Yuji Naka (中 裕司, Naka Yūji , nacido el 17 de septiembre de 1965) , acreditado en algunos juegos como YU2, es un ex programador , diseñador y productor de videojuegos japonés . Es el cocreador de la serie Sonic the Hedgehog y fue presidente del Sonic Team en Sega hasta su partida en 2006.
Naka se unió a Sega en 1984 y trabajó en juegos como Girl's Garden (1985) y Phantasy Star II (1989). Fue el programador principal de los juegos originales de Sonic the Hedgehog en Mega Drive a principios de la década de 1990, lo que aumentó considerablemente la participación de mercado de Sega. Naka desarrolló Sonic the Hedgehog 2 (1992), Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994) en California con Sega Technical Institute .
Naka regresó a Japón para liderar el desarrollo de los juegos de Sonic Team, incluidos Nights into Dreams (1996), Burning Rangers (1998), Sonic Adventure (1998) y Phantasy Star Online (2000). Después de que Sega abandonara el mercado de las consolas en 2001, Naka permaneció como director ejecutivo y supervisó su producción durante los siguientes cinco años.
En 2006, Naka dejó Sega y fundó la empresa de juegos independiente Prope . Se unió a Square Enix para dirigir el juego de plataformas Balan Wonderworld (2021), que lo reunió con el cocreador de Sonic, Naoto Ohshima . Naka fue retirado del proyecto seis meses antes del lanzamiento del juego y Balan tuvo un desempeño inferior desde el punto de vista crítico y comercial. Dejó Square Enix en abril de 2021. En 2023, Naka fue declarado culpable de uso de información privilegiada en Square Enix.
Naka nació el 17 de septiembre de 1965 en Hirakata , Osaka. [2] Aprendió a programar replicando y depurando códigos de videojuegos impresos en revistas. La experiencia lo impulsó a estudiar ensambladores y practicar la escritura de códigos durante sus clases escolares. [3] Después de graduarse, Naka decidió no matricularse en la universidad y se quedó en Osaka. [4]
Alrededor de 1983, Naka vio que la empresa de videojuegos Sega estaba buscando asistentes de programación y postuló. [5] Después de una breve entrevista, [5] comenzó a trabajar para Sega en abril de 1984. [6] Su primera tarea fue diseñar mapas y comprobar los disquetes de Road Runner para el SG-1000 ; no recordaba si el juego era liberado. [6] Su primer gran proyecto fue Girl's Garden (1985), que él y el compositor Hiroshi Kawaguchi crearon como parte de su proceso de formación. [5] Su jefe quedó impresionado y decidió publicar el juego, lo que les valió la atención entre sus compañeros y jugadores japoneses. [3] Sin embargo, Naka se sintió avergonzado por su código y no quiso lanzar el juego. Desarrolló juegos que seguían la corriente y no realizó ninguna gestión de tareas. El ritmo de desarrollo del juego era de 1 juego cada 1 o 2 meses, y básicamente vivía en la empresa; recordó haber alardeado con Yu Suzuki sobre quién trabajaba más horas extras. [7]
Durante la era Master System , Naka quería desarrollar juegos que no eran posibles en la Famicom de Nintendo . Ejemplos de esto incluyen las mazmorras 3D de Phantasy Star y los ports de Space Harrier y OutRun , que se ejecutaban en un potente hardware arcade. La Mega Drive se introdujo repentinamente, al igual que el Master System. No fue hasta el lanzamiento del 32X en 1994 que Sega le dio a Naka información sobre el hardware de antemano. [7] Super Thunder Blade fue el primer juego que programó para Mega Drive. Solicitó que se implementara el escalado de sprites en futuros modelos de la consola. [7] Sin embargo, le dijeron que no era posible en ese momento. También solicitó un cartucho de 6 Mbit para Phantasy Star II , que consiguió. [7] Mega Drive era el hardware favorito de Naka, y dijo que podría haber seguido trabajando en él para siempre simplemente acelerando la velocidad del reloj. [7]
Durante una visita al Amusement Machines Show de 1988 , Naka quedó impresionado por la capacidad de moverse diagonalmente en pendientes en una demostración del juego de Capcom Ghouls 'n Ghosts . Con la esperanza de recrearlo, pidió a sus supervisores en Sega que le permitieran trasladar el juego a Mega Drive. Capcom le proporcionó el código fuente y los datos ROM . Mientras desarrollaba el puerto, experimentó con aspectos como la velocidad del personaje principal para comprender cómo interactuaba con el entorno. También modificó las pistas y pudo crear un circuito funcional de 360 grados. [8] El escalado de sprites todavía era una técnica en la que Naka quería mejorar su habilidad con un juego llamado Metal Lancer , pero fue cancelado a mitad del desarrollo. [7]
El presidente de Sega, Hayao Nakayama, decidió que Sega necesitaba una serie emblemática y una mascota para competir con la franquicia Mario de Nintendo . [9] De los numerosos planes de desarrollo de Naka, "un juego para vencer a Super Mario" llamó la atención de un superior. Naka creó un prototipo de juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando una bola a través de un tubo largo y sinuoso. [10] La idea de un erizo que pudiera convertirse en una bola saltando y atacando a los enemigos surgió de su cuaderno de notas de la escuela secundaria, y no estaba seguro de si usarlo. Este concepto se amplió con el diseño de personajes de Naoto Ohshima y los niveles concebidos por Hirokazu Yasuhara . [11] Naka esperaba mostrar la velocidad de procesamiento de Mega Drive a través de un juego rápido y emocionante. Parte de su enfoque se basó en su experiencia jugando al Super Mario Bros original (1985); se preguntó por qué no podía completar cada nivel más rápido cuanto mejor jugaba. [12] El desarrollo tomó más tiempo que cualquier juego en el que Naka haya trabajado antes, y trabajó solo en este juego durante aproximadamente un año y medio. [7]
Sonic the Hedgehog fue lanzado en 1991 y recibió elogios; [13] [14] aumentó enormemente la popularidad de Sega Genesis en Norteamérica, [15] y se le atribuye haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la cuota de mercado frente a Nintendo. [16] Naka estaba insatisfecho con Sega, sintiendo que recibió poco crédito por el éxito, y renunció. [15] [17]
Naka se reincorporó a Sega cuando Mark Cerny lo contrató para trabajar en el Sega Technical Institute (STI) en California, con un salario más alto y más libertad creativa. [17] [15] En STI, Naka dirigió el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 . Fue otro gran éxito, pero su desarrollo se vio afectado por la barrera del idioma y las diferencias culturales entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. [18] El artista Craig Stitt describió a Naka como "un dolor de cabeza arrogante" que no estaba interesado en trabajar con estadounidenses. [19] Otro artista, Tim Skelly, dijo que Naka habría estado más feliz trabajando con un equipo exclusivamente japonés debido a la barrera del idioma y las diferencias culturales. [20]
Después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog 2 en 1992, Naka se negó a desarrollar otro juego de Sonic con el personal de desarrollo estadounidense. [21] Naka formó y dirigió un equipo de desarrollo exclusivamente japonés y desarrolló Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles , ambos lanzados en 1994. [20] Originalmente, Naka quería hacer de Sonic 3 un juego en 3D, con el chip SVP . que también se utilizó para trasladar Virtua Racing al Génesis. Sin embargo, tomó demasiado tiempo y se puso en marcha una promoción del Happy Meal de McDonalds y, para completar el juego a tiempo, se decidió volver a hacer un juego en 2D. Una vez más, Naka tuvo una solicitud de hardware específica con la tecnología de cartucho lock-on de Sonic & Knuckles , que cuando se combinaran formarían la experiencia completa, ya que Sonic 3 se apresuró a cumplir con una fecha límite. [7]
Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles , Naka regresó a Japón, donde le ofrecieron un papel como productor. [22] Cuando el director general Hisashi Suzuki trajo cintas de vídeo de Virtua Racing y Virtua Fighter , Naka quedó tan impresionado que eso contribuyó en parte a que regresara a Japón. [7] Con el regreso de Naka, Sonic Team se formó oficialmente como marca, [23] [24] y comenzó a trabajar en una nueva propiedad intelectual, [22] Nights into Dreams (1996), para la consola Saturn de 32 bits de Sega . [25] Naka no tenía ningún deseo de desarrollar para el 32X y estaba decepcionado de que el Saturn no fuera realmente 3D. Al observar el entorno de desarrollo, no quiso hacer un juego de Sonic de inmediato y, en su lugar, creó Nights . Convenció a sus superiores de que Nights sólo tardaría un año y que trabajaría en un Sonic 3D en 1997. Sin embargo, el desarrollo de Nights llevó más tiempo de lo esperado. [7] Naka lamentó no haber podido entregar un juego de Sonic para Saturn, ya que esto a menudo se citaba como una de las razones del fracaso de la consola. [26]
Mientras tanto, en Estados Unidos, STI trabajó en Sonic X-treme , un juego de Sonic en 3D . El desarrollo se vio obstaculizado por numerosos contratiempos, que culminaron con su cancelación en 1996. Según se informa, Naka contribuyó a la cancelación negándose a permitir que STI usara el motor del juego Nights y amenazando con abandonarlo. [27] [28] El desarrollador de X-treme Chris Senn descartó la historia como especulación pero dijo que, de ser cierta, entendía el interés de Naka en mantener el control sobre la tecnología Sonic Team y la franquicia Sonic . [29] [30] Sonic Team estaba desarrollando su propio juego Sonic 3D usando el motor Nights , lo que podría haber motivado la amenaza de Naka. [31] En julio de 2022, Naka negó tener algo que ver con el uso del motor Nights por parte de X-treme y dijo que habría sido inútil porque Nights estaba codificado en ensamblador y X-treme estaba en C. Sugirió que los desarrolladores inventaron la historia para racionalizar su fracaso en terminar X-treme . [29]
Mientras Sonic Adventure estaba en desarrollo para Saturn, Naka formó parte de las "Reuniones del Dream Team", que implicaban hablar sobre los planes de lo que eventualmente se convertiría en Dreamcast ya en 1996. Sonic Team propuso el nombre "G-Cube". Naka también propuso un concepto multimedia que implicaba hablar con un micrófono incorporado para cambiar de canal de televisión. Este método de comunicación se utilizó luego en Seaman . [7]
En 1998, antes del lanzamiento de Dreamcast, Naka y su equipo visitaron Sega of America para recorrer sus oficinas de desarrollo y observar su trabajo en el juego Geist Force , un shooter sobre rieles para Dreamcast. Según el productor Mark Subotnick, Naka le dijo a su equipo en japonés qué partes tomarían para incorporar en los juegos de Sonic y sugirió despedir a todos los ingenieros menos uno. Sin que Naka lo supiera, varios de los desarrolladores de Geist Force entendían japonés y renunciaron, lo que contribuyó a la cancelación del proyecto. [32]
Poco después del lanzamiento japonés de Dreamcast y Sonic Adventure , el presidente de Sega, Isao Okawa, se puso en contacto con Naka para desarrollar un juego en línea emblemático para Dreamcast. [33] Originalmente, Naka no estaba entusiasmado con la idea dada la inexperiencia de su equipo en la creación de juegos en línea. Sin embargo, los otros estudios de desarrollo de Sega estaban preocupados por sus propios proyectos exigentes, como la serie Sakura Wars y Jet Set Radio (2000). Esto dejó a Sonic Team como la única otra alternativa en la que Okawa podía confiar. Además de su inexperiencia, Naka y su equipo vieron la creación de un juego en línea para Japón, una nación de jugadores de consola, como un desafío serio, similar a la creación de un nuevo género. Esto se complicó aún más por la percepción de que los juegos en línea a finales de la década de 1990 tenían imágenes aburridas y la tarifa por minuto para el acceso telefónico a Internet en Japón. [33]
Para combatir estos desafíos, Naka dividió su equipo en tres grupos, todos con propósitos diferentes, antes de volver a unirse para desarrollar Phantasy Star Online (2001). El primer y segundo grupo se centraron en descubrir los límites de las capacidades de Dreamcast, específicamente en términos de fidelidad gráfica y las posibilidades de juego online en el sistema. [33] El tercer grupo trabajaría en varios proyectos bajo la supervisión de Naka que los acercarían a su objetivo. Esto culminaría con el lanzamiento de Chu Chu Rocket (1999) de Sonic Team, un juego de rompecabezas de acción y el primer juego para el sistema que admite juegos de consola en línea. [33] Además, fue el único juego dirigido por Naka en Sega, ya que pasaría a convertirse en productor, supervisando la producción de Sonic Team. Tras el lanzamiento de Chu Chu Rocket , los tres equipos colaboraron en el desarrollo de Phantasy Star Online . Se informa que después de que Okawa se enfermara en 2000, Naka enviaba informes al hospital, actualizándolo sobre el progreso del equipo. [33]
En 2000, Sega comenzó a reestructurar sus operaciones de desarrollo como parte de la disolución de Sega Enterprises, transformando sus estudios de juegos y consolas en compañías subsidiarias semiautónomas. Si bien a cada estudio se le dio una cantidad de libertad creativa sin precedentes, Naka consideró importante preservar la marca Sonic Team y, por lo tanto, el nombre legal de la empresa fue SONICTEAM, Ltd. Naka fue nombrado director ejecutivo de la nueva empresa. [34]
En marzo de 2001, Sega descontinuó Dreamcast y abandonó el mercado de hardware de videojuegos. [35] Las entidades semiautónomas de Sega fueron reabsorbidas, incluido Sonic Team. Naka permaneció como director ejecutivo, supervisando toda la producción de Sega hasta su partida en 2006. [36] [37] Según el ex productor de Sega Takashi Yuda, figuras importantes de Sega, incluidos Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki, reportaban a Naka. [38] A finales de 2001 o principios de 2002, Peter Moore , presidente de Sega of America, organizó grupos focales con adolescentes y descubrió que la reputación de Sega estaba decayendo. Según Moore, Naka respondió enojado y acusó a Moore de haber falsificado los hallazgos. [39]
Después de que Sega abandonara el mercado de hardware, Sonic Team comenzó a desarrollar consolas de otros fabricantes; [40] Naka se encariñó con la Nintendo GameCube . Lamentó no haber llevado Phantasy Star Online a PlayStation 2 , ya que Monster Hunter salió en 2004 y se hizo popular. [7]
El 16 de marzo de 2006, Naka anunció que dejaría Sega para crear su propio estudio de juegos, Prope. [41] Dijo que consideraba un beneficio poder crear juegos distintos de Sonic the Hedgehog . [42] Naka también explicó que la industria de los videojuegos era joven, lo que llevaba a promociones rápidas; sintió que su puesto superior le había dado menos tiempo para estar cerca del desarrollo. [43] El último juego de Sonic en el que participó Naka fue Sonic the Hedgehog (2006) . Lamentó haber dejado Sega en mitad de su desarrollo porque fue mal recibido. [26]
Naka y Prope desarrollaron pequeños juegos para Wii y dispositivos móviles, como Wii Play: Motion e Ivy The Kiwi? . Esto incluyó una reunión con Sega cuando publicaron Let's Tap y Let's Catch para Wii. Naka explicó que, si bien era poco común en Occidente, siempre mantuvo una relación sólida con la empresa a pesar de su partida. [44]
Los juegos ayudaron a financiar su primera producción a gran escala, Rodea the Sky Soldier , que terminó su desarrollo en 2011 pero no se lanzó hasta 2015. [45] Según Naka, el editor, Kadokawa Games, no lanzaría el juego hasta que desarrollaran un Versión para Nintendo 3DS . [45] [46] Tras el lanzamiento de Nintendo Wii U en 2012, Kadakowa optó por crear una versión de Wii U basada en la versión 3DS, retrasándola hasta 2015. [47] [48] En noviembre de 2015, Kadokawa Games lanzó Rodea Sky Soldier en 3DS y Wii U, mientras que empaqueta la versión de Wii de Naka y Prope como un paquete adicional con la impresión inicial de la versión de Wii U. [47] En respuesta, Naka usó sus seguidores en las redes sociales para solicitar que las personas priorizaran jugar la versión de Wii. [49] [50] Naka fue galardonado con el Premio Bizkaia en el Fun & Serious Game Festival en 2016. [51]
En 2018, Naka se unió a Square Enix para formar la filial desarrolladora Balan Company, cuyo objetivo era facilitar la colaboración entre el personal interno y externo. Naka describió a Balan Company como un colectivo de diseñadores y artistas que se centran en géneros fuera de las normas de Square Enix. Prope siguió en el negocio, pero Naka fue su único empleado. [52]
El primer juego de Balan Company, Balan Wonderworld , fue desarrollado conjuntamente por Arzest , una empresa que anteriormente había desarrollado múltiples proyectos para Nintendo y Mistwalker . Un miembro clave del personal de Arzest fue Naoto Ohshima , un ex artista de Sega que creó los diseños de Sonic the Hedgehog y Doctor Eggman . Cuando Naka se unió a Square Enix en enero de 2018, consideró crear juegos sociales para dispositivos móviles, pero Shinji Hashimoto lo animó a crear juegos de acción para el nuevo mercado, que estaba experimentando un resurgimiento de los juegos clásicos de acción y plataformas. Naka se acercó a Ohshima y Arzest para proponer una colaboración. Fue la primera colaboración entre Naka y Ohshima desde Sonic Adventure en 1998. [53]
Naka fue retirado del proyecto aproximadamente seis meses antes del lanzamiento de Balan Wonderworld , luego de desacuerdos con el personal. Recibió críticas generalmente negativas y tuvo un rendimiento comercial inferior. Naka dejó Square Enix en abril de 2021. [54] [55] El 22 de diciembre de 2021, Naka lanzó un juego móvil gratuito, Shot2048, similar a los juegos 2048 y Chain Cube . [56]
En abril de 2022, Naka anunció que había demandado a Square Enix. Naka dijo que había intentado negociar para solucionar los problemas del juego, pero fue ignorado. Concluyó que Square Enix y Arzest no "valoraban los juegos ni los fanáticos de los juegos". [57] En julio, Naka tuiteó una foto del equipo de Nights con el rostro de Ohshima oscurecido y expresó su enojo por Balan Wonderworld . [58]
El 17 de noviembre de 2022, Naka fue arrestado por la Fiscalía del Distrito de Tokio y acusado de violar la Ley de Intercambio e Instrumentos Financieros de 2006. [59] [60] [61] La Fiscalía lo acusó de uso de información privilegiada ; Naka compró 10.000 acciones del desarrollador Aiming antes de que se anunciara al público su juego Dragon Quest Tact . También fueron arrestados otros dos ex empleados de Square Enix, supuestamente haber comprado 162.000 acciones entre diciembre de 2019 y febrero de 2020 por aproximadamente 47,2 millones de yenes. [61] [59] [60]
El 7 de diciembre, Naka fue arrestado nuevamente, acusado de haber comprado 144,7 millones de yenes en acciones del desarrollador ATeam antes de que se anunciara su juego Final Fantasy VII: The First Soldier . [62] Posteriormente fue acusado de tráfico de información privilegiada por la Fiscalía del Distrito de Tokio. [63] Naka admitió su culpabilidad en marzo de 2023. [64] El 1 de junio, los fiscales solicitaron una sentencia de dos años y medio de prisión y una multa combinada de 172,5 millones de yenes. [64] El 7 de julio, un juez del Tribunal de Distrito de Tokio impuso a Naka una sentencia de dos años y seis meses de prisión, suspendida por cuatro años. El juez ordenó a Naka perder 171 millones de yenes y pagar una multa de dos millones de yenes. [sesenta y cinco]
Tras los cargos, Naka no hizo ninguna declaración pública durante 16 meses. En abril de 2024, puso fin a su pausa en las redes sociales para responder a la noticia de que Yu Miyake, productor ejecutivo de Dragon Quest , estaba siendo reasignado a la división móvil de Square Enix acusándolo de mentir durante el juicio. Miyake fue acreditado como director ejecutivo de Balan Wonderworld . [66]
Naka es un ávido corredor y entusiasta de los autos, y ha mencionado su Ferrari 360 Spider en múltiples entrevistas. [67] [36] En noviembre de 2004, compitió en la sexta ronda del Campeonato Kumho Tires Lotus en Tasmania . [68] En abril de 2022, Naka participó en la primera ronda de la competencia Elise Super Tech en el circuito Mobility Resort Motegi, terminando en séptimo lugar. [69]