Nights into Dreams [a] es un juego de acción de 1996 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn . La historia sigue a los adolescentes Elliot Edwards y Claris Sinclair, quienes ingresan a Nightopia, un mundo de sueños donde todos los sueños tienen lugar. Con la ayuda de Nights, un "Nightmaren" exiliado, comienzan un viaje para detener al malvado gobernante Wizeman de destruir Nightopia y, en consecuencia, el mundo real. Los jugadores controlan a Nights volando a través de los sueños de Elliot y Claris para reunir suficiente energía para derrotar a Wizeman y salvar Nightopia. El juego se presenta en 3D e impone límites de tiempo en cada nivel, en el que el jugador debe acumular puntos para continuar.
El desarrollo comenzó después del lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, aunque el concepto se originó en 1992, durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2. El desarrollo fue dirigido por los veteranos del Sonic Team Yuji Naka , Naoto Ohshima y Takashi Iizuka . Naka comenzó el proyecto con la idea del vuelo, y Ohshima diseñó a Nights como un personaje andrógino que se asemeja a un ángel que podía volar como un pájaro. El equipo realizó una investigación sobre los sueños y el sueño REM , y se vio influenciado por los trabajos y teorías de los psicoanalistas Carl Jung y Sigmund Freud . Un controlador analógico, el controlador Saturn 3D, fue diseñado junto con el juego y se incluyó con algunas copias minoristas.
Nights into Dreams recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad, banda sonora y atmósfera. Ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Una versión más corta con temática navideña, Christmas Nights , fue lanzada en diciembre de 1996. Nights into Dreams fue portado a PlayStation 2 en 2008 en Japón y una versión de alta definición fue lanzada en todo el mundo para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en 2012. Una secuela, Nights: Journey of Dreams , fue lanzada para Wii en 2007.
Nights into Dreams se divide en siete niveles , denominados "Sueños". [3] Los niveles se distribuyen entre los dos personajes adolescentes: tres son exclusivos de Claris, tres de Elliot y cada uno juega a través de un séptimo nivel final idéntico, "Twin Seeds". Inicialmente, solo están disponibles los niveles "Spring Valley" de Claris y "Splash Garden" de Elliot, y la finalización exitosa de uno de ellos desbloquea el siguiente nivel en el camino de ese personaje. [4] Las etapas completadas anteriormente se pueden volver a visitar para mejorar las puntuaciones altas del jugador ; se le da una calificación entre A y F al jugador al completar, pero se debe lograr una calificación "C" (o mejor) en todos los niveles del personaje seleccionado para desbloquear la etapa "Twin Seeds" relevante para ese personaje. [5] Los puntos se acumulan dependiendo de qué tan rápido el jugador completa un nivel, [6] y se otorgan puntos adicionales cuando el jugador vuela a través de anillos. [7]
Cada nivel se divide en cuatro "Mares" ambientadas en Nightopia y una pelea con un jefe que tiene lugar en Nightmare. En cada nivel, los jugadores controlan inicialmente a Claris o Elliot, a quienes los secuaces de Wizeman les roban inmediatamente sus Ideyas (objetos esféricos que contienen emociones) de esperanza, sabiduría, inteligencia y pureza, dejando atrás solo su Ideya de coraje. [4] [8] El objetivo de cada Mare es recuperar una de las Ideya robadas recolectando 20 fichas azules y entregándolas a la jaula que contiene las Ideyas, que se sobrecarga y libera el orbe que contiene. [9] Si el jugador camina por el paisaje durante demasiado tiempo, es perseguido por un despertador sensible que despierta al personaje y termina el nivel si entra en contacto con el jugador. [10] La mayoría de la jugabilidad se centra en secuencias de vuelo, que se activan al caminar hacia el Palacio Ideya cerca del comienzo de cada nivel para que el personaje se fusione con las Noches encarceladas. Una vez que se inicia la secuencia de vuelo, comienza el límite de tiempo. [11] [12]
En las secciones de vuelo, el jugador controla el vuelo de Nights a lo largo de una ruta predeterminada a través de cada Mare, similar a la de un juego de plataformas en 2D . [13] El jugador solo tiene un período de tiempo limitado disponible antes de que Nights caiga al suelo y se transforme nuevamente en Claris o Elliot, y cada colisión con un enemigo resta cinco segundos del tiempo restante. [14] El tiempo del jugador se repone cada vez que devuelve un Ideya al Palacio Ideya. [4] Mientras vuela, Nights puede usar un "Drill Dash" para viajar más rápido, así como derrotar a ciertos enemigos de ensueño dispersos por todo el nivel. [15] Agarrar a ciertos enemigos hace que Nights gire, lo que lanza tanto a Nights como al enemigo en la dirección en la que se inició el impulso. Se pueden realizar varias maniobras acrobáticas, incluido el "Paraloop", mediante el cual volar en un círculo completo y conectar el rastro de estrellas que queda en la estela de Nights hace que cualquier elemento dentro del bucle sea atraído hacia Nights. [13] El juego cuenta con un sistema de combos conocido como "Linking", en el que acciones como recolectar objetos y volar a través de anillos valen más puntos cuando se realizan en rápida sucesión. [7] [14] Se pueden obtener potenciadores al volar a través de varios anillos predeterminados, indicados por un barril de bonificación. Los potenciadores incluyen un aumento de velocidad, un multiplicador de puntos y una bolsa de aire. [5]
El jugador recibe una calificación basada en su puntuación al final de cada Mare, y una calificación general para el nivel después de despejar las cuatro Mares. [11] Nights luego es transportado a Nightmare para una pelea de jefe contra uno de los Nightmarens de "Nivel Dos" de Wizeman. [7] Cada pelea de jefe tiene un límite de tiempo, y el juego termina si el jugador se queda sin tiempo durante la batalla. Al ganar la pelea de jefe, el jugador recibe un multiplicador de puntaje basado en la rapidez con la que fue derrotado el jefe, que luego se aplica al puntaje obtenido en la sección Nightopia para producir el puntaje final del jugador para ese Sueño. [16] El juego también cuenta con un modo multijugador , que permite que dos jugadores luchen entre sí mediante el uso de una pantalla dividida . Un jugador controla a Nights, mientras que el otro controla a Reala. El ganador lo determina el primer jugador en derrotar al otro, lo que se logra golpeando o haciendo un paraloop al otro jugador tres veces. [7] [8]
El juego cuenta con un sistema de vida artificial conocido como "A-Life", [17] que involucra entidades llamadas Nightopians y realiza un seguimiento de sus estados de ánimo. [18] Es posible hacer que se apareen con otros Nightopians, lo que crea híbridos conocidos como "Superpians". [13] [19] Cuanto más se juega el juego, más habitantes aparecen y las características ambientales y la estética cambian. [4] El sistema A-Life presenta un motor de música en evolución, que permite que el tempo , el tono y la melodía se alteren según el estado de los Nightopians dentro del nivel. [20] [21] La función se ejecuta desde el reloj interno de Sega Saturn, que altera las funciones en el sistema A-Life según la hora. [13]
Cada noche, todos los sueños humanos se desarrollan en Nightopia y Nightmare, las dos partes del mundo de los sueños . En Nightopia, los distintos aspectos de las personalidades de los soñadores están representados por esferas de colores luminosos conocidas como "Ideya". El malvado gobernante de Nightmare, Wizeman el Malvado, está robando esta energía de los sueños a los visitantes durmientes para reunir poder y tomar el control de Nightopia y, finalmente, del mundo real. Para lograr esto, crea cinco seres llamados "Nightmaren": seres con forma de bufón y capaces de volar, que incluyen a Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing y Puffy, así como muchas maren menores. También crea dos Nightmaren de "Nivel Uno": Nights y Reala. Sin embargo, Nights se rebela contra los planes de Wizeman y es castigado al ser encarcelado dentro de un palacio Ideya, un contenedor para las Ideya de los soñadores. [22]
Un día, Elliot Edwards y Claris Sinclair, dos adolescentes de la ciudad de Twin Seeds, pasan por fracasos. Elliot, un jugador de baloncesto, es desafiado por un grupo de estudiantes mayores y sufre una humillante derrota en la cancha. Claris, una cantante, es superada por el pánico escénico cuando hace una audición para ser juez, lo que le hace perder todas las esperanzas de obtener el papel. Cuando se van a dormir esa noche, tanto Elliot como Claris sufren pesadillas que repiten los eventos. Escapan a Nightopia y descubren que ambos poseen la rara Red Ideya of Courage, el único tipo que Wizeman no puede robar. Elliot y Claris liberan a Nights, quien les cuenta sobre los sueños y Wizeman y sus planes; los tres comienzan un viaje para detener a Wizeman y restaurar la paz en Nightopia. Cuando derrotan a Wizeman y Reala, la paz regresa a Nightopia y el mundo de Nightmare es suprimido.
Al día siguiente, en Twin Seeds, comienza una ceremonia centenaria. Elliot camina por el desfile y tiene una visión de Nights mirándolo a través de una valla publicitaria. Al darse cuenta de que Claris está actuando en una sala, Elliot corre entre la multitud y ve a Claris en el escenario frente a una gran audiencia, cantando bien. Los dos se miran y pasan a Nightopia.
Volví a Japón para poder trabajar con el señor Ohshima y, mientras esperaba a que despegara el avión, pensé: "¡Hagamos un juego en el que podamos volar!". Supongo que ahí fue donde empezó todo.
El productor Yuji Naka en una entrevista con Sega Saturn Magazine [23]
Nights fue desarrollado por Sonic Team , la división de desarrollo de Sega que había creado los juegos de Sonic the Hedgehog para Genesis . El concepto de Nights se originó durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 en 1992, pero el desarrollo no comenzó hasta después del lanzamiento de Sonic & Knuckles a fines de 1994. [24] La programación comenzó en abril de 1995 y el desarrollo total duró seis meses. [24] Yuji Naka fue el programador y productor principal, [25] mientras que Naoto Ohshima y Takashi Iizuka fueron el director y el diseñador principal, respectivamente. [24] [26] Naka y Ohshima sintieron que habían pasado suficiente tiempo con la franquicia de Sonic y estaban ansiosos por trabajar en nuevos conceptos. [27] Según Naka, el equipo de desarrollo inicial estaba compuesto por siete personas y creció a 20 a medida que llegaban los programadores. [24] [25]
El creador y director de proyectos de Sonic, Ohshima, creó el personaje de Nights basándose en sus inspiraciones de viajes por Europa y Asia occidental. El diseño del personaje incorporó estilos japoneses, europeos y estadounidenses para darle a Nights un atractivo lo más universal posible. [27] Ohshima decidió más tarde que el personaje debería parecerse a un ángel y volar como un pájaro. [28] En el contexto del juego, Nights es parte del subconsciente de cada ser humano, por lo que fue diseñado a propósito para que no sea ni masculino ni femenino. [27] La personalidad de Nights está destinada a ser un "reflejo de la personalidad del niño". [29]
Naka originalmente tenía la intención de hacer de Nights into Dreams un juego de ritmo lento, pero a medida que avanzaba el desarrollo, el ritmo del juego aumentó gradualmente, de manera similar a los juegos de Sonic . [24] El concepto inicial imaginaba al personaje volador en un arte de sprites 2D renderizado, con características de desplazamiento lateral similares a Sonic the Hedgehog . [26] El equipo dudaba en cambiar de 2D a 3D, ya que Naka era escéptico de que se pudieran crear personajes atractivos con polígonos, en contraste con los sprites de píxeles tradicionales, que los diseñadores encontraron "más expresivos". [26] Según Iizuka, el diseño y la historia tardaron dos años en finalizarse. [25] La dificultad fue diseñada con la intención de que los jugadores jóvenes e inexpertos pudieran completar el juego, mientras que los jugadores más experimentados se sentirían atraídos por el valor de rejugabilidad. [30]
Nights se desarrolló utilizando estaciones de trabajo Silicon Graphics para los diseños gráficos y emuladores de Sega Saturn que se ejecutaban en máquinas Hewlett-Packard para la programación. Hubo problemas durante las primeras etapas de desarrollo debido a la falta de juegos para usar como referencia; el equipo tuvo que rediseñar el nivel de Spring Valley varias veces y construir "todo desde cero". [28] El equipo utilizó el sistema operativo Sega Graphics Library, que según muchos desarrolladores hace que la programación para Saturn sea mucho más fácil, solo con moderación, en lugar de crear el juego casi en su totalidad con bibliotecas personalizadas. [31] Debido a que las oficinas de Sonic Team no incluían estudios insonorizados, los miembros del equipo grabaron efectos de sonido por la noche. [24] Según Naka, cada frase del juego tiene un significado; por ejemplo, "abayo" es la jerga japonesa para "adiós". [32] El equipo sintió que el mercado global sería menos resistente a un juego que presentara escenas de corte CGI en 3D completas que anime en 2D . Norihiro Nishiyama, el diseñador de las películas del juego, consideró que las escenas en 3D eran un buen método para mostrar los diferentes conceptos de soñar y despertar. Naka dijo que las películas incorporan realismo para que al jugador le resulte más difícil distinguir la frontera entre los sueños y la realidad. [26]
El desarrollo llevó más tiempo del esperado debido a la inexperiencia del equipo con el hardware de Saturn y la incertidumbre sobre el uso de todo el espacio de 560 megabytes en el CD-ROM. [26] El equipo inicialmente pensó que el juego consumiría alrededor de 100 megabytes de datos, y en un momento consideró lanzarlo en dos discos separados. Iizuka dijo que la parte más difícil del desarrollo fue encontrar una forma de manejar la "contradicción" de usar controles de desplazamiento lateral 2D en un juego completamente en 3D. [26] Naka limitó la mecánica de vuelo a "pistas 2D invisibles" porque las primeras pruebas beta revelaron que el juego era demasiado difícil de jugar en 3D completo. [31] [33] Se descubrió que el gamepad estándar de Saturn era insuficiente para controlar a Nights en vuelo, por lo que el equipo desarrolló el controlador analógico de Saturn. [31] Tomó alrededor de seis meses desarrollarlo, y el equipo pasó por muchas ideas para controladores alternativos, incluido uno con forma de muñeca Nights. [27]
Iizuka dijo que Nights se inspiró en el anime y en la obra de teatro Mystère del Cirque du Soleil . [28] [34] El equipo investigó las secuencias de sueños y el sueño REM , incluyendo los trabajos de los psicoanalistas Carl Jung , Sigmund Freud y Friedrich Holtz. [32] Iizuka estudió los sueños y las teorías sobre ellos, como las teorías de Jung sobre los arquetipos de los sueños. Naka dijo que Nights reflejaba la teoría analítica de la " sombra " de Jung , mientras que Claris y Elliot se inspiraron en el animus y el anima de Jung . [32]
Nights into Dreams se introdujo junto con un gamepad opcional , el controlador Saturn 3D, incluido con algunas copias del juego. [35] Cuenta con un joystick analógico y gatillos analógicos diseñados para Nights [11] [32] para facilitar el movimiento. [4] Sonic Team notó la exitosa combinación del controlador de Nintendo 64 con Super Mario 64 (1996), y se dio cuenta de que el controlador Saturn predeterminado era más adecuado para los juegos de arcade que Nights into Dreams . [28] Durante el desarrollo, el director Steven Spielberg visitó el estudio de Sonic Team y se convirtió en la primera persona fuera del equipo en jugar el juego. [28] Naka le pidió que usara una versión experimental del controlador Saturn 3D, y en broma se lo llamó el "controlador Spielberg" durante todo el desarrollo. [32]
Debido a que el personaje de Nights estaba siendo probado en grupos de enfoque muy jóvenes , Sega usó una escena nocturna para la portada para crear una apariencia más madura. [36] Sega of America , temiendo que el juego atrajera a un grupo demográfico demasiado joven en Occidente, consideró alterar el juego para atraer mejor al grupo demográfico mayor de Saturn en Occidente, aunque estos planes nunca se materializaron. [37] Nights se comercializó con un presupuesto de $10 millones, que incluía anuncios televisivos e impresos en los Estados Unidos. [38] En los EE. UU., Se publicitó con el eslogan "Prepárate para volar". [39]
Christmas NiGHTS into Dreams... [b] es una versión corta con temática navideña de Nights into Dreams lanzada en diciembre de 1996. [18] Iizuka afirmó que Christmas Nights fue creado para aumentar las ventas de Saturn. [17] El desarrollo comenzó en julio de 1996 y tomó de tres a cuatro meses, según Naka. [21] El diseñador Takao Miyoshi recordó haber trabajado "en pleno verano... encerrado en la oficina escuchando 'Jingle Bells'". [17]
En Japón, Christmas Nights se incluyó como parte de un paquete navideño de Sega Saturn [17] y se distribuyó gratuitamente a los propietarios de Saturn que cubrieron el costo de envío. [40] En otros lugares, se regaló con la compra de juegos de Saturn como Daytona USA: Championship Circuit Edition (1996) o números de Sega Saturn Magazine y Next Generation Magazine . [17] [41] En el Reino Unido, Christmas Nights no se incluyó con Sega Saturn Magazine hasta diciembre de 1997. [18]
Christmas Nights sigue a Elliot y Claris durante la temporada navideña después de sus aventuras con Nights. Al darse cuenta de que la Estrella de Navidad ha desaparecido del árbol de Navidad de Twin Seeds, la pareja viaja a Nightopia para encontrarla, donde se reúnen con Nights y recuperan la Estrella de Navidad de la guarida de Gillwing. [18]
Christmas Nights contiene la versión completa del nivel de sueño Spring Valley de Claris de Nights into Dreams , jugable tanto como Claris como Elliot. [18] El reloj interno de Saturn cambia los elementos según la fecha y la hora: [42] Diciembre activa el modo "Christmas Nights", reemplazando las cajas de objetos con regalos de Navidad, la vegetación con nieve y gomitas, [43] los anillos con coronas, [44] e Ideya captura con árboles de Navidad; los Nightopians visten disfraces de elfos , y la música se reemplaza con una interpretación de " Jingle Bells " y una versión a capela de la canción principal de Nights . [43] Durante el período de "Winter Nights", el clima de Spring Valley cambia según la hora. Otros cambios se aplican el día de Año Nuevo; el día de los inocentes , Reala reemplaza a Nights como personaje jugable. [17] [18] [21]
Nights cuenta con varios bonos desbloqueables, como poder reproducir la banda sonora del juego, [42] observar el estado del sistema A-life, experimentar con el mezclador de música del juego, hacer un ataque contrarreloj a una yegua, [45] o jugar como la mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, en el minijuego Sonic the Hedgehog: Into Dreams. Sonic solo puede jugar a través de Spring Valley a pie, y debe derrotar al jefe: un Dr. Robotnik inflable . [18] La música es una versión remezclada de "Final Fever", la música de batalla del jefe final de la versión japonesa y europea de Sonic CD (1993). [46] En la versión HD de Nights , el contenido de Christmas Nights se puede reproducir después de que el juego se haya completado una vez. [47]
Sonic Team hizo un prototipo de secuela de Saturn con el título Air Nights para Saturn, y comenzó el desarrollo para Dreamcast. [48] [49] En agosto de 1999, Naka confirmó que se estaba desarrollando una secuela; [50] en diciembre de 2000, sin embargo, había sido cancelada. [48] Naka expresó su renuencia a desarrollar una secuela, [48] pero más tarde dijo que estaba interesado en usar Nights into Dreams "para reforzar la identidad de Sega". [51] Aparte de un juego electrónico portátil lanzado por Tiger Electronics [52] y pequeños minijuegos presentados en varios juegos de Sega, no se lanzó ninguna secuela para una consola Sega.
Una secuela, Nights: Journey of Dreams , fue anunciada para Wii en abril de 2007. [53] [54] Fue vista previa por primera vez en la publicación portuguesa Maxi Consolas , después del lanzamiento de breves revelaciones de la Revista Oficial de Nintendo y Game Reactor . [55] Es una exclusiva de Wii, haciendo uso del Wii Remote . [53] La jugabilidad implica el uso de varias máscaras, [56] y presenta un modo multijugador para dos jugadores [53] además de las funciones en línea de Nintendo Wi-Fi Connection . [57] Journey of Dreams fue desarrollado por Sega Studio USA , [53] con Iizuka, uno de los diseñadores del juego original, como productor. [58] Fue lanzado en Japón y Estados Unidos en diciembre de 2007, y en Europa y Australia en enero de 2008. [59] En 2010, Iizuka dijo que estaría interesado en hacer un tercer juego de Nights into Dreams . [60]
En Japón, Nights into Dreams encabezó la lista de juegos japoneses de todos los formatos, a pesar de la creciente competencia del recién lanzado Nintendo 64. [ 61] Fue el juego más vendido de Sega Saturn y el 21.º juego más vendido de 1996, con 392.383 copias vendidas. [62] La versión de PS2 vendió 6.828 unidades en Japón, lo que elevó las ventas totales japonesas a 399.211 unidades. [63] En los EE. UU., se informó que Nights into Dreams se agotó en varios puntos de venta minorista diferentes. [64]
Nights into Dreams recibió elogios de la crítica, [77] [78] [79] con una puntuación media del 89 por ciento en GameRankings , basada en un total de nueve reseñas. [65] Tras su lanzamiento, la revista Computer and Video Games lo llamó "uno de los videojuegos más sensacionales JAMÁS creados". [20]
Los gráficos y la mecánica de vuelo fueron los aspectos más elogiados. Tom Guise de Computer and Video Games dijo que el sistema de vuelo y la libertad eran cautivadores y que Nights into Dreams era la "evolución perfecta" de un juego de Sonic . [20] Scary Larry de GamePro dijo que volar usando el joystick analógico "es muy fácil" y que la jugabilidad es divertida, agradable e impresionante. Le dio un 4,5 sobre 5 por los gráficos y un 5 sobre 5 en todas las demás categorías (sonido, control y FunFactor). [80] Entertainment Weekly dijo que sus "elegantes acrobacias" ofrecen "una sensación de vuelo más convincente que la mayoría de los simuladores de vuelo". [71] Edge elogió el controlador analógico y calificó los niveles como "bien diseñados y gráficamente incomparables", pero el crítico expresó su decepción por el recuento limitado de niveles en comparación con Super Mario 64 , y sugirió que Nights parecía priorizar los logros técnicos y los puntos de venta de Saturn sobre la jugabilidad con un enfoque tan claro como Sonic . [66] Martin Robinson de Eurogamer opinó que la mecánica de vuelo era una "emoción vertiginosa". [9] Colin Ferris de Game Revolution elogió los gráficos y la velocidad como impresionantes e inspiradores, concluyendo que ofrecía las mejores cualidades de las máquinas de quinta generación. [70] GameFan elogió la combinación de "gráficos exuberantes, música asombrosa y una jugabilidad totalmente única". [69] Next Generation criticó la velocidad, diciendo que el único aspecto decepcionante era la forma en que "todo pasa tan rápido", pero la revista elogió el modo para dos jugadores y el método innovador de calificar al jugador una vez que completaba un nivel. [33] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly quedaron impresionados tanto con los aspectos técnicos como con el estilo de los gráficos, y dijeron que los niveles son muy divertidos de explorar, aunque expresaron su decepción porque el juego no era genuinamente 3D y dijeron que no superó a Super Mario 64. [ 67]
Levi Buchanan de IGN creía que la consola "no estaba diseñada para manejar Nights " debido a que el juego ocasionalmente se cortaba y deformaba , aunque admitió que los gráficos eran "bastante buenos". [11] Un crítico de Mean Machines Sega elogió los colores vibrantes y las texturas detalladas, y describió su animación como "fluida como el agua". El crítico también notó ocasionales pop-in y fallas. [72] Rad Automatic de la revista británica Sega Saturn Magazine elogió las imágenes y el esquema de colores como ricos tanto en textura como en detalle, al tiempo que sugirió que Nights into Dreams es "uno de los juegos más cautivadores que Saturn ha presenciado hasta ahora". [73] Next Generation dijo que las imágenes eran "sin lugar a dudas" las más fluidas y satisfactorias para cualquier juego en cualquier sistema. [33] Tras su lanzamiento, la revista japonesa Sega Saturn Magazine escribió que Nights tendría un impacto significativo en la industria de los videojuegos, particularmente en el género de los juegos de acción . [74] El crítico también dijo que Nights se sentía mejor con el pad analógico, en contraste con el controlador convencional, y también elogió la sensación ligera y suave que el pad analógico mostraba durante el juego. [81]
Los críticos también elogiaron la banda sonora y los efectos de audio. Paul Davies de Computer and Video Games dijo que Nights tenía "la mejor música de la historia"; en la misma reseña, Tom Guise dijo que creaba una atmósfera hipnótica y mágica. [20] Ferris dijo que la música y los efectos de sonido eran los de un mundo de ensueño y afirmó que eran adecuados para un juego como Nights into Dreams . [70] Buchanan de IGN elogió la banda sonora y que los efectos de sonido "encajaban perfectamente con el universo de los sueños". [11]
Nights into Dreams recibió los premios a los "Mejores gráficos" y "Mejor programación" en los Japan Game Awards . [75] En los premios "Lo mejor de '96" de Electronic Gaming Monthly , quedó en segundo lugar en la categoría de Juego de vuelo del año (detrás de Pilotwings 64 ), Nights quedó en segundo lugar en la categoría de "mascota más genial" (detrás de Mario ), y el controlador analógico Saturn, al que la revista llamó "Controlador Nights", ganó el premio al Mejor periférico. [82] Al año siguiente, EGM lo clasificó como el 70.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, describiéndolo como "diferente a todo lo que hayas visto antes... un juego de plataformas 2.5-D sin las plataformas". [83]
Nights into Dreams ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos . En una encuesta de enero de 2000 realizada por Computer and Video Games , los lectores lo nombraron el 15.º mejor juego, detrás de Super Mario 64. [ 84] IGN lo clasificó como el 94.º mejor juego de todos los tiempos en 2007, [85] y en 2008, Levi Buchanan lo clasificó en el cuarto lugar de su lista de los 10 mejores juegos de Sega Saturn. [86] Next Generation lo clasificó como el 25.º mejor juego en su edición de septiembre de 1996 (un mes antes de que realmente revisaran el juego y aproximadamente dos meses antes de que se lanzara fuera de Japón). [87] 1UP lo clasificó en tercer lugar en su lista de los "Diez mejores clásicos de culto". [88] En 2014, GamesRadar incluyó a Nights into Dreams como el mejor juego de Sega Saturn de todos los tiempos, diciendo que "aprovechó un nuevo tipo de juego de plataformas para su era". [89] Naka dijo que el lanzamiento de Nights fue cuando Sonic Team realmente se formó como marca. [90]
Sega lanzó una nueva versión de Nights into Dreams para PlayStation 2 exclusivamente en Japón el 21 de febrero de 2008. Incluye soporte para pantalla ancha de 16:9, una galería de ilustraciones y presenta la capacidad de jugar el juego en gráficos clásicos de Saturn. [91] El juego también se presentó en un paquete llamado Nightopia Dream Pack, que incluye una reimpresión de un libro de imágenes que se lanzó en Japón junto con el juego original de Saturn. [91] [92] Tiger Electronics lanzó un juego electrónico portátil Nights into Dreams en 1997, [52] y luego se lanzó un port del mismo para la fallida consola R-Zone de Tiger . [93]
Una remasterización en alta definición de la versión de PlayStation 2 fue lanzada para PlayStation Network y Xbox Live Arcade en octubre de 2012. [94] [95] Una versión para Windows fue lanzada a través de Steam en diciembre de 2012, con tablas de clasificación de puntaje en línea y la opción de jugar con gráficos mejorados o con los gráficos originales de Saturn. [96] La versión HD también incluye Christmas Nights , pero se eliminaron el modo para dos jugadores y el nivel de Sonic the Hedgehog . [95] [97]
Claris y Elliot hacen un cameo en Burning Rangers (1998) de Sonic Team, con Claris y Eliot enviando correos electrónicos a los Rangers agradeciéndoles por su ayuda. [98] [99] Las áreas de pinball con temática de Nights into Dreams aparecen en Sonic Adventure (1998) y Sonic Pinball Party (2003). [100] Los juegos de PlayStation 2 EyeToy: Play (2003) y Sega SuperStars (2004) presentan minijuegos basados en Nights into Dreams , en los que Nights se controla usando el cuerpo del jugador. [25] [41] [101] Nights también es un personaje desbloqueable en Sonic Riders (2006) y Sonic Riders: Zero Gravity (2008). [102] [103]
Una versión en minijuego de Nights into Dreams se puede jugar mediante el uso del cable de conexión de Nintendo GameCube - Game Boy Advance con Phantasy Star Online Episode I & II (2000) [104] y Billy Hatcher and the Giant Egg (2003). [25] [105] Después de una exitosa campaña de fans por parte de un sitio de fans de Nights into Dreams , el personaje Nights se integró en Sonic & Sega All-Stars Racing (2010) como guardia de tráfico . [106] Nights y Reala también aparecen como personajes jugables en Sega Superstars Tennis (2008) y Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012), [107] el último de los cuales también presenta una pista de carreras con temática de Nights into Dreams . [107] [108] La edición limitada Deadly Six de Sonic Lost World (2013) presenta un escenario inspirado en Nights into Dreams , "Nightmare Zone", como contenido descargable . [109]
En febrero de 1998, Archie Comics adaptó Nights into Dreams en una miniserie de cómics de tres números [110] para probar si un cómic de Nights se vendería bien en Norteamérica. [111] La primera miniserie se basó vagamente en el juego, con Nights identificado como masculino a pesar del diseño andrógino del personaje. La compañía lanzó más tarde una segunda miniserie de tres números, continuando la historia de la primera, pero la serie no obtuvo suficientes ventas como para justificar una serie continua. Más tarde se agregó a una lista de franquicias invitadas que aparecen en el crossover Worlds Unite de Archie Comics entre sus cómics Sonic the Hedgehog y Mega Man . [112]
Citas
"Sé que a mucha gente le encanta y quiere que hagamos una secuela, pero para nosotros es un juego muy importante. Como a Spielberg le gusta tanto ET que no quiere hacer un remake, no quiero hacer otro Nights . En cuanto nos dimos cuenta de esto, dejamos de hacerlo... Sí, lo hicimos hasta cierto punto. ¿Conoces los sensores lineales? Bueno, hicimos este sistema en el que podías quitar el cable del mando original y controlar Nights... se llamaba Air Nights . También lo hicimos en Dreamcast durante un tiempo, pero lo dejamos".
Considero que Nights es una licencia. Cuando se trata de una licencia del pasado, es mucho trabajo, pero me gustaría utilizar Nights para reforzar la identidad de Sega, sí.
Bibliografía