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Aventura sónica

Sonic Adventure [a] es un juego de plataformas de 1998 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Dreamcast . Fue el primer juego principal de Sonic the Hedgehog que presentó un juego en 3D. Sigue a Sonic the Hedgehog , Miles "Tails" Prower , Knuckles the Echidna , Amy Rose , Big the Cat y E-102 Gamma en sus misiones para recolectar las Chaos Emeralds y evitar que el Doctor Robotnik desate el Caos , un antiguo mal. Al controlar uno de los seis personajes, cada uno con sus propias habilidades, los jugadores completan niveles para avanzar en la historia. Sonic Adventure conserva muchos elementos de juegos anteriores de Sonic , como los potenciadores y el sistema de salud basado en anillos . Los jugadores pueden jugar minijuegos como carreras e interactuar con Chao , una mascota virtual .

Sonic Team comenzó a desarrollar Sonic Adventure en 1997, tras la cancelación del juego Sonic X-treme de Sega Saturn . Dirigido por el director Takashi Iizuka y el productor Yuji Naka , el equipo se esforzó por reinventar Sonic para la era 3D de los videojuegos. La aventura presenta un mayor énfasis en la narración de historias y los elementos de juego de rol en contraste con los juegos anteriores de Sonic , mientras que Yuji Uekawa rediseñó los personajes de la serie para su transición al 3D. Sonic Team intentó demostrar el proceso técnico de Dreamcast con gráficos realistas y se inspiró en lugares de Perú y Guatemala . La banda sonora fue compuesta principalmente por Jun Senoue , quien prefería la música rock al electropop de los juegos anteriores de Sonic .

Tras su presentación en el Foro Internacional de Tokio en agosto de 1998, Sonic Adventure fue muy esperado y se lanzó en Japón en diciembre de 1998, Norteamérica en septiembre de 1999 y Europa en octubre de 1999. Recibió elogios de la crítica y se convirtió en el éxito de ventas de Dreamcast, con 2,5 millones de copias vendidas en agosto de 2006. Los críticos consideraron que Adventure era un avance técnico importante y elogiaron las imágenes y la jugabilidad. Aunque los críticos notaron fallas técnicas y problemas con la cámara, y las reacciones al audio fueron mixtas, consideraron Sonic Adventure como un juego excepcional; algunos especularon que podría ayudar a restablecer a Sega como el fabricante de consolas dominante después del fallido Saturn.

Los periodistas han clasificado retrospectivamente a Sonic Adventure entre los mejores juegos de Sonic y se lo reconoce como un lanzamiento importante tanto en la serie como en el género de plataformas. Muchos personajes y conceptos introducidos en Adventure se repiten en juegos posteriores de Sonic . En 2001 se lanzó una secuela, Sonic Adventure 2. Adventure se portó a GameCube y Windows en 2003 con gráficos modificados y más desafíos, mientras que se lanzó una versión de alta definición para Xbox 360 y PlayStation 3 en 2010 y para Windows en 2011. Las críticas de estos lanzamientos fueron menos positivas; Los críticos sintieron que el juego no había envejecido bien y se ejecutaba a una velocidad de fotogramas inconsistente .

Como se Juega

Captura de pantalla del juego de Speed ​​Highway, uno de los niveles de Sonic Adventure. En esta imagen, Sonic corre por una carretera, hacia una línea de anillos. El HUD muestra un cronómetro, la cantidad de anillos y la vida del jugador.
Captura de pantalla del juego que muestra a Sonic en uno de los niveles del juego, Speed ​​Highway

Sonic Adventure es un juego de plataformas en 3D con elementos de acción y rol . [1] Los jugadores controlan a uno de los seis protagonistas antropomórficos mientras se aventuran a derrotar al Doctor Robotnik y su ejército de robots, que buscan las siete mágicas Esmeraldas del Caos y la entidad maligna Caos . Se desbloquean seis personajes de jugador a medida que avanza el juego, cada uno con su propia historia y atributos. Sonic the Hedgehog realiza una carrera giratoria, un ataque guiado y una carrera a la velocidad de la luz; Miles "Tails" Prower vuela, nada y ataca a los robots usando sus colas; Knuckles, el Equidna se desliza, trepa paredes y golpea; Amy Rose puede derrotar a los enemigos usando su martillo; Big the Cat es lento y lleva una caña de pescar que puede lanzar; y el E-102 Gamma puede disparar rayos láser. [2] [3]

Al comienzo del juego, el jugador se ubica en uno de los tres Campos de Aventura, mundos centrales abiertos habitados por personajes que no son jugadores y que dan consejos . El personaje del jugador es guiado e instruido por la voz de Tikal the Echidna. A través de la exploración, el jugador descubre entradas a niveles llamados Etapas de Acción, algunas de las cuales deben abrirse usando llaves escondidas en el Campo de Aventura. [4] : 141–142  Una vez que el jugador accede a una etapa de acción, se le asigna un objetivo específico, que es diferente para cada personaje. [5] Sonic debe llegar al final del nivel como en juegos anteriores de Sonic the Hedgehog ; Tails debe llegar al final antes que Sonic; Knuckles debe encontrar tres fragmentos ocultos de la Master Emerald; Amy debe resolver acertijos y evitar ser atrapada por un robot; Big debe pescar su rana mascota; y Gamma debe abrirse camino a través de las etapas usando proyectiles como defensa. [3] [4] : 140 

Algunos niveles incluyen minijuegos separados de la historia principal. Estos presentan diferentes estilos de juego, entre ellos disparos sobre rieles , carreras y sandboard . A algunos minijuegos solo se puede acceder con personajes concretos. Cumplir ciertos objetivos permite al jugador obtener elementos de bonificación. Se puede acceder a los minijuegos desbloqueados y a las etapas que el jugador ha completado desde el modo de prueba en la pantalla de título . [3]

Al igual que los juegos anteriores de Sonic the Hedgehog , los jugadores recolectan anillos dorados como una forma de salud : si el personaje del jugador está en posesión de anillos cuando es golpeado por un enemigo u otro peligro, sobrevivirá, pero sus anillos se dispersarán y parpadearán antes de desaparecer. . Los botes que contienen potenciadores , como zapatillas de velocidad, anillos adicionales, invencibilidad y escudos protectores, también están ocultos en los niveles. En varias etapas, el jugador se enfrenta a Robotnik o Chaos en una pelea contra un jefe y debe agotar el medidor de salud del jefe para continuar. [6] [7] Cada personaje comienza con un número limitado de vidas , y el jugador pierde una vida si el personaje se ahoga, es aplastado o es golpeado sin ningún anillo en su poder. El juego termina cuando al jugador se le acaban las vidas. Las vidas se pueden reponer recolectando 100 anillos o 1-up . [3]

Los jugadores también podrán descubrir los Jardines Chao, entornos ocultos y protectores habitados por Chao , una mascota virtual . Los jugadores pueden incubar, nombrar e interactuar con múltiples Chao, [6] y pueden elevar el estado de su Chao dándoles pequeños animales, que pueden recolectarse al derrotar a los enemigos dentro de las Etapas de Acción. La Unidad de Memoria Visual (VMU) portátil de Dreamcast permite al jugador descargar el minijuego Chao Adventure , en el que su Chao recorre un curso para evolucionar y mejorar sus habilidades. [5] [8] La evolución del Chao mejora su rendimiento en competiciones llamadas Chao Races. Los huevos que pueden producir tipos especiales de Chao están escondidos en los Campos de Aventura. Los jugadores pueden ganar emblemas jugando en las Etapas de Acción, buscando en los Campos de Aventura o ganando Carreras Chao. [2] [9] Cada etapa de acción tiene tres emblemas que se pueden ganar repitiendo las etapas y cumpliendo objetivos, como superar el nivel dentro de un límite de tiempo. [3]

Trama

El Doctor Robotnik busca una nueva forma de derrotar a su viejo enemigo Sonic y conquistar el mundo. Durante su investigación, aprende sobre una entidad llamada Caos, una criatura que, hace miles de años, ayudó a proteger a los Chao y a la todopoderosa Master Emerald , que equilibra el poder de las siete Chaos Emeralds. Cuando una tribu de equidnas intentó robar el poder de las Esmeraldas, rompiendo la armonía que tenían con los Chao, Caos tomó represalias usando el poder de las Esmeraldas para transformarse en una bestia monstruosa, Caos Perfecto, y acabar con ellos. Tikal, un joven equidna que se hizo amigo de Caos, lo encarceló en la Master Emerald junto con ella misma. Robotnik rompe la Master Emerald para liberar a Chaos y prueba la forma natural de la criatura en la ciudad de Station Square.

Cuando Sonic ve que la policía local no logra derrotar a Chaos, él y Tails trabajan para evitar que Robotnik le dé poderes con las Chaos Emeralds. Knuckles, el único equidna que queda, se propone encontrar los fragmentos de la Master Emerald y repararla. Robotnik activa una nueva serie de robots, incluido uno llamado Gamma, y ​​les ordena encontrar a Froggy, un anfibio que se comió una Chaos Emerald; El dueño de Froggy, Big, también busca encontrarlo. En Station Square, Amy, la amiga de Sonic, encuentra un Flicky siendo perseguido por una Chaos Emerald en su poder y decide protegerlo. Cuando ambos son capturados, Amy convence a Gamma de no trabajar para Robotnik. Gamma la ayuda a escapar antes de buscar y destruir a los otros robots de su serie, sacrificándose en el proceso. Mientras tanto, Tails frustra el plan de contingencia de Robotnik para destruir Station Square mediante un ataque con misiles.

Aunque Sonic interrumpe los planes de Robotnik, Chaos logra absorber todas las Chaos Emeralds y se transforma en Perfect Chaos; se rebela contra Robotnik y destruye Station Square. A través de flashbacks de Tikal, quien también fue liberado de la Master Emerald, Sonic se da cuenta de que Chaos ha estado en constante tormento y tristeza, y que encarcelarlo nuevamente no lo detendrá. Utiliza las Chaos Emeralds para transformarse en Super Sonic y derrota a Perfect Chaos. El caos se calma cuando ve a los Chao viviendo pacíficamente en Station Square, y Tikal lo lleva a un lugar seguro para vivir en paz. Luego, Sonic persigue a Robotnik que huye.

Desarrollo

Fondo

Yuji Naka ( izquierda ) y Takashi Iizuka ( derecha ) produjeron y dirigieron Sonic Adventure , respectivamente.

A principios de la década de 1990, Sega fue una de las compañías de videojuegos de mayor éxito debido al auge de su consola Genesis . Las ventas de Genesis fueron impulsadas por la popularidad de la franquicia insignia de juegos de plataformas 2D de Sega, Sonic the Hedgehog . [10] Durante este tiempo, el cocreador de la serie Yuji Naka trabajó con Sega Technical Institute (STI) en los Estados Unidos para desarrollar juegos de Sonic . Después de completar Sonic & Knuckles en 1994, Naka regresó a Japón para trabajar con Sonic Team . [11] STI comenzó a desarrollar Sonic X-treme para Sega Saturn , planeado como el primer juego de Sonic the Hedgehog que presentara un juego completo en 3D . X-treme sufrió una serie de reveses y fue cancelado en 1996. [12] [13] La cancelación es un factor importante en el fracaso comercial de Saturn , dejándolo sin un juego de plataformas Sonic original. [14] Mientras tanto, Naka y Sonic Team desarrollaron juegos originales de Saturn, como Nights into Dreams (1996). [4] : 67  [15]

Naka quería un juego de Sonic en 3D , pero consideró que sólo Sonic Team debería emprender el esfuerzo; Su negativa a permitir que STI usara el motor del juego Nights fue fundamental en la cancelación de X-treme . [16] [17] Debido a la falta de juegos de Sonic en Saturn, [b] según Retro Gamer , Sonic pasó a formar parte del "fondo" a mediados de 1997, por lo que "fue sorprendente ver eso, solo seis años Después de su debut, Sonic ya era retro." [10] El diseñador de Nights into Dreams, Takashi Iizuka, sintió que los fanáticos de Sonic se habían sentido decepcionados porque Sonic Team no se estaba concentrando en la serie. Además, Kazuyuki Hoshino , quien se desempeñaría como director de arte en Sonic Adventure , dijo que pensaba que durante la era de Saturno Sonic se había vuelto obsoleto. [10]

Concepción

En agosto de 1996, poco después de completar Nights into Dreams , Iizuka propuso Sonic Adventure como un juego de rol de Sonic con un mayor énfasis en la narración. [19] [20] Sonic Team comenzó a trabajar en ello en abril de 1997 en el Saturn con un equipo de 20 personas. [4] : 139  [20] Sonic Team creó el primer prototipo utilizando el motor Nights , [17] pero las capacidades limitadas del Saturn dificultaron el desarrollo. [4] : 65  El presidente de Sega, Hayao Nakayama, informó a Naka sobre el sucesor de Saturn, el Dreamcast, y creía que la nueva consola permitiría a Sonic Team crear el juego de Sonic definitivo . [4] : 67  Cuando el equipo se enteró de que Dreamcast estaba a punto de completarse, trasladaron el desarrollo para aprovechar su mayor cantidad de RAM, su CPU más potente y su VMU. No queriendo desperdiciar su trabajo completo, lo colocaron como un bono en el juego recopilatorio Sonic Jam , el último juego de Sonic para Saturn. [4] : 65  [20] El desarrollo de Dreamcast comenzó en julio de 1997. [20]

Iizuka se desempeñó como director en Sonic Adventure , mientras que Naka produjo. [21] Uno de los videojuegos más grandes creados en ese momento, [1] [22] [23] el equipo había crecido a 60 después de 10 meses, [20] y más de 100 desarrolladores trabajaron en el juego en total. [24] Sonic Team emprendió el desarrollo junto con Dreamcast, con el objetivo de lanzar el juego en diciembre de 1998, incluso si eso significaba realizar mejoras después del lanzamiento. [4] : 69  [23] El desarrollo de Sonic Adventure al mismo tiempo que el sistema, que no se completó hasta dos meses antes del lanzamiento del juego, [25] le dio a Iizuka influencia sobre el desarrollo de la consola; [26] por ejemplo, pudo solicitar más RAM para la consola específicamente para Sonic Adventure . [23] Según el ex productor de Sega of America, Mark Subotnick, Naka canceló Geist Force , un juego de disparos sobre rieles que estaba planeado como un juego de lanzamiento de Dreamcast , para poder usar su software propietario para Sonic Adventure . [27]

Personajes y arte

Arte conceptual de Yuji Uekawa, que muestra su rediseño de Sonic. Las notas escritas a mano muestran algunos de los elementos del rediseño.
Sonic fue rediseñado para parecer más delgado y "maduro" por Yuji Uekawa .

Sonic Team se sintió desafiado por el nuevo hardware a recrear a Sonic y su mundo de una manera nueva. [28] Comenzaron el desarrollo utilizando los diseños de personajes de los juegos de Génesis, pero rápidamente descubrieron que los cuerpos de los personajes eran demasiado cortos y sus cabezas demasiado grandes, lo que los hacía difíciles de ver. [28] Los personajes de juegos retro, como Pac-Man , también estaban renaciendo de una manera más "urbana" casi al mismo tiempo, algo que puso celoso a Sonic Team y sintió que los diseños de personajes originales estaban anticuados. [10] Como tal, Yuji Uekawa rediseñó cada personaje para adaptarse a la transición al 3D y darles un diseño "nuevo, vanguardista y más occidental". [28] Buscando inspiración en la animación de Walt Disney y Looney Tunes , hizo a Sonic más maduro, más alto y más delgado, y le dio plumas más largas. Oscureció su color azul y le dio iris verdes en referencia a Green Hill Zone . Uekawa intentó hacer que Sonic pareciera un personaje de cómic y comparó el estilo con el graffiti. Después de rediseñar a Sonic, hizo que los otros personajes se adaptaran a este nuevo estilo artístico. [28] Hoshino notó que las extremidades más largas de los personajes hacían más fácil recrear sus poses 2D en 3D. [10]

Sonic Adventure presenta dos nuevos personajes jugables, Big y Gamma. [10] Sonic Team ya había implementado una caña de pescar en el juego sin contexto ni uso, lo que llevó a la creación de Big. [29] Big fue diseñado para ser gigante y relajado, por lo que el jugador no esperaría algo más intenso. [10] Gamma y su estilo de juego fueron creados en respuesta a los fanáticos que querían elementos de un shoot 'em up en Sonic [19] [22] y debido al deseo de Iizuka de incluir "algún tipo de juego satisfactorio que no se pudiera hacer con Sonic". [10] Ni Big ni Gamma estaban destinados a desempeñar un papel importante, por lo que ambas campañas fueron cortas. [30] Iizuka también quería crear un villano que hubiera sido imposible de crear con hardware más antiguo. Se decidió por algo líquido y transparente y creó el Caos. Iizuka le presentó el concepto a Naka, quien quedó impresionado. [19] Originalmente, se pretendía que Chaos tuviera escamas azules realistas en su forma final, pero esto se abandonó debido a las limitaciones tecnológicas de Dreamcast. [31]

Si bien algunos juegos de Sonic , como Sonic CD de 1993 , contenían un trabajo de voz limitado, Sonic Adventure fue el primer juego de Sonic que contó con una extensa actuación de voz . [1] La decisión se tomó temprano en el desarrollo ya que el juego estaba más centrado en la historia que los juegos anteriores de Sonic . El personal de Sonic Team tenía opiniones diferentes sobre cómo debería sonar Sonic. Iizuka recordó que el único elemento en el que estuvieron de acuerdo fue evitar el uso de un actor de doblaje de anime , prefiriendo un actor de cine con una voz "exagerada". [23] Sonic Team eligió a Jun'ichi Kanemaru como Sonic. En una entrevista para celebrar su 30 aniversario como actor de doblaje, Kanemaru dijo que una de las razones por las que fue elegido fue por su capacidad para hablar inglés. [32] Después de que se formó Sonic Team USA, contrataron actores estadounidenses para traducir el guión japonés. El elenco de voces en inglés está formado por Ryan Drummond como Sonic, [33] Corey Bringas como Tails, Michael McGaharn como Knuckles, Jennifer Douillard como Amy, Jon St. John como Big y E-102 Gamma, y ​​Deem Bristow como Robotnik. [21] Iizuka usó Sonic Adventure para presentar el nombre japonés de Robotnik, "Dr. Eggman", al público occidental; [34] Logró esto haciendo que Sonic insultara a Robotnik cuando se encontraron por primera vez en el juego. [35] Del mismo modo, evitó referirse a Tails como "Miles", como se le llamaba comúnmente en Japón. [10]

Como Sonic Adventure era un juego de lanzamiento de Dreamcast, el equipo se esforzó por demostrar las capacidades de la consola con gráficos realistas. Para lograr una sensación más realista de los entornos, los miembros principales del Sonic Team visitaron templos, selvas y ruinas antiguas en paisajes mesoamericanos , incluidos Cancún , Guatemala y Perú . Si bien los miembros del Sonic Team tenían que dibujar obras de arte a mano para los juegos en el pasado, para Sonic Adventure pudieron usar fotografías tomadas durante sus visitas como texturas . [10] Las mayores influencias fueron las ruinas de Tikal en Guatemala y Machu Picchu en Perú. [26] El personaje Tikal se inspiró en Perú y tomó su nombre de las ruinas guatemaltecas. [4] : 68  [19] Las imágenes 3D se crearon utilizando un chip gráfico Voodoo2 . [20]

Diseño

Los niveles fueron diseñados para presentar una jugabilidad similar a los juegos originales de Genesis y tomar al menos cinco minutos para completarlos. [22] Uno de los mayores desafíos que enfrentaron los diseñadores de Adventure fue la transición del estilo 2D de Sonic al 3D. [23] En los juegos de Genesis Sonic , el jugador simplemente tenía que ir a la derecha para llegar al final de un nivel, pero en Sonic Adventure podía moverse en todas direcciones. Los diseñadores crearon modelos para los escenarios antes de probarlo como personaje jugador, lo que resultó en prueba y error. Esto hizo que Iizuka se diera cuenta de la importancia de la cámara del juego . [10] Algunos niveles, como el Mundo Perdido, fueron reconstruidos docenas de veces. [19] [36] Sonic Team divide los niveles en partes para ahorrar memoria. [10] Una dificultad particular fue derrotar a los enemigos; En los juegos 2D, los enemigos eran derrotados simplemente saltando sobre ellos, pero esto era más difícil de lograr en un juego 3D. Por lo tanto, a Sonic se le dio la capacidad de apuntar a enemigos en el aire. [19]

Iizuka dijo que las secuencias cinematográficas fueron concebidas para aprovechar los entornos, "dándole al jugador un elemento de descubrimiento además de la plataforma". [23] [26] El equipo también quería agregar elementos inesperados en un juego de plataformas; por ejemplo, el nivel en el que Tails practica sandboarding se inspiró en un grupo de practicantes de sandboarding en Ica, Perú . [4] : 68  [19] Algunos niveles hacen referencia a juegos anteriores de Sega, como Ice Cap ( Sonic the Hedgehog 3 de 1994 ) y los niveles de Tornado ( Panzer Dragoon de 1995 ). [4] : 142  Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores. [22] Iizuka dijo que sentían que sería "un desperdicio si Sonic simplemente corriera rápidamente por los niveles que dedicamos tanto tiempo a crear". Los primeros personajes además de Sonic agregados al juego fueron Tails y Knuckles; Las etapas de Tails convirtieron partes de los niveles de Sonic en carreras, mientras que las misiones de búsqueda de tesoros de Knuckles se diseñaron en contraste con las sencillas de los demás. Sonic Adventure fue la primera vez que se podía jugar con Amy en un juego de plataformas de Sonic , e Iizuka pretendía usarla para agregar tensión, como esconderse de los perseguidores, que la jugabilidad de Sonic no podía ofrecer. [10]

Debido a que Sonic Adventure tenía un mayor énfasis en la narración que los juegos anteriores de la serie, el equipo implementó mundos centrales para "atraer a los jugadores más profundamente al mundo". El énfasis de los mundos centrales en explorar para encontrar nuevas áreas y potenciadores se inspiró en The Legend of Zelda . [10] Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores. [22] Según Iizuka, el equipo intentó incluir la mayor cantidad de contenido posible. [23] Una adición fue el sistema Chao-raising, que Iizuka concibió para aprovechar la VMU. [4] : 70  Sonic Team había utilizado un sistema de mascota virtual similar, el "A-Life", en Nights into Dreams ; [19] Iizuka usó el A-Life como base, mientras lo mejoraba con el VMU y la opción de mejorar sus habilidades. [4] : 71  Iizuka esperaba que se convirtiera en un personaje que los jugadores pudieran tocar y criar. [26] También fue diseñado para atraer a jugadores ocasionales que no están familiarizados con juegos como Sonic , [19] y para agregar valor de repetición . [37] El diseño tomó un tiempo considerable para finalizar y tuvo que ser lo más simple posible porque la apariencia de la mascota virtual cambia de forma a medida que evoluciona. [26]

Música

Jun Senoue ( izquierda ) y Johnny Gioeli ( derecha ) en 2010

La música de Sonic Adventure fue compuesta principalmente por Jun Senoue , con música adicional de Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi y Masaru Setsumaru . [38] [39] Adventure fue el primer proyecto de Senoue como director de sonido y su alcance significó que tenía muchas más responsabilidades, incluida la gestión de la programación, en comparación con sus juegos anteriores. A pesar de esto, Senoue dijo que no sentía mucha presión, ya que era fanático de Sonic y había contribuido a las bandas sonoras de juegos anteriores. [40]

A diferencia de los juegos anteriores de Sonic , que presentaban bandas sonoras electropop , el equipo de sonido de Adventure prefería la música "caliente, funky y rock 'n' roll ". [11] [22] Iizuka señaló que el objetivo principal de Sonic Team con Adventure era "evocar la esencia de Sonic pasando del 2D al 3D", y sintió que la música debía superar las expectativas de los fanáticos debido a la popularidad de las bandas sonoras anteriores de Sonic . [40] Dijo que se adoptó un nuevo estilo porque el sonido de Dreamcast era un avance significativo con respecto al de Genesis; [23] Senoue agregó que se sentía más cómodo componiendo música rock y quería crear música que todos pudieran disfrutar. [40] A pesar de los diferentes estilos, Senoue conservó algo de música de los juegos de Genesis Sonic : la música para los niveles de Windy Valley y Twinkle Park se reorganizó de Sonic 3D Blast (1996), mientras que el jingle claro del nivel se tomó de Sonic 3 . [10] Eligió reutilizar sus pistas de 3D Blast porque sintió que eran lo suficientemente fuertes como para ser escuchadas más ampliamente, ya que solo se usaron la versión Génesis (que no fue lanzada en Japón). [41]

Senoue compuso varias canciones con letras en inglés para resaltar las personalidades de los distintos personajes y colaboró ​​con Tokoi y Kumatani para pulirlas. [40] El tema principal, "Open Your Heart", fue interpretado por Johnny Gioeli de Hardline ; [10] otras canciones fueron interpretadas por Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, Ted Poley , Nikki Gregoroff y Tony Harnell . [4] : 143  Sonic Adventure marcó la primera colaboración de Senoue con Gioeli; Más tarde, los dos formaron la banda Crush 40 (originalmente conocida como Sons of Angels) y continúan haciendo música juntos. [10] Iizuka se inspiró para usar "Open Your Heart" como música del jefe final en las películas, y señaló que a menudo usan temas principales durante eventos dramáticos. Iizuka también sintió que las canciones ayudaron a definir las personalidades de Knuckles y Amy, ya que no habían recibido mucho desarrollo de personajes en los juegos de Sonic hasta Adventure . [40]

Una banda sonora de dos discos, Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track , se lanzó en Japón en enero de 1999. [42] En mayo de 2011, la banda sonora se volvió a publicar para conmemorar el vigésimo aniversario de la franquicia Sonic . [43] También se lanzó una banda sonora digital de dos volúmenes en iTunes y Spotify en septiembre de 2014 y enero de 2017, respectivamente. [44] [45] [46] Brave Wave Productions lanzó una versión LP en vinilo de la banda sonora que incluye entrevistas con Senoue e Iizuka en 2018. [47]

Liberar

Sonic Adventure fue lanzado para Dreamcast en Japón en diciembre de 1998 y en Occidente en septiembre/octubre de 1999.

Sonic Adventure se mantuvo en secreto durante la producción, [20] [22] aunque se filtraron capturas de pantalla a mediados de 1998 y durante mucho tiempo se habían rumoreado planes para un juego de Sonic en 3D. [22] [48] Fue presentado por Naka y el resto del Sonic Team el 22 de agosto de 1998, [22] en el Foro Internacional de Tokio . El equipo mostró varios elementos dinámicos, como una secuencia de persecución desde el primer nivel y la secuencia de sandboarding de Tails. [4] : 69  La presentación terminó con una presentación en vivo de "Open Your Heart" junto con un montaje de clip de RealVideo . [49] Naka describió el debut como intenso, habiendo "[dado] todo" para que fuera apto para su lanzamiento. [4] : 69 

El 23 de diciembre de 1998, Sonic Adventure fue lanzado en Japón. [50] [51] La versión japonesa se envió con muchos fallos ; Según Iizuka, esto se debió a que el juego se produjo con un cronograma apretado, por lo que Sonic Team no tuvo tiempo de arreglarlos. [10] Varios miembros de Sonic Team volaron a Sega of America para establecer Sonic Team USA y parchear y traducir el juego. [4] : 69  Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega hizo un acuerdo exclusivo con Hollywood Video para permitir a los clientes alquilar la consola Dreamcast junto con una versión no minorista del juego, Sonic Adventure: Limited Edition . [52] [53] La promoción comenzó el 15 de julio de 1999 y se llevó a cabo en 1.055 tiendas de videos de Hollywood en todo el país. [54]

La versión localizada se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999, como título de lanzamiento, [55] y en Europa el 14 de octubre de 1999. [56] Incluye pistas de audio en japonés e inglés, así como japonés, inglés , Subtítulos en español, francés y alemán. [57] También se agregaron funciones en línea, incluida la guardería Chao y contenido descargable (DLC), como minijuegos y recursos de nuevos niveles. [58] El lanzamiento estadounidense del vídeo de animación original Sonic the Hedgehog (1996) de Studio Pierrot coincidió con el lanzamiento occidental de Sonic Adventure , [59] mientras que Sonic Underground (1999) de DIC Entertainment recibió el encargo de ayudar a promover el juego. [60] La versión localizada se lanzó más tarde en Japón como Sonic Adventure International . [4] : 69  [61]

Antes del lanzamiento, Sega proyectaba vender un millón de copias de Sonic Adventure . [24] Sonic Adventure es el juego más vendido de Dreamcast; el 4 de agosto de 2006, había vendido 2,5 millones de copias, incluidas 440.000 en Japón y 1,27 millones en Estados Unidos. [4] : 143  [62] En Europa, vendió 86.000 copias durante sus primeros cinco días a la venta. [63] En el Reino Unido, fue el juego de lanzamiento de Dreamcast más vendido. [64] Después del lanzamiento en Norteamérica, hubo quejas de que varios discos de Sonic Adventure no se cargaban. Sega of America determinó que se trataba de un problema de software debido a errores en una instalación de fabricación y rastreó el software defectuoso. La mayoría de las copias no se vieron afectadas y los clientes con copias defectuosas podían cambiarlas por copias que funcionaran en los minoristas. [65] [66]

Recepción

Sonic Adventure , el primer juego de plataformas de Sonic totalmente en 3D, fue muy esperado. [6] [22] Recibió elogios de la crítica, [4] : ​​143  [67] y Computer and Video Games ( CVG ) lo calificó como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [56] [70] Sonic Adventure ganó un premio Blockbuster Entertainment en la categoría "Juego favorito de Sega Dreamcast", [71] y quedó en segundo lugar en el premio anual "Mejor juego de plataforma de consola" de GameSpot , que fue para Rayman. 2: La gran evasión (1999). [72] El juego fue finalista por " Logro excepcional en ingeniería visual " durante la tercera edición anual de los Interactive Achievement Awards , que finalmente fue para Unreal Tournament . [73]

Las imágenes y la presentación atrajeron grandes elogios. [6] [74] La revista Arcade lo describió como un "salto cuántico" en estética y detalles visuales en los videojuegos, [74] e Hyper estimó que incluso excedieron lo que era posible en las computadoras personales de alta gama. [75] IGN lo llamó el juego de plataformas gráficamente más impresionante lanzado hasta esa fecha, elogiando sus secuencias cinematográficas y describiéndolo como "fascinante, exigente y absolutamente impresionante". [6] GameSpot estuvo de acuerdo y dijo que sólo la calidad gráfica de Soulcalibur superó la de Sonic Adventure . [7] Edge sintió que las características gráficas mostraban el potencial de Dreamcast al máximo y que el juego era "perfecto" como escaparate del sistema. [22]

El audio recibió respuestas mixtas. [5] [7] GameSpot y Game Revolution calificaron las escenas de video de movimiento completo (FMV) y la actuación de voz como bien producidas y apropiadas, aunque GameSpot notó una mala sincronización de labios. [5] [7] IGN pensó que las escenas eran repetitivas y expresó una fuerte desaprobación por la actuación de voz, declarándola "una completa broma" y "francamente horrible". IGN sentía un disgusto particular por la voz de Tails y, retrospectivamente, la calificó como una de las más molestas que aparecen en un videojuego. [6] [76] AllGame estaba en conflicto; apreciaron la interpretación de Tails, pero encontraron que las voces de Sonic y Knuckles no eran apropiadas. [8] GameSpot y AllGame elogiaron la música de estilo rock, [7] [8] pero Game Revolution describió la partitura como "absolutamente horrible". [5]

La jugabilidad fue generalmente elogiada. [36] [77] GameSpot admiró el enfoque sencillo y lineal del género de plataformas 3D y lo elogió particularmente por mantener la jugabilidad básica de los juegos originales de Genesis. [7] IGN dijo que el juego mantendría a los jugadores ocupados incluso después de completarlo, destacando su conectividad a Internet y otros extras. [6] Por otro lado, Game Revolution dijo que, además de ser más rápido, no avanzó en el diseño del género de plataformas. [5] Retrospectivamente, 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir calificó sus entornos de vastos y retorcidos, afirmando que capturaban "brillantemente" elementos tradicionales de Sonic . [36] El minijuego Chao se destacó como una desviación importante de la jugabilidad de la serie. [5] [8] GameSpot escribió que "aunque en realidad era solo una diversión", los Chao eran una adición interesante y divertida, destacando sus funciones de Internet como lo más destacado. [7] AllGame dijo que Chao ayudó a aumentar el valor de repetición, aunque era "extraño", requería paciencia y no proporcionaba bonificaciones en el juego principal. [8] Game Revolution llamó al Chao "una buena adición" y elogió su uso de la VMU. [5]

Algunos críticos compararon Sonic Adventure con Super Mario 64 , el juego "innovador" de Nintendo de 1996 que impulsó la Nintendo 64 y el género de plataformas 3D. [8] [22] Edge dijo que Sonic Adventure era un rival digno de Super Mario 64 , [22] pero AllGame escribió que Sonic Adventure no era tan ambicioso y que aquellos que buscaran exploración se sentirían decepcionados con su juego lineal. Lo compararon con Crash Bandicoot, igualmente lineal , pero sintieron que Sonic Adventure era más limitado. Aún así, elogiaron la jugabilidad por ser variada y dijeron que su valor de repetición era fuerte. [8] Los periodistas de juegos Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson escribieron retrospectivamente que Sonic Adventure no era tan fuerte como Super Mario 64 y "no logró captar a los jugadores casi como lo había hecho [ Mario ]", aunque tenía características fascinantes. como "el uso de una tarjeta de memoria similar a Tamagotchi para incubar huevos para pequeñas criaturas como mascotas" y "algunos buenos segmentos de acción". [78]

Muchos críticos criticaron el sistema de cámara y los fallos. [79] IGN calificó la cámara como "increíblemente" frustrante e inconsistente, y GameSpot notó que causaba problemas con la detección de colisiones . [6] [7] Edge se quejó de que la cámara a veces se esconde detrás de las paredes. [68] Los autores de GamesRadar escribieron retrospectivamente que Sonic Adventure tenía "horrendos errores", destacando caer por el suelo y quedarse atascado, pero también dijeron que la gran cantidad de contenido compensaba esto. [79]

GameSpot pensó que Sonic Adventure redefinió las posibilidades del género de plataformas, [7] y según CVG , "muchas cosas que pensabas que eran imposibles de ver y experimentar en los juegos de computadora ahora están aquí". [56] Según Next Generation , "los jugadores expertos pueden ganar el juego en sólo uno o dos días pero, incluso entonces, el viaje vale el precio de la entrada". [69] AllGame escribió que el juego fue una demostración impresionante del potencial de Dreamcast y que estaba entre los mejores de la serie. [8] Edge dijo que sus críticas, como los escenarios emergentes y los casos de mala detección de colisiones, son "defectos menores en un trabajo que de otro modo sería muy bueno". [68] Arcade y CVG especularon que el juego podría salvar la Dreamcast, [74] [80] que no se había vendido bien a finales de 1998. [74] CVG también pensó que podría restablecer a Sega como el fabricante de consolas dominante después de la Saturno relativamente fracasado. [80]

Reediciones

Sonic Aventura DX

Arriba: Sonic huye de una orca que lo persigue en la versión original de Dreamcast de Sonic Adventure. Abajo: La misma escena en Sonic Adventure DX, que muestra las mejoras gráficas aplicadas al juego.
El Sonic Adventure original en Dreamcast ( arriba ) comparado con Sonic Adventure DX en GameCube ( abajo )

En 2001, Sega anunció que pasaría de ser un editor de software propio a un editor de software de terceros, en respuesta a los fracasos internacionales de Saturn y Dreamcast. [81] [82] Con el deseo de llegar a nuevos jugadores mediante la creación de una versión mejorada de uno de sus juegos más antiguos, en junio de 2003, Sega lanzó Sonic Adventure DX: Director's Cut , una adaptación de Sonic Adventure para GameCube y Windows . [4] : 141  [19] Si bien es prácticamente idéntico al lanzamiento original, Sonic Adventure DX presenta gráficos actualizados, incluidas texturas actualizadas y modelos de personajes más detallados, [9] apunta a una velocidad de fotogramas de 60 en lugar de 30, [2] y luce un sistema Chao-raising rediseñado que utiliza conectividad con Game Boy Advance (GBA). Incluye 60 nuevas misiones y la opción de desbloquear emulaciones de los 12 juegos de Sonic lanzados para Game Gear . [9] Además, Metal Sonic se puede desbloquear como personaje jugable si se recolectan los 130 emblemas. [83] Estas características se agregaron para atraer a los jugadores del juego original. [4] : 141 

Sonic Adventure DX recibió críticas mixtas. [84] GameSpot se sintió decepcionado porque el nuevo lanzamiento no solucionó los problemas de la versión original, le irritó que los gráficos fueran sólo marginalmente diferentes y no quedó satisfecho con su detección de colisiones. GameSpot elogió las funciones adicionales, como las misiones, pero concluyó que sería mejor para los jugadores jugar la versión Dreamcast. [2] IGN estuvo de acuerdo, calificándolo de "una adaptación descuidada de un juego que durante mucho tiempo no ha merecido sus grandes elogios". IGN notó sus frecuentes caídas en la velocidad de cuadros y describió su cámara como una de las peores en un videojuego. IGN dijo que la conectividad con los juegos GBA Sonic añadió profundidad, pero concluyó que esto no era suficiente para compensar los problemas del puerto. [9] Nintendo World Report fue más positivo y elogió los juegos de Game Gear por conservar su soporte multijugador y encontrar agradable el juego de Sonic y Tails. [85]

versión HD

En septiembre de 2010, Sega volvió a lanzar Sonic Adventure como un juego descargable para Xbox 360 y PlayStation 3 , seguido de un lanzamiento para Windows en marzo de 2011 a través de Steam . [86] [87] [88] Esta versión está basada en Sonic Adventure DX y admite imágenes de alta definición con una relación de aspecto de 4:3. [86] El contenido adicional de Sonic Adventure DX fue eliminado, [86] pero el modo misión y Metal Sonic se pueden volver a implementar comprando DLC adicional. [89] El juego también se incluyó en la compilación Dreamcast Collection en 2011 [90] y es compatible con versiones anteriores de Xbox One y Xbox Series X/S . [91]

Las revisiones de la nueva versión de 2010 fueron en general desfavorables, [92] con críticas dirigidas a la percepción de falta de esfuerzo puesto en el puerto. [86] [93] IGN lo llamó "tan fundamentalmente defectuoso que raya en lo injugable", observando que las secciones que funcionaron mejor requirieron la menor participación del jugador. IGN criticó la falta de compatibilidad con pantallas panorámicas , pero elogió ligeramente su velocidad de fotogramas constante. [93] 1UP.com arremetió contra el puerto por lo que llamaron su calidad descuidada, criticando su pantalla, controles y diseño anticuado, y diciendo que "se siente como si ni siquiera estuviera sintonizado para el controlador Xbox 360 y sus joysticks analógicos". " [86] Destructoid fue menos duro y escribió que los fanáticos de la franquicia podrían disfrutar del juego, pero advirtió a los jugadores ocasionales que "todo lo que encontrarán es una reliquia que alguna vez se consideró grandeza". [94]

Legado

Mientras que la mayoría de los juegos de plataformas 3D contemporáneos se centran en la exploración y la recolección de elementos, Sonic Adventure se destacó por su juego lineal. [7] Según GamesRadar , como uno de los primeros juegos de consola de sexta generación , cambió la industria "para siempre". [79] Joystiq escribió que tanto Adventure como el Sonic the Hedgehog original habían innovado (en juegos 3D y 2D, respectivamente) a través de un diseño de niveles lineal efectivo y al sentirse "bueno para jugar". [95] En 2009, GamePro incluyó a Sonic Adventure como el séptimo mejor juego de plataformas de todos los tiempos, diciendo que no había envejecido bien en ciertos aspectos, pero que su jugabilidad principal seguía estando entre las mejores de la serie Sonic . [77] Varios periodistas clasificaron el juego entre los mejores de la serie, [96] [97] pero Kotaku argumentó que la adición de actuación de voz y un mayor enfoque en la trama convirtió a Sonic en "una cáscara plana y sin vida de un personaje, que escupe lemas y "Generalmente tiene un solo modo de personalidad, la actitud radical del tipo, la triste imagen reciclada del vago concepto cultural de los 90". [98]

Muchos de los diseños y conceptos de Sonic Adventure se reutilizaron en juegos posteriores de Sonic . La dirección, la jugabilidad básica y los diseños de personajes modernizados de Uekawa se convirtieron en elementos básicos de la serie. [28] [99] El primer nivel en el reinicio de Sonic the Hedgehog de 2006 hace gran referencia al escenario de la Costa Esmeralda de Sonic Adventure . [100] Para celebrar el vigésimo aniversario de la serie Sonic en 2011, Sega lanzó Sonic Generations , que reutilizó aspectos de juegos anteriores de la franquicia. Las versiones de Xbox 360, PlayStation 3 y Windows contienen versiones reinventadas del nivel Speed ​​Highway y la pelea del jefe Perfect Chaos, [101] [102] y la versión de Nintendo 3DS contiene una nueva versión de Emerald Coast. [103]

Varios personajes que aparecieron por primera vez en Sonic Adventure aparecieron en juegos posteriores. Además de aparecer en Sonic Generations , Chaos es un antagonista en la entrada de 2017 Sonic Forces ; [104] él y Gamma son personajes jugables en el juego de lucha de 2004 Sonic Battle ; [105] y aparece una recreación de la pelea de su jefe en Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno . [106] Las criaturas Chao también aparecen predominantemente en juegos posteriores. [30] [107] Uno de los personajes presentados en Adventure , Big the Cat, se hizo famoso por su recepción negativa. Game Informer consideró su juego doloroso y aburrido, [108] mientras que Destructoid condenó su interpretación de un "imbécil con discapacidad mental" y la actuación incoherente de su actor de doblaje. [94] Big es ampliamente considerado por los periodistas de videojuegos como el peor personaje de la franquicia Sonic , [108] [109] [110] y fue nombrado uno de los peores personajes del juego en una encuesta realizada por 1UP.com . [111]

El 4 de octubre de 1999, Sega anunció que se estaba desarrollando una secuela de Sonic Adventure . [112] Sonic Adventure 2 hizo su debut en el E3 2000 [113] y se lanzó en junio de 2001. [114] La secuela fue diseñada para estar más orientada a la acción que la aventura, de ritmo más lento y centrada en la historia , y para dar todas las Los personajes equivalen a tiempo de juego. [30] Al igual que su predecesor, Sonic Adventure 2 recibió críticas positivas. [115] Un concepto para Sonic Adventure 3 fue reelaborado en el juego de 2008 Sonic Unleashed . [116] En 2017, Iizuka declaró que no había planes para un tercer juego de Sonic Adventure , diciendo que no avanzaría en el diseño de la serie. No descartó la idea y dijo: "Si podemos hacer que la jugabilidad evolucione y llegar a un lugar donde Adventure 3 tenga sentido, entonces es posible que veamos salir una Adventure 3 ". [117] En diciembre de 2018, Iizuka expresó interés en rehacer Sonic Adventure . [118]

La trama de Sonic Adventure fue adaptada en la segunda temporada de la serie de anime Sonic the Hedgehog de 2003 , Sonic X. La corporación estadounidense de licencias 4Kids Entertainment contrató un nuevo elenco de voces para el doblaje en inglés, pero el elenco japonés de los juegos repitió sus papeles en la versión original del programa. [119] Archie Comics también adaptó el juego en su serie de cómics Sonic the Hedgehog . El cómic ofreció una explicación para los diseños de personajes alterados y estableció que Station Square estaba escondida debajo del planeta de Sonic, Mobius. [120]

Notas

  1. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク ア ド ベ ン チ ャ ー, Hepburn : Sonikku Adobenchā
  2. ^ Sólo se produjeron tres juegos de Sonic para Saturn: Sonic 3D Blast en 1996, y Sonic Jam y Sonic R en 1997. Sonic R fue el único juego original de la serie para Saturn, ya que 3D Blast y Jam eran versiones de los juegos de Genesis. . [18]

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