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Hacer trampa en los videojuegos

Hacer trampa en los videojuegos implica que el jugador utilice varios métodos para crear una ventaja más allá del juego normal , generalmente para hacer el juego más fácil. Los trucos pueden activarse desde el propio juego (un código de trucos implementado por los desarrolladores originales del juego) o crearse mediante software de terceros (un entrenador de juego o depurador) o hardware (un cartucho de trucos ). También pueden realizarse explotando errores de software ; esto puede considerarse o no una trampa en función de si el error se considera de conocimiento común.

Historia

Los primeros códigos de trucos se implementaron con fines de prueba de juego . Los expertos tuvieron que probar rigurosamente la mecánica de un juego e introdujeron códigos de trucos para facilitar este proceso. Se puede encontrar un código de trampa temprano en Manic Miner , donde escribir "6031769" (basado en el permiso de conducir de Matthew Smith ) habilita el modo de trampa. [1] A los pocos meses del lanzamiento de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord en 1981, aparecieron al menos dos entrenadores comerciales. [2] Los anuncios de 1983 de "The Great Escape Utility" para Castle Wolfenstein (1981) prometían que el producto de 15 dólares "remodela todas las funciones del juego. Evita retrasos en el inicio, fallos y esperas en los cofres. Consigue cualquier artículo, en cualquier cantidad. Empieza en cualquier habitación, en cualquier rango. Disminuye tu puntería. Incluso agrega elementos". [3]

En un juego de computadora, todos los valores numéricos se almacenan "tal cual" en la memoria. Los jugadores pueden reprogramar una pequeña parte del juego antes de iniciarlo. En el contexto de los juegos para muchas computadoras de 8 bits, era una práctica habitual cargar los juegos en la memoria y, antes de ejecutarlos, modificar direcciones de memoria específicas para hacer trampa, obteniendo un número ilimitado de vidas, moneda, inmunidad, invisibilidad, etc. Dichas modificaciones se realizaron a través de declaraciones POKE . El Commodore 64 , la gama Amstrad CPC y ZX Spectrum también permitieron a los jugadores con los cartuchos adecuados o el complemento Multiface congelar el programa en ejecución, ingresar POKE y reanudar. Algunos juegos intentaron detectar Multiface y se negaron a cargar si estaba presente. Los primeros modelos no tenían la capacidad de "esconderse". Las revisiones posteriores incluyeron un interruptor, se ocultaron si el menú se había abierto y cerrado antes de cargar el juego o se ocultaron automáticamente.

Por ejemplo, POKE 47196,201en Knight Lore para ZX Spectrum, se logra la inmunidad. Revistas como Crash presentaban periódicamente listas de instrucciones POKE para juegos. Para encontrarlos un hacker tenía que interpretar el código máquina y localizar el punto crítico donde se disminuye el número de vidas, se detectan impactos, etc. En ocasiones se utilizaba el término POKE con este significado concreto.

Las trampas fueron explotadas por jugadores orientados a la tecnología debido a la dificultad de las primeras trampas. Sin embargo, a medida que evolucionaron los sistemas de juego, surgió una industria de trampas, mediante el empaquetado y la venta de trampas como producto. [4] Los facilitadores de trampas, como libros de trampas, guías de juegos y cartuchos de trampas, ayudaron a formar una industria de trampas y consolidaron las trampas como parte de la cultura del juego. [5] Sin embargo, las trampas no eran universalmente aceptadas en los primeros juegos; La revista de juegos Amiga Power condenó a los tramposos, adoptando la postura de que hacer trampa no era parte de su filosofía de justicia. También aplicaron esto a la inversa; Tampoco se debe permitir que los juegos engañen al jugador. A veces se utilizan guías, tutoriales y tutoriales para completar juegos, pero se debate si esto es una trampa.

Más tarde, las trampas se hicieron más populares en revistas, sitios web e incluso en un programa de televisión, Cheat! , dedicado a enumerar trucos y tutoriales para consolas y sistemas informáticos. Los trucos POKE fueron reemplazados por entrenadores y códigos de trucos. Generalmente, la mayoría de los códigos de trucos en los sistemas modernos no los implementan los jugadores, sino los desarrolladores de juegos . Algunos dicen que, como muchas personas no tienen tiempo para completar un videojuego por sí mismas, se necesitan trampas para hacer que el juego sea más accesible y atractivo para un jugador ocasional. [6] En muchos casos, los desarrolladores crearon trucos para facilitar las pruebas y luego los dejaron en el juego a medida que ampliaban la cantidad de formas en que las personas podían jugarlo. [7] Con el aumento de la popularidad de los juegos, las trampas utilizando software y hardware externos plantearon una serie de cuestiones legales de derechos de autor relacionadas con la modificación del código del juego.

Muchos juegos modernos han eliminado los códigos de trampa por completo, excepto cuando se usan para desbloquear ciertos bonos secretos. El uso del seguimiento de logros en tiempo real hacía que fuera injusto que un jugador hiciera trampa. En los juegos multijugador en línea, las trampas están mal vistas y no están permitidas, lo que a menudo conduce a una prohibición . Sin embargo, ciertos juegos pueden desbloquear trucos para un jugador si el jugador cumple una determinada condición. Sin embargo, otros juegos, como los que utilizan el motor Source , permiten que las consolas de los desarrolladores se utilicen para activar una amplia variedad de trucos en un solo jugador o por parte de los administradores del servidor. [ cita necesaria ]

Muchos juegos que utilizan compras dentro del juego consideran que hacer trampa no sólo es incorrecto sino también ilegal, ya que las trampas en dichos juegos permitirían a los jugadores acceder a contenido (como potenciadores y monedas adicionales) que de otro modo requerirían un pago para obtenerlos. Sin embargo, hacer trampa en este tipo de juegos sigue siendo un área legal gris porque no existen leyes que prohíban la modificación del software que ya se posee, como se detalla en la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital. [8]

Codigo De Trucos

El tipo de código de trampa más básico es el creado por los diseñadores del juego y oculto dentro del propio videojuego , que provocará cualquier tipo de efecto poco común que no forme parte de la mecánica habitual del juego. [9]

Los códigos de trucos generalmente se activan escribiendo contraseñas secretas o presionando los botones del controlador en una secuencia determinada. [10] Los métodos de activación menos comunes incluyen ingresar ciertos nombres de puntajes altos, mantener presionadas teclas o botones mientras muere, recoger elementos en un orden particular y realizar otras acciones no intuitivas. Algunos juegos también pueden ofrecer una consola de depuración que se puede utilizar para editar los parámetros del juego. Los efectos pueden incluir desbloquear un personaje o mejorar el rendimiento de un personaje: por ejemplo, proporcionar a un automóvil una mayor aceleración, [10] o simplemente bromas visuales como el "modo cabezón" en GoldenEye 007 . [11] Algunos juegos penalizan con humor al jugador por usar códigos de trucos de otro juego. Por ejemplo, usar códigos de trucos de Doom en Heretic produce el efecto opuesto al deseado, como muerte instantánea en lugar de invulnerabilidad o despojo de armas en lugar de proporcionarlas. [12]

A diferencia de otros métodos de trampa, los propios desarrolladores del juego implementan los códigos de trampa, [9] a menudo como una herramienta para probar ciertos aspectos del juego sin dificultad. Uno de los primeros ejemplos conocidos de este tipo de trampa es el Código Konami , creado en 1986 por el desarrollador de Konami Kazuhisa Hashimoto mientras trabajaba en la adaptación del juego arcade Gradius de 1985 para su uso en Nintendo Entertainment System . Se cita a Hashimoto diciendo: "La versión arcade de Gradius es realmente difícil, ¿verdad? Nunca la jugué mucho y no había manera de que pudiera terminar el juego, así que inserté el llamado código Konami". [13]

robots

Un bot es un tipo de software de sistema experto basado en inteligencia artificial (IA) que juega un videojuego en lugar de un humano, para realizar acciones (repetitivas o no) que permitan lograr ventajas.

Modificación de los datos del juego en tiempo de ejecución.

Se pueden hacer trampas fácilmente modificando los datos del juego mientras se ejecuta. Estos métodos de trampa suelen ser menos fiables que los códigos de trampa incluidos en un juego por sus creadores. Esto se debe al hecho de que ciertos estilos de programación o peculiaridades de la lógica interna del juego, diferentes versiones de lanzamiento de un juego, o incluso usar el mismo juego en diferentes momentos o en diferente hardware, pueden resultar en un uso diferente de la memoria y, por lo tanto, el programa de entrenamiento podría no tendrá ningún efecto o impedirá que el juego se ejecute por completo. [14] La modificación de los datos del juego generalmente constituye una violación de un acuerdo de licencia de software que prohíbe modificar el programa en absoluto.

Game Genie para NES permite al jugador insertar códigos para editar los valores de memoria de un juego.

Edición de memoria

Hacer trampa mediante la edición de memoria implica modificar los valores de la memoria donde el juego guarda su información de estado. La forma de lograrlo variará según el entorno en el que se ejecute el juego.

Hardware de edición de memoria

Un dispositivo de trampa GameShark para Nintendo 64

Se conecta un cartucho de trucos a un puerto de interfaz en una computadora o consola doméstica. Permite al usuario modificar el código del juego antes o durante su ejecución. Un ejemplo temprano es el Multiface para ZX Spectrum, y desde entonces casi todos los formatos han tenido un cartucho de trucos creado para él; como la gama de dispositivos Action Replay de Datel . Otro ejemplo popular de esto es Game Genie para las consolas de juegos Genesis , NES , Super NES , Game Boy y Game Gear . El hardware de trucos moderno basado en disco incluye GameShark y Code Breaker, que modifican el código del juego a partir de una gran base de datos de trucos. En las consolas de última generación, los cartuchos de trucos han sido reemplazados por discos de trucos, que contienen un programa de carga simple que carga un disco de juego y modifica el ejecutable principal antes de iniciarlo.

La legalidad de este tipo de dispositivos ha sido cuestionada, como en el caso Lewis Galoob Toys, Inc. contra Nintendo of America, Inc. , en el que Nintendo demandó sin éxito a Lewis Galoob Toys alegando que su dispositivo tramposo, el Game Genie , creó trabajos derivados de juegos y, por lo tanto, violó la ley de derechos de autor .

Software de edición de memoria

La forma más básica de lograr esto es mediante un software de edición de memoria, que permite al jugador editar directamente los valores numéricos en una determinada dirección de memoria. Este tipo de software generalmente incluye una función que permite al jugador realizar búsquedas en la memoria para ayudarlo a ubicar las áreas de la memoria donde se encuentran valores conocidos (como el número de vidas, la puntuación o el nivel de salud). Si se proporciona una dirección de memoria, un editor de memoria también puede "congelarla", evitando que el juego altere la información almacenada en esa dirección de memoria.

Los entrenadores de juegos son un tipo especial de editor de memoria, en el que el programa viene con funciones predefinidas para modificar la memoria de tiempo de ejecución de un juego de computadora específico . [15] Cuando se distribuyen, los entrenadores a menudo tienen un solo + y un número adjunto a su título, que representa la cantidad de modificaciones que el entrenador tiene disponibles. [15]

En las décadas de 1980 y 1990, los entrenadores generalmente se integraban directamente en el juego real mediante grupos de crack . Cuando se iniciaba el juego por primera vez, el entrenador normalmente mostraba una pantalla de presentación propia, que a veces permitía modificaciones de las opciones relacionadas con el entrenador, y luego continuaba con el juego real. En las listas de lanzamientos e introducciones del grupo de crackers, los juegos entrenados estaban marcados con uno o más signos más después de ellos, uno para cada opción en el entrenador, por ejemplo: "Mega Krew presenta: Ms. Astro Chicken++ ".

Muchos emuladores tienen una funcionalidad incorporada que permite a los jugadores modificar datos mientras se ejecuta el juego, a veces incluso emulando hardware de trampa como Game Genie . Algunos emuladores llevan este método un paso más allá y permiten que el reproductor exporte e importe ediciones de datos. Las plantillas de edición de muchos juegos para una consola se recopilan y redistribuyen como paquetes de trucos.

Los emuladores también ofrecen con frecuencia la ventaja adicional de poder guardar el estado de toda la máquina emulada en cualquier momento, lo que permite guardar de manera efectiva en cualquier momento del juego, incluso cuando el juego en sí no proporciona la función de guardar. Hacer trampa con hardware como "Instant Replay" también permite este comportamiento en algunas consolas.

inyección de código

Algo más inusual que la edición de memoria, la inyección de código consiste en la modificación del código ejecutable del juego mientras se ejecuta, por ejemplo con el uso de comandos POKE . En el caso de Jet Set Willy en la computadora ZX Spectrum, un truco popular implicaba reemplazar una instrucción Z80DEC (HL) en el programa (que era responsable de disminuir el número de vidas en uno) con un NOP, otorgando efectivamente al jugador vidas infinitas. [16] En Microsoft Windows , un tipo común de piratería de videojuegos es mediante el uso de archivos DLL . Los usuarios utilizan un programa de terceros para inyectar la DLL en el juego de su elección. [17]

Editores de juegos guardados

Editar una partida guardada ofrece una forma indirecta de modificar los datos del juego. Al modificar un archivo en el almacenamiento persistente, es posible modificar de manera efectiva los datos del juego en tiempo de ejecución que se restaurarán cuando el juego intente cargar la partida guardada.

Los editores hexadecimales eran el medio más básico para editar archivos de juegos guardados (por ejemplo, para darle al jugador una gran suma de dinero en juegos de estrategia como Dune II ). Sin embargo, como sucedió con los editores de juegos, pronto estuvieron disponibles utilidades dedicadas a la edición de juegos, incluidas funciones para editar sin esfuerzo datos guardados para juegos específicos, dejando la edición hexadecimal en gran medida obsoleta para este propósito.

Si una partida guardada se almacena en varios archivos, también es posible hacer trampa simplemente mezclando y combinando estos archivos. Por ejemplo, si un archivo representa los elementos de un cofre del tesoro, mientras que otro representa el inventario del jugador, entonces el jugador puede guardar el juego antes y después de recoger un elemento del cofre, y continuar jugando usando el archivo del cofre del tesoro antes del elemento. fue recogido, y el archivo de inventario de después.

Falsificación de tráfico de red

Un método similar para hacer trampa en juegos en línea implica editar paquetes para modificar el tráfico de red saliente, afectando así el estado del juego. Aunque esto era más común en el pasado, los juegos modernos se desarrollan con solidez contra modificaciones de red y paquetes, y los términos de servicio de la mayoría de los juegos prohíben explícitamente esta forma de trampa.

Contramedidas

En los juegos que tienen logros alcanzables o récords de puntuación altos , o ambos, las trampas por naturaleza permiten que el jugador alcance logros con demasiada facilidad o obtenga puntos totales que no son alcanzables o extremadamente difíciles de lograr a través de medios legítimos para un jugador que no hace trampa. [ cita necesaria ] Los ejemplos notables incluyen los siguientes:

Hacer trampa en juegos en línea

Las trampas existen en muchos videojuegos multijugador . Si bien siempre ha habido códigos de trucos y otras formas de facilitar los juegos para un solo jugador, los desarrolladores a menudo intentan evitarlo en los juegos multijugador. Con el lanzamiento de los primeros juegos multijugador populares en Internet, las trampas adquirieron nuevas dimensiones. Anteriormente era bastante fácil ver si los otros jugadores hacían trampa, ya que la mayoría de los juegos se jugaban en redes o consolas locales. Internet cambió eso al aumentar la popularidad de los juegos multijugador, brindando a los jugadores un relativo anonimato y brindando a las personas una vía para comunicar trampas .

Ejemplos de trampas en juegos de disparos en primera persona incluyen el aimbot , que ayuda al jugador a apuntar al objetivo, dándole al usuario una ventaja injusta, el wallhack , que permite al jugador ver a través de objetos sólidos u opacos o manipular o eliminar texturas, meshing , que es la acción de empujar un elemento/npc/jugador hacia el límite gráfico de otro objeto/jugador/ubicación de una manera no prevista por el desarrollador del juego, y ESP , con el que se muestra la información de otros jugadores. También hay trucos que aumentan el tamaño de la zona de impacto del objetivo , lo que permite que los disparos que se realicen cerca del objetivo se registren como impactos.

En los juegos de cartas coleccionables en línea, crear varias cuentas haciendo jailbreak a un dispositivo para obtener más recompensas puede considerarse trampa porque es injusto para los jugadores que tienen una sola cuenta.

En los juegos multijugador en línea , un jugador puede usar secuencias de comandos macro , que encuentran elementos automáticamente o derrotan a los enemigos. La prevalencia de juegos multijugador masivo en línea (MMORPG) como World of Warcraft , Anarchy Online , EverQuest , Guild Wars y RuneScape ha resultado en el intercambio de moneda del juego por moneda del mundo real. [22] Esto puede conducir a economías virtuales . El auge de las economías virtuales ha llevado a las trampas en las que un jugador utiliza macros para ganar grandes cantidades de dinero en el juego que luego cambiará por dinero real. [23] Los Términos de servicio de la mayoría de los juegos en línea modernos ahora prohíben específicamente la transferencia de cuentas o la venta de artículos del juego por dinero del "mundo real". Sin embargo, la aplicación de estos términos varía de una empresa a otra, muchas hacen la vista gorda ante este tipo de comercio, ya que la detección y la prevención requieren recursos y la prohibición de jugadores también resulta en pérdidas de ingresos.

Hacer trampa en los juegos en línea es común en los servidores de juegos públicos . Algunos juegos en línea, como Battlefield 1942 , incluyen funciones específicas para contrarrestar las trampas , incorporando herramientas como PunkBuster , nProtect GameGuard o Valve Anti-Cheat . Sin embargo, al igual que las empresas antivirus, algunas herramientas antitrampas se omiten constante y sistemáticamente hasta que nuevas actualizaciones obligan a los creadores de trampas a encontrar nuevos métodos para eludir la protección.

En los juegos para un solo jugador, hay varios complementos disponibles para que los desarrolladores los utilicen para detener a los tramposos. Un ofuscador codificará el código para que los descompiladores no puedan leerlo, cambiará el nombre de eventos/propiedades/métodos e incluso agregará código falso. Un oscurecedor cifrará las variables en la memoria y enmascarará las cadenas. Los kits de herramientas anti-trampas tienen una variedad de herramientas tales como: detectar hacks de velocidad, cifrar las preferencias de los jugadores, detectar trampas de tiempo, detectar hacks de muros y más. También se pueden utilizar en la mayoría de los juegos multijugador.

Ver también

Referencias

  1. ^ Revista Retro Gamer número 48 - Entrevista con Matthew Smith
  2. ^ Maher, Jimmy (26 de marzo de 2012). "El fenómeno de la hechicería". El anticuario digital . Consultado el 9 de julio de 2014 .
  3. ^ "Si ellos no arreglan el castillo Wolfenstein, nosotros lo haremos". Mundo de los juegos de computadora (anuncio). vol. 4, núm. 1. Febrero de 1984. p. 15 . Consultado el 17 de noviembre de 2017 .
  4. ^ "¡Libro de cocina de celebridades, trampa!". Antico . 7 (10): 57. Febrero de 1989.
  5. ^ Mía Consalvo. "Hacer trampa: obtener ventajas en los videojuegos". MIT. Archivado desde el original el 29 de enero de 2007 . Consultado el 3 de enero de 2007 .
  6. ^ Jason Rybka. "¿Por qué utilizar trucos y códigos para juegos de consola y PC?". La compañía del New York Times. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007 . Consultado el 3 de enero de 2007 .
  7. ^ "El léxico de la A a la Z de 1996 de próxima generación: trucos". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 31.
  8. ^ "Victoria para los consumidores: la Biblioteca del Congreso y el Quinto Circuito aclaran las excepciones a la DMCA". Scottandscottllp.com. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2010 . Consultado el 12 de mayo de 2014 .
  9. ^ ab Sezen, Tonguc Ibrahim; Isikoglu, Digdem (27 de abril de 2007). "DE OZANS A DIOS-MODOS: ENGAÑOS EN ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO DE DIFERENTES CULTURAS" (PDF) : 8 . Consultado el 24 de enero de 2009 . {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  10. ^ ab Stevens, Reed; Tom Satwicz y Laurie McCarthy (2008). "En el juego, en la habitación, en el mundo: reconectar los videojuegos con el resto de la vida de los niños". En Katie Salen (ed.). La ecología de los juegos: conectando a la juventud, los juegos y el aprendizaje, páginas. Serie de la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur sobre medios digitales y aprendizaje. Cambridge, MA: The MIT Press. págs. 41–46. ISBN 9780262693646. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2012.
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  12. ^ "Tramposos herejes". IGN . Consultado el 26 de junio de 2009 .
  13. ^ "Descifrar el código: el código Konami". 1up.com. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007.
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  15. ^ ab "Entrenadores" en Estrategias de videojuegos de About.com
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  18. ^ Códice de trucos de Doom - Preguntas frecuentes de IGN
  19. ^ "Preguntas y respuestas sobre ayuda del juego 1 de septiembre de 2006". IGN . Archivado desde el original el 13 de julio de 2011 . Consultado el 15 de diciembre de 2009 .
  20. ^ "Trucos del portal en CheatCodes.com".
  21. ^ Totilo, Stephen (6 de diciembre de 2022). "Las demandas sugieren que algunas trampas en videojuegos podrían ser ilegales". Axios .
  22. ^ "La disputa sobre intercambio de juegos llega a los tribunales". CNET . Consultado el 2 de enero de 2007 .
  23. ^ "Postmortem del MMORPG de Eternal Lands: errores y lecciones, parte II". Maestro de desarrollo. Archivado desde el original el 6 de enero de 2007 . Consultado el 2 de enero de 2007 .