Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para la PlayStation en 1996.
Estos elementos aparecen de forma notable en los distintos niveles para evitar que luzcan vacíos ante el usuario.
La mayoría contienen «Fruta Wumpa» que le puede otorgar una vida extra si se recolectan cien.
Recolectar las veintiséis para desbloquea una secuencia de epílogo especial accesible desde la penúltima área del juego.
Entre estos se encuentra un bandicoot barrado oriental[13] llamado Crash, a quien selecciona para ser el general de su ejército.
[14][15] Un día antes de ser sometido al «Cortex Vortex», una máquina destinada a lavarle el cerebro, se une a una bandicoot llamada Tawna, pero es rechazado por la máquina y expulsado del castillo, cayendo en picado hacia el océano.
Una vez concretado el acuerdo, Universal le garantizó a la desarrolladora la financiación de tres títulos más en los que habría de tener completa libertad creativa, una acción catalogada como inusual en esa época ya que el propósito del primero era que Naughty se concentrara el tiempo suficiente en dichos productos para satisfacer las expectativas de los ejecutivos del estudio.
[27][28] Se mostraron particularmente interesados en juegos como Donkey Kong Country y su perspectiva en tres dimensiones.
[27][29] La tecnología básica para la entrega y la serie Crash Bandicoot se creó conjuntamente en algún lugar cerca de Gary, Indiana.
[26] Naughty Dog se reunió con Cerny después de mudarse a sus nuevas oficinas en Universal City, California.
[23] Antes del desarrollo de Crash Bandicoot, Naughty Dog quería hacer lo que hicieron Sega y Warner Bros.
Gavin y Rubin eligieron a «Willie the Wombat» como nombre temporal para el protagonista.
El nombre nunca fue definitivo debido a que sonaba «demasiado tonto», y porque sonaba como una propiedad existente con ese mismo nombre que no era un videojuego; el mote también era utilizado por Hudson Soft para su juego de rol Willie the Wombat, exclusivo de Japón para la Sega Saturn.
El villano se creó mientras Gavin y Rubin comían cerca de Universal Interactive Studios.
A él se le ocurrió la idea de un «villano genio malvado con una gran cabeza» que permitía percibir su personalidad por «su actitud con sus secuaces».
[30] Tras su experiencia previa con Way of the Warrior, ambos reconocieron que se necesitaría un personal de desarrollo más grande para crear su nuevo título.
Rubin notó que esto era la mayor dificultad para girar la cabeza del personaje con este tipo de diseño.
[40] Los hermanos Komodo y Tiny Tiger, que aparecieron como jefes en futuros videojuegos de la saga, fueron creados originalmente para el primer juego.
Se aseguraron de usar el color correctamente eligiendo tonalidades mutuamente acentuados para los niveles «Lost City» y «Sunset Vista».
[46] Según Rubin, los artistas trabajaron en las imágenes durante ocho meses antes de que se programara todo en el código del juego.
Las primeras dos zonas funcionales, «Heavy Machinery» y «Generator Room», utilizaron el juego 2.5D y presentaron técnicas básicas utilizadas anteriormente en Donkey Kong Country, como ventilaciones de vapor, plataformas de caída, almohadillas hinchables, tuberías calientes y enemigos que se movían de un lado a otro, lo cual se organizó en combinaciones progresivamente más difíciles a medida que avanzaba el nivel.
Gavin lo codificó mientras que Rubin modeló algunas básicas, así como una TNT explosiva y dibujó texturas rápidas.
[57][60] Universal Interactive, en un intento de atribuirse el mérito del título, notificó a la desarrolladora que no se les permitió asistir al E3.
[63][64] En preparación para presentar Crash Bandicoot a la división japonesa de Sony, Gavin pasó un mes estudiando anime y manga, leyendo libros en inglés sobre el tema, viendo películas japonesas y observando personajes competitivos en videojuegos.
Las representaciones del protagonista hechas específicamente para la reunión tampoco les resultaron impresionantes a los inversores nipones.
Sony Japón compró el videojuego para su distribución japonesa después de que se le mostrara la impresión modificada.
[34][65] En los textos del título se ocultó en la medida de lo posible su origen estadounidense, sin usar para ello letras romanas.
[84] Si bien la linealidad de los niveles y la falta de espacio para la exploración eran una fuerte decepción,[72][73][83] las perspectivas cambiantes entre los niveles se reconocieron como interesantes,[73][77][81][82] aunque la cámara fija hizo que los revisores tuvieran dificultades para juzgar los saltos.
[72][79][86] Se apreció la variedad proporcionada por estas perspectivas alteradas, así como las rondas de bonificación y las gemas.
[87] Glide elogió los efectos de sonido como «excelentes», aunque sintió que la «música sutil y discreta podía parecer una tontería para algunos».