1080° Snowboarding [a] es un videojuego de snowboard desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 64 en 1998. En el juego, el jugador controla a uno de los cinco practicantes de snowboard desde una perspectiva en tercera persona , usando una combinación de botones para saltar y actuar. trucos en ocho niveles .
1080° se anunció en noviembre de 1997 y se desarrolló a lo largo de nueve meses; obtuvo elogios de la crítica y ganó un premio Interactive Achievement Award de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . 1080° vendió más de dos millones de unidades. Se lanzó una secuela , 1080° Avalanche , para GameCube en noviembre de 2003. El juego se relanzó en 2008 y 2016 para la consola virtual Wii y Wii U respectivamente, y se relanzó en Nintendo Switch Online + Expansion Pack en 2023. [2]
Los jugadores controlan a los practicantes de snowboard en uno de varios modos. 1080° tiene dos modos de truco (ataque con truco y concurso), [3] tres modos de carrera (carrera, contrarreloj y 2 jugadores), [4] un modo de entrenamiento y un modo de opciones. [5] El objetivo del juego es llegar rápidamente a la meta de un nivel o recibir el máximo de puntos por combinaciones de trucos. [6]
En los dos modos de trucos de 1080° , ataque de trucos y concurso, los jugadores acumulan puntos por los trucos completados. [7] En el modo concurso, los jugadores realizan trucos y pasan banderas en snowboard para ganar puntos. El modo de ataque con trucos requiere que los jugadores realicen una serie de trucos en un nivel designado. El juego presenta 24 trucos y 5 trucos secretos, todos los cuales se realizan usando una combinación de posiciones circulares de la palanca de control , el botón R, el botón Z y el botón B; Los valores de puntos se asignan según la complejidad, los combos y el tiempo requerido. [7] Los dos tipos de trucos son los trucos de agarre, en los que se agarra la tabla de una manera específica, o los trucos de giro, en los que el snowboarder hace girar la tabla un cierto número de grados. [6] El giro de 1080° requiere nueve acciones, la mayor cantidad de trucos del juego. [8]
1080° tiene tres modos de carrera; En estos modos, la victoria se puede lograr tomando rutas separadas dentro de un recorrido y equilibrando al snowboarder después de un salto para evitar la pérdida de velocidad. [9] Los trucos se puntúan en los modos de carrera, pero no cuentan para la victoria. [9] En el modo Match Race, el jugador compite en una serie de carreras contra practicantes de snowboard controlados por la IA . [10] [11] El juego cronometra al jugador a lo largo del nivel y los jugadores reciben un medidor de daño que se llena si el snowboarder se cae o es derribado. El nivel de dificultad en las carreras de partidos se puede establecer en normal, difícil o experto, ajustando la complejidad y el número de carreras. [11] Si el jugador no logra derrotar a un competidor de IA, debe retirarse. El jugador tiene tres oportunidades de vencer a la computadora antes de que termine el juego. [9] [12]
Inicialmente, los jugadores pueden elegir entre cinco personajes de snowboard: dos de Japón, uno de Canadá, uno de Estados Unidos y uno del Reino Unido. Cada snowboarder tiene diferentes habilidades y es adecuado para diferentes niveles y modalidades, ya que cada uno tiene estadísticas diferentes en campos como la técnica, la velocidad y el peso. [13] [14] Se desbloquean tres practicantes de snowboard adicionales al completar ciertos niveles y modos de juego. [14] Inicialmente hay ocho tablas de snowboard disponibles para cada personaje, y se puede desbloquear una tabla de snowboard adicional más adelante en el juego. Cada tabla también sobresale en diferentes situaciones, ya que cada una tiene diferentes puntos fuertes en categorías como el equilibrio y el control de los bordes. [14]
El lanzamiento de 1080° se anunció el 21 de noviembre de 1997 en la feria comercial Space World de Nintendo; El título provisional del juego había sido anteriormente Snowboarding de borde vertical . [15] 1080° fue uno de varios juegos de snowboard lanzados para Nintendo 64 en 1998, otros fueron Big Mountain 2000 y Snowboard Kids . [15] Antes del lanzamiento del juego, los periodistas pudieron jugar 1080° en la Cumbre de Jugadores de Nintendo de enero de 1998. [dieciséis]
1080° fue dirigida por Masamachi Abe y Misthuro Tanako, programada por los ingleses Giles Goddard y Colin Reed, desarrollada y publicada por Nintendo y producida por Shigeru Miyamoto . [17] Abe había dirigido previamente Tekken 3 para Namco . Goddard había programado previamente la cara de Mario en Super Mario 64 , [18] que se lanzó dos años antes de recibir elogios de la crítica y fue un gran éxito comercial, mientras que Reed había programado Stunt Race FX . Según Miyamoto, el juego "surgió porque me gusta esquiar. Estaba pensando en hacer un juego de esquí después de completar Wave Race [64] . Sin embargo, la tendencia actual parece ser hacia el snowboard. Con el snowboard, parece que puedes ir Lugares donde no se puede llegar con los esquís; por ejemplo, entre árboles". [19]
El desarrollo tuvo lugar en la sede de Nintendo en Kioto , Japón. [20] Al desarrollar 1080° , Goddard y Reed utilizaron una técnica llamada "skinning" para eliminar las uniones entre los polígonos que componen los personajes. Su programación utilizó una combinación de animación estándar y cinemática inversa , creando personajes cuya apariencia durante las colisiones se ve afectada por el objeto golpeado, la dirección en la que se produce la colisión y la velocidad a la que se produce la colisión. [21] Todos los movimientos de los personajes fueron creados con captura de movimiento . [11] Los conjuntos de Tommy Hilfiger y las tablas de snowboard de Lamar aparecen en 1080° como colocación de productos . [6] La banda sonora de 1080° de "ritmos techno y rap" con "voces thrashy y atontadas" fue compuesta por Kenta Nagata. [6] [17]
El desarrollo de 1080° tuvo lugar desde abril o mayo de 1997 hasta principios de 1998. [21] [22] El juego fue lanzado el 28 de febrero de 1998 en Japón [23] y el 1 de abril en Norteamérica. Nintendo dio prioridad a 1080° para el lanzamiento japonés sobre otros juegos de Nintendo 64 porque querían que saliera mientras todavía había nieve. [19] Nintendo retrasó el lanzamiento europeo del juego porque esperaban aumentar las ventas con un lanzamiento de invierno; [24] 1080° finalmente se lanzó el 9 de octubre de 1998 en Europa y las regiones PAL .
1080° Snowboarding recibió "críticas generalmente favorables", a sólo dos puntos de la "aclamación universal", según el sitio web de recopilación de reseñas Metacritic . [25] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 31 sobre 40. [30] Nintendo Power le dio a la importación japonesa una crítica favorable, más de un mes antes de su lanzamiento en Estados Unidos. [39] Josh Smith de GameSpot lo llamó "uno de los mejores valores tanto en juegos deportivos como de carreras" . [32] 1080° Snowboarding ha sido percibido como líder entre los títulos de snowboard en ese momento. [40] Edge lo aclamó como "la emulación de videojuego más convincente de la experiencia del snowboard hasta el momento" con una "atmósfera de sobriedad" diferente a cualquier otro juego de Nintendo en ese momento. [27]
Los gráficos del juego eran de la más alta calidad para Nintendo 64 en ese momento. [27] [41] Smith elogió los aspectos generales de los gráficos del juego, como su nitidez, detalle, suavidad y falta de eliminación de polígonos. [32] Los críticos elogiaron el uso de la cámara del juego, el modelo de física "muy sólido" del juego, [32] la impresión de la velocidad de los corredores y los efectos de nieve del juego (el sol se refleja en la nieve según corresponda, y aparece nieve esponjosa y nieve compacta). y se comportó de manera diferente). [6] Las fallas gráficas incluyeron ventanas emergentes ocasionales, sombras fuera de lugar y retrasos cuando los corredores atravesaron los árboles en la pista; [6] estos problemas fueron generalmente identificados como menores. [32]
Aunque escribió una crítica positiva, Edge encontró fallas en la IA del juego, diciendo que el juego sufría de "trampa" a los oponentes de la CPU. [27] Criticaron la simplicidad y la capacidad de la IA para alcanzar rápidamente al jugador cerca del final de una carrera; También notaron la "serie limitada de rutas predeterminadas" de la IA y la posibilidad de que un jugador aprenda dónde y cuándo cae una IA, "ofreciendo la oportunidad de pasar [la computadora], pero transmitiendo poca satisfacción con ello". [27] Edge también dijo que el retraso en el lanzamiento de PAL "es francamente ridículo". [28] Creían que, debido a la caída de lanzamientos notables de Nintendo, "cualquier título de calidad probablemente encabeza las listas con poca dificultad". [28]
Next Generation dijo que el snowboard 1080° estableció el estándar para todo un género. [36] Kevin Cheung de Hyper le dio al juego un 90%: "Hay poco más que decir salvo que 1080 captura la verdadera esencia de la emoción del snowboard. [...] Así como Waverace [ sic ] trajo una nueva dimensión a carreras acuáticas, 1080 ofrece a los propietarios de N64 un juego igualmente innovador". [42] GamePro dijo que el juego era "el tipo de gran juego que vale la pena adquirir tan pronto como sale". [43] [b]
Escribiendo para AllGame , Shawn Sackenheim consideró el esquema de control "altamente técnico" de 1080° Snowboarding como uno de los puntos fuertes del juego a pesar de su dificultad inicial. [44] Alex Huhtala de Computer and Video Games revisó positivamente el esquema de control, pero no estuvo de acuerdo con su dificultad y señaló que "los controles se han implementado de manera tan brillante que puedes jugar perfectamente con una sola mano en el joystick y el botón Z". ". [41] GameSpot calificó el control del juego como "completamente envolvente" y dijo que "[e]l movimiento en cuclillas solo, lo que genera giros súper cerrados, hace que jugar sea divertido". [32] La música también fue elogiada en general, Matt Casamassina de IGN la calificó como "un ejemplo brillante de lo que se puede lograr en el formato" [6] y Sackenheim la calificó como "una de las mejores bandas sonoras de N64 hasta la fecha". [44] Sackenheim también elogió los efectos de sonido del juego. [44]
En una reseña retrospectiva de la revista oficial de Nintendo en 2006, Steve Jarratt comentó que 1080° Snowboarding "contaba con la mejor representación de la nieve en un videojuego" y se complementaba con efectos de sonido "swooshy". También se hicieron comentarios positivos sobre el manejo y la calidad del multijugador. [45] En resumen, Jarratt creía que "este era un snowboarder puro, sin acrobacias pero rápido y divertido". [45] La revista también lo clasificó como el 87º mejor juego disponible en las plataformas de Nintendo. El personal consideró que era el juego de snowboard más realista jamás creado. [46]
La banda sonora de Kenta Nagata, especialmente su inclusión de música drum and bass , fue elogiada en 2023 por Mat Ombler de NME , quien colocó el juego junto a Wipeout para ayudar a llevar la música electrónica underground de club a una audiencia más amplia. [47]
1080° Snowboarding ganó el premio AIAS al Juego de deportes de consola del año en la segunda edición anual de los Interactive Achievement Awards . [48] También fue nominado como Mejor Juego de Nintendo 64 en los premios CNET Gamecenter Awards de 1998, que fue para The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [49]
PC Data , que siguió las ventas en los Estados Unidos, informó que 1080° Snowboarding vendió 817.529 unidades y obtuvo 40,9 millones de dólares en ingresos a finales de 1998. Esto lo convirtió en el séptimo lanzamiento de Nintendo 64 más vendido del año en el país. [50] El juego finalmente vendió 1.230.000 unidades en los Estados Unidos y más de 23.000 en Japón. [51] Sin embargo, no igualó el éxito del primer juego de los desarrolladores, Wave Race 64 , que vendió 1.950.000 unidades en los Estados Unidos y 154.000 en Japón. [51] 1080° Snowboarding se relanzó en el servicio de consola virtual de Wii y Wii U en 2008 y 2016 respectivamente, [52] y en Nintendo Switch Online + Expansion Pack el 7 de diciembre de 2023.
1080° Avalanche , una secuela de 1080° Snowboarding , fue lanzada para GameCube en 2003. Greg Kasavin de GameSpot le dio a la secuela una recepción crítica más dura debido a "problemas de velocidad de cuadros y jugabilidad limitada". [53]