Sonic Lost World [b]es unjuego de plataformasdesarrollado porSonic Team. Es parte de la serie Sonic the Hedgehog y fue lanzado en octubre de 2013 paraWii UyNintendo 3DSenregiones PALporNintendoy porSegaen América del Norte y Japón. Un port de la versión de Wii U paraWindowsfue lanzado más tarde en noviembre de 2015.
Lost World se centra en los esfuerzos de Sonic the Hedgehog por detener a los Deadly Six, una tribu alienígena que actúa como los principales antagonistas del juego, mientras buscan extraer la energía del mundo de Lost Hex, el escenario del juego. Sonic y su compañero de toda la vida, Tails, deben formar equipo con el Doctor Eggman , normalmente su enemigo, para detener a los Deadly Six, lo que lleva a conflictos entre las tres partes. Si bien la jugabilidad es típica de la serie Sonic en algunos aspectos, agrega mecánicas de parkour y presenta un diseño de niveles en gran parte cilíndrico con énfasis en caminos alternativos. El juego también presenta a las criaturas Wisp de Sonic Colors como potenciadores.
El juego comenzó a desarrollarse poco después del lanzamiento de Sonic Colors en 2010. Fue diseñado para ser aerodinámico y fluido en movimiento y diseño, utilizando un diseño de niveles en forma de tubo y un esquema de colores simple y brillante. El juego recibió críticas mixtas tras su lanzamiento; sus controles y los Deadly Six fueron criticados con frecuencia, pero sus gráficos y audio fueron vistos de manera positiva. Se lanzó contenido descargable tanto junto como después del lanzamiento del juego, agregando características como niveles adicionales y un nuevo tipo de poder Wisp.
Sonic Lost World es un juego de plataformas con elementos de acción y aventura , en el que el jugador controla a Sonic the Hedgehog mientras viaja a través del Lost Hex para rescatar animales capturados y detener a los Deadly Six. [5] Los niveles varían desde niveles 2D de desplazamiento lateral hasta niveles lineales 3D de movimiento rápido y niveles que se desarrollan en mundos esféricos similares a las series canceladas Sonic X-treme y Super Mario Galaxy . [6] [7] [8] Esto también se traduce en la versión 3DS, ya que fue el primer juego portátil de la serie presentado completamente en 3D. [5]
El juego utiliza un nuevo sistema de control que permite a los jugadores controlar la velocidad de Sonic. Simplemente moviendo los controles direccionales, Sonic se moverá a un ritmo moderado, lo que permite una mayor precisión. Mantener presionado un botón de activación hará que Sonic corra, lo que le permitirá moverse más rápido y realizar nuevos movimientos de parkour , como correr hacia arriba y a lo largo de las paredes y saltar sobre pequeñas repisas. [5] En el aire, Sonic puede realizar un doble salto, que regresa de Sonic Colors , un ataque teledirigido, que ahora puede apuntar a varios enemigos en rápida sucesión, y un nuevo ataque de patada, que se puede usar para derrotar a enemigos más fuertes o golpearlos contra otros. [5] [9]
También regresan de Colors las criaturas Wisp , que proporcionan potenciadores de corta duración a Sonic. Los poderes de los Wisps ahora se controlan mediante la pantalla táctil y las funciones giroscópicas del Wii U GamePad . Junto con los poderes que regresan, como Drill, Laser y Rocket, los nuevos poderes incluyen Eagle, que permite a Sonic volar por el aire, Asteroid, que atomiza objetos en su camino, y Rhythm, que le permite rebotar a lo largo de un camino de notas. También hay algunos Wisps exclusivos de cada versión del juego. [10] Durante el juego, los jugadores pueden rescatar animales destruyendo enemigos o abriendo contenedores, lo que permite a los jugadores progresar, o encontrar Red Star Rings que abren etapas de bonificación con temática de circo donde los jugadores pueden ganar más animales. Recolectar todos los Red Star Rings en el juego desbloquea la habilidad de transformarse en Super Sonic. [5] [9]
La versión de Wii U admite tanto el modo multijugador cooperativo, en el que un segundo jugador puede controlar un vehículo a control remoto para ayudar a Sonic, como el modo multijugador competitivo, en el que un segundo jugador puede usar la pantalla del Gamepad de Wii U para competir contra el otro jugador. [11] El juego también admite la función Off-TV Play y anteriormente Miiverse . [12] Usando Miiverse, los jugadores pueden intercambiar elementos como Wisps o escudos, que se volverían más efectivos si fueran usados por otros jugadores. La versión de 3DS admite el modo multijugador local y en línea para hasta cuatro jugadores. [11] [12] Los jugadores también pueden personalizar vehículos RC en la versión de 3DS, que luego pueden usarse en la versión de Wii U. [13]
El juego está protagonizado por Sonic the Hedgehog , quien debe derrotar al antagonista principal, el Doctor Eggman , y detener a los Deadly Six. Para ayudarlo en su misión está su mejor amigo Tails , un zorro que tiene la capacidad de volar. Knuckles the Echidna , el fuerte amigo de Sonic, y Amy Rose , su autoproclamada novia, también hacen apariciones relativamente menores.
El principal antagonista de la serie, el Doctor Eggman , es un científico loco que aparentemente cambia de rumbo para ayudar a Sonic a detener a los Deadly Six. [14] Los secuaces de Eggman, Orbot y Cubot, hacen una reaparición. También actúan como los principales antagonistas y personajes jefes los Deadly Six, un grupo de la raza indígena Zeti del mundo que consiste en el hiperactivo Zazz; el obeso y tonto Zomom; el Maestro Zik, el anciano fundador de la tribu y maestro de Zavok; la coqueta y egocéntrica Zeena; el diminuto y pesimista Zor; y Zavok, el líder de la tribu. La tribu planea robar la energía vital del mundo de Sonic para aumentar su propio poder. [15]
Sonic y Tails persiguen al Doctor Eggman, quien ha capturado a varios de sus amigos animales con la intención de usarlos para alimentar a su ejército de robots. [16] Mientras los dos intentan recuperar una cápsula que cae llena de animales, Eggman derriba el avión de Tails. [17] Sin embargo, terminan descubriendo un mundo en el cielo conocido como Lost Hex, y aterrizan allí. [18] Mientras exploran el mundo, el dúo descubre que Eggman ha solicitado la ayuda de un grupo de la raza indígena Zeti del mundo, conocidos colectivamente como los Deadly Six, usando una caracola mágica para mantenerlos bajo su mando. Sin embargo, cuando Sonic se apresura y patea la caracola, los Deadly Six traicionan a Eggman y toman el control de su ejército Badnik. Luego comienzan a usar una de las máquinas de Eggman para extraer energía del mundo de Sonic de abajo, planeando drenar toda su fuerza vital hasta que no quede nada y usarla para alimentarse. De mala gana, Sonic acepta trabajar con Eggman, creyendo que necesita su ayuda para detener la máquina, aunque esto parece causar cierta desconfianza entre él y Tails.
Mientras Sonic lucha por su camino a través del Hexágono Perdido, los Deadly Six traman un plan para capturar a Sonic y convertirlo en un robot bajo su control, pero terminan capturando accidentalmente a Tails. Después de que Eggman aparentemente muere al caer en la lava, Sonic se encuentra con los Deadly Six mientras se preparan para usar al Tails robotizado contra él. Sin embargo, antes de la conversión, Tails logró reprogramar el proceso para conservar su libre albedrío y, en cambio, ayuda a Sonic a derrotarlos. Al llegar a la máquina y encontrarla ya apagada, Eggman reaparece, después de haber fingido su muerte y haber usado la energía recolectada para alimentar su último mecha gigante. Sonic derrota a Eggman, enviándolo a caer a la superficie del planeta, y él y Tails restauran la energía robada al mundo de abajo antes de regresar a casa.
En una escena post créditos, Orbot y Cubot encuentran a Eggman, que sobrevivió a su caída, y lo sacan de un lugar blando de tierra en el que aterrizó. Al darse cuenta de que le falta la mitad del bigote, Eggman hace otro berrinche, lo que provoca que Orbot y Cubot huyan asustados. [5] [19]
El desarrollo de Sonic Lost World comenzó poco después de que se terminara Sonic Colors , cuando algunos miembros principales comenzaron la experimentación para el primero [20] y se llevó a cabo durante dos años y medio. [4] Sonic Team buscó agilizar los controles, [21] aumentar la longitud, [20] y agregar niveles más diversos en comparación con las entradas anteriores de la serie. [13] Después de revisar la historia de la franquicia con Sonic Generations , el productor de juegos Takashi Iizuka esperaba "ofrecer una nueva experiencia" con Sonic Lost World . [20] El desarrollo comenzó en PC, con experimentos tempranos que involucraban "niveles tipo tubo retorcido" inspirados en Jack and the Beanstalk . [20] Como el concepto "era totalmente nuevo", los primeros niveles tuvieron que rehacerse "una y otra vez". [22] A los jugadores se les dio una mayor capacidad para controlar la velocidad de Sonic en un esfuerzo por crear una experiencia de plataformas más tradicional. [4] La mecánica de parkour se introdujo para mantener una sensación de movimiento más fluida, en contraste con los juegos anteriores de Sonic en los que chocar contra una pared obligaba al jugador a detenerse por completo. [21] Iizuka afirmó que "Este juego es como entrar en la madriguera del conejo en Alicia en el país de las maravillas , un juego de acción en el que puedes experimentar muchas experiencias extrañas y divertidas". [20]
El desarrollo se centró en última instancia en Wii U y 3DS debido al éxito de los juegos anteriores de Sonic en las plataformas de Nintendo. [4] Debido a que Wii U "tiene dos monitores para usar", Sonic Team decidió incluir modos multijugador cooperativos y competitivos. [20] La pantalla táctil y el giroscopio del Wii U GamePad se emplearon para activar los Color Powers que regresaban. [4] La versión de 3DS, codesarrollada con Dimps , fue diseñada para "utilizar completamente" el hardware de 3DS con juego en 3D y controles de movimiento. [20] El desarrollo fue más difícil en 3DS debido a su potencia de procesamiento más limitada. [20] Iizuka afirmó que los Color Powers son "esenciales" para el diseño de niveles de la versión de 3DS, mientras que funcionan como una "herramienta adicional" en la versión de Wii U. [20] Se utilizó un estilo de arte simple para hacer que los objetos se destaquen más contra los fondos y para mantener el juego funcionando a 60 cuadros por segundo constantes . [23] El diseño de los nuevos villanos de los "Seis Mortíferos" se basó en el de un ogro , y la apariencia de cada uno tenía la intención de reflejar una característica clave de su personalidad, que los desarrolladores esperaban que los jugadores pudieran ver "simplemente mirándolos". [24] La versión de Wii U del juego fue dirigida por Morio Kishimoto, el director de Sonic Colors y el diseñador principal de Sonic and the Black Knight , [4] [25] mientras que la versión de 3DS fue dirigida por Takao Hirabayashi, el director de Sonic Colors DS, y anteriormente diseñador principal de Sonic Unleashed PS2/Wii. [4]
Sega registró el título Sonic Lost World en mayo de 2013. [26] [27] El juego fue revelado el 17 de mayo de 2013, en un anuncio de Nintendo Direct , [28] como parte de una asociación exclusiva entre Sega y Nintendo para la serie Sonic the Hedgehog . [27] Es uno de los tres juegos de esta asociación, los otros son la cuarta entrada a la serie Mario & Sonic at the Olympic Games , y Sonic Boom: Shattered Crystal , un juego basado en la serie animada Sonic Boom . Sega informó que se revelaría más sobre el juego antes del E3 2013 , [29] y que el juego contendría personajes originales nuevos y que regresaban, tanto enemigos como amigos de Sonic. [30] El primer tráiler del juego fue lanzado el 28 de mayo, un día antes de lo anunciado previamente. [9] Una demostración descargable de la primera etapa del juego estuvo disponible para ambas consolas el 9 de octubre en Japón [31] y a mediados de noviembre en América del Norte y Europa. [32] Para promocionar el lanzamiento de Sonic Lost World , Hardlight lanzó una actualización para Sonic Dash que incluye una batalla contra Zazz, uno de los Deadly Six. [33] Super Smash Bros. para Wii U también incluye un escenario basado en Windy Hill Zone del juego.
La banda sonora fue compuesta y dirigida por Tomoya Ohtani , con Takahito Eguchi a cargo de la orquestación y la música de las escenas . Naofumi Hataya también contribuyó con una sola pieza, el tema de "Desert Ruins Zone - Act 3". Una banda sonora de tres discos, Sonic Lost World Original Soundtrack Without Boundaries , fue lanzada físicamente en Japón y digitalmente en todo el mundo a través de iTunes y Amazon Music el 27 de noviembre de 2013. [34] [35]
Una edición especial y limitada de la versión de Wii U del juego "Deadly Six" estaba disponible para reserva, que incluía contenido descargable (DLC) especial "Nightmare", que presentaba un nuevo escenario y batallas contra jefes basados en uno de los juegos anteriores de Sonic Team, Nights into Dreams . Al completar el DLC se desbloquea un poder de color especial, la Black Bomb, que normalmente solo se puede obtener a través de Miiverse. [36] [37] Reservar el juego en Amazon.com le permitía al jugador comenzar con veinticinco vidas adicionales. [38]
El 10 de diciembre de 2013 se lanzó un parche para la versión de Wii U, que agregó características adicionales como controles de botones para algunos Wisps y la tradicional recompensa de vida extra por recolectar 100 anillos. [39] El 18 de diciembre de 2013, Nintendo anunció dos piezas exclusivas de contenido descargable gratuito para la versión de Wii U basadas en otros juegos de Nintendo. La primera etapa del contenido descargable, " Yoshi's Island Zone", se lanzó el día del anuncio, [40] con una segunda entrega, " The Legend of Zelda Zone", lanzada el 27 de marzo de 2014. [41] Sega Europe lanzó un puerto para Windows el 1 de noviembre de 2015. [42]
Sonic Lost World recibió críticas "mixtas o promedio", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [43] [44] [45]
La presentación del juego fue bien recibida. Chris Plante ( Polygon ) elogió las imágenes y la música de la versión de Wii U como "posiblemente las mejores" de la serie. [71] Tim Turi ( Game Informer ) escribió que "Las pistas orquestadas evocan a Mario Galaxy de la mejor manera". [60] Mark Walton ( GameSpot ) [64] y Chris Scullion ( Computer and Video Games ) [46] destacaron el nivel "Dessert Ruins" con temática de dulces como un punto visual destacado. Sin embargo, Turi tomó nota de las escenas cinemáticas "ultracomprimidas" en la versión de 3DS. [61] Vince Ingenito ( IGN ) fue favorable a la dirección de arte "agradable" y la velocidad de cuadros estable, pero criticó la paleta de colores "tenue". [66] Roger Hargreaves ( Metro ) afirmó que los diseños "imaginativos" y las "escenarias espectaculares" lo mantuvieron "interesado en saber qué viene después". [79] Chris Schilling ( Eurogamer ) fue efusivo: "¡Cielos azules para siempre!" [50]
El sistema de control del juego recibió fuertes críticas, especialmente la nueva mecánica de parkour. Turi "nunca se sintió bien con el ritmo de correr y saltar por las paredes, y se sintió afortunado de pasar las secciones en las que era obligatorio". [60] Hargreaves, [79] Walton, [64] y Matthew Castle ( Revista oficial de Nintendo ) [69] estuvieron de acuerdo. Ingenito encontró problemático que Sonic tienda a correr por las paredes en todas las superficies verticales cercanas. [66] Schilling destacó el ataque teledirigido con múltiples bloqueos, escribiendo que si bien generalmente funcionaba "perfectamente bien", parecía "inexplicablemente fallar" en ocasiones. [50] Ingenito, [66] Turi, [60] [61] y Hargreaves estuvieron de acuerdo. [79] Castle tuvo problemas con el ataque teledirigido "que se fijaba demasiado tarde o atacaba a los enemigos en una secuencia incómoda". [69] Sin embargo, Justin Towell ( GamesRadar ) defendió el esquema de control, explicando que si bien tenía una curva de aprendizaje, también "moderniza el recorrido del entorno" y "proporciona una red de seguridad distintiva". Towell argumentó que Sonic era principalmente difícil de controlar en 2D porque hay "tantas reglas sobre cómo Sonic reacciona contextualmente a su entorno". [62] Reona Ebihara ( Famitsu ) afirmó que la capacidad de reducir la velocidad hizo que el juego fuera más fácil de jugar para principiantes. [56] Sin embargo, Turi criticó la "extraña sensación de impulso" de Sonic y los saltos imprecisos, [60] afirmando que cambiar entre dos velocidades es "discordante" y produce "plataformas delicadas". [61] Schilling criticó los controles "profundamente frustrantes" como los peores de la serie, explicando que "Sonic es demasiado lento al caminar y demasiado nervioso para lidiar con las partes más complicadas de las plataformas cuando corre". [50] Ingenito estuvo de acuerdo: "He jugado mucho a Sonic a lo largo de los años, y los controles nunca se han sentido tan extraños e inconsistentes como aquí". [66]
Varios críticos opinaron que Sonic se controlaba mejor en la 3DS. Jose Otero ( IGN ) dijo que el parkour "se sentía genial" y "convirtió la mayoría de las obstrucciones en obstáculos menores" en esta versión. [67] Joe Skrebels ( Revista oficial de Nintendo ) sintió que Sonic "se controla mucho mejor a máxima velocidad en la 3DS". [70] Stephen Totilo ( Kotaku ) afirmó que la versión de 3DS hace un mejor trabajo de enseñar los controles, [80] aunque Turi se burló de su "texto tutorial constante y extenso". [61] Sin embargo, Schilling calificó el ataque teledirigido como "aún más caprichoso" en la 3DS. [50]
Las reacciones al diseño de niveles del juego fueron variadas. Turi hizo notar resortes invisibles extrañamente ubicados en los niveles "confusos" y "agravantes" de la versión de Wii U, [60] y expresó su frustración con los rompecabezas "que te hacen rascarte la cabeza" de la versión de 3DS. [61] Walton prefirió las secciones 2D "inofensivas" a la "frustrante mezcolanza de velocidad y exploración" que se encuentra en 3D. [64] Plante elogió los niveles 3D de la versión de Wii U como "ejercicios tremendamente creativos en la experimentación de plataformas" mientras que denunció sus niveles 2D como "tan torpes y cansados que es difícil imaginar una época en la que un Sonic de desplazamiento lateral fuera realmente bueno". [71] Philip Kollar ( Polygon ) fue más duro con la versión de 3DS debido a su diseño de niveles "confuso y laberíntico" y sus "rompecabezas incómodos". [72] Ingenito afirmó que los niveles de la versión de Wii U estaban estancados en un "punto muerto de diseño" y "carecían de ritmo y cohesión". [66] Otero elogió los "mejores niveles" de la versión de 3DS como "pistas de carrera competentemente hechas llenas de caminos alternativos", pero calificó el "ensayo y error" requerido para completar las "etapas 3D de ritmo más lento" como "increíblemente frustrante". [67] Castle afirmó que las "mejores etapas" de la versión de Wii U "se basan en los puntos fuertes de la velocidad escalonada de Sonic", [69] mientras que Skrebels sintió que la versión de 3DS presentaba niveles muy adecuados para el juego portátil. [70] Totilo elogió "los niveles intuitivos, fluidos y amigables para el jugador de la versión de 3DS", pero criticó "los niveles mal explicados, entrecortados y punitivos de la versión de Wii U". [80] Schilling escribió que "estuve peligrosamente cerca de morder mi GamePad en un pico de dificultad particularmente agudo". [50] Edge señaló que "los juegos de Sonic, y los juegos de plataformas en general, siempre se han basado en memorizar el terreno, pero rara vez los errores han sido tan costosos o tan duramente castigados". [48]
Los estilos de juego alternativos polarizaron a muchos críticos. Daniel Cairns ( VideoGamer.com ) y Castle destacaron el nivel en el que Sonic se convierte en una bola de nieve gigante como "realmente excelente" [77] y "un riff genial de Monkey Ball ", [69] mientras que Turi e Ingenito lo describieron como "atroz", [60] "incontrolable" y "exactamente lo opuesto a la diversión". [66] Turi se encontró con múltiples game overs mientras jugaba una secuencia de pinball obligatoria. [60] Walton sintió que algunos de los Wisps eran un "apartado divertido", pero los controles de movimiento problemáticos y los límites de tiempo cortos perjudicaron su utilidad. [64] Justin Speer ( GameTrailers ) afirmó que los Wisps se sentían fuera de lugar en la versión de Wii U. [65] Totilo prefería cómo se implementaron los Wisps en la versión de 3DS, [80] pero Towell afirmó que si bien eran "más integrales" para el diseño, tendían a interrumpir "el juego de forma libre" con "mecánicas torpes". [63] Towell describió las Etapas Especiales controladas por movimiento de la versión de 3DS como "casi injugables". [63] Totilo y Castle criticaron los niveles de vuelo al estilo Jetpack Joyride de la versión de Wii U como "lamentables" [80] y "terriblemente imprecisos". [69] Turi y Totilo criticaron el minijuego de estallar globos de la versión de Wii U como "aburrido" [60] y "incómodo". [80] Turi llamó al modo cooperativo de la versión de Wii U "inútil". [60] Castle escribió que "las carreras de dos jugadores serían una adición genial si no fuera por los horribles problemas de velocidad de cuadros". [69]
Los Deadly Six fueron recibidos negativamente. Towell encontró que las personalidades de los personajes eran agradables y estereotipadas, pero se sintió decepcionado por la mala calidad de sus diálogos. [62] Speer calificó las batallas contra jefes como "extrañamente anticlimáticas", [65] e Ingenito afirmó que eran "algunas de las más aburridas en la historia de la serie". [66] Turi describió a los Deadly Six como genéricos, olvidables y "algunos de los villanos más agresivamente molestos de la historia". [60] EGM Now observó que la inclusión de los Deadly Six subvirtió el concepto familiar de Sonic contra el Dr. Eggman, pero cuestionó si la trama era una autoparodia inteligente o había sido "garabateada por un par de estudiantes de primaria". [49]
Los críticos no se ponen de acuerdo sobre qué hacer con el juego en su conjunto. En 2015, USgamer se refirió a Lost World como "quizás el mejor lanzamiento de Sonic en años". [81] Jim Sterling ( Destructoid ) dijo que "puede pasar de brillante a horroroso en un abrir y cerrar de ojos, pero cuando uno da un paso atrás y observa toda la producción, ve mucho más para amar que para odiar". [47] Plante señaló que "las primeras etapas muestran un grado de ingenio y pulido del diseño que se degrada gradualmente". [71] David McComb ( Empire ) lo llamó "Una decepción barata, cruel y aplastante a raíz de Sonic Colors y Generations ". [78] Walton concluyó que "al codiciar abiertamente al gran fontanero italiano, sofoca el talento de su erizo azul resplandeciente". [64]
Durante su primera semana en el Reino Unido, Sonic Lost World se ubicó en el puesto número 11 en la lista de todos los formatos por ventas, pero logró el primer puesto en la lista de Wii U y el puesto número 4 en la lista de Nintendo 3DS. [82] A finales de 2013, Sega había enviado 640.000 copias del juego. [83] Al 31 de marzo de 2014, el juego había vendido 710.000 copias, [84] siendo uno de los de menor venta de la franquicia, junto con los dos primeros juegos de Sonic Boom , lanzados un año después. [85] [86]
Sonic the Hedgehog:
¡Suelta a los bichos, Eggman!
Miles "Tails" Prower:
¡Tendremos que dar la vuelta para recuperarlo! /
Doctor Eggman:
Predecible. /
Orbot:
Muy bien. /
Cubot:
¡Debe amar estas cosas!
[Eggman empuja a los robots para que se aparten del camino y derriba el avión]
/
Sonic the Hedgehog:
¡Nos han dado! /
Miles "Tails" Prower:
¡Espera!
Sonic the Hedgehog:
Vaya, ¿qué es eso en las nubes? /
Miles "Tails" Prower:
Ese debe ser el Hexágono Perdido. ¡Genial! /
Sonic the Hedgehog:
¡Menos MIRADA! ¡Más ATERRIZAJE! /
Miles "Tails" Prower:
Está bien, puedo aterrizar, ¡pero será accidentado!
Conversión para PC desarrollada por: Sega Europe
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