás y protegidos por unidades cuerpo a cuerpo más fuertemente blindadas ; [1] [2] concentrar el fuego de todas las unidades a distancia en un objetivo y luego en un segundo, etc., para destruir las amenazas lo más rápido posible; retirar del combate las unidades gravemente dañadas, si repararlas/curarlas es más barato que reemplazarlas; "bailar" las unidades que han recibido algún daño fuera del alcance de las armas enemigas y luego volver al combate una vez que el enemigo ha fijado otro objetivo; usar tácticas militares como flanquear y contraatacar ; explotar las relaciones de poder no transitivas ("círculo de la muerte" o " piedra-papel-tijera ") entre unidades; usar unidades baratas para desviar el fuego enemigo de las unidades más caras, jugabilidad especialmente típica de los juegos del tipo de tácticas en tiempo real . La microgestión es aún más necesaria en el caso de unidades con habilidades especiales que solo se pueden utilizar con poca frecuencia. En este sentido, "microgestión" suele abreviarse como "micro", que puede utilizarse como sustantivo o verbo.

Frente a la macrogestión

A veces existe confusión con respecto a la diferencia entre microgestión y macrogestión , normalmente abreviadas como "micro" y "macro" respectivamente. Macro generalmente se refiere a gestionar grandes cantidades de tareas al mismo tiempo. Por ejemplo, construir unidades de varias estructuras a lo largo del juego mientras también se construyen más estructuras, se explora, se crean nuevas bases, etc. Esto es diferente de micro, que generalmente consiste en controlar pequeñas cantidades de unidades y darles órdenes muy específicas.

Económico

La gama de posibles técnicas de microgestión económica es mucho más amplia que en el caso del combate, porque las economías de los juegos de estrategia funcionan de muchas formas diferentes. Si el juego utiliza unidades de "trabajadores" para reunir recursos y/o construir cosas (una técnica común en los juegos de estrategia en tiempo real ), uno debe asegurarse de que ninguno esté inactivo y de que estén haciendo lo correcto, y debe evitar que los asaltantes enemigos los destruyan. En algunos juegos por turnos , uno le dice a las colonias qué porcentaje de sus esfuerzos deben poner en diversas actividades, como el crecimiento industrial, la investigación y la construcción de defensas o unidades de combate; a medida que las colonias crecen o la situación estratégica cambia, uno tiene que verificar y ajustar estas proporciones. En la serie Civilization de Sid Meier , puede ser importante por razones económicas o militares construir ferrocarriles lo más rápido posible, y hacerlo de manera eficiente requiere una microgestión considerable de las unidades de colonos/ingenieros. [3]

Twitch vs truco

Algunas formas de microgestión implican la introducción continua de una gran cantidad de comandos durante un corto período de tiempo. Esto se conoce como microgestión de movimientos. Por ejemplo, una técnica de microgestión conocida como "kiting" requiere una entrada continua del jugador para mantener a su personaje a una distancia óptima de un objetivo. [ cita requerida ] Otro ejemplo de microgestión de movimientos se puede encontrar en los juegos de carreras , en los que se requiere que un jugador realice ajustes constantes en fracciones de segundo a la posición de su vehículo.

A diferencia de la microgestión de Twitch, algunos elementos del juego solo necesitan una intervención ocasional del jugador para aprovechar trucos en su comportamiento. [ vago ] En estas situaciones, se premia el pensamiento rápido en lugar de la reacción rápida y continua. Esto se conoce como microgestión de trucos.

Otros tipos de juegos se basan completamente en la microgestión, como las simulaciones de crianza de mascotas y juegos como Cake Mania , donde la capacidad del jugador para microgestionar es a menudo la única habilidad que se pone a prueba en el juego.

Basado en políticas

Algunos juegos están diseñados de tal manera que los jugadores deben establecer o verificar constantemente parámetros estratégicos para garantizar que las operaciones se lleven a cabo de manera fluida y eficiente. Un juego típico de construcción de ciudades o un juego 4X , por ejemplo, requiere que el jugador regule los niveles de impuestos y producción para mantener el flujo de sus industrias y comercio. La cantidad de detalles que se incluyen en una simulación como esta puede hacer necesario dedicar una cantidad desproporcionada de tiempo a ajustar parámetros relativamente menores para lograr la máxima eficiencia.

Controversia

La microgestión puede desviar la atención del jugador de la gran estrategia al sobrecargarlo con trabajo repetitivo y mecánico. Algunos comentaristas piensan que "la estrategia es irrelevante en los juegos de estrategia en tiempo real actuales cuando juegas contra un chico de catorce años que puede hacer clic el doble de rápido que tú". [3] Los juegos en los que se necesita una microgestión constante suelen describirse como "el infierno de la microgestión". [4] [5] [6]

En los juegos por turnos , la necesidad de microgestión económica generalmente se considera un defecto en el diseño, [3] y los juegos TBS más recientes han tratado de minimizarlo. [4] [7] [8] Pero el combate táctico práctico es una característica de muchos juegos por turnos (por ejemplo, Master of Orion II , Space Empires III , Heroes of Might and Magic III ), y los críticos se quejaron de la dificultad de controlar el combate en Master of Orion 3. [ 9]

Existe una controversia entre los fanáticos [¿ quiénes? ] de diferentes juegos de estrategia en tiempo real sobre si la microgestión es: (a) una habilidad que implica tomar decisiones rápidamente bajo presión; o (b) una tarea que degenera en un "clickfest" donde un jugador que es más rápido con el mouse generalmente vence a un jugador que es mejor en la gran estrategia . [10] [11] Como resultado, los juegos de estrategia en tiempo real varían ampliamente desde, por ejemplo, Total Annihilation , que elimina la mayor parte de la microgestión económica y reduce la microgestión táctica, hasta StarCraft , en el que tanto la microgestión económica como la táctica se consideran habilidades importantes. Se ha desarrollado software para analizar las acciones de los jugadores por minuto (comúnmente conocidas como APM). [12] [13] Otros juegos apuntan a diferentes niveles de microgestión de diferentes tipos: por ejemplo, el título Dawn of War 2 de Relic Entertainment minimiza la microgestión económica tanto como sea posible, de modo que no hay construcción de bases, todas las unidades se producen a partir de una sola fuente y los recursos se acumulan automáticamente con el tiempo al controlar ubicaciones estratégicas en el campo de batalla, mientras que, por otro lado, el juego enfatiza la microgestión táctica como su habilidad principal, y el combate se desarrolla principalmente entre escuadrones relativamente pequeños de unidades altamente efectivas y altamente vulnerables, y la victoria es una función del rápido despliegue de armas y tácticas especiales para contrarrestar las maniobras enemigas e infligir el máximo daño rápidamente mientras se evita sufrir daños.

Un artículo de Gamasutra señaló que la microgestión en Civilization III resultó en que el juego se convirtiera en "una tarea más que un juego", explicando: "Las computadoras ahora pueden animar más unidades de las que cualquier jugador podría razonablemente querer controlar, y el número continuará aumentando exponencialmente". [3]

Muchos videojuegos de rol y de disparos en primera persona están desarrollando diseños de teclas de acceso rápido más avanzados , lo que permite a estos géneros desarrollar sus propias habilidades de microgestión.

En la cultura popular

Véase también

Referencias

  1. ^ "Kohan II: Kings of War (reseña)". Archivado desde el original el 14 de febrero de 2011.
  2. ^ "Batalla por la Tierra Media II (reseña)".
  3. ^ abcd "¡Demasiados clics! Las interfaces basadas en unidades se consideran dañinas". Gamasutra. 23 de agosto de 2006. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2010.
  4. ^ ab El análisis de Geryk - Refutación de Master of Orion 3 en quartertothree.com (2001)
  5. ^ Reseña de D-Day (PC) Archivado el 21 de marzo de 2009 en Wayback Machine en gamespot.com (2004)
  6. ^ Reseña de Emergency 3 Archivado el 13 de septiembre de 2007 en Wayback Machine en chairsempire.com (2006)
  7. ^ Reseñas de Civilizaciones Galácticas en metacritic.com
  8. ^ Reseñas de Master of Orion 3 en metacritic.com
  9. ^ Reseña de Master of Orion 3 en quartertothree.com (2003)
  10. ^ "Teatro de guerra de 1C y Battlefront - Entrevista". Revista Armchair General . Consultado el 2 de junio de 2007 .
  11. ^ "Point - CounterPoint: estrategia por turnos frente a estrategia en tiempo real". Strategy Planet . 27 de junio de 2001. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2007. Consultado el 5 de abril de 2007 .
  12. ^ Reseña de Total Annihilation Archivado el 28 de octubre de 2007 en Wayback Machine en gamespot.com (1997)
  13. ^ Preguntas frecuentes sobre BWChart Archivado el 19 de septiembre de 2007 en Wayback Machine
  14. ^ Pure Pwnage - Episodio 203 Archivado el 20 de julio de 2009 en Wayback Machine
  15. ^ Hua, Vanessa (18 de diciembre de 2006). "Los jugadores de videojuegos ganan mucho dinero en Corea del Sur". San Francisco Chronicle.
  16. ^ "Opinión: La evolución del RTS moderno".
  17. ^ World Cyber ​​Games - Documental del National Geographic Channel (clip de 90 segundos en YouTube )