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Sonic el erizo 2

Sonic the Hedgehog 2 [a] es un juego de plataformas de 1992 desarrollado por Sega Technical Institute (STI) para Sega Genesis . Los jugadores controlan a Sonic mientras intenta evitar que el Doctor Robotnik robe las Chaos Emeralds para alimentar su estación espacial . Al igual que el primer Sonic the Hedgehog (1991), los jugadores atraviesan niveles de desplazamiento lateral a altas velocidades mientras recolectan anillos , derrotan enemigos y luchan contra jefes . Sonic 2 presenta al compañero de Sonic, Miles "Tails" Prower , y presenta una jugabilidad más rápida, niveles más grandes, un modo multijugador y escenarios especiales con gráficos 3D pre-renderizados .

Después de que Sonic the Hedgehog aumentara enormemente la popularidad del Genesis en Norteamérica, Sega ordenó al fundador de STI, Mark Cerny, que iniciara Sonic 2 en noviembre de 1991. Los miembros del equipo de desarrollo original, incluidos el programador Yuji Naka y el diseñador Hirokazu Yasuhara , se mudaron de Japón a California. para unirse al proyecto. Se pretendía que Sonic 2 fuera más rápido y ambicioso que el primer juego. El desarrollo sufrió contratiempos, incluidas diferencias culturales entre el personal japonés y estadounidense, y se recortaron numerosos niveles debido a limitaciones de tiempo y problemas de calidad. Al igual que en el primer juego, Masato Nakamura , miembro de la banda de J-pop Dreams Come True , compuso la banda sonora.

Sonic 2 fue ampliamente esperado y Sega lo respaldó con una agresiva campaña de marketing de 10 millones de dólares . Fue lanzado en noviembre de 1992 con gran éxito y recibió numerosos elogios de fin de año, incluidos dos premios Golden Joystick . Los críticos consideraron que Sonic 2 era una mejora con respecto al primer juego y elogiaron las imágenes, el diseño de niveles, la jugabilidad y la música, aunque se criticó el bajo nivel de dificultad y las similitudes con su predecesor. Sonic 2 rompió récords de ventas de videojuegos y se convirtió en el juego más vendido en ese momento, recaudando más de 450 millones de dólares . Con seis millones de copias vendidas en todo el mundo, es el segundo juego de Genesis más vendido detrás del Sonic the Hedgehog original .

Sonic 2 solidificó a Sonic como una franquicia importante y ayudó a mantener a Sega competitiva durante las guerras de consolas de la era de los 16 bits a principios de la década de 1990. Continúa recibiendo elogios y es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles le siguieron en 1994. Sonic 2 se ha relanzado en varias plataformas mediante compilaciones y emulación , y en diciembre de 2013 se lanzó una nueva versión para dispositivos iOS y Android , desarrollada con Retro Engine . Se han filtrado 2 prototipos desde su lanzamiento; el primero, descubierto en 1999, jugó un papel importante en el desarrollo de una comunidad de minería de datos de juegos .

Como se Juega

Desde una perspectiva de desplazamiento lateral, Sonic y Tails saltan sobre pilares de ruinas antiguas que flotan en el agua mientras recolectan anillos dorados. Una cascada fluye detrás de ellos y la vegetación se asienta frente a ellos.
Sonic y Tails saltan sobre pilares en Aquatic Ruin Zone

Sonic the Hedgehog 2 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral . [1] Presenta una historia similar a la del primer Sonic the Hedgehog (1991): [2] El Doctor Robotnik , un científico loco , busca las Chaos Emeralds para alimentar su estación espacial , el Death Egg, [3] y atrapa el habitantes animales de West Side Island en robots agresivos. [4] Como Sonic the Hedgehog , el jugador se embarca en un viaje para recolectar las Chaos Emeralds y detener a Robotnik. [4] El personaje del jugador puede correr, saltar, agacharse y atacar acurrucándose en una bola. [5] Sonic 2 presenta el spin dash, que permite al jugador girar mientras está parado para aumentar la velocidad, [1] y Miles "Tails" Prower , un zorro con dos colas que actúa como compañero de Sonic . En el modo de juego predeterminado para un jugador , el jugador controla a Sonic y Tails simultáneamente; un segundo jugador puede unirse en cualquier momento y controlar a Tails por separado. [3] El jugador también puede elegir jugar como Sonic o Tails individualmente. [dieciséis ]

El juego se desarrolla en 11 zonas con 20 niveles ("actos"). [7] Los actos son más grandes que los del primer juego, [8] y el jugador los navega a altas velocidades mientras salta entre plataformas, derrota a robots enemigos y evita obstáculos. [9] Manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales llenan los actos, al igual que peligros como el agua y los picos. El jugador pasa puntos de control para guardar el progreso. El último acto de cada zona termina con una batalla de jefe contra Robotnik. [10] Sonic 2 presenta el doble de temas de niveles únicos en comparación con el primer juego, [11] y la mayoría de las zonas terminan después de dos actos en lugar de tres. [3]

El jugador recolecta anillos como una forma de salud : si tiene al menos un anillo cuando choca con un enemigo u obstáculo, sobrevivirá, pero sus anillos se dispersarán y parpadearán antes de desaparecer. [2] El jugador comienza con tres vidas , que pierde si es golpeado sin anillo, cae a un pozo, es aplastado, se ahoga o alcanza el límite de tiempo de 10 minutos ; reciben un juego terminado si se les acaba. [12] Los potenciadores como escudos e invencibilidad proporcionan capas adicionales de protección, y las vidas se reponen al recolectar 100 anillos o un 1-up . [13]

Desde una perspectiva en tercera persona, Sonic y Tails corren a través de un medio tubo rosa y naranja mientras recolectan anillos dorados.
Las etapas especiales, en las que el jugador recolecta anillos para obtener una Chaos Emerald, se presentan en 3D, a diferencia del resto del juego.

Si el jugador pasa un punto de control con 50 o más anillos, puede pasar a un escenario especial para tener la oportunidad de recolectar una de las siete Chaos Emeralds. [3] El jugador corre a través de un recorrido de medio tubo , recogiendo anillos y esquivando bombas. Se debe recolectar una cantidad determinada de anillos para obtener la esmeralda. [2] [14] Si el jugador choca con una bomba, pierde diez anillos y queda inmovilizado momentáneamente. Las etapas aumentan en dificultad y el jugador no puede ingresar a ninguna etapa sin pasar la anterior. Después de terminar, el jugador es transportado de regreso al poste estelar al que solía ingresar, y su recuento de anillos se reinicia. [15] Cuando se han recolectado todas las Chaos Emeralds, Sonic puede transformarse en Super Sonic recolectando 50 anillos. Super Sonic es casi invencible, corre más rápido y salta más lejos, pero pierde un anillo por segundo y vuelve a la normalidad cuando se le acaban los anillos. [3]

Sonic 2 introduce un modo de juego multijugador en el que dos jugadores compiten entre sí en una carrera en pantalla dividida a lo largo de tres niveles. [3] [9] Después de que un jugador termina un nivel, el otro jugador debe terminar dentro de un minuto. Los jugadores se clasifican en cinco áreas (puntuación, tiempo, anillos retenidos al final del nivel, anillos totales recolectados y número de cajas de elementos rotas). Gana el jugador que destaque en más categorías. [16] Los jugadores también pueden competir para obtener la mayor cantidad de anillos en las etapas especiales. [17]

Nudillos en Sonic 2

Sonic & Knuckles se lanzó en 1994, dos años después de Sonic 2 . El cartucho del juego Sonic & Knuckles cuenta con un adaptador " lock-on " que permite a los jugadores insertar otroscartuchos de Sega Genesis . [18] Al adjuntar Sonic 2 se desbloquea Knuckles the Echidna en Sonic the Hedgehog 2 , [19] una variación de Sonic 2 en la que el jugador controla al personaje de Sonic the Hedgehog 3 (1994), Knuckles the Echidna . [18] Los niveles son idénticos, pero Knuckles puede deslizarse y escalar paredes, lo que le permite acceder a áreas inaccesibles para Sonic o Tails. [20] Sin embargo, no puede saltar tan alto, lo que hace que algunas áreas, como ciertas peleas contra jefes, sean más difíciles. [18]

Desarrollo

Concepción

El programador de Sonic the Hedgehog 2, Yuji Naka ( izquierda ) y el fundador de STI, Mark Cerny ( derecha ).

El Sonic the Hedgehog original fue publicado por Sega para Sega Genesis en junio de 1991. Fue desarrollado por Sonic Team , dirigido por el programador Yuji Naka , el artista Naoto Ohshima y el diseñador Hirokazu Yasuhara . [21] Sonic aumentó enormemente la popularidad de Genesis en Norteamérica y se le atribuye haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la cuota de mercado frente al entonces líder de la industria Nintendo , [22] convirtiendo a Sega en un competidor formidable. El éxito significó que una secuela era inevitable, pero poco después del lanzamiento, el equipo se disolvió: Naka dejó Sega debido a desacuerdos sobre su salario, insatisfacción por el tiempo y esfuerzo que había tomado terminar Sonic y la falta de apoyo de la gerencia. [23] mientras que Yasuhara se mudó a Estados Unidos para unirse al Sega Technical Institute (STI) de Mark Cerny , con sede en California . [24]

Cerny había fundado STI durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog porque Sega quería desarrollar más juegos en Estados Unidos, y su objetivo era establecer un estudio de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses. [25] Durante un viaje a Japón, Cerny visitó el apartamento de Naka, escuchó las razones por las que se fue y lo convenció de unirse a STI en Estados Unidos para solucionar los problemas que había tenido con Sega en Japón. [25] Otros miembros del equipo de desarrollo de Sonic se unieron a Naka. [25] [26] Ohshima se quedó en Japón para trabajar en Sonic CD (1993), [27] [28] por lo que Yasushi Yamaguchi lo reemplazó. [24]

En septiembre de 1991, Cerny presentó Sonic the Hedgehog 2 como el proyecto de STI para la temporada de compras navideñas y navideñas de 1992 , lo que le dio al equipo 11 meses de desarrollo, pero Sega of America lo consideró demasiado pronto para una secuela y todavía no confiaba en el personaje de Sonic. [23] [29] Cerny no se sorprendió porque creía que los ejecutivos de marketing que controlaban el desarrollo del juego no entendían el proceso. [30] STI exploró otros conceptos, [30] pero en noviembre, Sega cambió de rumbo y le dijo a Cerny que necesitaba Sonic 2 para la temporada navideña de 1992. [25] Cerny dijo que esto no le costó a STI ninguna idea de juego ya que todavía no se les había ocurrido uno a la par con Sonic , pero perdieron dos meses de desarrollo. [30]

Ahora con un cronograma de nueve meses, el desarrollo a gran escala comenzó a principios de 1992. [31] El equipo de desarrollo de Sonic 2 era mucho más grande que el del primer juego y estaba formado por desarrolladores estadounidenses y japoneses, aunque la mayoría del equipo era japonés. . [32] La idea de Cerny era que alrededor de una docena del personal del juego original se mudara a STI. El desarrollo comenzó sólo con estadounidenses porque los japoneses enfrentaban problemas de inmigración. Según Cerny, Sega había solicitado visas de experto O-1 , para personas "reconocidas a nivel nacional o internacional" con "un historial de logros extraordinarios", sin saber que los desarrolladores japoneses no calificaban. [11]

Diseño

Fotografía de Hirokazu Yasuhara
El diseñador de Sonic 2, Hirokazu Yasuhara, en 2018

El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, dijo que STI quería "hacer todo lo posible" para garantizar que Sonic 2 fuera tan exitoso como el Sonic original , ya que las secuelas generalmente no eran bien vistas. [26] STI generó varias ideas para mejorar la fórmula del primer juego, comenzando por hacer que Sonic sea más rápido. [30] [26] En el primer juego, los desarrolladores limitaron a Sonic con un límite que impedía a los jugadores correr a su máxima velocidad posible; "STI levantó el límite para Sonic 2 ". [30] Naka concibió el spin dash para eliminar la necesidad de retroceder para ganar impulso, lo que observó que era una crítica común del primer juego. [27]

El primer paso de STI fue crear un esquema del juego para que los desarrolladores lo desarrollaran con "un informe tipo libro" que detallara los personajes, la historia y los niveles. [33] Yasuhara tenía planes ambiciosos para Sonic 2 y lo diseñó con " ideas de 'cielo azul'". [30] Suponiendo que STI tuviera dos años de desarrollo, concibió una trama en la que Robotnik se apoderaba del mundo y Sonic utilizaba el viaje en el tiempo para detenerlo. [30] El concepto de Yasuhara presentaba un mapa mundial que cambiaría en cada período de tiempo y proporcionaría acceso a diferentes niveles. La idea fue descartada porque requería demasiados niveles y demasiado tiempo de desarrollo. [24] Sin embargo, muchos de los niveles de Sonic 2 fueron tomados de él; por ejemplo, Hill Top Zone (que presenta enemigos dinosaurios) estaba destinado a ser una versión pasada de Green Hill Zone , [11] [3] mientras que Chemical Plant y Casino Night procedían del futuro gobernado por Robotnik. [11]

Yasuhara diseñó los escenarios pensando en el contexto de un mundo 3D para desarrollar elementos como bucles en forma de sacacorchos y tuberías. [34] Se inspiró para diseñar Casino Night porque encontró que los resortes de Sonic eran similares a los trucos de las mesas de pinball , mientras que Sky Chase, que presenta a Sonic montando un biplano mientras intenta llegar a la base de Robotnik, se inspiró en Hayao Miyazaki . anime Conan, el chico del futuro (1978). [11] La primera demostración del juego se podía jugar alrededor de seis o siete meses después de la creación del esquema inicial y presentaba algunos niveles sin efectos de sonido ni detalles significativos. STI reunió grupos focales para reproducir la demostración para obtener comentarios y luego creó la versión alfa ; a estas alturas, el 80% de la programación había sido terminada. [33]

Yasuhara quería añadir un segundo personaje jugable para que los hermanos pudieran jugar juntos. [30] Naka sugirió que el segundo personaje fuera entrañable, similar al kitsune de Urusei Yatsura , y orientado a principiantes en lugar del rival de Sonic. [35] Se llevó a cabo un concurso interno para determinar el nuevo personaje, y el diseño ganador fue el zorro de Yamaguchi, al que llamó Miles Prower (un juego de palabras con " millas por hora "). [36] STI quería que el personaje atrajera al público japonés, y Yamaguchi le dio dos colas, inspiradas en el personaje de Phantasy Star , Myau, para hacer que el diseño fuera más impactante. [35] Sega of America sintió que el nombre "Miles Prower" no se vendería y sugirió "Tails" como alternativa. Nilsen desarrolló la historia de fondo de un personaje para convencer a los desarrolladores de realizar el cambio; se comprometieron al hacer de Tails su apodo. [36]

Tails se implementó mediante una rutina de inteligencia artificial que le permitía imitar los movimientos de Sonic. [30] También fue utilizado en el modo multijugador, [37] algo que Naka había intentado implementar al final del desarrollo del Sonic original . [26] El modo multijugador fue una de las principales motivaciones de Naka para desarrollar Sonic 2 , ya que sentía que los juegos multijugador eran más divertidos. [27] Naka creó un juego de pantalla dividida con el modo entrelazado raramente utilizado del Génesis , [37] ya que descubrió que el modo de visualización estándar hacía difícil ver a los personajes del jugador. [27] Desarrollar el modo multijugador tomó seis meses. [7]

Dirección artística

Además de supervisar el diseño de niveles y la jugabilidad, Cerny actuó como director de arte. [38] Los mapas de niveles iniciales se dibujaron en la sede de Sega en Tokio. [39] Según el artista de niveles Craig Stitt, los artistas recibieron el mapa de papel con ideas sobre el tema del nivel. Una vez decidido el diseño, el artista dibujaba el arte píxel por píxel y luego ingresaba los gráficos en el juego. Los gráficos y animaciones se implementaron utilizando Digitalizador, el sistema de gráficos patentado de Sega para Genesis. Los artistas tuvieron que lidiar con limitaciones de paleta , ya que sólo se podían mostrar 64 colores en pantalla. [38] Rieko Kodama , quien trabajó en el primer juego como artista, ayudó a diseñar los niveles. [40]

Yasuhara dijo que combinar el arte estadounidense con el arte de Yamaguchi era el mayor obstáculo del desarrollo. [11] Yamaguchi tuvo que comprobar los diseños de escenario y enemigos de los equipos mientras producía el suyo propio. Stitt llamó a Yamaguchi, que trabajaba principalmente solo, "una máquina" que pasaba horas reelaborando los niveles de otros artistas repetidamente para garantizar la calidad. [41] Por ejemplo, Stitt se sintió decepcionado cuando Yamaguchi rehizo su arte de fondo para el nivel Oil Ocean, pero no discutió porque no estaba satisfecho con el fondo original y el de Yamaguchi era mucho mejor. [41] La pantalla de título y el arte del nivel Casino Night fueron completamente reelaborados poco antes del lanzamiento. [42]

Tim Skelly diseñó la apariencia de las etapas especiales pseudo-3D, [37] basándose en una demostración técnica creada por Naka. [43] Los escenarios especiales, diseñados por el director de Shinobi (1987), Yutaka Sugano, [37] fueron creados a partir de polígonos 3D pre-renderizados , cuyo video fue comprimido y dividido a la mitad vertical y horizontalmente para caber en el cartucho del juego. [44] Cerny dijo que los desarrolladores eligieron el aspecto 3D para que los escenarios parecieran extravagantes. En retrospectiva, sintió que los escenarios eran visualmente impresionantes pero no tenían tanta profundidad de juego como los escenarios especiales del Sonic original , en los que Sonic navegaba por un laberinto giratorio. [37]

Conflictos y contenido cortado

El desarrollo se vio complicado por las barreras culturales y lingüísticas entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. [11] Los japoneses estaban acostumbrados a condiciones difíciles , [45] y Cerny señaló que a menudo trabajaban toda la noche y dormían en sus cubículos. [25] Por el contrario, los estadounidenses cerraron las oficinas del STI por la noche. [45] Cerny había imaginado a los japoneses actuando como mentores de los estadounidenses, pero la cooperación era difícil ya que los estadounidenses no podían hablar japonés. [11] Stitt recordó que era fácil trabajar con Yasuhara, pero que Naka era "un dolor de cabeza arrogante" que no estaba interesado en trabajar con estadounidenses. [11] Skelly dijo que Naka habría estado más feliz trabajando con un equipo exclusivamente japonés. [25]

Sonic corre a través de ruinas antiguas con un puente de color esmeralda y plataformas doradas. Las cascadas fluyen detrás de él, el agua se acumula debajo de él, Tails está detrás de él y un robot dinosaurio camina frente a él.
Una captura de pantalla de Hidden Palace Zone, uno de los niveles cortados de Sonic 2 . Se encuentra en cartuchos prototipo, aparece en anuncios preliminares y se restauró en la nueva versión de Sonic 2 de 2013 .

Durante el desarrollo, Cerny dejó STI; [29] dijo que se fue cuando concluyó el desarrollo, [46] aunque el ejecutivo de Sega, Masaharu Yoshii, recordó que se fue a mitad de camino. [47] Cerny se fue en parte debido a las crecientes tensiones entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses, sintiendo que los estadounidenses no fueron tratados con respeto. Para complicar aún más esto, fue la participación de STI en la franquicia Sonic y el deseo de Naka de supervisar el desarrollo personalmente, así como la vacilación inicial de Sega of America para ayudar dada su falta de confianza en el personaje de Sonic. [29] Yoshii fue instalado como jefe temporal de STI y fue acreditado como director de Sonic 2 . Dijo que la situación era grave porque Sega of America estaba "apostando todo" en Sonic 2 , pero el personal de STI no mostró ningún estrés y se mantuvo optimista de que el proyecto estaría terminado. [45]

Se eliminó una gran cantidad de contenido, principalmente debido a limitaciones de tiempo. [41] Nilsen dijo que Sonic 2 "probablemente podría haber sido tres veces más grande si hubiéramos dejado todo lo que había allí. Naka y el equipo... no tuvieron miedo de decir: 'He estado trabajando en esto durante cuatro meses, no funciona. Saquémoslo. ' " [26] Un escenario cortado, Hidden Palace Zone, apareció ampliamente en los anuncios previos al lanzamiento. Fue planeado como un escenario secreto al que se accede recolectando Chaos Emeralds; Según Naka, explicaría el origen de las Chaos Emeralds y le otorgaría a Sonic sus poderes Super Sonic. [48] ​​Stitt creó el arte del Palacio Oculto y consideró su primer plano entre sus obras favoritas. [41] Aunque Hidden Palace fue uno de los primeros niveles implementados, el trabajo en él se detuvo a mediados de 1992, [42] y se eliminó poco antes de su finalización por falta de tiempo y espacio para los cartuchos. [48]

Otros niveles de tala incluyeron un nivel de bosque, que se implementó pero en el que apenas se trabajó, [42] y un nivel de desierto. [3] Un nivel de corte, Genocide City, pasó a llamarse Cyber ​​City porque los desarrolladores japoneses no habían entendido las connotaciones de la palabra genocidio . Su diseño de niveles se utilizó en el nivel de la Zona Metropolis. [3] El director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske , la gerente de producto Madeline Schroeder y Nilsen trabajaron en estrecha colaboración con STI; Nilsen dijo que el circuito de retroalimentación ayudó al equipo a determinar qué era necesario recortar. [26] La mayoría de los recortes se hicieron en los diseños de los estadounidenses, y muchos se enfurecieron cuando supieron que su trabajo había sido recortado. [41] Una artista, Brenda Cook, hizo cortar los tres niveles en los que trabajó. [49] Stitt dijo que pudo haber sido el único estadounidense cuyo arte se utilizó en el juego final. [41]

Música

Al igual que en el primer juego, la banda sonora de Sonic 2 fue compuesta por Masato Nakamura , miembro de la banda de J-pop Dreams Come True . [11] Nakamura se hizo famoso en Japón después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog y aumentó considerablemente su precio de venta. [25] Según Yamaguchi, Sega of America quería utilizar música compuesta internamente. Después de que el equipo lo rechazó por considerarlo "horrible", Sega volvió a contratar a Nakamura. [50] Nakamura comenzó a componer temprano en el desarrollo con solo el arte conceptual como referencia. Trató a Sonic 2 como una película e intentó reflejar la atmósfera que sentía en el arte conceptual. [51] [52] Nakamura compuso Sonic 2 simultáneamente con el álbum Dreams Come True de 1992, The Swinging Star . [11] Como regalo a los desarrolladores, produjo una versión alternativa del tema final de Sonic 2 , "Sweet Sweet Sweet", para el álbum. [53]

Dado que Sonic 2 era más avanzado técnicamente que su predecesor, Nakamura "quería crear música que mostrara progreso... Era como las secuelas de Indiana Jones . El mismo concepto, pero con más diversión y emoción". [54] Nakamura sintió una presión considerable, ya que entendió que las expectativas eran altas debido al éxito del primer juego. [54] STI dejó que Nakamura trabajara libremente, lo que en su opinión le permitía crear melodías y ritmos inusuales. [55] Compuso utilizando un microcompositor Roland MC-4 ; Componer fue un desafío debido a las capacidades de sonido limitadas del Génesis, pero esto lo animó a ser más inventivo. [56] Cinco o seis personas trabajaron para convertir la música de Nakamura al formato Génesis. [50]

Terminación

Sonic 2 no se pudo reproducir de principio a fin hasta las últimas 48 horas de desarrollo, en septiembre de 1992. [41] El equipo planeó usar un cartucho de 4MiB, el mismo tamaño de cartucho que el primer juego, [37] pero STI se acabó. del espacio hacia el final del desarrollo. [45] Para asegurarse de que el juego estuviera terminado a tiempo para el Día de Acción de Gracias , Yoshii fue al lado japonés de Sega en busca de ayuda. El director general Daizaburou Sakurai se puso en contacto con el presidente de Sega Enterprises, Hayao Nakayama , quien permitió que el equipo duplicara el tamaño de la ROM para evitar retrasos. [57] En total, más de 100 personas trabajaron en Sonic 2 y el equipo principal estaba compuesto por 20 desarrolladores. [58] El cronograma de desarrollo fue más corto que el del primer juego, [59] y Yasuhara dijo que STI trabajó bajo mucha presión debido a la competencia de Sega con Nintendo. [30]

Yoshii dijo que Sonic 2 no habría estado listo para su lanzamiento sin el proceso de verificación de errores de Sega of America . [60] STI grabó en vídeo el juego de los evaluadores para que los desarrolladores pudieran localizar errores fácilmente. [33] Alrededor de 50 desarrolladores trabajaron como verificadores de errores y el proceso tomó de dos a tres semanas. [32] Yoshii sintió que a pesar de los conflictos del personal, la revisión de errores hizo que valiera la pena desarrollar Sonic 2 en los EE. UU., ya que el proceso de Sega of America fue mucho más exhaustivo que el de Japón. [60] Cuando Sonic 2 fue enviado a Japón para su producción, se enviaron copias del código fuente en aviones separados para garantizar que el juego llegaría en caso de un accidente. [26] El día que se envió el código, el personal de STI se reunió en el almacén y lo celebró con un pastel con temática de Sonic. [61]

Liberar

Marketing

Una consola y un controlador Sega Genesis Model 2.
Sonic the Hedgehog 2 fue lanzado para Sega Genesis (en la foto) en noviembre de 1992, acompañado de una campaña de marketing de 10 millones de dólares.

Sega promovió agresivamente Sonic the Hedgehog 2 , gastando aproximadamente 10 millones de dólares en publicidad. [62] La promoción comenzó a principios de 1992, cuando Sega envió capturas de pantalla de maquetas a revistas. [41] Una primera versión apareció en el programa de juegos de Nickelodeon , Nick Arcade, varias veces, incluso en una competencia entre las estrellas de Clarissa Explicalo Todo (1991-1994), Melissa Joan Hart y Jason Zimbler . [63] Hart tuvo dificultades para reproducirlo ya que no estaba al tanto del tablero giratorio. [41] [63]

Como Sonic 2 fue el juego más importante de Sega en 1992, [64] su equipo de marketing, como escribió Game Informer , buscó hacer del lanzamiento "tanto una celebración como un lanzamiento de producto". [26] Sega regaló camisetas como obsequio por pedido anticipado y envió pizarras de borrado en seco a las tiendas para contar los días hasta el lanzamiento. [41] Los carteles teaser llevaban el lema "¿Estás despierto?". [26] Sega of America colaboró ​​con Emery Worldwide para producir pegatinas que celebraban el "Gran envío de Sonic 2 ", y 50 personas vestidas como Sonic saludaron a los tres aviones que transportaban copias de Sonic 2 en el aeropuerto de Heathrow . Sega consideró enviar los cartuchos con etiquetas holográficas , pero decidió que era demasiado caro. [41]

En el último momento, Sega canceló una gira por centros comerciales de Estados Unidos al considerar que sería inadecuada. En cambio, hizo que Sonic 2 estuviera disponible en Occidente en todas las tiendas el mismo día. [64] Esta era una práctica inusual en ese momento; En general, las fechas de lanzamiento internacional de los juegos dependían de la región. Sega reconfiguró su sistema de distribución y utilizó el envío aéreo para garantizar que las copias estuvieran disponibles en las principales tiendas. La fecha de lanzamiento en Norteamérica y Europa, el martes 24 de noviembre de 1992, se comercializó como "Sonic 2sday". [65] [66] En Japón, el juego se lanzó tres días antes, el 21 de noviembre. [67] Las copias iniciales de Sonic 2 tenían varios errores; Las copias posteriores utilizaron un parche desarrollado unos días después de su finalización. [41] La portada occidental fue ilustrada por Greg Martin, [68] mientras que la portada japonesa fue ilustrada por Akira Watanabe. [69]

Ventas

Sonic 2 rompió récords de ventas de videojuegos y se convirtió en el juego más vendido en ese momento. [70] [71] En Estados Unidos, vendió 600.000 copias en un día, además de 400.000 pedidos anticipados. [72] En el Reino Unido, vendió 750.000 copias en una semana, lo que representa el 48% de todo el software del Reino Unido. [71] [70] [73] Fue el más vendido en las listas de Sega de Gallup para el Reino Unido, [74] Japón y Estados Unidos durante meses. [75] Sonic 2 recaudó 450 millones de dólares en 1992 ( 940 millones de dólares ajustados a la inflación), [76] y sus ingresos el día de su lanzamiento excedieron los ingresos totales que el CD de música más vendido de 1992, Simply Red 's Stars , había obtenido durante todo el año. . [77] Sonic 2 vendió seis millones de copias en todo el mundo en agosto de 2006, [78] convirtiéndolo en el segundo juego de Genesis más vendido detrás del Sonic the Hedgehog original . [79]

Recepción

Sonic the Hedgehog 2 recibió elogios. Numerosos críticos lo consideraron mejor que el primer Sonic . [e] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) escribió que "podría describirse mejor con muchos 2", siendo dos veces más largo y divertido que su predecesor. [81] Los críticos notaron que Sonic 2 era similar a Sonic the Hedgehog en apariencia y jugabilidad. [86] [94] [95] Las similitudes no molestaron a Electronic Games , que dijo que la variedad de niveles y el modo multijugador lo hicieron una mejora, [86] pero Mega y GamesMaster las consideraron un detrimento. [94] [95] En particular, GamesMaster sintió que Sonic 2 era simplemente más Sonic the Hedgehog y no mejoró mucho. [96]

Los críticos elogiaron la presentación, [f] y EGM describió Sonic 2 como una exhibición impresionante del hardware Genesis. [81] Las imágenes fueron elogiadas por ser coloridas y detalladas, [81] [82] [95] y EGM y Mega resaltaron los fondos por su complejidad. [81] [95] GamePro , Mean Machines Sega y Mega escribieron que los sprites actualizados eran más grandes y estaban mejor animados. [84] [95] [97] Mean Machines dijo que los nuevos cuadros de animación de Sonic lograron una apariencia más suave. [97] Varios críticos dijeron que los gráficos eran mejores que los del primer juego, [g] aunque Computer and Video Games ( CVG ) y GamesMaster sintieron que eran más o menos iguales. [80] [96] CVG dijo que esto no era un problema ya que los gráficos de Sonic ya eran excelentes. [80] La música también fue elogiada, [h] aunque CVG dijo que no era tan memorable como la del primer juego y GamePro la encontró menos impresionante que las imágenes. [80] [84]

Los críticos disfrutaron el diseño de niveles y la jugabilidad. [i] Los críticos dijeron que los niveles de Sonic 2 eran más grandes y presentaban más variedad que el primer juego, [j] que CVG y GamePro escribieron incentivando la exploración y la rejugabilidad . [84] [99] Mean Machines y Mega dijeron que estaba claro que Sega buscaba abordar las críticas formuladas contra el primer juego con respecto a su duración y baja dificultad, [95] [101] aunque la facilidad de Sonic 2 todavía fue criticada. [84] [94] [102] Mega y GamesMaster escribieron que a pesar del mayor tamaño de Sonic 2 , aún se podía completar con bastante rapidez, [96] [102] y uno de los críticos de GamesMaster dijo que lo terminaron de una sola vez. sin recibir un solo juego terminado. [96] CVG dijo que la dificultad era el único problema importante de Sonic 2 , [80] pero GamePro y Mega dijeron que la dificultad se solucionó por el valor de repetición que proporcionaban las rutas de ramificación de los niveles y varios secretos. [84] [102] Los críticos consideraron las etapas especiales como lo más destacado, [k] aunque Mega sintió que carecían de la curva de habilidades del primer juego. [102]

Los críticos calificaron el modo multijugador como una de las mejores adiciones de Sonic 2 , [l] aunque a algunos no les gustó el efecto de pantalla dividida. [104] [105] Mega dijo que la capacidad de competir contra un amigo en lugar de solo el cronómetro del juego agregaba una profundidad sustancial, [105] y EGM dijo que duplicaría la cantidad de diversión que tendrían los jugadores. [81] Múltiples críticos elogiaron a Tails, [m] con GamePro y Beep! Mega Drive lo llama lindo. [104] [88] Por el contrario, GamesMaster dijo que Tails fue brevemente divertido, pero en última instancia poco más que un Sonic con sprites intercambiados. [96]

Reconocimientos

Sonic 2 recibió numerosos elogios y nominaciones de fin de año. Recibió los premios Golden Joystick Awards al mejor juego de consola original y campaña promocional del año, [92] y quedó en segundo lugar en el premio al mejor juego del año del Chicago Tribune después de The Legend of Zelda: A Link to the Past. (1991) y la versión de consola de Street Fighter II (1992). [89] EGM lo nombró el mejor juego de Genesis de 1992. [91] En los Electronic Gaming Awards de Electronic Games , ganó el premio a los mejores gráficos de juegos electrónicos [106] pero perdió el premio al videojuego del año ante Street Fighter II . [107]

Posteriores a la liberación

Naka se negó a desarrollar otro juego de Sonic si tuviera que volver a trabajar con los estadounidenses. [108] Cuando el veterano de Atari, Roger Hector, se convirtió en el jefe de la división, STI se dividió en dos equipos: los desarrolladores japoneses liderados por Naka y los desarrolladores estadounidenses. [25] El equipo japonés comenzó a trabajar en Sonic the Hedgehog 3 en enero de 1993; Fue concebido como un juego isométrico que usaba el chip Sega Virtua Processor , pero fue reestructurado para reutilizar el motor del juego Sonic 2 después de que se hizo evidente que el chip no estaría terminado a tiempo. [27] Muchos de los conceptos no utilizados de Sonic 2 se incorporaron a Sonic 3 y al siguiente juego, Sonic & Knuckles , [109] incluido el nivel Hidden Palace. [48] ​​Al igual que sus predecesores, Sonic 3 y Sonic & Knuckles fueron un éxito comercial y de crítica cuando se lanzaron en 1994. [110]

Mientras los japoneses trabajaban en Sonic 3 , el equipo estadounidense desarrolló el spin-off Sonic Spinball (1993), [25] un juego de pinball encargado después de que la investigación de Sega determinara que Casino Night Zone era uno de los niveles más populares de Sonic 2 . [111] Tras la finalización de Sonic & Knuckles , Yasuhara renunció, citando diferencias con Naka, y pasó a desarrollar juegos para Sega of America. Naka regresó a Japón con el desarrollador Takashi Iizuka para trabajar con Sonic Team y se reunió con Ohshima. [112] Un concepto desarrollado durante la producción de Sonic 2 formó la base del juego de Sonic Team Nights into Dreams , lanzado para Sega Saturn en 1996. [113] El equipo estadounidense desarrolló Comix Zone (1995), The Ooze (1995) , Die Hard Arcade (1996) con Sega AM1 y Sonic X-treme , que fue cancelado en 1996. STI se disolvió a finales de 1996 como resultado de cambios en la dirección de Sega of America. [25] Mientras tanto, Cerny trabajó con Sony Interactive Entertainment y ayudó a crear las franquicias de PlayStation Crash Bandicoot y Spyro . [114] Cerny y Yasuhara siguieron siendo amigos y se reunieron para trabajar con Naughty Dog en la serie Jak y Daxter en la década de 2000. [115]

Otros medios

Aspect Co. desarrolló una versión alternativa de Sonic the Hedgehog 2 para las consolas de 8 bits de Sega , Master System y Game Gear portátil . La versión de 8 bits presenta diferentes niveles y música, así como una trama diferente en la que Sonic debe rescatar a Tails secuestrado. [116] Posteriormente se incluyó en compilaciones de Sonic , como Sonic Adventure DX (2003) para GameCube y Windows y Sonic Gems Collection (2005) para GameCube y PlayStation 2 . [117] [118] Sega lanzó una versión para gabinete arcade de Sonic 2 usando su placa base arcade Sega Mega Play en 1993. [119] Otra versión planeada para el accesorio Sega CD de Genesis fue reemplazada por Sonic CD . [120] [121]

En octubre de 2011, Sega lanzó Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack , un álbum de tres discos que recopila música de Sonic the Hedgehog y Sonic 2 , entrevistas con Naka y Nakamura y arte conceptual. El primer disco contiene las pistas del juego y el segundo contiene las grabaciones de demostración de Nakamura producidas durante el desarrollo. El tercer disco contiene "Sweet Sweet Sweet" de Dreams Come True, su versión en inglés "Sweet Dream" y remezclas de ambas canciones que Akon produjo para Sonic the Hedgehog (2006). [122]

Reediciones

Sonic 2 ha sido portado a múltiples plataformas. Un puerto de Sega Saturn incluido en la compilación Sonic Jam (1997) introduce un modo de dificultad alternativo que altera el diseño del escenario y elimina algunos niveles para una experiencia más fácil. [123] Otras compilaciones que presentan el juego incluyen Sonic Classics 3 en 1 (1995) para Genesis; [124] Sonic Mega Collection (2002) para GameCube, PlayStation 2 y Xbox ; [125] Colección Sega Genesis (2006) para PlayStation 2 y PlayStation Portable ; [126] Colección Sonic's Ultimate Genesis (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3 ; [127] Colección Sonic Classic (2010) para Nintendo DS ; [128] y Sega Genesis Classics (2018) para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One . [129] Jam , Mega Collection y Classic Collection incluyen Knuckles en Sonic 2 como beneficio adicional. [128] [130] [131]

Se lanzó una nueva versión de Sonic 2 para dispositivos Android e iOS el 12 de diciembre de 2013, [132] y para Apple TV el 24 de marzo de 2016. [133] La nueva versión fue desarrollada por Christian "Taxman" Whitehead y Simon "Stealth" Thomley. usando Retro Engine , utilizado anteriormente en la nueva versión del Sonic CD de 2011 de Whitehead . [134] El remake agrega mejoras como soporte de pantalla ancha , Knuckles como personaje jugable, modos de tiempo y ataque de jefe, multijugador en línea , etapas multijugador adicionales y las habilidades de volar y nadar de Tails de Sonic the Hedgehog 3 . También restaura Hidden Palace Zone como un nivel secreto opcional. [135] Whitehead rediseñó Hidden Palace con el aporte de Sonic Team, que le informó que STI no había estado satisfecho con el diseño de niveles original. [134] La versión de Android vendió más de 100.000 descargas pagas en Google Play Store en 2017, [136] y recibió más de 10  millones de descargas en 2019 después de que se convirtió en un juego gratuito . [137] El remake se incluyó en la compilación de 2022 Sonic Origins para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One y Xbox Series X/S . [138] Una versión actualizada de Origins incluye a Amy Rose como personaje jugable. [139]

M2 desarrolló un puerto para Nintendo 3DS y lo lanzó como parte de la línea 3D Classics de Sega en Japón el 22 de julio de 2015 y en otros lugares el 8 de octubre. [140] El puerto presenta imágenes estereoscópicas en 3D , la opción de cambiar entre las variantes regionales del juego , modos visuales y sonoros alternos y trucos . [141] M2 originalmente dudaba en portar el juego, y requirió el mayor esfuerzo de la línea 3D Classics debido a su gran tamaño y niveles elaborados. Varios trucos técnicos, como el entrelazado en el modo multijugador y el pre-renderizado en las etapas especiales, tuvieron que ser reprogramados para poder conservarlos. [44] M2 también desarrolló un puerto de Nintendo Switch para la línea Sega Ages , lanzado en febrero de 2020. Incluye la mayoría de las adiciones de la versión 3DS, así como la opción de usar la habilidad Drop Dash de Sonic de Sonic Mania (2017). un modo de ataque de tiempo , y Knuckles en Sonic 2 . [142] [143]

Se han lanzado versiones emuladas de Sonic 2 en plataformas de distribución digital . Fue lanzado en la consola virtual de Wii el 11 de junio de 2007, [144] en Xbox Live Arcade de Xbox 360 el 12 de septiembre de 2007, [145] en Steam el 26 de enero de 2011, [146] en PlayStation Network de PlayStation 3 en 19 de abril de 2011, [147] y para los suscriptores del " Paquete de expansión " de Nintendo Switch Online el 25 de octubre de 2021. [148] Las versiones de Wii y Xbox 360 permiten a los usuarios jugar a Knuckles en Sonic 2 si también poseen Sonic & Knuckles. . [149] [150] En abril de 2010 se lanzó una versión emulada para iOS, [151] pero fue reemplazada por la nueva versión en 2013; A quienes compraron la versión original se les ofreció la nueva versión de forma gratuita. [135] Las versiones de Xbox Live Arcade, PlayStation Network y Steam se eliminaron de la lista en 2022 antes del lanzamiento de Sonic Origins , [152] que recibió críticas por motivos de preservación de videojuegos y protección al consumidor . [153]

Legado

Sonic 2 fue un factor importante para mantener a Sega competitiva durante las guerras de consolas de la era de los 16 bits a principios de la década de 1990, [26] y GameSpot e IGN lo describieron como el juego que solidificó a Sonic como una franquicia importante. [154] [155] Impulsó las ventas de Génesis lo suficiente como para casi igualar a Sega con Nintendo y consolidó a Sonic como una mascota de videojuegos a la par con Mario de Nintendo . [26] Además, a la promoción Sonic 2sday se le atribuye el mérito de originar el concepto de " cita callejera " en la industria de los videojuegos, en la que los juegos están disponibles en todas las tiendas de todo el mundo el mismo día. La práctica era poco común antes del lanzamiento de Sonic 2 y se convirtió en una tendencia generalizada en la industria en los años siguientes. [norte]

Sonic 2 introdujo muchos elementos que definieron la franquicia Sonic . Game Informer escribió que "amplió la fórmula de innumerables maneras, dándole a Sonic nuevos movimientos como el tablero giratorio, escenarios más grandes para explorar con caminos más ramificados y batallas contra jefes más inventivas". [159] USGamer dijo que muchos de los elementos más queridos de la serie se originaron en Sonic 2 con la introducción de Tails, Super Sonic y los niveles de casino. [160] Tails se convirtió en uno de los personajes de Sonic más populares ; Según Nilsen, Sega descubrió que Tails era tan popular como Sonic porque no recibía más que elogios a través de su línea telefónica número 800 . [161] Tails protagonizó dos spin-offs, Tails Adventure y Tails' Skypatrol , para Game Gear en 1995. [161] [162]

Evaluaciones retrospectivas

Sonic 2 sigue recibiendo elogios. [26] Escribiendo en retrospectiva, los críticos dijeron que refinó la fórmula de Sonic con mayor diversidad de niveles y diseño, mejores gráficos y mejoras en la calidad de vida . [1] [9] [163] GameSpot dijo que Sonic 2 "hace todo lo que se supone que debe hacer una secuela. Resuelve muchas de las deficiencias del primer juego e incorpora una serie de mejoras menores que acumuladas equivalen a una nueva experiencia". [9] IGN consideró que la nueva versión emulada de Wii era fácil de recomendar. [1] TeamXbox , Eurogamer y Hardcore Gamer dijeron que el diseño de niveles, la música y la jugabilidad rápida aún se mantienen excepcionalmente bien, [8] [17] [164] y GamesRadar+ lo llamó "el más fácil de usar de todos los juegos de Sonic ". , bellamente presentado y sigue siendo un desafío si quieres completarlo correctamente". [163]

Los objetos retrospectivos de crítica incluyen el modo multijugador y la implementación de Tails. A los críticos no les gustó la distorsión de la imagen provocada por los gráficos apretados y parpadeantes del modo multijugador, [1] [163] mientras consideraban a Tails una carga debido a su interferencia en las batallas contra jefes. [17] [163] Además, Eurogamer describió las imágenes de las etapas especiales como "terriblemente en bloques", [17] e IGN consideró que la inclusión de Tails en las etapas fue "perjudicial en el mejor de los casos", ya que constantemente golpea bombas y hace el El jugador pierde el progreso. [6] GamesRadar+ dijo que el juego "podría ser criticado por 'jugar solo ' " durante las secuencias en las que Sonic corre a altas velocidades, pero respondió que todavía se sentía como si el jugador mantuviera el control sobre él. [163]

Las versiones de iOS y DS de 2010 recibieron críticas mediocres según el agregador Metacritic , [165] [166] con críticas por su calidad y falta de modo multijugador, [o] pero el remake de 2013 fue considerado la versión definitiva. [135] [170] TouchArcade lo llamó una "hermosa remasterización" que atraería a los fanáticos nuevos y antiguos y encontró surrealista jugar finalmente el Hidden Palace, una vez eliminado, de manera oficial. [135] Los críticos elogiaron la versión 3DS por su implementación del 3D estereoscópico del sistema y las características adicionales adicionales, [8] [2] y Nintendo World Report escribió que la adición de trampas hizo que los momentos difíciles fueran menos frustrantes. [171] Nintendo Life estaba decepcionado de que la versión Switch no incluyera las características del remake de 2013 y consideró que M2 debería haber elegido un juego menos conocido para portar, dada la gran cantidad de relanzamientos de Sonic 2 . No obstante, Nintendo Life consideró que era un puerto excelente y "imprescindible" para los jugadores primerizos. [143]

Sonic 2 es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [172] Al incluir el juego en el puesto 71 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos en 2001, Game Informer escribió que Sonic 2 era el juego de Sonic más desafiante y pulido . [173] Sonic 2 ocupó el primer lugar en una encuesta realizada por la revista oficial de Nintendo para determinar el juego de Sonic favorito de los fanáticos en 2010, [174] y GameZone lo nombró el segundo mejor juego de Sonic (detrás de Sonic 3 ) en 2011. [175 ] GamesRadar+ nombró a Sonic 2 como el mejor juego de Sonic y el segundo mejor juego de Genesis de todos los tiempos (detrás de Streets of Rage 2 (1992)) en 2017. [176] [177] En noviembre de 2017, el jefe del equipo Sonic, Takashi Iizuka, dijo que Sentí que Sonic 2 "realmente es lo mejor de la serie clásica de Sonic . El diseño de niveles es realmente sólido... Todo el personal [de Sega] diría que es un gran juego para los gustos japoneses, pero también para los estadounidenses". gustos. Sonic 2 realmente capturó ese sentido global del diseño de juegos y diseño de niveles". [26]

Investigación

El fundador de la Video Game History Foundation, Frank Cifaldi (en la foto de 2023), le dio crédito a los investigadores de Sonic 2 por haber dado forma a la forma en que se estudia la historia de los videojuegos . [49]

Sonic the Hedgehog 2 es famoso por su cantidad de contenido recortado, [49] y se desarrolló una comunidad dedicada a investigarlo. [178] El historiador de videojuegos Frank Cifaldi estimó que sólo la mitad del contenido planeado se utilizó en el juego final. [49] El interés en el desarrollo de Sonic 2 comenzó después de que los jugadores descubrieron que Hidden Palace, que apareció en los avances de las revistas, no estaba en el juego lanzado. A medida que la anticipación por el primer juego de Sonic en 3D, Sonic Adventure (1998), reavivó el interés en la franquicia después de varios años de inactividad, se intensificaron los rumores sobre la construcción de prototipos con contenido cortado en circulación. [178]

En 1999, un fan de Sonic , Simon Wai, descubrió la imagen ROM de uno de los primeros prototipos que contenía los niveles de Hidden Palace, Wood y Genocide City en un sitio web chino y la compartió con el fandom occidental de Sonic . [63] [178] El descubrimiento jugó un papel importante en el desarrollo de una comunidad de videojuegos en la que los jugadores extraen datos de los juegos y documentan sus prototipos para comprender cómo se desarrollaron. [178] La periodista Heidi Kemps presentó el prototipo a Naka durante una entrevista de GameSpy en 2005 y él lo identificó como procedente de un cartucho de vista previa que había sido robado de una exhibición de juguetes en la ciudad de Nueva York en 1992 . [48] ​​[178] Un fan de Sonic descubrió el prototipo de Sonic 2 presentado en Nick Arcade en 2006 y recaudó más de 1.500 dólares estadounidenses para comprar el cartucho y publicar la imagen ROM en línea. El prototipo de Nick Arcade , aunque primitivo y sin pulir, mostró a los fanáticos cómo STI construyó el juego sobre el Sonic the Hedgehog original . [63]

En 2023, la Video Game History Foundation (VGHF) de Cifaldi obtuvo documentos de diseño de uno de los artistas de Sonic 2 , Tom Payne, que incluían los sprites, paletas y diseños de niveles de Genocide City. [179] Trabajaron con Hez, un miembro de la comunidad de fans de Sonic , para crear una reconstrucción jugable. [49] El VGHF también obtuvo un portafolio VHS de Cook que contenía obras de arte animadas del nivel del desierto cortado, Sand Shower, y un nivel invernal nunca antes visto. [179] Cifaldi le dio crédito a la investigación de los fanáticos sobre Sonic 2 por dar forma a cómo se estudia la historia de los videojuegos y dijo que el VGHF tiene sus raíces en su interés en el desarrollo de Sonic 2 . [49]

Influencia

Para el vigésimo aniversario de Sonic en 2011, Sega lanzó Sonic Generations , que presenta versiones reinventadas de etapas de toda la historia de la serie. Las versiones de PlayStation 3, Xbox 360 y Windows contienen remakes de la pelea del jefe Chemical Plant Zone y Death Egg Robot de Sonic 2 , [180] [181] mientras que la versión de Nintendo 3DS contiene una nueva versión de Casino Night. [182] Además, se lanzó como contenido descargable un minijuego de pinball con el tema de Casino Night . [183] ​​Sonic Mania presenta versiones reinventadas de Chemical Plant y Oil Ocean, [184] mientras que Sonic Forces (2017) presenta una versión reinventada de Chemical Plant. [185] Algunos elementos de diseño de Sonic 2 aparecen en la animación de vídeo original de Sonic the Hedgehog (1996) de Studio Pierrot . [186] El largometraje Sonic the Hedgehog 2 (2022) se inspira en Sonic 2 , aunque no es una adaptación directa. [187] El Death Egg Robot y Super Sonic aparecen en la película, [188] [189] mientras que uno de sus carteles recrea la ilustración de la caja de Sonic 2 de Martin. [190]

Un remake de fangame de alta definición (HD), Sonic 2 HD , entró en desarrollo para Windows y macOS en 2008. [191] [192] El proyecto fue cancelado en 2012 después del lanzamiento de una demostración del juego que Retro Gamer describió como "arruinada por "Incompetencia en programación", debido a los altos requisitos del sistema y la gestión de derechos digitales que activaron inadvertidamente el software antivirus . [193] Sin embargo, el proyecto fue reiniciado por un nuevo equipo en 2014. Está previsto incluir niveles adicionales, modos multijugador y la opción de jugar como Knuckles. [192] Sonic 2 también se destaca por su activa comunidad de modding , que lanza hacks de ROM con nuevas mecánicas de juego y personajes jugables. [194] [195] [196] Los modders descompilaron el código fuente del remake de Sonic 2 de 2013 en 2021, lo que permitió migrarlo no oficialmente a otras plataformas. [170]

Notas

  1. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク ・ ザ ・ ヘ ッ ジ ホ ッ グ2(ツー), Hepburn : Sonikku za Hejjihoggu Tsū
  2. ^ Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron a Sonic 2 dos puntuaciones de 8/10, una puntuación de 9/10 y una puntuación de 10/10. [81]
  3. ^ Los revisores de Diehard GameFan proporcionaron dos puntuaciones de 98% y 99%. [82]
  4. ^ GamePro le dio a Sonic 2 tres puntuaciones de 5/5 en gráficos, control y factor de diversión, y un 4,5/5 en sonido. [84]
  5. ^ Atribuido a múltiples referencias: CVG , [80] Electronic Games , [86] GamePro , [93] Mean Machines , [85] Mega , [87] y Beep! Mega Drive [88]
  6. ^ Atribuido a múltiples referencias: CVG , [80] GamePro , [84] Electronic Games , [86] Mega , [95] EGM , [81] y Beep! Mega Drive [88]
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Referencias

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