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Los años 90 en los videojuegos

La década de 1990 fue la tercera década en la historia de la industria . Fue una década de marcada innovación en los videojuegos. [1] Fue una década de transición de gráficos basados ​​en sprites a gráficos 3D completos [1] y dio lugar a varios géneros de videojuegos , incluidos, entre otros, el shooter en primera persona , la estrategia en tiempo real , el survival horror y el MMO . [1] Los juegos arcade , aunque todavía eran muy populares a principios de la década de 1990, [1] comenzaron a declinar a medida que las consolas domésticas se volvieron más comunes. [1] La cuarta y quinta generación de consolas de videojuegos salieron a la venta, incluidas Sega Genesis , Super Nintendo , Sega Saturn , PlayStation , Nintendo 64 , Game Boy Color y Sega Dreamcast . Entre los juegos notables lanzados en la década de 1990 se incluyen Super Mario World , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Mortal Kombat , Tekken 3 , Doom , Wolfenstein 3D , Quake , Duke Nukem 3D , Final Fantasy VII , Unreal Tournament , Star Fox , Half-Life , Grand Theft Auto , Super Mario 64 , Pokémon Rojo y Azul , NBA Jam , Daytona USA , GoldenEye 007 , System Shock 2 , Civilization , Ridge Racer , Sonic Adventure , Gran Turismo , Super Mario Kart , Pokémon Oro y Plata , Castlevania: Symphony of the Night , Super Metroid , Silent Hill , Dead or Alive 2 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Crash Bandicoot , Spyro The Dragon , Fallout , Metal Gear Solid , Diablo , Virtua Fighter ,Español, Tomb Raider , Sega Rally Championship , Wing Commander , Super Smash Bros , Secret of Mana , Thief: The Dark Project , Age of Empires , Nights into Dreams , Panzer Dragoon , Gunstar Heroes , EverQuest , Chrono Trigger , Battletoads , Worms , Myst , Micro Machines , Streets of Rage 2 , Baldur's Gate , Donkey Kong Country , Wipeout , La leyenda de Zelda: Un vínculo con el pasado , Super Mario Land 2: 6 monedas de oro , Lemmings , EarthBound , StarCraft ,- Kazooie , PaRappa el rapero , Resident Evil , Tony Hawk's Pro Skater , Soulcalibur , Command & Conquer y Dance Dance Revolution .

Consolas de los años 90

Consolas de cuarta generación (1987-1998)

Super Nintendo (1990)

La cuarta generación de consolas de videojuegos, que comenzó en 1987 y terminó en 1998, consistió principalmente en juegos y sistemas programados para la era de los 16 bits. [1] Durante esta generación, los gráficos 2D habían mejorado con respecto a la generación anterior y comenzó a experimentarse con gráficos 3D, aunque los juegos 3D eran más frecuentes en la PC en ese momento. La cuarta generación también fue la primera vez que los discos compactos se consideraron un puerto viable para las ventas minoristas de videojuegos con el CD-i . Algunos de los sistemas más notables lanzados durante esta generación fueron Mega Drive/Genesis (1988), Super NES (1990) y Neo Geo (1991). [2] La Game Boy de Nintendo también se lanzó durante la cuarta generación, que luego se convertiría en la serie más popular de sistemas de juegos portátiles durante la década de 1990. [3] Durante esta generación se produjo una rivalidad entre Sega y Nintendo, lo que dio inicio a la segunda gran guerra de consolas , [1] la primera entre Atari 2600 e Intellivision .

Consolas de quinta generación (1993-2001)

PlayStation (1994)

La quinta generación de videojuegos, que comenzó en 1993 y terminó en 2001, es más conocida por ser la era de 32/64 bits y por ser el período de transición para que los videojuegos evolucionaran hacia la tercera dimensión . [ cita requerida ] La Nintendo 64 (1996), la PlayStation (consola) (1994) y la Sega Saturn (1994) se consideran los tres grandes sistemas de juego de esta generación. [ cita requerida ] Con la introducción de la PlayStation y Saturn, los discos compactos (CD) comenzaron a reemplazar a los cartuchos , sin embargo, Nintendo continuó usándolos con la Nintendo 64 debido a los tiempos de carga de los CD en ese momento y se convirtió en uno de los últimos sistemas basados ​​en cartuchos en producción en masa. [ cita requerida ]

Consola de sexta generación (1998-2006)

Dreamcast (1998)

La sexta generación se inició con el lanzamiento de Dreamcast en 1998. [4] Introdujo varias innovaciones, entre ellas los juegos por Internet como característica estándar a través de su módem incorporado y un navegador web. También fue la primera consola doméstica que siempre mostró una resolución SD completa. A pesar de su éxito inicial, Dreamcast se suspendió prematuramente ya que las ventas disminuyeron tras el lanzamiento de PlayStation 2 el 4 de marzo de 2000.

Innovación tecnológica

Introducción de polígonos y entornos 3D

Hubo una "Revolución 3D" en la década de 1990, donde los videojuegos hicieron la transición de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D en tiempo real , una tendencia popularizada por los videojuegos arcade 3D a principios de la década de 1990. [5] [6] Esta transición fue impulsada en gran medida por una carrera armamentista tecnológica entre dos de los mayores fabricantes de juegos arcade , Sega y Namco , durante principios y mediados de la década de 1990. [7] El Namco System 21 , que se desarrolló originalmente para juegos de carreras a fines de la década de 1980, fue adaptado por Namco para nuevos juegos de acción en 3D a principios de la década de 1990, como los juegos de disparos sobre rieles Galaxian 3 (1990) y Solvalou (1991). [5] Sega respondió con el Sega Model 1 , [7] que popularizó aún más los polígonos 3D con los juegos Sega AM2 , incluidos Virtua Racing (1992) y el juego de lucha Virtua Fighter (1993), [8] [6] especialmente popularizando los personajes humanos con polígonos 3D. [9] Namco luego respondió con el Namco System 22 , [7] capaz de mapeo de textura de polígonos 3D y sombreado Gouraud , utilizado para Ridge Racer (1993). [10] El Sega Model 2 lo llevó más allá con el filtrado de textura de polígonos 3D , utilizado en 1994 para corredores como Daytona USA , [11] juegos de lucha como Virtua Fighter 2 , [12] y juegos de disparos con pistolas ligeras como Virtua Cop . [13] [14] Namco respondió con luchadores en 3D como Tekken (1994) y shooters con pistolas de luz en 3D como Time Crisis (1995), [5] este último funcionando en la Super System 22. [ 7] Otros fabricantes de arcade también estaban fabricando hardware arcade en 3D en ese momento, incluidos Midway Games , Konami y Taito . [15]

En las consolas domésticas , el éxito del Virtua Fighter de Sega en las salas de juego inspiró a Sony a desarrollar la PlayStation (lanzada en 1994) como un hardware centrado en 3D, en lugar de un hardware centrado en 2D como habían planeado originalmente. [16] Se dice que Super Mario 64 (1996) es uno de los videojuegos más revolucionarios. Fue elogiado por cómo se adaptó a los entornos 3D de espacios abiertos y gráficos amplios de la época. [17] Muchos juegos que pasaron al 3D también intentaron imitar el éxito de Mario. En lugar de píxeles, los polígonos se convirtieron en una vista estándar en los videojuegos a partir de entonces, ya que parecían más reales cuando se programaban en las formas adecuadas. Lara Croft de la serie Tomb Raider se convirtió en el primer símbolo sexual de los videojuegos [ cita requerida ] , convirtiéndose en una figura reconocible en la industria del entretenimiento a lo largo de finales de la década de 1990.

En computadoras personales , Doom (1993) de id Software es ampliamente reconocido como el origen de los videojuegos de disparos en primera persona (FPS) modernos. Algunas personas le dan este crédito a Wolfenstein 3D (1992) de id, ya que fue lanzado aproximadamente un año y medio antes que Doom, pero no fue tan popular. Wolfenstein 3D fue uno de los primeros videojuegos en presentar proyección de rayos con mapeo de texturas, donde las texturas gráficas se envuelven alrededor de objetos 3D. Fueron sucedidos por Quake (1996) de id , que hizo la transición de proyección de rayos a gráficos poligonales 3D.

Almacenamiento en disco óptico

Casi todos los sistemas lanzados a mediados de la década de 1990 comenzaron a migrar a la nueva tecnología CD-ROM , siendo la Nintendo 64 la última gran consola de videojuegos doméstica en usar cartuchos ROM . También resultó atractivo para los editores el hecho de que los CD se podían producir a un costo significativamente menor y con más flexibilidad (era fácil cambiar la producción para satisfacer la demanda), y pudieron trasladar los menores costos a los consumidores. En particular, la quinta generación marcó un punto de inflexión para los medios de almacenamiento basados ​​en tecnología óptica . A medida que los juegos se volvieron más complejos en contenido, sonido y gráficos, el CD demostró ser más que capaz de proporcionar suficiente espacio para los datos adicionales. Sin embargo, el formato de cartucho fue llevado más allá de los límites de su capacidad de almacenamiento. En consecuencia, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su soporte de la Nintendo 64 a la PlayStation .

Tarjetas de memoria

Debido a que los CD-ROM carecían de la memoria integrada de los cartuchos ROM , la Sony PlayStation introdujo el uso de tarjetas de memoria para almacenar datos de juegos guardados. Esto se convirtió en el estándar para las consolas de videojuegos hasta que fue reemplazado por el uso de discos duros y memoria flash integrada durante la séptima generación a fines de la primera década del siglo XXI.

Controladores de juegos

Mando de Nintendo 64 (1996)
Ergonomía

El mando de Super NES introdujo un diseño más redondeado, parecido a un hueso de perro, y añadió dos botones frontales más, "X" e "Y", que se dispusieron en forma de diamante. Otra incorporación fueron los botones laterales "L" y "R", que han sido imitados por la mayoría de los mandos desde entonces.

El mando de PlayStation fue el primer dispositivo operativo estándar para una consola doméstica que utilizaba dos asas en la parte inferior del mando, mientras que anteriormente esta característica había quedado relegada a mandos especializados de nicho. Esto ha sido estándar en la mayoría de los mandos de juegos desde entonces, hasta que apareció la Wii .

El Virtual Boy Controller era un controlador que utilizaba joysticks duales de manera similar a cómo funcionaban los joysticks analógicos en los sistemas de sexta generación de "control dual" posteriores. La presencia de dos joysticks era un intento de controlar objetos en un entorno 3D (un joystick controlaba el cabeceo y los giros, mientras que el otro controlaba el movimiento hacia adelante y el desplazamiento lateral).

Joystick analógico

Un joystick analógico, a veces llamado joystick de control o joystick de pulgar , es un dispositivo de entrada para un controlador de juego que se utiliza para la entrada bidimensional. Un joystick analógico es una variación de un joystick , que consiste en una protuberancia del controlador; la entrada se basa en la posición de esta protuberancia en relación con la posición "central" predeterminada. Mientras que los D-pads y los joysticks digitales dependen de conexiones eléctricas individuales para el movimiento (usando contactos eléctricos digitales internos para arriba, abajo, izquierda y derecha), los joysticks analógicos usan actividad eléctrica continua que pasa por potenciómetros para medir la posición exacta del joystick dentro de su rango completo de movimiento. En 1996, Nintendo introdujo el primer joystick analógico en el controlador de Nintendo 64. Posteriormente, durante la quinta generación, le siguieron el 3D Control Pad (incluido con Nights into Dreams... ), el gamepad analógico dual de Sony que introdujo el uso de dos joysticks analógicos y el DualShock de Sony . Desde entonces, todos los principales controladores de consolas de videojuegos han incluido dos joysticks analógicos, excepto el "Wii-mote" de Wii.

Retroalimentación de fuerza

El Rumble Pak opcional para el control de Nintendo 64 introdujo el uso de la tecnología de retroalimentación háptica en los juegos. Más tarde, lo siguió el control DualShock para PlayStation, que tenía retroalimentación háptica incorporada. Desde entonces, la retroalimentación de fuerza incorporada se ha convertido en un estándar para la mayoría de los controles de juegos.

Botón sensible a la presión

El uso de botones sensibles a la presión fue introducido por Dreamcast en 1999. Tiene botones laterales tipo gatillo, similares al control anterior de Nintendo 64 , pero la principal diferencia es que los botones laterales del control DreamCast son sensibles a la presión. Desde entonces, la mayoría de los controles de juegos han incluido botones sensibles a la presión.

Juegos en línea

La rápida disponibilidad de Internet en la década de 1990 condujo a una expansión de los juegos en línea . Las consolas de videojuegos también comenzaron a recibir periféricos de red en línea, como Satellaview (1995), SegaNet (1996). Los juegos en línea, que habían sido el dominio exclusivo de los juegos de PC, se volvieron prominentes en las consolas de videojuegos a partir de la funcionalidad en línea de Dreamcast en 1999 con su módem incorporado , software de navegación por Internet y capacidad para jugar ciertos juegos en línea. Casi todas las consolas lanzadas desde entonces han tenido soporte para juegos en línea.

Innovación de género

Durante la década de 1990 se desarrollaron muchos juegos técnicamente innovadores y que definieron el género , en gran parte debido al impacto de los gráficos 3D que permitieron entornos tridimensionales, así como de los discos ópticos que permitieron una capacidad de almacenamiento mucho mayor.

Juegos de lucha

El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 se considera a menudo un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. El equipo de Yoshiki Okamoto desarrolló la rutina de escaneo de botones y joystick más precisa del género hasta el momento. Esto permitió a los jugadores ejecutar de manera confiable movimientos especiales con múltiples botones, que anteriormente requerían un elemento de suerte. El juego también tuvo un gran éxito porque sus gráficos aprovecharon el chipset arcade CPS de Capcom, con personajes y escenarios muy detallados . Mientras que los juegos anteriores permitían a los jugadores combatir una variedad de luchadores controlados por computadora, Street Fighter II permitió a los jugadores jugar entre sí. La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria del juego, ya que los propietarios de salas de juegos compraron más máquinas para satisfacer la demanda. [18]

SNK lanzó Fatal Fury: King of Fighters unos meses después, [19] añadiendo un sistema de dos planos donde los personajes podían pasar al primer plano o al fondo. Mientras tanto, Sega experimentó con Dark Edge , un primer intento de un juego de lucha en 3D donde los personajes podían moverse en todas las direcciones. Sin embargo, Sega nunca lanzó el juego fuera de Japón porque sentía que los juegos de lucha en 3D sin restricciones no eran agradables. Varios juegos de lucha lograron un mayor éxito comercial, incluidos Art of Fighting y Samurai Shodown de SNK, así como Eternal Champions de Sega . Sin embargo, Street Fighter II siguió siendo el más popular, [20] generando una Champion Edition especial que mejoró el equilibrio del juego y permitió a los jugadores usar personajes adicionales. [18] La popularidad de Street Fighter II llevó a que se lanzara para consolas de juegos domésticas y le permitió definir la plantilla para los juegos de lucha. [18] [20]

Sega comenzó a llamar la atención con el lanzamiento en 1993 de Virtua Fighter en las salas de juego. Fue el primer juego de lucha con gráficos poligonales en 3D y un punto de vista que se acercaba y rotaba con la acción. A pesar de los gráficos, los jugadores estaban confinados al movimiento de ida y vuelta como se ve en otros juegos de lucha. Cuando el juego fue lanzado para Sega Saturn en Japón, el juego y el sistema se vendían en una proporción de casi uno a uno. [20] En 1994, SNK lanzó The King of Fighters '94 en las salas de juego, donde los jugadores eligen entre equipos de tres personajes para eliminarse uno a uno. [21] Una continuación de Street Fighter II , Street Fighter Alpha , fue lanzada en 1995 pero no pudo igualar la popularidad de su predecesor. [18] A lo largo de este período, el juego de lucha fue el género dominante en los videojuegos competitivos, y los entusiastas asistían popularmente a las salas de juego para encontrar oponentes humanos. [22]

El género de los juegos de lucha continuó evolucionando a medida que surgieron varios juegos de lucha en 3D a fines de la década de 1990. Tekken de Namco (lanzado en arcades en 1994 y en PlayStation en 1995) resultó fundamental para el éxito inicial de PlayStation , y sus secuelas también se convirtieron en algunos de los títulos más importantes de la consola. En 1992, Mortal Kombat se convirtió en un juego de lucha popular debido a que sus sprites eran personas reales digitalizadas en el juego con representaciones gráficas y controvertidas de violencia, en particular, las muertes. [23] La serie Soul de juegos de lucha basados ​​​​en armas también logró un éxito crítico considerable, comenzando con Soul Edge de 1995. [24] [25] Dead or Alive de Tecmo (lanzado en 1996 en arcades japoneses y 1998 en PlayStation) generó una franquicia de larga duración , conocida por su sistema de control de ritmo rápido y sus innovadores contraataques. La serie volvió a incluir títulos importantes para el éxito de sus respectivas consolas. [26] [27] [28]

Shooters en primera persona

Los juegos de disparos en primera persona (FPS) suelen tener al jugador como protagonista . La mayoría de las veces, el jugador no ve la cara de la persona con la que está jugando, pero siempre verá el arma elegida ubicada en la mano del jugador en la esquina inferior izquierda o derecha. Los FPS suelen ser violentos y presentan sangre y gore , lo que ha provocado controversia entre los grupos de padres .

Con la introducción de la quinta generación de juegos, los gráficos en 3D se convirtieron en el estándar a finales de la década, aunque los FPS habían sido algunos de los primeros juegos en convertirse en 3D.

En 1992 se lanza Wolfenstein 3D , lo que genera interés en lo que podrían llegar a ser los juegos FPS. Doom (1993) irrumpe en la escena mundial y populariza instantáneamente el género FPS, e incluso la forma de jugar, ya que Doom es uno de los primeros juegos en ofrecer capacidades multijugador. Fue Goldeneye 007 (1997), el que introdujo un motor que hizo que el desarrollo de juegos de disparos en primera persona para consolas domésticas fuera una idea práctica. Sin embargo, no es hasta Quake (1996) que los desarrolladores de juegos comienzan a tener en cuenta seriamente las funciones multijugador al crear juegos. Quake II (1997), Unreal (1998) y Half-Life (1998) presentan el siguiente paso evolutivo en el género con una progresión continua del juego (sin niveles en el sentido tradicional) y una vista completamente en persona, y se convierten en uno de los videojuegos más populares de la historia.

Películas interactivas

A principios y mediados de los años 90, varios desarrolladores de videojuegos experimentaron con giros en la trama y proporcionaron historias y finales alternativos a sus juegos. Incluso llegaron a filmar escenas de acción en vivo y contrataron a actores populares para que interpretaran los papeles. Night Trap , lanzado en 1992, fue muy aclamado por implementar escenas de acción en vivo en los videojuegos y, más tarde, la serie Wing Commander también se sumergió en la acción en vivo. Wing Commander IV: The Price of Freedom recibió un presupuesto inaudito de 12 millones de dólares y fue protagonizado por Mark Hamill, famoso por Star Wars . La serie Wing Commander fue conocida por proporcionar varios finales alternativos según cómo el jugador siguiera la historia e interactuara con los personajes.

Juegos de plataformas

El género de juegos de plataformas evolucionó a través de varias fases distintas a lo largo de la década de 1990. La primera fue un paso evolutivo durante la quinta generación a principios de la década de 1990, seguido por una transformación completa del género durante la sexta generación a fines de la década de 1990.

Juegos de desplazamiento lateral de segunda generación

La llegada de las consolas domésticas de 16 bits a principios de los años 90 marcó un paso evolutivo para el género. Cuando se lanzaron Mega Drive y Super Nintendo Entertainment System , los juegos de plataformas eran el género más popular en los juegos de consolas domésticas y se consideraban vitales para ganar la guerra de las consolas. Se hizo especial hincapié en tener un título de plataforma insignia exclusivo para un formato, con un personaje " mascota ". Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) de Sega tuvo un éxito modesto, y Sega se dio cuenta de que necesitaría una mascota más fuerte para mover las unidades Genesis. En 1990, Hudson Soft lanzó Bonk's Adventure con un personaje que se posicionaría como la mascota de NEC . [29]

1990 marcó el lanzamiento de la Super NES, junto con el muy esperado Super Mario World . Para defenderse de la nueva competencia, Sega lanzó Sonic the Hedgehog . [30] [31] Mientras que la oferta de Nintendo presentaba un diseño conservador, fiel a la tradición de Mario , Sonic mostró un nuevo estilo de diseño que fue posible gracias a una nueva generación de hardware. Sonic presentaba grandes campos que se desplazaban sin esfuerzo en todas las direcciones, así como todo tipo de terrenos irregulares, colinas curvas y un complejo sistema de física que permitía a los jugadores correr a través de sus niveles con saltos y volteretas bien ubicados. Resultó ser un éxito masivo, fue un paquete exitoso con nuevos sistemas y consolidó la visión de que los juegos de plataformas harían o desharían una consola.

El personaje de Sonic también fue visto como un nuevo modelo para las mascotas a principios de la década de 1990, particularmente por su "actitud" percibida, que lo caracterizaba como un rebelde del status quo. Esta "actitud" pronto se convertiría en el status quo, ya que las empresas intentaron duplicar el éxito de Sonic con sus propios antropomorfismos de colores brillantes . [32] Muy frecuentemente, estos se caracterizaban por la impaciencia, el sarcasmo y las bromas frecuentes para darles personalidad. Estas mascotas, que incluían a personajes como Gex , Bug! y Bubsy , en su mayoría han perdido relevancia.

Plataformas 3D

En 1996, Nintendo lanzó Super Mario 64. Hasta ese momento no había existido un arquetipo establecido para llevar los juegos de plataformas al 3D. Mario 64 estableció un nuevo estándar y sería imitado por muchos juegos de plataformas en 3D a seguir. Su jugabilidad permitía a los jugadores explorar entornos abiertos en 3D con mayor libertad que cualquier intento anterior de un juego de plataformas en 3D. Para ayudar a esto, Nintendo incorporó un joystick analógico a su controlador estándar de Nintendo 64, algo que no se había incluido en un controlador de consola estándar desde el Vectrex (y desde entonces incorporado al DualShock entre otros controladores). Esto permitió la precisión más fina necesaria para una perspectiva libre. Los jugadores ya no seguían un camino lineal hasta el final de los niveles, ya que la mayoría de los niveles proporcionaban metas basadas en objetivos. Sin embargo, había un puñado de niveles de "jefe" que ofrecían plataformas más tradicionales y mostraban cómo podría haber sido una conversión más directa al 3D.

Algunos argumentan que muchos juegos de plataformas en 3D modernos, especialmente aquellos fuertemente influenciados por Super Mario 64 , no son juegos de plataformas en absoluto, o al menos no son realmente una extensión de los juegos de plataformas en 2D. [33] Super Mario 64 trajo un cambio en los objetivos de algunos juegos de plataformas. En la mayoría de los juegos de plataformas en 2D, el jugador solo tenía que alcanzar un único objetivo para completar un nivel, pero en muchos juegos de plataformas en 3D, cada nivel tenía que ser peinado en busca de elementos coleccionables como piezas de rompecabezas ( Banjo-Kazooie ) o estrellas ( Super Mario 64 ). Esto permitió un uso más eficiente de grandes áreas en 3D y recompensaba al jugador por una exploración exhaustiva, pero también a menudo involucraban más elementos de juegos de acción y aventuras, y menos saltos en plataformas.

Juegos de carreras

En 1992, Sega produjo Virtua Racing , uno de los primeros juegos con gráficos 3D completos. Pudo combinar las mejores características de los juegos de la época, junto con la vinculación de máquinas multijugador y gráficos 3D limpios para producir un juego que estaba por encima y más allá del estándar del mercado de arcade de su época. Además, Nintendo abrió nuevos caminos al presentar la serie Mario Kart en SNES con Super Mario Kart . Usando los personajes familiares de la franquicia Mario , el juego no solo se apartó del paradigma del realismo al usar pequeños karts para que los jugadores conduzcan, sino que también presentó entornos brillantes y coloridos y permitió a los jugadores recoger potenciadores para mejorar el rendimiento o obstaculizar a otros corredores. Esta franquicia también generó múltiples secuelas como Mario Kart 64 que se lanzaría en N64, lo que lo convirtió en el primer juego de Mario Kart en presentar gráficos de computadora en 3D mientras seguía usando sprites pre-renderizados para los personajes y elementos.

En 1993, Namco contraatacó con Ridge Racer , y así comenzó la guerra poligonal de los juegos de conducción. Sega contraatacó en 1994 con Daytona USA , mientras que Midway presentó Cruis'n USA . Atari no se unió a la locura del 3D hasta 1997, cuando presentó San Francisco Rush . En 1996, Konami presentó GTI Club , que permitía recorrer libremente el entorno, algo así como una revolución que solo se había hecho en 3D antes en Hard Drivin' .

En 1997, se lanzó Gran Turismo para PlayStation . Se consideró el juego de simulación de carreras más realista de su época, combinado con una jugabilidad que permitía jugar a jugadores de todos los niveles. Desde entonces, la serie Gran Turismo se ha convertido en una de las franquicias de carreras más populares de la historia, y la serie vendió más de 50 millones de copias en todo el mundo. Colin McRae Rally se introdujo en 1998 en el mundo de la PC y fue una exitosa semisimulación del mundo de la conducción de rally (anteriormente solo estaba disponible en el menos serio Sega Rally Championship de Sega ). Motorhead , un juego de PC, se adaptó más tarde a los arcades.

En 1999, los juegos cambiaron hacia mundos más "libres". Midtown Madness permite al jugador explorar una versión simplificada de la ciudad de Chicago usando una variedad de vehículos y cualquier camino que desee. En el mundo arcade, Sega introdujo Crazy Taxi , donde los jugadores asumen el papel de un taxista que necesita llevar a los clientes a su destino en el menor tiempo posible. Un juego similar también de Sega es Emergency Call Ambulance , con casi la misma mecánica de juego (recoger al paciente, dejarlo en el hospital, lo más rápido posible).

Juegos de rol

En la década de 1990 surgieron varios subgéneros distintos del género de los videojuegos de rol .

Juegos de rol de acción

En 1990 se lanzarían Crystalis para Nintendo Entertainment System y Golden Axe Warrior para Master System . Ambos juegos presentaban una jugabilidad similar a Zelda combinada con elementos genuinos de RPG, como puntos de experiencia, equipo basado en estadísticas y un sistema de lanzamiento de magia . En 1991 , Square lanzó Seiken Densetsu para Game Boy , también conocido como Final Fantasy Adventure en Occidente. Al igual que Crystalis , la acción en Seiken Densetsu tenía un gran parecido con la de Zelda , pero agregó más elementos de RPG. Seiken Densetsu 2 , también conocido como Secret of Mana , implementó una función multijugador innovadora y desarrolló aún más su combate con armamento y lanzamiento de hechizos más diversos .

Entre los videojuegos únicos se encuentran Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) y Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996) de Capcom . Estos juegos se lanzaron para las salas de juegos y presentaban una combinación de características de beat 'em up y RPG. Los juegos se lanzaron más tarde para Sega Saturn juntos como Dungeons & Dragons Collection (1999). Varios beat 'em ups posteriores siguieron esta misma fórmula, incluidos Guardian Heroes , Castle Crashers y Dungeon & Fighter .

En Japón, en Super Famicom , Tales of Phantasia se lanzó en Japón en 1995, presentando un modo de combate de desplazamiento lateral en tiempo real y un modo de exploración similar a los juegos de rol de consola clásicos. En 1996, se lanzó Star Ocean que también tiene combate en tiempo real y exploración clásica, pero presenta una vista de pájaro. Namco y Enix no publicaron estos dos títulos revolucionarios en Estados Unidos, a pesar de que las secuelas de las dos series se volverían tremendamente populares en las futuras generaciones de consolas en los EE. UU. La era de la quinta generación vio varios juegos de rol de acción populares, como Tales of Eternia , Brave Fencer Musashi y Legend of Oasis . En 1996, Nintendo lanzó Super Mario RPG , para SNES . Super Mario RPG fue el primer juego de rol de la serie y se lanzó con gran éxito de crítica. Engendró dos sucesores espirituales, Paper Mario y Mario & Luigi.

En las computadoras personales , la serie de juegos de rol de acción Ultima, de larga data, continuó viendo lanzamientos, mientras que la franquicia de juegos de rol de acción en 3D The Elder Scrolls , que proporcionaría varias entradas importantes al género en la década de 2000, vio sus primeros lanzamientos.

El género rogue-like perdió gran parte de su relevancia, y solo Diablo , que implementó la idea de una manera simplificada y más indulgente, logró un éxito general.

La compañía japonesa de videojuegos From Software lanzó varias entregas de la serie King's Field , que recibieron críticas mixtas y poca atención tanto en los años 90 como después, pero cuyos elementos luego se reciclarían en los juegos Dark Souls que definieron el género .

Videojuegos de rol

Fue a principios de la década de 1990 que el género de los videojuegos de rol de consola se distinguió en gran medida de los juegos de rol de computadora, con la serie Final Fantasy jugando un papel instrumental. Final Fantasy III introdujo el "sistema de trabajo", un motor de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar la clase de un personaje, así como adquirir clases nuevas y avanzadas. [34] [35] Final Fantasy IV (1991) fue uno de los primeros juegos de rol en presentar una trama compleja y envolvente, [36] poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo del personaje y siendo pionero en "todo el concepto de narración dramática en un juego de rol". [37] También introdujo un nuevo sistema de batalla: el sistema " Active Time Battle ", desarrollado por Hiroyuki Ito , [38] donde el sistema de cronometraje no se detiene. [39] Square Co., Ltd. presentó una solicitud de patente en Estados Unidos para el sistema ATB el 16 de marzo de 1992, bajo el título "Aparato de videojuego, método y dispositivo para controlarlo" y se le concedió la patente el 21 de febrero de 1995. En la pantalla de batalla, cada personaje tiene un medidor ATB que se llena gradualmente, y el jugador puede dar un comando a ese personaje una vez que el medidor está lleno. [40] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se le atribuye el mérito de inyectar urgencia y emoción al sistema de combate. [39] Tanto el "sistema de trabajo" como el sistema ATB se desarrollaron por completo en Final Fantasy V (1992) y continuaron utilizándose en juegos posteriores de Final Fantasy [41] así como en otros juegos de Square como Chrono Trigger (1995). Final Fantasy VI (1994) y la serie Megami Tensei fueron algunos de los primeros juegos de rol que se alejaron del entorno medieval típico ; Final Fantasy VI se ambienta en un entorno steampunk [42] y los juegos Megami Tensei se ambientan en el Japón actual.

La siguiente gran revolución llegó a finales de los años 90, cuando se produjo el auge de los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complejas, mejor audio y vídeo de movimiento completo . Esto se demostró claramente por primera vez con Final Fantasy VII (1997). La explosión de las ventas de Final Fantasy VII y el ascenso de la PlayStation fueron prueba de ello y representaron el amanecer de una nueva era de los juegos de rol. Respaldado por una inteligente campaña de marketing, Final Fantasy VII trajo la primera muestra de los CRPG a muchos de los nuevos jugadores que trajo la consola de juegos PlayStation. [43] [44] Posteriormente, los CRPG, anteriormente un género de nicho, se dispararon en popularidad.

En 1997, comenzó una nueva moda en Internet , influenciada por la popularización de los juegos de rol para consolas. Un gran grupo de jóvenes programadores y aficionados comenzaron a crear y compartir juegos de rol independientes, emulando la jugabilidad y el estilo de los antiguos juegos de Super NES y Genesis . La mayoría de estos juegos deben su éxito a kits de desarrollo de software simplistas como la serie japonesa RPG Maker .

En los últimos años de la década de los 90, las compañías estadounidenses Interplay (a través de la desarrolladora Black Isle Studios ) y Bioware publicaron varios juegos de rol con una jugabilidad similar, que se consideran clásicos del género. Planescape: Torment y Baldur's Gate fueron juegos con licencia Dungeons & Dragons , mientras que Fallout de Interplay fue un sucesor no oficial de Wasteland de los 80, y sería reiniciado 10 años después con nuevos elogios de la crítica.

MUD y MMORPG

En 1989 y principios de los años 1990 se lanzaron y difundieron las bases de código de MUD DikuMUD y LPMud , lo que provocó un tremendo aumento en la proliferación y popularidad de los MUD. Antes del final de la década, la evolución del género continuó a través de los " MUD gráficos " hasta los primeros juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), [45] un término acuñado por Richard Garriott en 1997. [46] Ese género, como se define actualmente, comenzó con Meridian 59 en 1995, pero realmente cobró importancia con Ultima Online en 1997, un juego que proporcionó una idea central de lo que luego se convertirían los MMORPG, presentando un continente masivo en el que los jugadores podían interactuar con otros de todo el mundo, luchar contra criaturas míticas y lanzar hechizos . Después de que los juegos anteriores se abrieron paso, la popularidad generalizada de los MMORPG llegó con el debut de EverQuest y Asheron's Call en 1999. Los MMORPG se convertirían en una forma común de interacción social en la década de 2000. [47]

Juegos de rol tácticos

En 1990, Nintendo lanzó y publicó el primer juego de rol táctico, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi para la Family Computer (o Famicom) en Japón, codesarrollado con Intelligent Systems . Lanzado en Japón en 1990, Fire Emblem fue un arquetipo para todo el género, estableciendo elementos de juego que todavía se utilizan en los CRPG tácticos de la actualidad (aunque algunos de estos elementos fueron influenciados por Ultima III ). Combinando los conceptos básicos de los juegos de rol de consola de juegos como Dragon Quest y elementos simples de estrategia por turnos, Nintendo creó un éxito, que generó muchas secuelas e imitadores.

Entre los primeros imitadores se encontraba Langrisser de NCS/Masaya, lanzado por primera vez para Mega Drive en 1991. Fue localizado para su lanzamiento en Norteamérica bajo el título Warsong , con algunas modificaciones gráficas. La serie Langrisser se diferenciaba de Fire Emblem en que utilizaba una estructura de general-soldado en lugar de controlar personajes principales. Master of Monsters fue un título único de SystemSoft . Mientras que Langrisser y Fire Emblem utilizaban una cuadrícula basada en cuadrados, Master of Monsters utilizaba una cuadrícula hexagonal. Los jugadores podían elegir uno de los cuatro Señores diferentes para defender sus Torres y áreas en la cuadrícula construyendo un ejército de criaturas para destruir a los ejércitos oponentes.

El primer juego de la longeva serie Super Robot Wars es otro ejemplo temprano del género, lanzado para Game Boy en 1991. Otro influyente juego de rol táctico temprano fue Shining Force de Sega para Genesis, que se lanzó en 1992. Shining Force utilizó incluso más elementos de juego de rol de consola que los juegos anteriores, lo que permitía al jugador caminar por las ciudades, hablar con la gente y comprar armas. Un juego lanzado únicamente en Japón para Super Famicom (SFC), Bahamut Lagoon , comenzó la famosa línea de juegos de rol tácticos de Square (ahora Square Enix ).

Ogre Battle: The March of the Black Queen fue lanzado para la Super NES y es más un juego de estrategia en tiempo real en el que el jugador forma grupos de personajes similares a los de un videojuego de rol que se mueven por un mapa en tiempo real. Cuando dos grupos se encuentran, el combate se desarrolla con una interacción mínima del usuario. Un lanzamiento posterior, Tactics Ogre: Let Us Cling Together , fue originalmente un juego de SNES que luego fue portado a PlayStation . Tactics Ogre es una influencia mucho más directa en el tipo de juegos de rol tácticos que los jugadores reconocen hoy, como Final Fantasy Tactics y Disgaea: Hour of Darkness . También fue el primero en llevar el nombre "Tactics" en el título, un término que los jugadores asociarían con el género. No solo los personajes se mueven individualmente en una cuadrícula, sino que la vista es isométrica y el orden de combate se calcula para cada personaje individualmente. El juego definió el género de muchas maneras.

Juegos de sigilo

Aunque los elementos de sigilo han estado presentes en los videojuegos desde 005 , un videojuego de 1981 de Sega , [48] [49] [50] fue en la década de 1990 cuando se estableció el género de los juegos de sigilo. Metal Gear 2: Solid Snake de Hideo Kojima se lanzó en 1990 para MSX2 y fue una mejora importante con respecto a su predecesor, Metal Gear (1987). Metal Gear 2: Solid Snake mejoró el primer juego de muchas maneras, incluidos gráficos mejorados, más habilidades para el jugador (como agacharse, arrastrarse hasta escondites, disfrazarse con uniformes enemigos y cajas de cartón y distraer a los guardias golpeando superficies), IA enemiga mejorada (como un mayor campo de visión, la capacidad de detectar varios ruidos y una alerta de seguridad de tres niveles) y adiciones como un radar, así como una historia compleja. [51] [52] Sin embargo, el juego solo se lanzó para MSX2 en Japón, lo que limitó su accesibilidad a los consumidores en los EE. UU. [53] En cambio, se lanzó una secuela alternativa de Metal Gear llamada Snake's Revenge para Nintendo Entertainment System en América del Norte y Europa, también en 1990. Kojima no participó en el desarrollo del juego, que en cambio fue realizado por otro equipo de Konami . [53]

1998 es visto como un punto de inflexión en la historia de los videojuegos debido al lanzamiento de Metal Gear Solid , así como de Tenchu: Stealth Assassins y Thief: The Dark Project . [54] [55] El juego de temática ninja Tenchu: Stealth Assassins fue lanzado varios meses antes que Metal Gear Solid , lo que lo convirtió en el primer juego basado en sigilo en 3D. [56] El muy esperado Metal Gear Solid transformó su franquicia modestamente exitosa en un gran éxito general. El aumento de potencia de la consola PlayStation sobre las plataformas anteriores permitió una mayor inmersión en términos de historia y entorno de juego. [53] A Metal Gear Solid se le atribuye la popularización del género de sigilo. [57] [58] Los elementos centrales de estos juegos, como evitar la confrontación, minimizar el ruido y atacar a los antagonistas desde "las sombras", influyeron en muchas series de juegos de sigilo futuras. [59]

Horror de supervivencia

Aunque los elementos del género survival horror se remontan al juego de Capcom de 1989 Sweet Home , que sirvió como una gran influencia en el género, [60] fue en la década de 1990 cuando el survival horror se estableció como género. Otro precursor apareció en 1992 cuando Infogrames lanzó Alone in the Dark , que también se considera un antepasado del género. [61] El juego presentaba a un protagonista solitario contra hordas de monstruos e hizo uso de los desafíos tradicionales de los juegos de aventuras, como la resolución de acertijos y la búsqueda de claves ocultas para nuevas áreas. Gráficamente, Alone in the Dark utilizó vistas de cámara estáticas pre-renderizadas que eran de naturaleza cinematográfica. Aunque los jugadores tenían la capacidad de luchar contra monstruos como en los juegos de acción , los jugadores también tenían la opción de evadirlos o bloquearlos. [62]

El término "survival horror" fue utilizado por primera vez por Capcom para comercializar su lanzamiento de 1996, Resident Evil , estableciéndolo así como un género. [63] [64] El juego fue influenciado por Sweet Home de Capcom , lanzado siete años antes. [60] Resident Evil también adoptó varias características vistas en Alone in the Dark , incluidos desafíos de resolución de acertijos y ángulos de cámara cinematográficos fijos. [62] El esquema de control en Resident Evil también se convirtió en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitarían su desafío de racionar recursos y elementos altamente limitados. [65] Se le atribuye al éxito comercial del juego ayudar a PlayStation a convertirse en la consola de juegos dominante , [62] y también condujo a una serie de películas de Resident Evil . [66] Muchos juegos han intentado replicar la fórmula exitosa vista en Resident Evil , y se podría decir que cada juego de terror de supervivencia posterior ha tomado una postura en relación con ella. [66]

Silent Hill (1999) se inspiró en gran medida en Resident Evil , aunque utilizó entornos 3D en tiempo real en contraste con los gráficos pre-renderizados de Resident Evil . [67] El juego fue elogiado por alejarse de los elementos de terror de películas B al estilo psicológico visto en las películas de terror japonesas o de arte y ensayo , [66] debido al énfasis del juego en una atmósfera perturbadora en lugar del horror visceral. [68] El Silent Hill original es considerado uno de los juegos más aterradores de todos los tiempos. [69]

Franquicias de videojuegos notables establecidas en la década de 1990

Notas:

Desempeño financiero

Los juegos arcade más taquilleros de la década

Los siguientes títulos fueron los juegos arcade de mayor recaudación de cada año en la década de 1990, en términos de ganancias por caída de monedas.

Los videojuegos domésticos más vendidos de la década

La siguiente tabla enumera los videojuegos domésticos de la década de 1990 que vendieron al menos 5 millones de copias.

Las consolas de juegos más vendidas de la década

Otro

Cronología del hardware

La siguiente galería destaca el hardware utilizado predominantemente para jugar juegos durante la década de 1990.

Notas

  1. ^ Pokémon Rojo/Verde/Azul vendió 31,38 millones. [89] Pokémon Amarillo vendió 14,64 millones . [90]
  2. ^ Final Fantasy VII :
    • PlayStation – 10.022.228
      • Ventas mundiales en 2005 : 9,8  millones [96]
      • Ventas en Japón durante 2006-2007: 222.228
    • Windows (versión Eidos): 1 millón + [99]
  3. ^ 5,34 millones para la versión de Game Boy. [101] 4,85 millones para la versión de NES. [102]
  4. ^ América del Norte5 millones en 1996 [108] Reino Unido1,4 millones + ( 1 millón en 1992, [109] 400.000+ en 1993) [110] Francia, Alemania, España, Austria – 750.000 en 1992 [111] Japón – 400.000 en marzo de 1993 [112]


  5. ^ Resident Evil 2 (PlayStation)
    • Resident Evil 2 – 4,96  millones [95]
    • Versión Dual Shock – 810 000 [118]
  6. ^ Ventas de SNES en Europa Occidental
    • Bélgica – 70.000 (1994) [129]
    • Francia – 1 millón (1994) [129]
    • Alemania – 1,4 millones en Alemania (1994) [129]
    • Italia – 200.000 (1994) [129]
    • Países Bajos – 130.000 (1994) [129]
    • España – 630.000 (1998) [130]
    • Reino Unido – 1,05 millones (1994) [129]
    • Otros países – 500.000 (1994) [129]
  7. ^ Ventas de Mega Drive en Europa Occidental
    • Bélgica – 160.000 (1994) [129]
    • Francia – 1,3 millones (1994) [129]
    • Alemania – 800.000 en Alemania (1994) [129]
    • Italia – 400.000 (1994) [129]
    • Países Bajos – 160.000 (1994) [129]
    • España – 450.000 (1993) [129]
    • Reino Unido – 3 millones (junio de 1996) [133]
    • Otros países – 1,9 millones (1994) [129]

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