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Noches en sueños

Nights into Dreams [a] es un juego de acción de 1996 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn . La historia sigue a los adolescentes Elliot Edwards y Claris Sinclair, quienes ingresan a Nightopia, un mundo onírico donde todos los sueños tienen lugar. Con la ayuda de Nights, un "Nightmaren" exiliado, comienzan un viaje para evitar que el malvado gobernante Wizeman destruya Nightopia y, en consecuencia, el mundo real. Los jugadores controlan a Nights volando a través de los sueños de Elliot y Claris para reunir suficiente energía para derrotar a Wizeman y salvar a Nightopia. El juego se presenta en 3D e impone límites de tiempo en cada nivel, en los que el jugador debe acumular puntos para avanzar.

El desarrollo comenzó tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, aunque el concepto se originó en 1992, durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 . El desarrollo estuvo dirigido por los veteranos del Sonic Team Yuji Naka , Naoto Ohshima y Takashi Iizuka . Naka comenzó el proyecto con la idea de volar, y Ohshima diseñó Nights como un personaje andrógino que se asemeja a un ángel que podía volar como un pájaro. El equipo realizó investigaciones sobre los sueños y el sueño REM , y estuvo influenciado por los trabajos y teorías de los psicoanalistas Carl Jung y Sigmund Freud . Junto con el juego se diseñó un controlador analógico, el controlador Saturn 3D, que se incluyó en algunas copias comerciales.

Nights into Dreams recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad, banda sonora y atmósfera. Ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos . En diciembre de 1996 se lanzó una versión más corta con temática navideña, Christmas Nights . Nights into Dreams se portó a PlayStation 2 en 2008 en Japón y se lanzó una versión de alta definición en todo el mundo para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en 2012. Una secuela, Nights: Journey of Dreams , se lanzó para Wii en 2007.

Como se Juega

Noches volando por el primer nivel de Elliot, Splash Garden, en la versión Saturn. De izquierda a derecha, la interfaz muestra la cantidad de orbes necesarios para continuar, el límite de tiempo y la puntuación.

Nights into Dreams se divide en siete niveles , denominados "Dreams". [3] Los niveles se distribuyen entre los dos personajes adolescentes: tres son exclusivos de Claris, tres de Elliot, y cada uno juega a través de un séptimo nivel final idéntico, "Twin Seeds". Inicialmente, sólo están disponibles los niveles "Spring Valley" de Claris y "Splash Garden" de Elliot, y completar con éxito uno de ellos desbloquea el siguiente nivel en el camino de ese personaje. [4] Las etapas previamente completadas pueden revisarse para mejorar las puntuaciones más altas del jugador ; Al jugador se le otorga una calificación entre A y F al finalizar, pero se debe lograr una calificación "C" (o mejor) en todos los niveles del personaje seleccionado para desbloquear la etapa "Twin Seeds" correspondiente para ese personaje. [5] Los puntos se acumulan dependiendo de qué tan rápido el jugador completa un nivel, [6] y se otorgan puntos extra cuando el jugador vuela a través de los anillos. [7]

Cada nivel se divide en cuatro "Yeguas" ambientadas en Nightopia y una pelea de jefe que tiene lugar en Nightmare. En cada nivel, los jugadores controlan inicialmente a Claris o Elliot, a quienes los secuaces de Wizeman les roban inmediatamente sus Ideyas (objetos esféricos que contienen emociones) de esperanza, sabiduría, inteligencia y pureza, dejando atrás solo su Ideya de coraje. [4] [8] El objetivo de cada Mare es recuperar uno de los Ideya robados recogiendo 20 fichas azules y entregándolas a la jaula que contiene los Ideyas, que sobrecarga y libera el orbe que contiene. [9] Si el jugador camina por el paisaje durante demasiado tiempo, es perseguido por un despertador sensible que despierta al personaje y finaliza el nivel si entra en contacto con el jugador. [10] La mayor parte del juego se centra en secuencias de vuelo, que se activan al entrar al Palacio Ideya cerca del comienzo de cada nivel para que el personaje se fusione con las Noches encarceladas. Una vez iniciada la secuencia de vuelo, comienza el límite de tiempo. [11] [12]

En las secciones de vuelo, el jugador controla el vuelo de Nights a lo largo de una ruta predeterminada a través de cada Mare, asemejándose a la de un juego de plataformas 2D . [13] El jugador solo tiene un período de tiempo limitado disponible antes de que Nights caiga al suelo y se transforme nuevamente en Claris o Elliot, y cada colisión con un enemigo resta cinco segundos del tiempo restante. [14] El tiempo del jugador se repone cada vez que devuelve un Ideya al Palacio de Ideya. [4] Mientras vuela, Nights puede usar un "Drill Dash" para viajar más rápido, así como derrotar a ciertos enemigos ensoñados dispersos por todo el nivel. [15] Agarrar a ciertos enemigos hace que Nights gire, lo que lanza tanto a Nights como al enemigo en la dirección en la que se inició el impulso. Se pueden realizar varias maniobras acrobáticas, incluido el "Paraloop", mediante el cual volar en un círculo completo y conectar el rastro de estrellas dejado en la estela de Nights hace que cualquier elemento dentro del bucle sea atraído hacia Nights. [13] El juego presenta un sistema combinado conocido como "Enlace", mediante el cual acciones como recolectar elementos y volar a través de anillos valen más puntos cuando se realizan en rápida sucesión. [7] [14] Se pueden obtener potenciadores volando a través de varios anillos predeterminados, indicados por un barril de bonificación. Los potenciadores incluyen un aumento de velocidad, un multiplicador de puntos y una bolsa de aire. [5]

El jugador recibe una calificación basada en su puntuación al final de cada Yegua, y una calificación general para el nivel después de superar las cuatro Yeguas. [11] Nights luego es transportado a Nightmare para una pelea de jefe contra uno de los Nightmarens del "Nivel Dos" de Wizeman. [7] Cada pelea contra el jefe tiene un límite de tiempo y el juego termina si al jugador se le acaba el tiempo durante la batalla. Al ganar la pelea contra el jefe, el jugador recibe un multiplicador de puntuación basado en la rapidez con la que fue derrotado el jefe, que luego se aplica a la puntuación obtenida en la sección Nightopia para producir la puntuación final del jugador para ese Sueño. [16] El juego también cuenta con un modo multijugador , que permite a dos jugadores luchar entre sí usando una pantalla dividida . Un jugador controla Nights, mientras que el otro controla Reala. El ganador lo determina el primer jugador que derrote al otro, lo que se logra golpeando o haciendo paraloops al otro jugador tres veces. [7] [8]

El juego presenta un sistema de vida artificial conocido como "A-Life", [17] que involucra entidades llamadas Nightopians y realiza un seguimiento de sus estados de ánimo. [18] Es posible que se apareen con otros Nightopians, lo que crea híbridos conocidos como "Superpians". [13] [19] Cuanto más se juega, más habitantes aparecen y las características ambientales y la estética cambian. [4] El sistema A-Life presenta un motor de música en evolución, que permite que el tempo , el tono y la melodía se alteren dependiendo del estado de los Nightopianos dentro del nivel. [20] [21] La función se ejecuta desde el reloj interno de Sega Saturn, que altera las funciones del sistema A-Life según la hora. [13]

Trama

Cada noche, todos los sueños humanos se desarrollan en Nightopia y Nightmare, las dos partes del mundo de los sueños . En Nightopia, distintos aspectos de la personalidad de los soñadores están representados por esferas luminosas de colores conocidas como "Ideya". El malvado gobernante de Nightmare, Wizeman the Wicked, está robando la energía de los sueños de los visitantes dormidos para reunir poder y tomar el control de Nightopia y, finalmente, del mundo real. Para lograrlo, crea cinco seres llamados "Nightmaren": seres parecidos a bufones y con capacidad de volar, entre los que se incluyen Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing y Puffy, así como muchos maren menores. También crea dos Nightmaren de "Nivel Uno": Nights y Reala. Sin embargo, Nights se rebela contra los planes de Wizeman y es castigado con el encarcelamiento dentro de un palacio de Ideya, un contenedor para los Ideya de los soñadores. [22]

Un día, Elliot Edwards y Claris Sinclair, dos adolescentes de la ciudad de Twin Seeds, atraviesan fracasos. Elliot, un jugador de baloncesto, es desafiado por un grupo de estudiantes mayores y sufre una derrota humillante en la cancha. Claris, una cantante, sufre un pánico escénico cuando hace una audición para los jueces, lo que le hace perder todas las esperanzas de conseguir el papel. Cuando se van a dormir esa noche, tanto Elliot como Claris sufren pesadillas que repiten los hechos. Se escapan a Nightopia y descubren que ambos poseen la rara Red Ideya of Courage, el único tipo que Wizeman no puede robar. Elliot y Claris liberan a Nights, quien les cuenta sobre los sueños y sobre Wizeman y sus planes; Los tres comienzan un viaje para detener a Wizeman y restaurar la paz en Nightopia. Cuando derrotan a Wizeman y Reala, la paz regresa a Nightopia y el mundo de Nightmare es suprimido.

Al día siguiente, en Twin Seeds, comienza una ceremonia del centenario. Elliot camina durante el desfile y tiene una visión de Nights mirándolo a través de un cartel publicitario. Al darse cuenta de que Claris está actuando en una sala, Elliot corre entre la multitud y ve a Claris en el escenario frente a una gran audiencia, cantando bien. Los dos se miran y hacen la transición a Nightopia.

Desarrollo

Regresé a Japón para poder trabajar con el Sr. Ohshima y mientras esperaba que despegara el avión, pensé: '¡Hagamos un juego en el que podamos volar!' Así que supongo que ahí empezó todo.

El productor Yuji Naka en una entrevista con la revista Sega Saturn [23]

Nights fue desarrollado por Sonic Team , la división de desarrollo de Sega que había creado los juegos de Sonic the Hedgehog para Genesis . El concepto de Nights se originó durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 en 1992, pero el desarrollo no comenzó hasta después del lanzamiento de Sonic & Knuckles a finales de 1994. [24] La programación comenzó en abril de 1995 y el desarrollo total duró seis meses. [24] Yuji Naka fue el programador y productor principal, [25] mientras que Naoto Ohshima y Takashi Iizuka fueron el director y el diseñador principal, respectivamente. [24] [26] Naka y Ohshima sintieron que habían pasado suficiente tiempo con la franquicia Sonic y estaban ansiosos por trabajar en nuevos conceptos. [27] Según Naka, el equipo de desarrollo inicial estaba formado por siete personas y creció a 20 a medida que llegaron los programadores. [24] [25]

El creador de Sonic y director de proyectos, Ohshima, creó el personaje de Nights basándose en su inspiración de viajar por Europa y Asia occidental. El diseño de personajes incorporó estilos japoneses, europeos y americanos para darle a Nights un atractivo lo más universal posible. [27] Ohshima decidió más tarde que el personaje debería parecerse a un ángel y volar como un pájaro. [28] En el contexto del juego, Nights es parte del subconsciente de cada ser humano, por lo que fue diseñado deliberadamente para no ser ni masculino ni femenino. [27] La ​​personalidad de Nights pretende ser "un espejo de la personalidad del niño". [29]

Naka originalmente tenía la intención de hacer de Nights into Dreams un juego de ritmo lento, pero a medida que avanzaba el desarrollo, el ritmo del juego aumentó gradualmente, en una línea similar a los juegos de Sonic . [24] El concepto inicial imaginaba al personaje volador en un arte de sprite 2D renderizado, con funciones de desplazamiento lateral similares a Sonic the Hedgehog . [26] El equipo dudaba en cambiar de 2D a 3D, ya que Naka se mostraba escéptico de que se pudieran crear personajes atractivos con polígonos, en contraste con los tradicionales sprites de píxeles, que los diseñadores encontraron "más expresivos". [26] Según Iizuka, el diseño y la historia tardaron dos años en finalizar. [25] La dificultad fue diseñada con la intención de que los jugadores jóvenes e inexpertos pudieran completar el juego, mientras que los jugadores más experimentados se verían obligados por el valor de repetición. [30]

Nights se desarrolló utilizando estaciones de trabajo Silicon Graphics para diseños gráficos y emuladores de Sega Saturn ejecutándose en máquinas Hewlett-Packard para programación. Hubo problemas durante las primeras etapas de desarrollo debido a la falta de juegos para usar como referencia; El equipo tuvo que rediseñar el nivel de Spring Valley en numerosas ocasiones y construir "todo desde cero". [28] El equipo utilizó el sistema operativo Sega Graphics Library, que según muchos desarrolladores hace que la programación para Saturn sea dramáticamente más fácil, sólo con moderación, creando el juego casi en su totalidad con bibliotecas personalizadas. [31] Debido a que las oficinas de Sonic Team no incluían estudios insonorizados, los miembros del equipo grabaron efectos de sonido por la noche. [24] Según Naka, cada frase del juego tiene un significado; por ejemplo, "abayo" en la jerga japonesa significa "adiós". [32] El equipo consideró que el mercado global se resistiría menos a un juego con escenas CGI 3D completas que a un anime 2D . Norihiro Nishiyama, el diseñador de las películas del juego, consideró que las escenas en 3D eran un buen método para mostrar los diferentes conceptos de soñar y despertar. Naka dijo que las películas incorporan realismo para que al jugador le resulte más difícil eliminar la ambigüedad entre los sueños y la realidad. [26]

El desarrollo tomó más tiempo de lo esperado debido a la inexperiencia del equipo con el hardware de Saturn y la incertidumbre sobre el uso de todo el espacio de 560 megabytes en el CD-ROM. [26] El equipo inicialmente pensó que el juego consumiría alrededor de 100 megabytes de datos, y en un momento consideró lanzarlo en dos discos separados. Iizuka dijo que la parte más difícil del desarrollo fue encontrar una manera de manejar la "contradicción" de usar controles de desplazamiento lateral 2D en un juego completamente 3D. [26] Naka limitó la mecánica de vuelo a "pistas 2D invisibles" porque las primeras pruebas beta revelaron que el juego era demasiado difícil para jugar en 3D completo. [31] [33] Se descubrió que el gamepad estándar de Saturn era insuficiente para controlar Nights en vuelo, por lo que el equipo desarrolló el controlador analógico Saturn. [31] El desarrollo tomó alrededor de seis meses y el equipo analizó muchas ideas para controladores alternativos, incluido uno con forma de muñeco Nights. [27]

Iizuka dijo que Nights se inspiró en el anime y en la representación teatral Mystère del Cirque du Soleil . [28] [34] El equipo investigó secuencias de sueños y sueño REM , incluidos los trabajos de los psicoanalistas Carl Jung , Sigmund Freud y Friedrich Holtz. [32] Iizuka estudió los sueños y las teorías sobre ellos, como las teorías de Jung sobre los arquetipos de los sueños. Naka dijo que Nights reflejaba la teoría analítica de la " sombra " de Jung , mientras que Claris y Elliot se inspiraron en el animus y anima de Jung . [32]

Liberar

El controlador 3D opcional incluido con Nights into Dreams

Nights into Dreams se introdujo junto con un gamepad opcional , el controlador Saturn 3D, incluido con algunas copias del juego. [35] Cuenta con un joystick analógico y disparadores analógicos diseñados para Nights [11] [32] para facilitar el movimiento. [4] Sonic Team notó el exitoso hermanamiento del controlador de Nintendo 64 con Super Mario 64 (1996), y se dio cuenta de que el controlador Saturn predeterminado se adaptaba mejor a los juegos de arcade que Nights into Dreams . [28] Durante el desarrollo, el director Steven Spielberg visitó el estudio de Sonic Team y se convirtió en la primera persona fuera del equipo en jugar el juego. [28] Naka le pidió que usara una versión experimental del controlador Saturn 3D, y durante el desarrollo se refirió en broma como el "controlador Spielberg". [32]

Debido a que el personaje de Nights estaba probando cuando era muy joven en grupos focales , Sega usó una escena nocturna para la portada para crear una apariencia más madura. [36] Sega of America , temiendo que el juego atrajera a un grupo demográfico demasiado joven en Occidente, consideró alterar el juego para atraer mejor al grupo demográfico de mayor edad de Saturn en Occidente, aunque estos planes nunca se materializaron. [37] Nights se comercializó con un presupuesto de 10 millones de dólares, que incluía anuncios impresos y televisivos en los Estados Unidos. [38] En Estados Unidos, se anunciaba con el lema "Prepárate para volar". [39]

Juegos relacionados

Noches de Navidad

Christmas NiGHTS into Dreams... [b] es una versión corta con temática navideña de Nights into Dreams lanzada en diciembre de 1996. [18] Iizuka declaró que Christmas Nights se creó para aumentar las ventas de Saturn. [17] El desarrollo comenzó en julio de 1996 y tomó de tres a cuatro meses, según Naka. [21] El diseñador Takao Miyoshi recordó haber trabajado "en pleno verano... encerrado en la oficina escuchando 'Jingle Bells'". [17]

En Japón, Christmas Nights se incluyó como parte de un paquete navideño de Sega Saturn [17] y se distribuyó gratuitamente a los propietarios de Saturn que cubrieron el costo de envío. [40] En otros lugares, se regalaba con la compra de juegos de Saturn como Daytona USA: Championship Circuit Edition (1996) o números de Sega Saturn Magazine y Next Generation Magazine . [17] [41] En el Reino Unido, Christmas Nights no se incluyó en la revista Sega Saturn hasta diciembre de 1997. [18]

Christmas Nights sigue a Elliot y Claris durante la temporada navideña después de sus aventuras con Nights. Al darse cuenta de que la Estrella de Navidad falta en el árbol de Navidad de Twin Seeds, la pareja viaja a Nightopia para encontrarla, donde se reúnen con Nights y recuperan la Estrella de Navidad de la guarida de Gillwing. [18]

Christmas Nights presenta niveles con temas navideños.

Christmas Nights contiene la versión completa del nivel de sueños Spring Valley de Claris de Nights into Dreams , jugable como Claris y Elliot. [18] El reloj interno de Saturno cambia elementos según la fecha y la hora: [42] Diciembre activa el modo "Noches de Navidad", reemplazando cajas de artículos con regalos de Navidad, vegetación con nieve y gomitas, [43] anillos con coronas, [44] e Ideya capta con árboles de Navidad; Los Nightopianos visten trajes de elfos y la música se reemplaza con una interpretación de " Jingle Bells " y una versión a capella del tema principal de Nights . [43] Durante el período de las "Noches de invierno", el clima de Spring Valley cambia según la hora. Se aplican otros cambios el día de Año Nuevo; El Día de los Inocentes , Reala reemplaza a Nights como personaje jugable. [17] [18] [21]

Nights presenta varios bonos desbloqueables, como poder reproducir la banda sonora del juego, [42] observar el estado del sistema A-life, experimentar con el mezclador de música del juego, atacar contrarreloj a una Mare, [45] o jugar como la mascota de Sega, Sonic. the Hedgehog en el minijuego Sonic the Hedgehog: Into Dreams. Sonic solo puede atravesar Spring Valley a pie y debe derrotar al jefe: un Dr. Robotnik inflable . [18] La música es una versión remezclada de "Final Fever", la música de batalla del jefe final de la versión japonesa y europea de Sonic CD (1993). [46] En la versión HD de Nights , el contenido de Christmas Nights se puede reproducir después de que el juego se haya completado una vez. [47]

Continuación

Sonic Team hizo un prototipo de secuela de Saturn con el título Air Nights para Saturn y comenzó el desarrollo para Dreamcast. [48] ​​[49] En agosto de 1999, Naka confirmó que se estaba desarrollando una secuela; [50] Sin embargo, en diciembre de 2000 ya había sido cancelado. [48] ​​Naka expresó su renuencia a desarrollar una secuela, [48] pero luego dijo que estaba interesado en usar Nights into Dreams "para reforzar la identidad de Sega". [51] Aparte de un juego electrónico portátil lanzado por Tiger Electronics [52] y pequeños minijuegos presentados en varios juegos de Sega, no se lanzó ninguna secuela para una consola Sega.

En abril de 2007 se anunció una secuela, Nights: Journey of Dreams , para Wii. [53] [54] Fue vista previa por primera vez en la publicación portuguesa Maxi Consolas , después del lanzamiento de breves revelaciones de la revista oficial de Nintendo y Game Reactor . [55] Es exclusivo de Wii y utiliza el mando de Wii . [53] El juego implica el uso de varias máscaras, [56] y presenta un modo multijugador para dos jugadores [53] además de las funciones en línea de la Conexión Wi-Fi de Nintendo . [57] Journey of Dreams fue desarrollado por Sega Studio USA , [53] con Iizuka, uno de los diseñadores del juego original, como productor. [58] Fue lanzado en Japón y Estados Unidos en diciembre de 2007, y en Europa y Australia en enero de 2008. [59] En 2010, Iizuka dijo que estaría interesado en hacer un tercer juego de Nights into Dreams . [60]

Recepción

En Japón, Nights into Dreams fue el juego de Saturn más vendido y el vigésimo primer juego más vendido de 1996, con 392.383 copias vendidas. [72] La versión de PS2 vendió 6.828 unidades en Japón, lo que eleva las ventas totales en Japón a 399.211 unidades. [73] En los EE. UU., se informó que Nights into Dreams se agotó en varias perspectivas minoristas diferentes. [74]

Nights into Dreams recibió elogios de la crítica, [75] [76] [77] con una puntuación promedio del 89 por ciento en GameRankings , según un total de nueve reseñas. [61] Tras su lanzamiento, la revista Computer and Video Games lo llamó "¡uno de los videojuegos más sensacionales jamás creados!" [20]

Los gráficos y la mecánica de vuelo fueron los aspectos más elogiados. Tom Guise de Computer and Video Games dijo que el sistema de vuelo y la libertad eran cautivadores y que Nights into Dreams era la "evolución perfecta" de un juego de Sonic . [20] Scary Larry de GamePro dijo que volar usando el joystick analógico "es muy sencillo" y que el juego es divertido, agradable e impresionante. Le dio un 4,5 sobre 5 en gráficos y un 5 sobre 5 en todas las demás categorías (sonido, control y FunFactor). [78] Entertainment Weekly dijo que sus "elegantes acrobacias" ofrecen "una sensación de vuelo más convincente que la mayoría de los simuladores de vuelo". [67] Edge elogió el controlador analógico y calificó los niveles como "bien diseñados y gráficamente inigualables", pero el crítico expresó su decepción por el número limitado de niveles en comparación con Super Mario 64 , y sugirió que Nights parecía priorizar los logros técnicos y los puntos de venta de Saturn. sobre el juego con un enfoque tan claro como Sonic . [62] Martin Robinson de Eurogamer opinó que la mecánica de vuelo era una "emoción vertiginosa". [9] Colin Ferris de Game Revolution elogió los gráficos y la velocidad como impresionantes e inspiradores, y concluyó que ofrecían las mejores cualidades de las máquinas de quinta generación. [66] GameFan elogió la combinación de "gráficos exuberantes, música increíble y una jugabilidad totalmente única". [65] Next Generation criticó la velocidad, diciendo que el único aspecto decepcionante fue la forma en que "todo pasa tan rápido", pero la revista elogió el modo para dos jugadores y el método innovador de calificar al jugador una vez que completa un nivel. [33] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly quedaron impresionados tanto con los aspectos técnicos como con el estilo de los gráficos, y dijeron que los niveles son muy divertidos de explorar, aunque expresaron su decepción porque el juego no era genuinamente 3D y dijeron que no superó Súper Mario 64 . [63]

Levi Buchanan de IGN creía que la consola "no fue construida para manejar Nights " debido a que el juego ocasionalmente se recortaba y deformaba , aunque admitió que los gráficos eran "bastante buenos". [11] Un crítico de Mean Machines Sega elogió los colores vibrantes y las texturas detalladas, y describió su animación como "fluida como el agua". El crítico también notó ventanas emergentes y fallas ocasionales. [68] Rad Automatic de la revista británica Sega Saturn elogió las imágenes y la combinación de colores por ser ricas en textura y detalle, al tiempo que sugirió que Nights into Dreams es "uno de los juegos más cautivadores que Saturn ha presenciado hasta ahora". [69] Next Generation dijo que las imágenes eran "sin lugar a dudas" las más fluidas y satisfactorias para cualquier juego en cualquier sistema. [33] Tras su lanzamiento, la revista japonesa Sega Saturn escribió que Nights tendría un impacto significativo en la industria de los videojuegos, particularmente en el género de los juegos de acción . [70] El crítico también dijo que Nights se sentía mejor con el pad analógico, en contraste con el controlador convencional, y también elogió la sensación ligera y suave que el pad analógico mostraba durante el juego. [79]

Los críticos también elogiaron la banda sonora y los efectos de audio. Paul Davies de Computer and Video Games dijo que Nights tenía "la mejor música de todos los tiempos"; En la misma reseña, Tom Guise dijo que creaba una atmósfera hipnóticamente mágica. [20] Ferris dijo que la música y los efectos de sonido eran los de un mundo de sueños, y afirmó que eran apropiados para un juego como Nights into Dreams . [66] Buchanan de IGN elogió la banda sonora y que los efectos de sonido "encajan perfectamente con el universo de los sueños". [11]

Nights Into Dreams recibió los premios "Mejores gráficos" y "Mejor programación" en los Japan Game Awards . [71] En los premios "Lo mejor del 96" de Electronic Gaming Monthly , quedó en segundo lugar como Juego volador del año (detrás de Pilotwings 64 ), Nights quedó en segundo lugar como "mascota más genial" (detrás de Mario ). , y el controlador analógico Saturn, que la revista llamó "Nights Controller", ganó el premio al Mejor Periférico. [80] Al año siguiente, EGM lo clasificó como el 70º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, describiéndolo como "diferente a todo lo que hayas visto antes... un juego de plataformas 2.5-D sin plataformas". [81]

Legado

Nights into Dreams ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos . En una encuesta de enero de 2000 realizada por Computer and Video Games , los lectores lo nombraron el decimoquinto mejor juego, detrás de Super Mario 64 . [82] IGN lo clasificó como el 94º mejor juego de todos los tiempos en 2007, [83] y en 2008, Levi Buchanan lo clasificó en cuarto lugar en su lista de los 10 mejores juegos de Sega Saturn. [84] Next Generation lo clasificó como el mejor juego número 25 en su edición de septiembre de 1996 (un mes antes de que revisaran el juego y aproximadamente dos meses antes de su lanzamiento fuera de Japón). [85] 1UP lo clasificó en tercer lugar en su lista de "Diez mejores clásicos de culto". [86] En 2014, GamesRadar incluyó a Nights into Dreams como el mejor juego de Sega Saturn de todos los tiempos, diciendo que "aprovechó un nuevo tipo de juego de plataformas para su época". [87] Naka dijo que el lanzamiento de Nights fue cuando Sonic Team realmente se formó como marca. [88]

Remakes

Sega lanzó una nueva versión de Nights into Dreams para PlayStation 2 exclusivamente en Japón el 21 de febrero de 2008. Incluye soporte de pantalla ancha 16:9, una galería de ilustraciones y presenta la posibilidad de jugar con gráficos clásicos de Saturn. [89] El juego también apareció en un paquete llamado Nightopia Dream Pack, que incluye una reimpresión de un libro ilustrado que se lanzó en Japón junto con el juego original de Saturn. [89] [90] Tiger Electronics lanzó un juego electrónico portátil Nights into Dreams en 1997, [52] y más tarde se lanzó una versión del mismo para la fallida consola R-Zone de Tiger . [91]

En octubre de 2012 se lanzó una remasterización de alta definición de la versión de PlayStation 2 para PlayStation Network y Xbox Live Arcade. [92] [93] En diciembre de 2012 se lanzó una versión para Windows a través de Steam , con tablas de clasificación de puntuaciones en línea y la opción de jugar. Gráficos mejorados o con los gráficos originales de Saturn. [94] La versión HD también incluye Noches de Navidad , pero se eliminaron el modo para dos jugadores y el nivel de Sonic the Hedgehog . [93] [95]

En otros medios

Claris y Elliot hacen un cameo en Burning Rangers (1998) de Sonic Team, y tanto Claris como Eliot envían correos electrónicos a los Rangers agradeciéndoles su ayuda. [96] [97] Las áreas de pinball con temática de Nights into Dreams aparecen en Sonic Adventure (1998) y Sonic Pinball Party (2003). [98] Los juegos de PlayStation 2 EyeToy: Play (2003) y Sega SuperStars (2004) cuentan con minijuegos basados ​​en Nights into Dreams , en los que Nights se controla utilizando el cuerpo del jugador. [25] [41] [99] Nights también es un personaje desbloqueable en Sonic Riders (2006) y Sonic Riders: Zero Gravity (2008). [100] [101]

Se puede jugar a una versión en minijuego de Nights into Dreams mediante el uso de la conectividad por cable de enlace de Nintendo GameCube - Game Boy Advance con Phantasy Star Online Episodios I y II (2000) [102] y Billy Hatcher and the Giant Egg (2003). [25] [103] Después de una exitosa campaña de fans realizada por un sitio de fans de Nights into Dreams , el personaje Nights se integró en Sonic & Sega All-Stars Racing (2010) como guardia de tráfico . [104] Nights y Reala también aparecen como personajes jugables en Sega Superstars Tennis (2008) y Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012), [105] el último de los cuales también presenta una pista de carreras con temática de Nights into Dreams . [105] [106] La edición limitada de Deadly Six de Sonic Lost World (2013) presenta un escenario inspirado en Nights into Dreams , "Nightmare Zone", como contenido descargable . [107]

Historietas

En febrero de 1998, Archie Comics adaptó Nights into Dreams en una miniserie de cómics de tres números [108] para probar si un cómic de Nights se vendería bien en Norteamérica. [109] La primera miniserie se basó libremente en el juego, con Nights identificado como masculino a pesar del diseño andrógino del personaje. Posteriormente, la compañía lanzó una segunda miniserie de tres números, continuando la historia de la primera, pero la serie no obtuvo suficientes ventas para justificar una serie en curso. Más tarde se agregó a una lista de franquicias invitadas que aparecen en el cruce Worlds Unite de Archie Comics entre sus cómics de Sonic the Hedgehog y Mega Man . [110]

Notas a pie de página

  1. ^ Japonés :ナ イ ツ, Hepburn : Naitsu , estilizado como NiGHTS en sueños...
  2. ^ Noches de Navidad (ク リ ス マ ス ナ イ ツ, Kurisumasu Naitsu )
  3. ^ Basado en 9 reseñas

Referencias

Citas

  1. ^ "Comunicado de prensa: 12 de agosto de 1996: el lanzamiento de" NiGHTS "de 10 millones de dólares es el mayor jamás realizado para Sega Saturn". Sega Retro . 15 de noviembre de 2023. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2023 . Consultado el 15 de noviembre de 2023 .
  2. ^ ab "¡¡Ahora a la venta Saturn Soft Impression !! Noches en sueños ...". Abanico de Saturno (en japonés). vol. 15, núm. 15/7. Tokuma Shoten Intermedio . 15 de julio de 1996. pág. 164.
  3. ^ Hickman 1996, pag. 35.
  4. ^ ABCDE Hickman 1996, pag. 36.
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Bibliografía

enlaces externos