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Marinero (videojuego)

Seaman [a] es un videojuego de mascotas virtuales desarrollado y publicado por Vivarium para Dreamcast . Fue lanzado originalmente en Japón en 1999, con un lanzamiento norteamericano por Sega en 2000. Es uno de los pocos juegos de Dreamcast que aprovecha el accesorio de micrófono. El juego desarrolló un culto de seguidores por su humor negro, estética extraña y jugabilidad innovadora.

Seaman fue lanzado varias veces, incluida una versión demo de edición limitada titulada Christmas Seaman que se lanzó en Japón en 1999, junto con una Dreamcast roja de edición limitada y una versión de PlayStation 2 en 2001, titulada Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima, cuya primera edición venía con un micrófono.

Una secuela llamada Seaman 2 fue lanzada en Japón para PlayStation 2 en 2007. Además, se lanzó un spin-off para PC llamado SeaMail para Microsoft Windows , con Seaman pudiendo interactuar con las aplicaciones del usuario desde el escritorio. [3] [4]

También se planeó una versión de Seaman para Nintendo 3DS , sin embargo se canceló durante el desarrollo. [5]

Jugabilidad

Seaman se juega mediante comandos de voz y viene con el micrófono oficial de Dreamcast.

Seaman se considera un videojuego único porque contiene una acción limitada. El objetivo del jugador es alimentar y cuidar al Seaman mientras le proporciona la compañía que necesita. La mecánica funciona en tiempo real, por lo que el jugador debe controlar al Seaman todos los días en tiempo real o podría morir. Una parte del conocimiento del Seaman son trivialidades aleatorias. Cuando le pregunta cuál es el cumpleaños del jugador (y el jugador responde a través de la entrada del micrófono), el Seaman compartirá eventos significativos que sucedieron en esa fecha.

Aunque el marinero se vuelve bastante domesticado, no deja de insultar al jugador o hacer comentarios poco amigables. [ cita requerida ]

Al principio del juego, el jugador recibe un huevo de Seaman sin eclosionar y lo desarrolla e interactúa con él a través de varias etapas de desarrollo. A través de varios botones en el controlador Dreamcast, el jugador controla toda la maquinaria y el contacto físico con la misteriosa criatura. El jugador también recibe varios Seamen para fines de reproducción e interacción. A lo largo del juego, el jugador debe evolucionar su Seaman a diferentes etapas de su ciclo de vida, transformándose finalmente en una criatura similar a una rana delineada en la cubierta del disco.

El Seaman comienza sus primeros días de vida como un Mushroomer , una forma que consiste en un órgano óptico bien desarrollado y un flagelo . El Seaman carece de rostro y de cualquier medio verbal de comunicación. Como Mushroomer, el Seaman es esencialmente un parásito . Después de ser comido por un nautilus , invade a su depredador y lo consume de adentro hacia afuera. Los Mushroomers tienden a pegarse a un lado del tanque por los extremos de su flagelo si se los deja solos. En esta etapa, la interacción del jugador es algo mínima y se juega de manera similar a un tutorial, lo que le permite al jugador aprender a controlar el calor en la pecera, dirigir a los Mushroomers y limpiar cualquier agua sucia que se haya acumulado con el tiempo.

Después de emerger del cuerpo muerto del nautilus, el organismo entra en una etapa llamada Gillman , que se asemeja a un pez ciprínido con rostro humano y un tubo similar a un tentáculo sobre su frente. Durante esta etapa, el Seaman se vuelve capaz de hablar, pero solo puede comunicarse en galimatías reiterando comentarios hechos a través de la entrada del micrófono. En este punto, el jugador comenzará el proceso de comunicación y continuará manteniendo el acuario a medida que Gillman crece, desarrolla escamas y un vocabulario más amplio. A medida que los Gillmen maduran, desarrollan escamas y habilidades de habla más avanzadas, pero pronto se matarán entre sí hasta que solo queden dos. Sus géneros son indeterminados hasta que maduran hasta el punto de poder ser nombrados. Una vez que uno es nombrado, cambiará su color y sexo.

En su siguiente etapa, el Podfish, el Seaman sigue teniendo apariencia de pez y es similar al Gillman pero ha adquirido patas de rana. Después del apareamiento, el Podfish macho muere. El acuario también se transforma en un terrario : la mayor parte del agua desaparece, hay nueva tierra y nuevo oxígeno respirable. La hembra pone entonces sus huevos en la orilla. Poco después de depositar los huevos, la hembra también muere, dejando al jugador una nueva generación de Seamen en una nueva etapa evolutiva.

En lugar de la introducción de la eclosión como Mushroomers como la primera generación, el jugador comenzó el juego con una nueva forma, el Tadman. Se parecen superficialmente al bebé Gillman pero en lugar de una apariencia similar a la de un pez, se parecen a los renacuajos . Además, todavía conservan la misma voz profunda que tenían sus padres. A medida que envejecen, sus cuerpos se hacen más grandes y comienzan a formarse pequeñas extremidades. El Tadman se come a sus hermanos hasta que su número se reduce a dos. Cuando esto sucede, los hermanos treparán a la orilla y caminarán sobre la tierra, lo que los llevará a su siguiente etapa evolutiva.

El hombre rana es la etapa final del proceso de madurez del marino. Es una criatura anfibia que se parece a una rana y, al igual que el hombre branquial, tiene un rostro humano y un tubo con forma de tentáculo sobre su frente. Ahora, capaz de coexistir entre los hábitats de agua y tierra firme, el hombre rana es capaz de dar saltos poderosos y consumir organismos insectoides; sin embargo, al igual que la rana del mundo real, la criatura aún necesita la humedad del agua para mantenerse con vida. El jugador cuenta con un sistema de riego para remediar esto. También es en esta etapa donde el jugador libera al marino en la naturaleza. Si bien todo lo relacionado con la metamorfosis y la reproducción se deja a la especulación mientras los hombres rana están en la naturaleza, se puede asumir que el marino eventualmente pondrá huevos de Mushroomer y comenzará el ciclo nuevamente. Esto es similar al ciclo reproductivo de los hongos del mundo real , al que puede aludir el nombre Mushroomer.

Historia y ambientación

Como nuevo dueño de una mascota, el jugador recibe la responsabilidad de cuidar y aprender sobre la enigmática especie "Seaman" utilizando una réplica del laboratorio del descubridor. El jugador debe descubrir todo por sí mismo, como el cuidado apropiado, con la orientación del narrador, Leonard Nimoy . [6]

El manual del juego brinda más detalles sobre la historia de fondo de la especie marinera. En las páginas 3 y 11 del manual se indica que se debe visitar el sitio web "www.meetseaman.com" [7] para obtener más información. Entre 2000 y 2004, se redirigía a Yoot.com [8], que ampliaba la historia del manual.

Durante la década de 1930, el Dr. Jean-Paul Gassé fue miembro de un equipo especial de biólogos franceses enviados a Egipto por el gobierno francés. Durante ese tiempo, el Dr. Gassé estaba decidido a investigar una criatura que era un "mensajero omnipotente de los dioses" entre las ruinas de la Tercera Dinastía . En marzo de 1932, en la ciudad de Alejandría , el Dr. Gassé conoció a un residente local, quien, mientras pescaba, capturó un Seaman. El Dr. Gassé obtuvo una muestra de algunos de los huevos de Seaman y regresó a Francia con las muestras de huevos en su poder.

Cuando el Dr. Gassé regresó a Francia, intentó criar los huevos, pero el marinero murió bajo su cuidado. Poco después, publicó una tesis sobre su trabajo. Su hipótesis sugería que el marinero era responsable de la transferencia de conocimientos que se incrementó durante la Tercera Dinastía a través de océanos y otras tierras. Sin embargo, los académicos destacados lo desestimaron a él y a su trabajo como un truco de relaciones públicas, aprovechando la queja en su contra de que carecía de las pruebas adecuadas para respaldar estos hallazgos extravagantes. Como resultado, el trabajo fue ignorado y nadie le creyó. A pesar de la controversia, su teoría se convirtió en la base de la "antro-bio-arqueología", un campo de estudio muy valorado.

Poco después de publicar su tesis, el Dr. Gassé fue despedido de su puesto. Después de su despido, las noticias sobre el paradero y las actividades de Gassé eran desconocidas, y los detalles durante esos tiempos eran escasos. Comenzaron a circular rumores de que el rastro del Dr. Gassé se remontaba a algunas islas remotas del sudeste asiático . Se sabe, sin embargo, que escapó de los horrores de la Segunda Guerra Mundial y se reunió con su colega japonés , Kimo Masuda. Quedó claro que en algún momento durante estos años pudieron realizar más investigaciones sobre la evolución del Seaman, muy posiblemente incluso hasta la criatura que caminaba a cuatro patas. Desafortunadamente, había muy pocos datos o pruebas sólidas que corroboraran estos hallazgos.

En marzo de 1996, el gobierno francés creó el Instituto de Investigación Antro-Bio-Arqueológica (ABARI), con sede en París . El instituto se basa en el trabajo del Dr. Gassé, y la mayor parte de la investigación moderna de los especímenes de Seaman se ha llevado a cabo allí. En 1997, el ABARI anunció que existía una gran posibilidad de que estas especies de Seaman estuvieran estrechamente relacionadas con los orígenes de las civilizaciones antiguas en Egipto. El 6 de octubre de 1998, uno de los especímenes de formaldehído de Gassé se descubre en la Universidad de París .

El 15 de febrero de 1999, se encontraron partes del diario y las notas de Gassé en el almacén de la familia Masuda en la ciudad de Matsusaka , en la prefectura de Mie , Japón. El profesor Kendare Takahashi, que dirigía la rama japonesa de ABARI, logró criar con éxito huevos de Seaman en cautiverio en julio de ese mismo año. Poco después, los Seaman fueron presentados en acuarios de todo Japón. En julio de 2000, un equipo de expedición se embarcó hacia Egipto en la primera investigación importante de Seaman en estado salvaje.

Desarrollo y lanzamiento

Seaman es uno de los pocos juegos de Dreamcast que aprovecha el accesorio de micrófono . La narración está interpretada por Toshiyuki Hosokawa en la versión original en japonés y por Leonard Nimoy en la versión en inglés. El rostro de la criatura Seaman está inspirado en el productor del juego, Yoot Saito . [9] En la versión japonesa, el propio Saito proporciona la voz de Seaman, mientras que la voz del bebé Seaman la proporciona su hija, y la voz del joven Seaman la proporciona la hija de uno de los programadores. Durante el desarrollo, Sega había solicitado que se utilizara una celebridad si era posible, pero Saito dudó, pero luego dijo que el hecho de que él mismo interpretara el papel era "la clave del éxito" porque le daba la ventaja de poder volver a grabar las líneas tantas veces como quisiera, por lo que ya no era una cuestión de dinero. [10]

Seaman fue desarrollado por Vivarium . Fue concebido y diseñado por Saito, quien originalmente ideó el concepto como una broma cuando uno de sus compañeros de trabajo estaba creando un simulador de peces tropicales. Cuando Saito le contó a su esposa sobre el concepto, ella apoyó la idea a pesar de considerarla asquerosa y extraña. Saito también compartió el concepto con Shigeru Miyamoto , a quien también le gustó el concepto y fue acreditado como alguien importante para el desarrollo del juego. Seaman estaba destinado a ser desarrollado para Nintendo 64DD , pero en cambio se hizo para Dreamcast. La decisión de desarrollar el juego para Dreamcast se tomó cuando le presentaron al vicepresidente de Sega, Shoichiro Irimajiri , quien pensó que podría convertir a la consola en un líder del mercado. El prototipo se desarrolló inicialmente en una computadora Macintosh , y se dedicó un año y medio a convertirlo en un juego para Dreamcast. [11] Cerca de la finalización del juego, los jugadores de prueba intentaron usar oraciones largas para jugar. Esto hizo que la criatura Seaman dijera "¿Puedes decir eso otra vez?" repetidamente. Para solucionar el problema, Yoot Saito cambió la frase para decir: "Hablas demasiado, no entiendo" para informar a los jugadores que deben usar oraciones más cortas y simples para interactuar con la criatura Seaman. [12]

La localización estuvo a cargo de Sega of America y duró un total de nueve meses, en los que se realizaron múltiples cambios en los comentarios sobre sexo, política y jerga en función de las diferencias culturales. En la versión japonesa, la criatura del juego, el marinero, hacía comentarios en función del contenido del jugador guardado en su tarjeta de memoria, pero esta función se eliminó en la versión en inglés debido a problemas de privacidad. La personalidad de la criatura era diferente a la de la versión en inglés, siendo más informal y negativa. [13]

Una versión demo de edición limitada titulada Christmas Seaman fue lanzada en Japón el 16 de diciembre de 1999 y estuvo disponible solo por diez días a través de la tienda en línea de Sega Direct o como parte de un paquete exclusivo rojo para Dreamcast. [14] El título venía con dos discos, uno para enviar mensajes y otro para recibir mensajes, lo que permitía a los jugadores conectarse a los servidores en línea e intercambiar deseos y mensajes navideños, mientras que un Seaman con temática de Santa comparte algo de su característica "sabiduría de Seaman". [15]

En 2001, Seaman fue relanzado en Japón para PlayStation 2 como Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima [b] , cuya primera edición venía con un micrófono. Se planeó una versión para PC para Microsoft Windows , en la que Seaman podría interactuar con las aplicaciones del usuario. No se especificó una fecha de lanzamiento y más tarde se canceló. [16]

Recepción

El 1 de febrero de 2004, la versión Dreamcast de Seaman vendió 399.342 copias en Japón, lo que lo convirtió en el tercer juego Dreamcast más vendido en la región en ese momento. [30] La versión para PlayStation 2 del juego vendió 305.632 en Japón el 2 de noviembre de 2008. [31] Recibió un Premio a la Excelencia en Arte Interactivo en el Festival de Artes de Medios de Japón de 1999 [32] y recibió el premio al Personaje de Juego Original del Año en GDC 2002. [33] En 2008, Game Informer nombró al juego uno de los diez juegos más extraños de todos los tiempos. [34]

Greg Orlando revisó la versión Dreamcast del juego para Next Generation , elogiando el juego y afirmando que "el gentil arte de la conversación se encuentra con Resident Evil , y Dreamcast obtiene su título más extraño hasta la fecha". [24]

La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Seaman para el premio "Innovación en consolas" durante la cuarta edición anual de los premios Interactive Achievement Awards . [35]

Véase también

Enlaces externos

Marinero en MobyGames

Referencias

Notas
  1. ^ Japonés :シ ー マ ン, Hepburn : Shīman
  2. ^ Japonés :シーマン~禁断のペット~ガゼー博士の実験島, Marinero ~Mascotas prohibidas~ La isla experimental del Dr. Gassé
Citas
  1. ^ "Seaman". sega.com . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2003 . Consultado el 5 de junio de 2024 .
  2. ^ "Seaman Ships for Dreamcast". GameSpot . 8 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2001 . Consultado el 4 de junio de 2024 .
  3. ^ Byford, Sam (6 de septiembre de 2019). "El creador de Seaman, Yoot Saito, habla de la sospechosa IA de Dreamcast que se adelantó a su tiempo". The Verge . Consultado el 16 de julio de 2024 .
  4. ^ "IGN: Seaman invade tu PC". 17 de noviembre de 2009. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2009. Consultado el 16 de julio de 2024 .
  5. ^ Hansen, Steven (15 de julio de 2015). "Yoot Saito habla de Iwata, el juego Seaman enlatado para 3DS". Destructoid . Consultado el 16 de julio de 2024 .
  6. ^ Vivarium, Jellyvision. Seaman . Sega. Escena: Créditos finales, 4:17:55 in, Narración por.
  7. ^ "Yoot". www.meetseaman.co . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2000. Consultado el 12 de enero de 2022 .
  8. ^ "Yoot.com - La expedición del marinero". www.yoot.com . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2004. Consultado el 12 de enero de 2022 .
  9. ^ DreamcastGaga (15 de noviembre de 2012). «Seaman: ¡La mascota prohibida!». Archivado desde el original el 15 de julio de 2015. Consultado el 15 de noviembre de 2012 .
  10. ^ 世界の岡本吉起Chチャンネル【コラボ企画】超名作『シーマン』はこうして生まれた!【斎藤由多加(ゲームクリエイター)対談】(前編)
  11. ^ Byford, Sam (6 de septiembre de 2019). "El creador de Seaman, Yoot Saito, habla de la inteligencia artificial de Dreamcast que se adelantó a su tiempo". The Verge . Consultado el 7 de septiembre de 2019 .
  12. ^ Graft, Kris (28 de agosto de 2019). "20 años después de Seaman, Saito reflexiona sobre la creatividad y la creación de cosas nuevas y extrañas". Gamasutra .
  13. ^ "Artículo destacado: Yoot Saito, creador de Seaman". Gameweek.com . Archivado desde el original el 4 de enero de 2001. Consultado el 18 de marzo de 2020 .
  14. ^ Gantayat, Anoop (30 de noviembre de 1999). «Christmas Seaman». IGN . Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
  15. ^ Phelan, Mike (2015). Guía de coleccionistas definitiva 100 % no oficial de Dreamcast Junkyard (2.ª edición). pág. 8.
  16. ^ "Seaman Goes PC". GameSpot . 17 de marzo de 2006 . Consultado el 20 de julio de 2008 .
  17. ^ "Seaman para Dreamcast". Metacritic . Consultado el 12 de marzo de 2020 .
  18. ^ "Seaman para Dreamcast". GameRankings . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019. Consultado el 12 de marzo de 2020 .
  19. ^ "Reseña: Seaman". Electronic Gaming Monthly . N.º 134. EGM Media LLC. Septiembre de 2000. pág. 155. Consultado el 13 de marzo de 2020 .
  20. ^ Langan, Matthew (26 de julio de 1999). "Reseñas semanales de Famitsu de los últimos juegos de Dreamcast". IGN . Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
  21. ^ "RESEÑA CRUZADA DE NUEVOS JUEGOS: シーマン ~禁断のペット~ ガゼー博士の実験島". Famitsu semanal (en japonés). No. 915. Enterbrain. 30 de junio de 2006. pág. 59.
  22. ^ "プレイステーション2 - シーマン ~禁断のペット~ ガゼー博士の実験島". Famitsu semanal (en japonés). No. 915 Parte 2. Entercerebro. 30 de junio de 2006. pág. 90.
  23. ^ Prof. Marc Nix (8 de agosto de 2000). «Seaman: viaja al fondo del mar y aprende el significado de la vida de la mano de un erizo de mar». GamePro . Archivado desde el original el 6 de enero de 2015. Consultado el 12 de marzo de 2020 .
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  26. ^ 2 Barrel Fugue (24 de noviembre de 2000). «Reseña: Seaman». GamePro . Archivado desde el original el 25 de junio de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2020 .{{cite magazine}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  27. ^ Mad Carl (19 de octubre de 2000). "Seaman: Sega se ha vuelto loca... ¡y me gusta!". Planet Dreamcast . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2000. Consultado el 12 de marzo de 2020 .
  28. ^ Hart, Lee (diciembre de 2000). "DC-Import Review: Seaman". DC-UK . N.º 16. Future plc . págs. 80, 81. Consultado el 12 de marzo de 2020 .
  29. ^ "Edge Awards 2000" (PDF) . Edge . Núm. 82 (marzo de 2000). 22 de febrero de 2000. págs. 54–63.
  30. ^ "Sega Dreamcast Japanese Ranking". Japan-GameCharts.com . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2009. Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
  31. ^ "Ranking japonés de Sony PS2". Japan-GameCharts.com . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2009. Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
  32. ^ "「第4 回日本ゲーム大賞」受賞作品一覧". Premios de juegos de Japón . Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
  33. ^ "1st Annual Game Developers Choice Awards". GDC . Consultado el 30 de agosto de 2011 .
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