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Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991)

Sonic the Hedgehog [c] es un juego de plataformas de 1991 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Genesis/Mega Drive . Fue lanzado en Norteamérica el 23 de junio y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. Los jugadores controlan a Sonic the Hedgehog , que puede correr a velocidades casi supersónicas; Sonic emprende una búsqueda para derrotar al Dr. Robotnik , un científico que ha encarcelado animales en robots y busca las poderosas Chaos Emeralds . El juego implica recolectar anillos como una forma de salud y un esquema de control simple, con saltos y ataques controlados con un solo botón.

El desarrollo comenzó en 1990 cuando Sega ordenó a sus desarrolladores que crearan un juego con una mascota para la empresa. Los desarrolladores eligieron un erizo azul diseñado por Naoto Oshima después de que ganó un concurso interno de diseño de personajes y se llamaron Sonic Team para que coincidiera con su personaje. Utiliza una técnica novedosa que permite al duende de Sonic rodar a lo largo de un escenario curvo que se basó en un concepto de Oshima de 1989. [2] Sonic the Hedgehog , diseñado para un juego rápido, fue influenciado por los juegos del creador de la serie Super Mario, Shigeru Miyamoto . La música fue compuesta por Masato Nakamura , bajista de la banda de J-pop Dreams Come True .

Sonic the Hedgehog fue muy bien recibido por la crítica, que elogió sus imágenes, audio y jugabilidad. Es ampliamente considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos con aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo. Estableció al Génesis como un jugador clave en la era de los 16 bits y le permitió competir con el Super Nintendo Entertainment System . Se ha adaptado a múltiples sistemas e inspiró varios clones , una franquicia exitosa y adaptaciones a otros medios. Le siguió Sonic the Hedgehog 2 en 1992.

Como se Juega

El primer nivel del juego : Green Hill Zone.

Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . La jugabilidad se centra en la capacidad de Sonic the Hedgehog para correr a gran velocidad a través de niveles que incluyen manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales . [3] Los niveles están poblados de robots enemigos, dentro de los cuales el Dr. Robotnik ha atrapado animales; Destruir un robot libera al animal, pero no es necesario para completar el juego. [4] El jugador también debe evitar tocar púas, caer en pozos sin fondo, ser aplastado por paredes o plataformas en movimiento y ahogarse, lo que puede evitarse respirando burbujas de aire por las rejillas de ventilación. [5] El principal medio de ataque de Sonic es el ataque giratorio, en el que se enrosca formando una bola y hace girar su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al colisionar. Esto se puede realizar saltando o rodando. [6]

Al comienzo del juego, el jugador recibe tres vidas , que pueden perderse si Sonic choca con enemigos u objetos peligrosos sin poseer anillos, cae al final de la pantalla de nivel o excede el tiempo de diez minutos de un acto. límite. Las señales actúan como puntos de control para permitir que Sonic regrese a la publicación activada más recientemente cuando pierde una vida. [7] El tiempo se reinicia cuando regresa al punto de control. [8] El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, [9] aunque el jugador puede regresar al inicio del acto con tres vidas si tiene alguna continua . [8]

Esparcidos por cada nivel hay anillos de oro . [6] Recolectar 100 anillos recompensa al jugador con una vida extra. [6] Los anillos actúan como una capa de protección contra los peligros: si Sonic sostiene al menos un anillo cuando choca con un enemigo u obstáculo peligroso, todos sus anillos se dispersarán. [4] Puede recordar algunos de ellos nuevamente antes de que desaparezcan. Si lo golpean sin ningún anillo, pierde una vida. [6] Se pueden recolectar escudos e invencibilidad temporal para proporcionar capas adicionales de protección, pero ciertos peligros, como ahogarse, ser aplastado, caer en pozos sin fondo o quedarse sin tiempo, matan a Sonic independientemente de los anillos u otra protección. [3]

El juego se divide en seis zonas principales , seguidas de una breve zona final. Cada zona principal tiene su propio estilo visual y, aunque algunos enemigos aparecen en todas partes, cada zona tiene enemigos y obstáculos únicos. [10] Cada zona principal se divide en tres actos, [3] [5] todos los cuales deben completarse. Al final del tercer acto de cada zona principal, el jugador se enfrenta al Dr. Robotnik para una pelea contra un jefe . Para la mayoría de las peleas, el vehículo de Robotnik está equipado con diferentes armas. [11] Después de completar la sexta zona, el jugador continúa hasta la Zona Final de un solo nivel para un último encuentro con Robotnik dentro de un entorno de máquinas grandes. [8] Destruir la máquina de Robotnik finaliza el juego. Una breve animación muestra el regreso de Sonic a la primera zona, con los animales liberados del Dr. Robotnik.

Si Sonic llega al final del Acto 1 o Acto 2 de cualquier zona mientras sostiene al menos 50 anillos, aparece un anillo grande a través del cual puede saltar para ingresar a una " etapa especial ". En las etapas especiales, Sonic está continuamente acurrucado en su animación Spin Attack y rebota en los parachoques y paredes de un laberinto completamente giratorio. En estos niveles, el jugador gana una cantidad continua por cada múltiplo de 50 anillos recolectados, pero el objetivo principal es obtener la Esmeralda del Caos escondida dentro del laberinto. Chocar con cualquiera de los bloques marcados como "OBJETIVO" finaliza el nivel. [5] [6]

Trama

En un intento por robar las seis Chaos Emeralds y aprovechar su poder, el malvado Dr. Ivo Robotnik [d] ha atrapado a los habitantes animales de la Isla Sur dentro de robots agresivos y cápsulas metálicas estacionarias. El jugador controla a Sonic, cuyo objetivo es detener los planes de Robotnik liberando a sus amigos animales y recogiendo las esmeraldas él mismo. [3] Si el jugador recolecta todas las Chaos Emeralds y completa el juego, se muestra una secuencia final. Si no se recogen todas las esmeraldas, Robotnik se burla del jugador mientras hace malabarismos con cualquiera de las Chaos Emeralds que no ha recogido el jugador. [8]

Desarrollo

Diseño de fondo y personajes.

Un japonés de mediana edad con gafas, camisa blanca y abrigo negro.
El artista de Sonic the Hedgehog, Naoto Ohshima.

En la década de 1980, Sega tuvo un éxito limitado con las versiones Genesis de sus juegos arcade , pero quería una posición más fuerte frente a su principal competidor, Nintendo . [12] En 1988, Sega de Japón inició una competencia interna para crear un rival para la mascota de Nintendo, Mario . [13] Durante los siguientes tres años, los programadores y diseñadores de Sega trabajaron en un personaje de marca para rivalizar con Mario. [14] En 1990, Sega ordenó a su estudio de desarrollo interno que desarrollara un juego con una mascota para la empresa. [3] [15] El presidente de Sega, Hayao Nakayama, quería un personaje tan icónico como Mickey Mouse . [12]

El equipo desarrolló ideas para personajes, un motor y mecánicas de juego . El desarrollo enfatizó la velocidad, por lo que Sega consideró criaturas rápidas como canguros y ardillas y eliminó diseños no asociados con animales rápidos. [3] Una idea, un conejo capaz de agarrar objetos con orejas prensiles , parecía prometedora pero era demasiado compleja para el hardware de Génesis. El equipo limitó su búsqueda a animales que pudieran formar una bola, su idea para un movimiento de ataque, y consideró armadillos y erizos . [12] Se impuso el personaje del erizo, propuesto por Naoto Ohshima , [15] . Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York y se llevó bocetos. Fue a Central Park y pidió a los lugareños su opinión sobre ellos, y Sonic fue el favorito. En segundo lugar quedó un hombre con bigote, que con el tiempo se convirtió en el Dr. Robotnik . [dieciséis]

Sonic originalmente era de color verde azulado, [15] luego de un tono azul claro, pero se cambió a azul oscuro para que se destacara sobre ciertos fondos [17] y para que combinara con el logotipo de Sega. Según Ohshima, el diseño básico de Sonic se creó combinando la cabeza del gato Félix con el cuerpo de Mickey Mouse . [18] Sus zapatos tenían hebillas inspiradas en las botas de Michael Jackson en la portada del álbum Bad y la combinación de colores rojo y blanco de Santa Claus , a quien Ohshima veía como el "personaje más famoso del mundo". [15] Se enfatizaron los picos de Sonic para hacerlo más elegante, y se le dio la capacidad de girar mientras saltaba (para que atacar y saltar se pudiera controlar con un botón). [19] El nuevo personaje originalmente se llamaba "Mr. Hedgehog", pero el equipo de ocho miembros [20] cambió su nombre a "Sonic" y tomó el nombre de Sonic Team . [12] [e]

Ohshima dijo que se eligió "Sonic" porque representaba la velocidad. [22] Las ideas propuestas para desarrollar el personaje incluyeron colocarlo en una banda de rock , darle colmillos de vampiro y darle una novia humana llamada Madonna. [23] Sega of America descartó estas ideas para mantener su identidad simple. Sega of America también expresó su preocupación de que la mayoría de los estadounidenses no supieran qué es un erizo. [15] Según Mark Cerny , que trabajó en Tokio como intermediario entre las oficinas japonesas y estadounidenses de Sega, el personal estadounidense sintió que el personaje era "insalvable". Hicieron planes para educar al Sonic Team sobre el diseño de personajes con el trabajo de Will Vinton , el creador de California Raisins . [24] Propusieron una recreación a gran escala del personaje, pero se comprometieron con Sonic Team a simplemente realizar cambios de diseño para el público occidental. [15] El antagonista fue nombrado "Dr. Eggman" en Japón y "Dr. Robotnik" en otras regiones como resultado de una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa de Sega. [18]

Concepto y programación

Con un protagonista satisfactorio establecido, Sega recurrió al programador Yuji Naka , quien los había impresionado con su trabajo en Phantasy Star y el puerto Génesis de Ghouls 'n Ghosts . [15] Naka era fanático de Super Mario Bros. pero quería algo más rápido, por lo que el juego fue diseñado para jugarse rápidamente, [25] que fue donde concentró la mayor parte de su esfuerzo. [26] Naka explicó que la razón por la que quería un juego rápido era que había portado Ghouls 'n Ghosts y quería trabajar en su movimiento, pero lo encontraba lento. [27]

Sonic the Hedgehog fue desarrollado por un equipo de siete personas: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores, [27] aunque comenzó solo con Ohshima y Naka. [22] La gente se unió al equipo a medida que aumentaba la necesidad de contenido. [22] Después de que se les asignó un proyecto con el nombre en clave "Derrota a Mario", Ohshima y Naka comenzaron a trabajar, pero encontraron problemas: el Conejo de Ohshima resultó difícil de programar. Atrapar objetos y lanzarlos hizo que se rompiera el ritmo de la acción. Naka declaró que el conejo no era adecuado para el motor de su juego y que también quería que el juego se pudiera jugar con un solo botón. Hirokazu Yasuhara se unió al equipo para supervisar a Ohshima y Naka y desarrollar niveles. Se convirtió en el diseñador principal debido a su mayor experiencia y encontró la manera de hacer que el juego se pudiera jugar con un solo botón haciendo que Sonic hiciera daño saltando. Al trío se le ocurrió la idea de convertirlo en una bola. Después de elegir el personaje del erizo, se volvieron a dibujar muchos personajes y el equipo se puso de acuerdo sobre la complejidad visual de los entornos, con especial atención en los colores. Después de esto, cuatro personas se unieron al equipo para acelerar el desarrollo. [28]

Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic se hiciera cargo del mercado americano. La velocidad predeterminada de Sonic se estableció en la de Mario mientras corría. Las pruebas se realizaron utilizando la biblioteca de herramientas de Genesis y pronto se hicieron evidentes problemas como parpadeo, velocidades de fotogramas lentas y animaciones inestables. El aumento de la velocidad de Sonic provocó problemas de animación. Naka resolvió esto desarrollando un algoritmo que mantenía la fluidez. Sólo quedaba optimizar la velocidad del juego para cumplir con las expectativas del cuerpo técnico. El equipo notó que diferentes personas tenían diferentes percepciones sobre la velocidad del juego: algunos creían que era demasiado rápido, lo que generó desacuerdos. Como resultado, se ralentizó. [28]

La ejecución del bucle fue implementada en una demostración técnica por Naka, quien desarrolló un algoritmo que permite que un objeto se mueva suavemente en una curva determinando su posición con una matriz de puntos . El prototipo de Naka era un juego de plataformas con un personaje que se movía rápidamente rodando como una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto fue desarrollado por Yasuhara con los diseños de personajes y niveles de Ohshima. [29] Yasuhara originalmente tenía la intención de trabajar en el juego durante tres meses debido al retraso de su traslado planificado a los Estados Unidos por el estallido de la Guerra del Golfo , pero estuvo absorto en el proyecto durante casi un año. [29] [30] Sus diseños de niveles estaban destinados a atraer jugadores tanto ocasionales como incondicionales mediante la integración de piezas desafiantes ocasionales en el diseño de niveles más accesible. [15] La combinación de colores fue influenciada por el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill estuvo influenciada por la geografía de California . [15]

Al diseñar la jugabilidad, Naka se inspiró en el creador de Mario , Shigeru Miyamoto , cuyos juegos había disfrutado jugando años antes. Admirando la simplicidad de la mecánica de Miyamoto en entornos complejos, Naka decidió que Sonic sería controlado con sólo un pad direccional para el movimiento y un único botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie Mario ; [31] mientras jugaba Super Mario Bros. , se preguntaba por qué los niveles no se podían completar más rápidamente. [15]

Ohshima, Naka y Yasuhara trabajaron 19 horas diarias en el proyecto durante varios meses. [29] Debido a la necesidad de demostrar la destreza tecnológica de Génesis, el juego se sometió a pruebas y rediseños exhaustivos, que tomaron más de seis meses. Según Naka, el juego tenía la velocidad de personaje más rápida jamás vista en un videojuego y un efecto de rotación en las etapas especiales que se había considerado imposible en la consola. [31]

El equipo tenía la intención de agregar un modo para dos jugadores mostrado en pantalla dividida , pero el conocimiento de programación de Naka era insuficiente para implementarlo. En Sonic the Hedgehog 2 (1992) apareció un modo para dos jugadores , en el que el segundo jugador controla al compañero de Sonic, Miles "Tails" Prower . [15] Sonic Team también pretendía incluir una prueba de sonido con animaciones de Sonic bailando breakdance con una banda de personajes animales; incluido un teclista cocodrilo que luego fue presentado en la serie como Vector the Crocodile en Chaotix de Knuckles en 1995. [32] La prueba de sonido fue descartada por razones de tiempo y Naka usó la memoria liberada para agregar el canto " Se-ga! " utilizado en comerciales de televisión como sonido de inicio. [32]

La relación de Naka con Sega fue frágil durante este tiempo y recibió poco crédito por su trabajo. Dejó la empresa poco después del lanzamiento del juego, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Antes de irse, sin embargo, desafió la prohibición de Sega de otorgar créditos de desarrollador mostrando algunos nombres en texto negro sobre un fondo negro, identificables sólo mirando el código. [18] Naka afirmó que el diseño de niveles era un gran desafío: creó mapas mucho más anchos de lo normal y trató de garantizar que los jugadores no se perdieran. Le llevó alrededor de ocho meses desarrollar Green Hill Zone mientras reiniciaba desde cero. [26] [28] Afirmó que encontró el proceso "muy interesante". [26] Naka también declaró que el equipo estaba tratando de crear mapas fluidos, y que implementar estructuras en bucle era un desafío porque Sonic los atravesaría en lugar de correr alrededor de ellos. Los fondos también fueron un desafío, ya que la velocidad del juego creaba la impresión de ir hacia atrás. [27] Las zonas se basaron en diseños de Naka y Ohshima, con el objetivo de crear el juego de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Robotnik se basó en Humpty Dumpty . [33]

Yasuhara quería que el juego atrajera tanto a los jugadores japoneses como a los estadounidenses, razón por la cual Green Hill Zone fue rediseñado muchas veces. Sonic Team quería que el nivel representara al personaje correctamente. Su suelo a cuadros se inspiró en la representación de imágenes en 3D de las computadoras, una idea que Naka obtuvo del desarrollador de Sega Yu Suzuki , quien utilizó esta técnica con Space Harrier . El equipo leyó Famitsu para mantenerse informado de lo que hacían sus rivales y evitar sus errores. [28]

Música

El director de Sega, Fujio Minegishi, tenía conexiones con la industria musical y sugirió a su amigo Yūzō Kayama que escribiera la partitura de Sonic . Sin embargo, Sonic Team no pensó que la música de Kayama encajaría, por lo que encargó a Masato Nakamura , bajista y compositor de la banda de J-pop Dreams Come True . [15] [34] Nakamura dijo que estaba sorprendido, ya que acababa de comenzar con Dreams Come True, pero aceptó porque estaba inspirado por el deseo del equipo de superar a Nintendo. Dijo que la parte más difícil fue trabajar con el número limitado de sonidos que podían reproducirse simultáneamente: estaba limitado a cuatro y dijo que su falta de conocimiento de la música en las computadoras lo hacía "imposible". Escribió la banda sonora al mismo tiempo que el álbum Dreams Come True Million Kisses . [28] Después de terminar las composiciones, fueron digitalizadas usando un Atari ST y el programa Notator. [35]

El 19 de octubre de 2011, más de 20 años después del lanzamiento, se lanzó en Japón una recopilación de tres discos de música de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2 . El primer disco presenta pistas originales de ambos juegos, el segundo contiene grabaciones de demostración de Nakamura antes de que fueran programadas en Genesis, y el tercero tiene canciones de Dreams Come True y sus remezclas asociadas de Akon . [36]

Embalaje y liberación

El ilustrador del paquete de juegos, Akira Watanabe, dijo que su objetivo era hacer que los personajes fueran "coloridos", usando líneas claras y gradaciones para "terminarlos prolijamente". [37] Según Watanabe, los desarrolladores le pidieron que creara un diseño de paquete "similar al arte pop... sin ser particular de los paquetes convencionales", algo "original" y "elegante". [37] El juego no fue revelado hasta el Salón Internacional de Electrónica de Consumo de enero de 1991 porque Sega quería esperar hasta el momento adecuado y porque vieron una oportunidad de "robar el show". En la feria, se creía que Sonic the Hedgehog era el juego más impresionante mostrado y ganó el premio CES a la innovación. [38]

El director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, quería asegurarse de que el personaje no fallaría. El jefe global de marketing, Al Nilsen, y la gerente senior de producto, Madeleine Schroeder, participaron en la americanización de Sonic. Se encargó al artista Greg Martin que rediseñara el personaje y se creó una nueva historia de fondo donde Sonic era de Nebraska. [39] El juego probó el juego en todo Estados Unidos con fanáticos de Mario: les mostraron a Mario y luego jugaron a Sonic the Hedgehog . El 80 por ciento prefirió Sonic the Hedgehog , y el juego se mostró en el Summer Consumer Electronics Show de 1991 . [40] Fue ampliamente lanzado en Norteamérica el 23 de junio de 1991, [31] y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. [41] [42] En noviembre de 1991, Sega of America lo incluyó con las consolas American Genesis, [43] [44] reemplazando a Altered Beast . Esta táctica permitió a Sega of America vender 15 millones de unidades Genesis. [38] Los propietarios de Genesis que compraron sus consolas antes del cambio podían solicitar copias gratuitas de Sonic the Hedgehog por correo. [31] Sega of America creó una campaña de marketing, convirtiendo a Sonic en su nueva mascota. [15]

Otras versiones y relanzamientos

versión de 8 bits

Ancient desarrolló una versión de Sonic the Hedgehog y la lanzó a finales de 1991 para las consolas de 8 bits de Sega, Master System y Game Gear . Su trama y mecánica de juego son similares a las de la versión de 16 bits, aunque algunos temas de niveles y recursos digitales son diferentes y las Chaos Emeralds están dispersas a lo largo de los niveles en lugar de en etapas especiales. [45] El juego en su conjunto se simplifica; El diseño de niveles es más plano y se centra más en la exploración, sin bucles verticales, y Sonic no puede volver a recoger sus anillos después de ser golpeado. [46] El juego cuenta con una banda sonora diferente compuesta por Yuzo Koshiro , que incluye adaptaciones de la música de la versión original. [47] Fue el último juego lanzado para Master System en Norteamérica. [48] ​​La versión Master System se relanzó para el servicio de Consola Virtual de Wii en Norteamérica y Europa en agosto de 2008. [46] [49] La versión Game Gear se relanzó para la Consola Virtual Nintendo 3DS el 13 de junio. , 2013, [50] e incluido como juego desbloqueable en Sonic Adventure DX: Director's Cut para GameCube y Windows [51] y Sonic Mega Collection Plus para PlayStation 2 , Xbox y Windows. [52]

Sonic el erizo Génesis

Para conmemorar el decimoquinto aniversario del juego, el 14 de noviembre de 2006 se lanzó en los Estados Unidos una adaptación para Game Boy Advance , Sonic the Hedgehog Genesis . Si bien el puerto es prácticamente idéntico al original, incluye varias características nuevas que no se ven en la versión original de Genesis, como la capacidad de guardar el progreso del juego y la inclusión del movimiento Spin Dash. [53] Esta versión, a diferencia de otras, recibió malas críticas, con una puntuación Metacritic de 33/100. [54] Las principales quejas se referían a su mala conversión a Game Boy Advance, lo que resultó en un mal rendimiento y una mala implementación de la música y la jugabilidad originales. [55]

Como respuesta a la mala recepción y a las afirmaciones de que el sistema no podía manejar el juego original, Simon "Stealth" Thomley, quien más tarde ayudó con el desarrollo del puerto móvil de 2013, lanzó una versión no oficial de prueba de concepto de Sonic the Erizo para el sistema. La versión no oficial contiene una Green Hill Zone completa y dos escenarios especiales, así como Tails y Knuckles como personajes jugables. [56]

2013 remasterización

Se lanzó un puerto móvil remasterizado en iOS el 15 de mayo de 2013, con una versión de Android al día siguiente. Esta versión fue desarrollada por Christian "Taxman" Whitehead y Simon Thomley de Headcannon desde cero utilizando el Retro Engine , utilizado anteriormente en la remasterización de 2011 de Sonic CD . Este puerto presenta varias mejoras, como gráficos de pantalla ancha, la capacidad opcional de Spin Dash, una etapa especial adicional, un modo de ataque de tiempo y la opción desbloqueable para jugar como Tails o Knuckles ; Además, presenta un modo de depuración muy ampliado que permite el uso de elementos no utilizados y elementos de juegos más recientes (como las superformas de los personajes ). [57] [58] La versión de iOS se actualizó en 2016, agregando compatibilidad con Apple TV . [59]

Sonic el erizo 3D

Una versión de Nintendo 3DS , 3D Sonic the Hedgehog , se lanzó como parte de la línea 3D Classics en 2013. [60] Esta versión, a diferencia de la mayoría de las reediciones descargables del juego, no está emulada ; más bien, el código fue reestructurado para aprovechar los gráficos 3D estereoscópicos del sistema 3DS y viene con mejoras adicionales, como la opción de usar el movimiento Spin Dash, un filtro estilo CRT y la opción de comenzar desde cualquier nivel. [61]

Lanzamientos de compilaciones

Con sus secuelas de Genesis, Sonic the Hedgehog ha sido adaptado a una amplia gama de consolas domésticas y portátiles y computadoras personales a través de compilaciones. [62] La primera colección en la que apareció fue Sonic Compilation (1995) para Genesis. [63] Desde entonces ha aparecido en Sonic Jam (1997) para Saturn , [64] Sonic Mega Collection (2002) para GameCube , [65] Sonic Mega Collection Plus (2004) para PlayStation 2 y Xbox , [52] Sega Genesis Collection para PlayStation 2 y PSP , Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3 , [66] Sonic Classic Collection (2010) para Nintendo DS , [62] Oculus Arcade para Oculus Rift , [ 67] y Sega Genesis Classics (2018) para Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch . La remasterización de 2013 se incluyó en la compilación de 2022 Sonic Origins . [68] Esta remasterización vio a Amy Rose convertirse en un personaje jugable en una versión mejorada de Origins . [69]

Lanzamientos descargables

Sonic the Hedgehog ha estado disponible para las tres principales consolas de videojuegos de séptima generación . Era parte de la Consola Virtual Wii en la introducción del servicio en 2006, [3] y fue lanzado para Xbox Live Arcade [70] y PlayStation Network poco después. [71] El juego fue lanzado para los modelos iPod Classic , iPod video y iPod Nano con capacidad de video en 2007 [72] y para iOS de Apple en abril de 2009. [73] Sonic the Hedgehog estuvo disponible en GameTap en septiembre de 2009. [ 74] En octubre de 2010, se lanzó en Windows a través de Steam . [75] [76] El juego fue portado a Android y lanzado en diciembre de 2012. [77] [78] Además, es una recompensa desbloqueable en las versiones de consola de Sonic Generations . [79] La remasterización de 2013 estuvo disponible en el servicio Sega Forever en iOS y Android en junio de 2017. [80] Se lanzó una adaptación para Nintendo Switch el 20 de septiembre de 2018 [81] como parte de la línea de relanzamientos de Sega Ages . [82] Agrega características que incluyen la capacidad de usar movimientos de Sonic 2 y Sonic Mania , un modo de desafío, un ataque de tiempo para la primera etapa y características de las reediciones del juego para 3DS y su secuela. [83]

Versiones canceladas

US Gold adquirió los derechos para hacer una versión de Sonic the Hedgehog para las computadoras personales Amiga , ZX Spectrum , Commodore 64 , Amstrad CPC y Atari ST , pero no se publicaron. [84] Existen varias capturas de pantalla, algunas de las cuales se parecen a la versión de 8 bits. [85] También se planeó una adaptación mejorada para Sega CD , pero se canceló a favor de Sonic CD . [86]

Recepción

Ventas

Sonic the Hedgehog fue un éxito comercial. Se convirtió en el videojuego más vendido en Estados Unidos durante varios meses en 1991, superando en ventas a Super Mario . [43] En la Navidad de 1991, Sonic the Hedgehog había vendido casi 1 millón de cartuchos de juego en los Estados Unidos. [103] También fue el juego de mayor alquiler del año de Blockbuster Video . [104] En el Reino Unido, fue el juego Mega Drive más vendido durante los dos meses siguientes a su lanzamiento. [105] [106]

Sonic the Hedgehog fue el videojuego doméstico más vendido de 1991 , [107] con 2 millones de copias vendidas en todo el mundo a finales de año, [108] convirtiéndose en el videojuego doméstico más vendido de Sega hasta entonces. [109] En 1991, Sonic the Hedgehog ayudó a Sega a generar unos ingresos brutos de mil millones de dólares en ventas de consolas y a capturar una cuota del 65% del mercado europeo de consolas. [110] Sonic the Hedgehog estableció un récord de ventas de software para Sega con 2,8 millones de cartuchos vendidos en marzo de 1992, [111] incluidos 1,8 millones de copias en los Estados Unidos y otro millón en Europa y Japón. [112] El juego vendió 3,7 millones de unidades en octubre de 1992, [113] y 4,5 millones de copias en todo el mundo en noviembre de 1992. [107] En 1997, el juego había vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo, [114] [115] y ganó más de 400 millones de dólares ( 860 millones de dólares ajustados a la inflación), más que los 200 a 300 millones de dólares que normalmente recaudaba una película de gran éxito en ese momento. [116]

La versión original incluida con el hardware Sega Genesis/Mega Drive había vendido más de 15 millones de copias hasta febrero de 2009 . [117] [118] La versión del juego móvil también tuvo ocho millones de descargas pagas en 2008, [119] se vendieron 482,960 unidades en Xbox Live Arcade en 2011 , [120] y se vendieron más de 500,000 descargas pagas de Android entre 2013 y 2016, [121] lo que eleva las ventas totales a aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo en todas las plataformas.

Reseñas contemporáneas

Sonic the Hedgehog fue elogiado por la crítica, con puntuaciones superiores al 90% en la mayoría de las revistas de videojuegos de la época. Se consideró la respuesta de Sega a la popular serie Mario de Nintendo , ya que era un juego de plataformas con la mascota de la compañía. [5] [90] En una vista previa después de su debut en CES en enero de 1991, John Cook de Computer and Video Games lo llamó el juego más impresionante de la feria y dijo que era "otro juego saltarín en el molde de Mario, pero con un sorprendente cambio de velocidad y buena música." [122] Tras su lanzamiento, Paul Rand de Computer and Video Games comparó los dos en profundidad y caracterizó a Sonic the Hedgehog como más rápido, con colores más brillantes, y a Super Mario World por tener más "profundidad de juego". [5] Frank Ladoire de Génération 4  [fr] creía que Sonic the Hedgehog era parte de una nueva generación de juegos que demostraban que Mega Drive es capaz de hacer "cosas hermosas" en el departamento técnico. [93]

Los críticos elogiaron los gráficos coloridos y detallados. Rand calificó su combinación de colores como "animada, pero nunca llamativa", elogiando la interacción del color con los detalles en los sprites, fondos y animaciones y describiendo sus gráficos como los mejores disponibles para Mega Drive. [5] El crítico Boogie Man de GamePro calificó los intrincados fondos como "llamativos" y "hermosos", [92] de lo que Mean Machines se hizo eco . [41] Los Lessers (Hartley, Patricia y Kirk) de Dragon afirmaron que los gráficos convertían a Sonic en un posible contendiente para el mejor juego de 1991 [90] y GameZone calificó la animación como "una de las más suaves y rápidas... jamás vistas". . [123] Julian Boardman de Raze elogió los fondos "coloridos y muy detallados" y los sprites "fabulosos". [97] La ​​música y los efectos de sonido también fueron bien recibidos; Dragon los llamó "geniales", [90] y GameZone "increíbles". [123] Rand elogió la banda sonora "pegadiza" y calificó algunos de los efectos de sonido como "absolutamente brillantes". [5] Aunque Mean Machines calificó las canciones como "vagamente atractivas", los efectos de sonido se apreciaron mejor. [41] Sin embargo, Boardman de Raze consideró la música "un poco aburrida". [97]

Los críticos citaron la rapidez del juego, sin precedentes en los juegos de plataformas. [91] [92] La dificultad fue cuestionada, descrita como "imposible" por Rand [5] y "promedio" por EGM . [91] Rand dijo sobre el juego en general que "se juega como un sueño"; [5] según GameZone encantaría a los jugadores durante horas, [123] y Boogie Man elogió la capacidad de Sonic Team para proporcionar una experiencia atractiva principalmente al correr y saltar. [92] Aunque EGM , Dragon , Paul de Mean Machines y Boardman de Raze elogiaron el diseño de niveles (especialmente las habitaciones ocultas), [41] [90] [91] [97] Paul encontró frustrante perder todos los anillos. [41]

Bob Strauss de Entertainment Weekly le dio al juego una A+ y escribió que era un juego muy rápido, pero nunca se sintió caótico o imposible, [98] y luego lo nombraron el mejor juego disponible en 1991. [124]

Premios

En los premios Golden Joystick Awards de 1991 , Sonic the Hedgehog ganó el premio al Juego General del Año . [101] En los premios Electronic Gaming Monthly de 1991 , Sonic the Hedgehog ganó el premio al Juego del año . [100] En los premios European Computer Trade Show (ECTS), ganó los premios al Mejor Videojuego y el Premio Going Live Viewers. [102] En 1992, Mega clasificó a Sonic como su tercer juego favorito de Genesis. [125] En 1995, la revista Flux calificó el juego en el cuarto lugar de su "Top 100 de videojuegos". [126] En 1996, GamesMaster clasificó el juego en el puesto 78 entre sus "100 mejores juegos de todos los tiempos". [127] En 2016, The Strong National Museum of Play incluyó a Sonic the Hedgehog en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [128]

Revisiones retrospectivas

La recepción retrospectiva ha sido positiva, con una calificación del 86% en el agregador de reseñas GameRankings basada en nueve reseñas publicadas en línea en la década de 2000. [129] Sonic the Hedgehog ha mantenido su popularidad y desde entonces ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos .

Frank Provo de GameSpot describió el juego como "uno de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos" y descubrió que, a pesar de los problemas técnicos en el puerto de Game Boy Advance, "después de todos estos años, los gráficos, el audio y la jugabilidad subyacentes aún se mantienen". [55] Lucas M. Thomas de IGN estuvo de acuerdo en que resistió la prueba del tiempo. [136] Escribiendo en The Guardian , Keith Stuart observó que el énfasis de Sonic the Hedgehog en la velocidad y la mecánica del pinball se aleja dramáticamente de los preceptos generalmente aceptados del diseño de juegos, requiriendo que los jugadores "aprendan a través de la repetición en lugar de la observación", ya que "los niveles no son iguales". "No está diseñado para ser visto o incluso comprendido en una sola partida". Sin embargo, Stuart concluyó que "a veces en Sonic , cuando mejoras, o por pura suerte, las cosas despegan, cada salto es correcto, cada bucle es perfecto, y estás en el flujo, navegando por encima de los límites del juego. estructura extraña... Sonic tiene un diseño de juego incorrecto y aún así... es una obra maestra". [139]

Legado

Principalmente debido a su paquete Genesis, Sonic the Hedgehog fue un factor en la popularización de la consola en Norteamérica, consolidándola como competidora de Nintendo y su Super Nintendo Entertainment System . [12] Durante octubre-diciembre de 1991, con el éxito del juego, el Génesis vendió más que el SNES por dos a uno; en su punto máximo en enero de 1992 se afianzó en la industria y tenía el 65 por ciento del mercado de consolas de 16 bits . [117] Aunque Nintendo finalmente superó a Sega, fue la primera vez desde diciembre de 1985 que Nintendo no lideró el mercado de consolas. [140]

Sonic the Hedgehog inspiró juegos de plataformas similares protagonizados por mascotas animales, incluidos Bubsy , [141] Aero the Acro-Bat , [12] James Pond 3 , [142] Earthworm Jim , [143] Zero the Kamikaze Squirrel , [144] y Radical Rex . [145] Los juegos de "animales con actitud" se trasladaron a la próxima generación de consolas, y los desarrolladores de Crash Bandicoot y Gex citaron a Sonic como una gran inspiración. [146] [147] [148]

El éxito de Sonic dio lugar a una extensa franquicia mediática , con la primera de muchas secuelas, Sonic the Hedgehog 2 , lanzada al año siguiente. Ha generado docenas de juegos adicionales y un gran elenco de personajes recurrentes, manteniendo a Sonic y Robotnik (más tarde rebautizado como Eggman) como pilares, y continuó más allá de la salida de Sega de la industria de las consolas después de Dreamcast . [149] La serie se ha aventurado desde los juegos de plataformas hasta la lucha , [150] las carreras , [151] los juegos de rol , [152] y los juegos deportivos , [153] y también se ha expandido al anime , [154] al manga , [155] a los dibujos animados [ 154] cómics , [156] novelas, [157] y juguetes. [158] Sonic the Hedgehog es una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos, [159] con más de 140 millones de copias vendidas o descargadas en todo el mundo en consolas, PC, teléfonos móviles y tabletas en mayo de 2014. [160] El juego El primer nivel, Green Hill Zone , ha aparecido en juegos posteriores como Sonic Adventure 2 , Sonic Generations , [161] Sonic Mania , [162] Sonic Forces y la serie Super Smash Bros .. [163]

El juego inspiró una serie de variantes no oficiales, incluido Somari , una conversión pirateada de Nintendo Entertainment System que presenta al personaje Mario de Nintendo en niveles del juego original de Sonic , [164] Sonic the Hedgehog Megamix , un mod de conversión total del juego original, [165] y Sonic 1 Boomed , un hack de ROM que implementa el rediseño de Sonic de la serie animada Sonic Boom . [166]

Notas

  1. ^ Lanzamiento remasterizado de ab 2013
  2. ^ Lanzamiento original
  3. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク ・ ザ ・ ヘ ッ ジ ホ ッ グ, Hepburn : Sonikku za Hejjihoggu
  4. ^ Conocido como Dr. Eggman en la versión japonesa
  5. ^ Según Yuji Naka, Sonic Team era un nombre no oficial para el estudio dentro de Sega que se utilizó durante el desarrollo del juego; se convirtió en su título oficial cuando se lanzó Nights into Dreams en 1996. [21]

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Fuentes

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