stringtranslate.com

Cuarta generación de consolas de videojuegos

En la historia de los videojuegos, la cuarta generación de consolas de videojuegos , más comúnmente conocida como la era de los 16 bits , comenzó el 30 de octubre de 1987, con el lanzamiento japonés del PC Engine de NEC Home Electronics (conocido como TurboGrafx- 16 en América del Norte). Aunque NEC lanzó la primera consola de esta era, las ventas estuvieron dominadas principalmente por la rivalidad entre Sega y Nintendo en la mayoría de los mercados: Sega Mega Drive ( Sega Genesis en Norteamérica) y Super Nintendo Entertainment System (SNES; Super Famicom en Japón) . . Las consolas portátiles basadas en cartuchos se hicieron prominentes durante este tiempo, como Nintendo Game Boy (1989), Atari Lynx (1989), Sega Game Gear (1990) y TurboExpress (1990).

Nintendo pudo capitalizar su éxito en la tercera generación y logró hacerse con la mayor cuota de mercado mundial también en la cuarta generación. Sega, sin embargo, tuvo un gran éxito en esta generación y comenzó una nueva franquicia, Sonic the Hedgehog , para competir con la serie de juegos Super Mario de Nintendo . Varias otras empresas lanzaron consolas de esta generación, pero ninguna de ellas tuvo un gran éxito. Sin embargo, hubo otras empresas que comenzaron a darse cuenta de la maduración de la industria de los videojuegos y comenzaron a hacer planes para lanzar sus propias consolas en el futuro. Mientras que, al igual que con las generaciones anteriores, los medios de juego seguían proporcionándose principalmente en cartuchos ROM , aunque los primeros sistemas de disco óptico , como el Philips CD-i , se lanzaron con un éxito limitado. A medida que los juegos se volvieron más complejos, las preocupaciones sobre la violencia en los videojuegos, concretamente en títulos como Mortal Kombat y Night Trap , llevaron a la eventual creación de la Entertainment Software Rating Board .

La aparición de las consolas de videojuegos de quinta generación , alrededor de 1994, no disminuyó significativamente la popularidad de las consolas de cuarta generación durante algunos años. En 1996, sin embargo, hubo una caída importante en las ventas de hardware de esta generación y un número cada vez menor de editores de software que soportaban sistemas de cuarta generación, [1] lo que en conjunto condujo a una caída en las ventas de software en los años siguientes. Esta generación terminó con la discontinuación del Neo Geo en 2004.

Diferencias con las consolas de tercera generación.

Las características que distinguen algunas consolas de cuarta generación de las de tercera generación incluyen:

Además, en casos específicos, el hardware de cuarta generación contó con:

Sistemas domésticos

TurboGrafx-16

TurboGrafx-16

PC Engine fue el resultado de una colaboración entre Hudson Soft y NEC y se lanzó en Japón el 30 de octubre de 1987. Se lanzó con el nombre TurboGrafx-16 en Norteamérica el 29 de agosto de 1988.

Inicialmente, PC Engine tuvo bastante éxito en Japón, en parte debido a los títulos disponibles en el entonces nuevo formato CD-ROM . NEC lanzó un complemento de CD en 1990 y en 1992 había lanzado una combinación de TurboGrafx y un sistema de CD-ROM conocido como TurboDuo .

En los Estados Unidos, NEC utilizó como mascota a Bonk , un hombre de las cavernas que se golpea la cabeza, y lo presentó en la mayor parte de la publicidad de TurboGrafx de 1990 a 1994. La plataforma fue bien recibida inicialmente, especialmente en los mercados más grandes, pero no logró incursionar en las áreas metropolitanas más pequeñas donde NEC no tenía tantos representantes en las tiendas ni una promoción tan enfocada en las tiendas.

El TurboGrafx-16 no logró mantener su impulso de ventas ni lograr un fuerte impacto en América del Norte. [2] El TurboGrafx-16 y su sistema combinado de CD, el Turbo Duo, dejaron de fabricarse en Norteamérica en 1994, aunque una pequeña cantidad de software continuó apareciendo para la plataforma.

Mega Drive/Génesis

Segunda versión de Sega Génesis

Mega Drive se lanzó en Japón el 29 de octubre de 1988. [3] La consola se lanzó en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989, bajo el nombre de Sega Genesis, y en el resto de Norteamérica ese mismo año. [4] Fue lanzado en Europa y Australia el 30 de noviembre de 1990, bajo su nombre original.

Sega construyó su campaña de marketing en torno a su nueva mascota Sonic the Hedgehog , [5] promocionando el Genesis como la alternativa "más genial" a la consola de Nintendo [6] e inventando el término "Blast Processing" para sugerir que el Genesis era capaz de manejar juegos con Movimiento más rápido que el SNES. [7] Su publicidad era a menudo directamente conflictiva, lo que llevaba a comerciales como "Génesis hace lo que Nintendo no" y ningún grito en absoluto. [8]

Cuando el juego de arcade Mortal Kombat fue adaptado para su lanzamiento doméstico en Genesis y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo decidió censurar la sangre del juego, pero Sega mantuvo el contenido en el juego mediante un código ingresado en la pantalla de inicio. La versión de Sega de Mortal Kombat recibió críticas generalmente más favorables en la prensa de juegos y vendió más que la versión de SNES tres a uno. Esto también llevó a audiencias en el Congreso para investigar la comercialización de videojuegos violentos dirigidos a niños y a la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board . [9] Sega concluyó que las ventas superiores de su versión de Mortal Kombat fueron compensadas por la pérdida resultante de confianza del consumidor, y canceló el lanzamiento del juego en España para evitar más controversias. [10] Con el nuevo sistema de clasificación ESRB implementado, Nintendo reconsideró su posición para el lanzamiento de Mortal Kombat II , y esta vez se convirtió en la versión preferida entre los críticos. [11] [12] El Toy Retail Sales Tracking Service informó que durante el mes clave de compras de noviembre de 1994, el 63% de todas las consolas de videojuegos de 16 bits vendidas eran sistemas Sega. [13]

La consola nunca fue popular en Japón ( PC Engine la supera regularmente en ventas ), pero aún así logró vender 40 millones de unidades en todo el mundo. A finales de 1995, Sega admitía cinco consolas diferentes y dos complementos, y Sega Enterprises decidió descontinuar Mega Drive en Japón para concentrarse en la nueva Sega Saturn . [14] Si bien esto tenía mucho sentido para el mercado japonés, fue desastroso en América del Norte: el mercado para los juegos de Genesis era mucho más grande que el de Saturn, pero Sega se quedó sin el inventario o el software para satisfacer la demanda. [15]

Súper NES

La versión norteamericana de la Super NES (primer modelo)

Inicialmente, los ejecutivos de Nintendo se mostraron reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado hizo la transición al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la importante participación de mercado que había construido con el Nintendo Entertainment System . [16] La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, fue lanzada en Japón el 21 de noviembre de 1990; El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas. [17] La ​​máquina llegó a Norteamérica como Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, [cn 1] y a Europa y Australia en abril de 1992.

A pesar de la dura competencia de la consola Mega Drive/Genesis , la Super NES finalmente tomó la posición de mayor venta, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo [24] y seguiría siendo popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. [25] La posición de mercado de Nintendo se definió por las mayores capacidades de video y sonido de su máquina, [26] incluidos títulos exclusivos de franquicias propias como F-Zero , Super Mario World , Star Fox , Super Mario Kart , Donkey Kong Country , The Legend. de Zelda: Un vínculo con el pasado y Super Metroid .

Disco compacto interactivo (CD-i)

Philips CD-i

El formato CD-i se anunció a finales de la década de 1980 y las primeras máquinas compatibles con el formato se lanzaron en 1991. El principal punto de venta del Philips CD-i era que era más que una máquina de juegos y podía usarse para necesidades multimedia. Debido a un acuerdo entre Nintendo y Philips sobre un complemento de CD fallido para SNES (que eventualmente evolucionó hasta convertirse en la PlayStation de Sony ), Philips también tenía derechos para usar algunas de las franquicias de Nintendo. El CD-i fue un fracaso comercial y se suspendió en 1998, [27] vendiendo sólo 1 millón de unidades en todo el mundo a pesar de varias asociaciones y múltiples versiones del dispositivo, algunas fabricadas por otros fabricantes.

neogeo

Neo-Geo

Lanzado por SNK en 1990, Neo Geo era una versión para consola doméstica de la principal plataforma arcade. En comparación con su competencia de consolas, la Neo Geo tenía gráficos y sonido mucho mejores, sin embargo, el precio de lanzamiento prohibitivamente caro de 649,99 dólares y los juegos que a menudo se vendían a más de 250 dólares hicieron que la consola sólo fuera accesible a un nicho de mercado. Una versión menos costosa, que se vendía por $ 399,99, no incluía una tarjeta de memoria, un juego incluido ni un joystick adicional.

Complementos

Nintendo, NEC y Sega también compitieron con periféricos de hardware para sus consolas de esta generación. NEC fue el primero con el lanzamiento del sistema de CD TurboGrafx en 1990. Con un precio de venta al por menor de 399,99 dólares en el momento del lanzamiento, el complemento de CD no fue una compra popular, pero fue en gran medida responsable del éxito de la plataforma en Japón. [28] El CD de Sega fue lanzado con un precio inusualmente alto ($300 en su lanzamiento) y una biblioteca limitada de juegos. Un complemento único para la consola Sega fue Sega Channel , un servicio por suscripción (una forma de entrega de juegos en línea) alojado por proveedores de televisión locales. Requería hardware que se conectara a una línea de cable y al Génesis.

Nintendo también hizo dos intentos con Satellaview y Super Game Boy . Satellaview era un servicio satelital lanzado solo en Japón y Super Game Boy era un adaptador para SNES que permitía mostrar los juegos de Game Boy en un televisor en color. Nintendo, trabajando junto con Sony , también tenía planes de crear una unidad de CD-ROM para SNES (planes que resultaron en una versión prototipo de Sony PlayStation ), pero finalmente decidió no seguir adelante con ese proyecto, optando por asociarse con Philips en el desarrollo del complemento (contrariamente a la creencia popular, el CD-i no tenía ninguna relación con el proyecto).

importador europeo

  NTSC
  PAL o cambiar a PAL
  SECAM
  Sin información

La cuarta generación fue también la época en la que la compra de juegos importados de EE. UU. se estableció más en Europa y las tiendas habituales comenzaron a venderlos. La región PAL tiene una frecuencia de actualización de 50 Hz (en comparación con 60 Hz para NTSC ) y una resolución vertical de 625 líneas entrelazadas ( 576 efectivas), en comparación con 525/480 para NTSC. Debido a que la velocidad de simulación de los sistemas de juego contemporáneos estaba directamente relacionada con la velocidad de fotogramas de salida , que a su vez estaba sincronizada con la frecuencia de actualización del televisor, esto significaba que el juego se ejecutaría más lentamente en un televisor PAL. El menor número de líneas verticales en la señal NTSC también provocaría que aparecieran barras negras en la parte superior e inferior de un televisor PAL. Los desarrolladores a menudo tuvieron dificultades para convertir juegos diseñados para el estándar NTSC estadounidense y japonés al estándar PAL europeo y australiano. [ cita necesaria ] Empresas como Konami , con grandes presupuestos y una gran cantidad de seguidores en Europa y Australia, optimizaron fácilmente varios juegos (como la serie International Superstar Soccer ) para esta audiencia, mientras que la mayoría de los desarrolladores más pequeños no lo hicieron. [ cita necesaria ]

Además, se lanzaron pocos juegos de rol en Europa porque el mercado para el género no era tan grande como en Japón o América del Norte, y la creciente cantidad de tiempo y dinero requerido para la traducción a medida que los juegos de rol se volvían más pesados ​​en texto, además de la necesidad habitual. convertir los juegos al estándar PAL , a menudo hacía que la localización de los juegos en Europa fuera una empresa costosa y con pocos beneficios potenciales. [29] [30] Como resultado, los lanzamientos de juegos de rol en Europa se limitaron en gran medida a juegos que previamente habían sido localizados para América del Norte, lo que redujo la cantidad de traducción requerida. [30]

Los juegos estadounidenses populares importados en ese momento incluían Final Fantasy IV (conocido en EE. UU. como Final Fantasy II ), Final Fantasy VI (conocido en EE. UU. como Final Fantasy III ), Secret of Mana , Street Fighter II , Chrono Trigger y Super Mario. Juego de rol . Secret of Mana y Street Fighter II eventualmente recibirían lanzamiento oficial en Europa, mientras que Final Fantasy IV , Final Fantasy VI , Chrono Trigger y Super Mario RPG se lanzarían en Europa años después en otras consolas o formatos fuera de esta generación.

Comparación

Consolas compatibles con CD

Otras consolas

Posiciones de ventas mundiales

Sistemas portátiles

La primera consola de juegos portátil lanzada en la cuarta generación fue la Game Boy , el 21 de abril de 1989. Llegó a dominar las ventas de portátiles por un margen extremadamente amplio, a pesar de contar con un microprocesador de 8 bits y una pantalla monocromática sin iluminación y de bajo contraste. mientras que sus tres principales competidores tenían color. Tres franquicias importantes hicieron su debut en Game Boy: Tetris , la aplicación estrella de Game Boy ; Pokémon ; y Kirby . Con algunos cambios de diseño (Game Boy Pocket, Game Boy Light) y hardware (Game Boy Color), continuó en producción de alguna forma hasta 2008, disfrutando de una carrera de más de 18 años.

El Atari Lynx incluía gráficos en color acelerados por hardware, retroiluminación y la capacidad de vincular hasta dieciséis unidades entre sí en un ejemplo temprano de juego en red cuando sus competidores solo podían vincular 2 o 4 consolas (o ninguna), [89 ] pero su duración de batería comparativamente corta (aproximadamente 4,5 horas con un conjunto de celdas alcalinas, frente a 35 horas para Game Boy), su alto precio y su débil biblioteca de juegos lo convirtieron en uno de los sistemas de juegos portátiles peor vendidos de todos los tiempos, con menos más de 500.000 unidades vendidas. [90] [91]

La tercera computadora de mano importante de la cuarta generación fue la Game Gear . Presentaba capacidades gráficas aproximadamente comparables a las del Master System (mejores colores, pero menor resolución), una biblioteca de juegos ya preparada mediante el uso del adaptador "Master-Gear" para reproducir cartuchos de la consola anterior y la oportunidad de convertirse en una consola portátil. TV que usaba un adaptador sintonizador económico, pero también padecía algunas de las mismas deficiencias que el Lynx. Si bien vendió más de veinte veces más unidades que la Lynx, su diseño voluminoso (ligeramente más grande que incluso la Game Boy original); duración de la batería relativamente pobre, sólo un poco mejor que la del Lynx; y su posterior llegada al mercado (compitiendo por las ventas entre los compradores restantes que aún no tenían una Game Boy) obstaculizó su popularidad general a pesar de ser más competitivo con Nintendo en términos de precio y amplitud de biblioteca de software. [92] Sega finalmente retiró Game Gear en 1997, un año antes de que Nintendo lanzara los primeros ejemplos de Game Boy Color, para centrarse en los productos de consola Nomad y no portátiles.

Otras consolas portátiles lanzadas durante la cuarta generación incluyeron TurboExpress , una versión portátil de TurboGrafx-16 lanzada por NEC en 1990, y Game Boy Pocket , un modelo mejorado de Game Boy lanzado aproximadamente dos años antes del debut de Game Boy. Color . Si bien el TurboExpress fue otro pionero de la tecnología de juegos portátiles en color y tenía el beneficio adicional de usar los mismos cartuchos de juego o 'HuCards' que el TurboGrafx16, tenía una duración de batería incluso peor que la del Lynx y el Game Gear: alrededor de tres horas con seis dispositivos contemporáneos. Pilas AA: se venden sólo 1,5 millones de unidades. [91]

Lista de consolas portátiles

Otras consolas de juegos portátiles

Software

Títulos de hitos

Ver también

Notas

  1. ^ ab Según The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent , la fecha de lanzamiento oficial fue el 9 de septiembre. [18] Artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos estuvieron en las tiendas de algunas regiones el 23 de agosto de [19] [ 20] mientras que a otras regiones llegó más tarde. [21] Muchas fuentes modernas en línea (alrededor de 2005 y posteriores) informan el 13 de agosto. [22] [23]
  2. ^ Los juegos de Mega Drive utilizan el Z80 como controlador de sonido. El Power Base Converter convierte efectivamente el Mega Drive en un Master System, dando control al Z80 y dejando el 68000 inactivo.
  3. ^ 30,75 millones vendidos por Sega en todo el mundo a junio de 1996. [76] [77] 1,5 millones proyectados por Majesco Entertainment del Genesis 3 en 1998. [78] 3 millones vendidos por Tectoy en Brasil a partir de 2012. [79] [80 ]
  4. ^ 1 millón en Japón. [84] 180.000 en el extranjero. [85]

Referencias

  1. ^ "El último hurra de 16 bits". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 88. Ziff Davis . Noviembre de 1996. págs. 21-22.
  2. ^ Sartori, Paul (2 de abril de 2013). "TurboGrafx-16: la consola que el tiempo olvidó (y por qué vale la pena redescubrirla)". El guardián . Archivado desde el original el 1 de julio de 2018 . Consultado el 26 de junio de 2017 a través de www.theguardian.com.
  3. ^ Personal de la base de datos de la consola. "Información de la consola Sega Mega Drive". Base de datos de consola . Base de datos de consola/Dale Hansen. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2007 . Consultado el 18 de octubre de 2007 .
  4. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 424–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 434, 448–449. ISBN 0-7615-3643-4.
  7. ^ "The Essential 50 Parte 28: Sonic the Hedgehog". www.1up.com. Archivado desde el original el 14 de julio de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2008 .
  8. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 405.ISBN 0-7615-3643-4.
  9. ^ Kohler, Chris (29 de julio de 2009). "29 de julio de 1994: los creadores de videojuegos proponen una junta de calificaciones al Congreso". Cableado . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2014 . Consultado el 20 de abril de 2015 .
  10. ^ "Perspectiva internacional". Juegos electrónicos mensuales . No. 53. Editorial Sendai. Diciembre de 1993. p. 90.
  11. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 461–480. ISBN 0-7615-3643-4.
  12. ^ Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). "Purple Reign: 15 años de Super NES". 1UP.com . pag. 4. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 13 de julio de 2007 .
  13. ^ Semrad, Ed (marzo de 1994). "¡Sega marca el ritmo para 1994!". Juegos electrónicos mensuales . No. 56. Editorial Sendai. pag. 6.
  14. ^ "Historia de Sega Mega Drive - Sega Retro". segaretro.org . 18 de junio de 2021. Archivado desde el original el 1 de abril de 2020 . Consultado el 10 de febrero de 2019 .
  15. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs.508, 531. ISBN 0-7615-3643-4.
  16. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
  17. ^ "Por qué Super Nintendo es la razón por la que todavía juegas videojuegos". Piedra rodante . Archivado desde el original el 1 de julio de 2018 . Consultado el 26 de junio de 2017 .
  18. ^ Kent (2001), pág. 434. Kent afirma que se planeó el 1 de septiembre, pero luego se reprogramó para el 9 de septiembre.
  19. ^ Campbell, Ron (27 de agosto de 1991). "Super Nintendo se vende rápidamente en los puntos de venta de OC". El Registro del Condado de Orange . El fin de semana pasado, meses después de que los adictos a los videojuegos comenzaran a llamar, Dave Adams finalmente pudo venderles lo que anhelaban: Super Nintendo. Adams, gerente de Babbages en South Coast Plaza, adquirió 32 de los sistemas de $199,95 el viernes.Según la fecha de publicación, el "viernes" mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
  20. ^ "¡¡¡Super Nintendo ya está aquí !!!" Juegos electrónicos mensuales . No. 28. Grupo Editorial Sendai. Noviembre de 1991. p. 162. La tan esperada Super NES finalmente está disponible para el público de juegos de EE. UU. Las primeras piezas de esta unidad llegaron a las tiendas el 23 de agosto de 1991. Nintendo, sin embargo, lanzó la primera producción sin grandes fanfarrias ni anuncios espectaculares.
  21. ^ "Los nuevos productos dan más impulso al mercado de los videojuegos". Chicago Sun-Times . 27 de agosto de 1991. Archivado desde el original (resumen) el 3 de noviembre de 2012 . Consultado el 5 de marzo de 2010 . El viernes, las tiendas Toys R Us del área [...] esperaban Super NES, con un precio minorista sugerido de $199.95, cualquier día, dijo Brad Grafton, subgerente de control de inventario de Toys R Us.Según la fecha de publicación, el "viernes" mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
  22. ^ Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). "Purple Reign: 15 años de Super NES". 1UP.com . pag. 2. Archivado desde el original el 17 de julio de 2012 . Consultado el 14 de junio de 2007 .
  23. ^ "Sistema de entretenimiento Super Nintendo". N-Sider.com. Archivado desde el original el 11 de enero de 2012 . Consultado el 14 de junio de 2007 .
  24. ^ "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. 27 de enero de 2010. Archivado desde el original (PDF) el 24 de febrero de 2011 . Consultado el 29 de septiembre de 2011 .
  25. ^ Allen, Danny (22 de diciembre de 2006). "Una breve historia de las consolas de juegos, como se ve en anuncios de televisión antiguos". Mundo PC . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2008 . Consultado el 15 de julio de 2007 .
  26. ^ Parroquia de Jeremy (6 de septiembre de 2005). "Retrospectiva del décimo aniversario de PS1". 1UP.com . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 27 de mayo de 2007 .
  27. ^ Blake Snow (30 de julio de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos". GamePro . pag. 2. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de octubre de 2008 .
  28. ^ Nutt, Christian (12 de septiembre de 2014). "Motor parado: el TurboGrafx-16 cumple 25 años". Gamasutra . Archivado desde el original el 1 de enero de 2016 . Consultado el 15 de febrero de 2018 .
  29. ^ "Nintendo Ultra 64: ¿El lanzamiento de la década?". Máximo: La Revista de Videojuegos . No. 2. Noviembre de 1995. págs. 107–8.
  30. ^ ab "Vista previa: Resplandecer el arca sagrada". Revista Sega Saturn . No. 19. Mayo de 1997. p. 33.
  31. ^ Santulli, Joe (2005). Guía para coleccionistas de prensa digital . Estados Unidos: Prensa Digital. ISBN 978-0-9709807-0-0.
  32. ^ "Revisión de la consola virtual Bonk's Adventure - Revisión de Wii en IGN". Wii.ign.com. Archivado desde el original el 14 de abril de 2012 . Consultado el 15 de agosto de 2012 .
  33. ^ Retrospectiva de Sonic the Hedgehog GameTap pt. 3/4. El evento ocurre a las 1:21. Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2021.
  34. ^ Borde (25 de junio de 2007). "Los años de Nintendo". Next-Gen.biz . pag. 2. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2012 . Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  35. ^ abc "Carrito de RAM de respaldo de CD" . Consultado el 7 de septiembre de 2016 .[ enlace muerto permanente ]
  36. ^ abcdef Ludovic Drolez. "Rincón de código abierto de Lud". Archivado desde el original el 9 de marzo de 2020 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  37. ^ "Renesas Technology e Hitachi anuncian el desarrollo de CPUCore RISC de 32 bits SH-2A para sistemas integrados de alto rendimiento" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  38. ^ abcd MacDonald, Charles (10 de agosto de 2000). "Documentación de Sega Genesis VDP". Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 5 de octubre de 2022 .
  39. ^ "SSP1601" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 1 de julio de 2018 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  40. ^ abc "Sega-16 - Chip SVP de Sega: ¿El camino no tomado?". Archivado desde el original el 21 de octubre de 2019 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  41. ^ "Gráficos Sega 32x". Archivado desde el original el 26 de abril de 2020 . Consultado el 27 de marzo de 2017 .
  42. ^ abcd "Información de gráficos de SNES". Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  43. ^ Ficha técnica ersinelektronik.com Archivada el 9 de febrero de 2023 en Wayback Machine.
  44. ^ "Capcom Cx4 - Hitachi HG51B169 en desarrollo de SNES". Wiki de desarrollo de Super Nintendo . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2020 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  45. ^ abc "Preguntas frecuentes sobre Super FX". Archivado desde el original el 4 de mayo de 2020 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  46. ^ ABCDE MacDonald, Charles. "Notas sobre el hardware de Neo * Geo MVS". Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2018 . Consultado el 26 de enero de 2012 .
  47. ^ "GPU". Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  48. ^ "Categoría: patatas fritas". Archivado desde el original el 10 de mayo de 2019 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  49. ^ "Mame/Sn76496.c en master · mamedev/Mame · GitHub". GitHub . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2014.
  50. ^ "Revisiones de PCB de Mega Drive - Sega Retro". Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2014 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  51. ^ "Notas sobre el hardware de Sega Genesis". 18 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014.
  52. ^ "Documento vicepresidente senior de Notaz". Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2019 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  53. ^ ab MacDonald, Charles (28 de febrero de 2002). "Notas sobre el hardware de TurboGrafx-16". Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 5 de octubre de 2022 .
  54. ^ "Principal de fondos comparativos de Street Fighter II CE". Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  55. ^ "Videojuegos, trucos, guías, códigos, reseñas - GamesRadar". Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2018 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  56. ^ "TASVídeos". Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  57. ^ "Cómo programar Sega Genesis/Mega Drive". Archivado desde el original el 22 de enero de 2005 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  58. ^ Charles MacDonald. "Documentación de Sega Master System VDP". Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 5 de julio de 2011 .
  59. ^ ab "Preguntas frecuentes sobre programación de Sega, 18 de octubre de 1995, sexta edición - Final". Archivado desde el original el 22 de enero de 2005 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  60. ^ abc "Sega Genesis vs Super Nintendo - www.gamepilgrimage.com". Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  61. ^ a b "Especificaciones técnicas de Sega 32X". Archivado desde el original el 26 de abril de 2020 . Consultado el 27 de marzo de 2017 .
  62. ^ abc "Preguntas frecuentes sobre la programación de CD de Sega". 6 de diciembre de 1998. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2019 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  63. ^ "JAMMAPARTS.COM - Especificaciones técnicas detalladas de Sega CD" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  64. ^ "Especificaciones técnicas" . Consultado el 27 de marzo de 2017 .[ enlace muerto permanente ]
  65. ^ "DMA". Segaretro+ . 13 de marzo de 2017. Archivado desde el original el 26 de abril de 2020 . Consultado el 13 de marzo de 2017 .
  66. ^ "Juego de peregrinación". Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  67. ^ ab Manual de servicio de la unidad gamesx.com Archivado el 9 de mayo de 2019 en Wayback Machine.
  68. ^ Aly James. "Manual de usuario de FM-Drive 2612 VST 1.2" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 25 de septiembre de 2020 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  69. ^ ab "YM2610". Archivado desde el original el 30 de octubre de 2020 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  70. ^ "Tarjeta Arcade Pro". Desarrollador de PC-Engine . 16 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  71. ^ "CD de Sega - www.segaretro.org". Archivado desde el original el 27 de abril de 2020 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  72. ^ "OKI Semiconductor MSM5205" (PDF) . console5.com . Archivado (PDF) desde el original el 11 de octubre de 2020 . Consultado el 5 de septiembre de 2023 .
  73. ^ ab "MSM5205". Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2020 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  74. ^ [1] Archivado el 11 de octubre de 2020 en Wayback Machine .
  75. ^ "Súper NES". Sistemas Clásicos . Nintendo. Archivado desde el original el 14 de julio de 2007 . Consultado el 4 de diciembre de 2007 .
  76. ^ "Informe anual de mercado". Famitsu Weekly (en japonés) (392): 8. 21 de junio de 1996.
  77. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). "Hardware de consola: el desarrollo de Nintendo Wii". La industria del videojuego: formación, estado actual y futuro . Rutledge. pag. 158.ISBN 978-1-138-80383-1.
  78. ^ "Ventas de Majesco: descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 27 de julio de 2013 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  79. ^ Théo Azevedo (30 de julio de 2012). "Vinte anos depois, Master System y Mega Drive venden 150 mil unidades por año no Brasil" (en portugues). UOL . Archivado desde el original el 24 de abril de 2019 . Consultado el 18 de octubre de 2012 . Base instalada: 5 millones de Master System; 3 millones de Mega Drive
  80. ^ Sponsel, Sebastián (16 de noviembre de 2015). "Entrevista: Stefano Arnhold (Tectoy)". Sega-16 . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2018 . Consultado el 21 de noviembre de 2015 .
  81. ^ Blake Snow (30 de julio de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos". GamePro . pag. 1. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de octubre de 2008 .
  82. ^ "Finanzas y negocios". Resumen de pantalla . Marzo de 1995. págs. 56–62. Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2021 . Consultado el 23 de mayo de 2021 .
  83. ^ "Famitsu Express semanal". Famitsu (en japonés). vol. 11, núm. 392. 21 de junio de 1996. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2021 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  84. ^ "Totales de hardware". Biblioteca de datos del juego . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2016 . Consultado el 13 de octubre de 2016 .
  85. ^ ab "Tokyorama". Consolas + (en francés). No. 73. Febrero de 1998. págs. 46–7. Archivado desde el original el 10 de enero de 2022 . Consultado el 10 de enero de 2022 .
  86. ^ Consolas + , [2] Archivado el 17 de noviembre de 2020 en Wayback Machine.
  87. ^ Estuardo, Keith (2014). Obras completas de Sega Mega Drive . Memoria de sólo lectura. ISBN 9780957576810. Finalmente, con respecto al lanzamiento del 32X, Shinobu Toyoda de Sega of America recuerda: "Tuvimos un problema de inventario. Entre bastidores, Nakayama quería que vendiéramos un millón de unidades en los EE. UU. durante el primer año. Kalinske y yo dijimos que sólo podíamos vender 600 000. Nos dimos la mano para llegar a un compromiso: 800 000. Al final del año habíamos logrado trasladar 600 000 como se estimaba, por lo que terminamos con 200 000 unidades en nuestro almacén, que tuvimos que vender a los minoristas con un gran descuento para obtener deshacerse del inventario."
  88. ^ 清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、15 de mayo de 1995第1刷、14 de marzo de 1997第4刷、 ISBN 4-87190-415-6 、151頁。 
  89. ^ "El lince de Atari". ataritimes.com. 2006. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2006 . Consultado el 20 de agosto de 2006 .
  90. ^ Beuscher, Dave. "todos los juegos (Atari Lynx > Descripción general)". Todo el juego . Archivado desde el original el 18 de julio de 2012 . Consultado el 21 de septiembre de 2008 . Una desventaja del sistema Lynx es su consumo de energía. Requiere 6 pilas AA, que permiten de cuatro a cinco horas de juego. La Nintendo Game Boy ofrece cerca de 35 horas de uso antes de que sean necesarias baterías nuevas.
  91. ^ abcde Blake Snow (30 de julio de 2007). "Las 10 computadoras de mano más vendidas de todos los tiempos". GamePro.com . Archivado desde el original el 30 de julio de 2008 . Consultado el 2 de enero de 2010 .
  92. ^ Bauscher, Dave. "todos los juegos (Sega Game Gear > Descripción general)". Todo el juego . Archivado desde el original el 17 de julio de 2012 . Consultado el 21 de septiembre de 2008 . Si bien esta característica no está incluida en Game Boy, presenta una desventaja: Game Gear requiere 6 baterías AA que solo duran hasta seis horas. La Nintendo Game Boy sólo requiere 4 pilas AA y es capaz de proporcionar hasta 35 horas de juego.
  93. ^ "Historia de Game Boy". Nintendo. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2020 . Consultado el 27 de marzo de 2009 .
  94. ^ Douglas C. McGill (5 de junio de 1989). "Ahora, los jugadores de videojuegos pueden disfrutar del espectáculo mientras viajan". Los New York Times . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2020 . Consultado el 8 de febrero de 2017 .
  95. ^ abcd 1634-1699: McCusker, JJ (1997). ¿Cuánto es eso en dinero real? Un índice de precios histórico para su uso como deflactor de los valores monetarios en la economía de los Estados Unidos: Addenda et Corrigenda (PDF) . Sociedad Estadounidense de Anticuarios .1700–1799: McCusker, JJ (1992). ¿Cuánto es eso en dinero real? Un índice de precios histórico para su uso como deflactor de los valores monetarios en la economía de los Estados Unidos (PDF) . Sociedad Estadounidense de Anticuarios .1800-presente: Banco de la Reserva Federal de Minneapolis. "Índice de precios al consumidor (estimación) 1800–" . Consultado el 29 de febrero de 2024 .
  96. ^ AU = 1850-1901 : McLean, IW (1999), Precios al consumidor y patrones de gasto en Australia 1850-1914 . Australian Economic History Review , 39: 1-28 (serie W6 tomada de la Tabla A1, que representa la inflación promedio en todas las colonias australianas). Para años posteriores, calculado utilizando la calculadora de inflación predecimal proporcionada por el Banco de la Reserva de Australia para cada año, ingrese: £ 94 8 chelines (94,40 libras australianas en valores decimales), año de inicio: 1901.
  97. ^ Melanson, Donald (3 de marzo de 2006). "Una breve historia de los videojuegos portátiles". Engadget. Archivado desde el original el 18 de junio de 2009 . Consultado el 27 de enero de 2009 .
  98. ^ "Motor de PC". motor de pc. Archivado desde el original el 23 de junio de 2018 . Consultado el 23 de enero de 2016 .
  99. ^ "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. 26 de abril de 2016. Archivado desde el original (PDF) el 27 de abril de 2016 . Consultado el 23 de octubre de 2016 .
  100. ^ "Juego chico". Una breve historia de la guerra de consolas de juegos . Semana de Negocios . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2007 . Consultado el 30 de julio de 2008 .
  101. ^ "¿Lo sabías?". Nintendo . Consultado el 26 de noviembre de 2007 .[ enlace muerto ]
  102. ^ "Tabla de juegos platino de Japón". La Caja Mágica. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2007 . Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  103. ^ "Lista de videojuegos platino de EE. UU.". La Caja Mágica. Archivado desde el original el 21 de abril de 2007 . Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  104. Gamate Archive Archivado el 11 de mayo de 2011 en Wayback Machine , Video Game Gazette. Consultado el 14 de junio de 2010.
  105. ^ Personal de IGN (2006). "Los 100 mejores juegos de la historia". IGN . Archivado desde el original el 25 de abril de 2015 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  106. ^ Personal de IGN (2007). "Los 100 mejores juegos de la historia". IGN . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2007 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  107. ^ Personal de IGN (2008). "IGN Top 100 juegos 2008 - 2 Chrono Trigger". IGN . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2009 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  108. ^ Cork, Jeff (16 de noviembre de 2009). "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Game Informer (alrededor del número 100)". Informador del juego . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2016 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  109. ^ Equipo editorial de GameSpot, ed. (17 de abril de 2006). "Los mejores juegos de todos los tiempos". GameSpot . Archivado desde el original el 23 de abril de 2006 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  110. ^ Campbell, Colin (3 de marzo de 2006). "Japón vota entre los 100 mejores de todos los tiempos". Borde . Archivado desde el original el 30 de julio de 2009 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  111. ^ Ashcraft, Brian (6 de marzo de 2008). "Los lectores de Dengeki dicen que el juego favorito de 2007, el favorito de todos los tiempos". Kotaku. Archivado desde el original el 7 de agosto de 2009 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  112. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos". JuegosRadar . 20 de abril de 2012. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2012 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  113. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 497.ISBN 0-7615-3643-4.
  114. ^ Kent, Steven L. (9 de octubre de 2006). "A VECES EL MEJOR". El lugar de Sad Sam. Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2014 . Consultado el 2 de febrero de 2014 .
  115. ^ Personal de GameSpot (diciembre de 2001). "Lo mejor y lo peor de GameSpot de 2001: ganador del mejor juego de lucha". GameSpot . Archivado desde el original el 13 de abril de 2002.
  116. ^ Thomas, Lucas (11 de diciembre de 2006). "Revisión de la consola virtual de Gunstar Heroes". IGN . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2019 . Consultado el 19 de enero de 2014 .
  117. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 407–410. ISBN 0-7615-3643-4.
  118. ^ "100 juegos de todos los tiempos". jugadores.com. Archivado desde el original el 11 de junio de 2003 . Consultado el 3 de septiembre de 2006 .
  119. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 466–80. ISBN 0-7615-3643-4.
  120. ^ Cork, Jeff (16 de noviembre de 2009). "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Game Informer (alrededor del número 100)". Informador del juego . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2016 . Consultado el 10 de diciembre de 2013 .
  121. ^ Semrad, Steve (2 de febrero de 2006). "Los 200 mejores videojuegos de su tiempo". 1UP.com . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2012 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  122. ^ Kaiser, Rowan (22 de julio de 2011). "Pilares del juego de rol: Phantasy Star II". GamePro . Archivado desde el original el 25 de julio de 2011 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  123. ^ Kasavin, Greg. "Los mejores juegos de todos los tiempos: Phantasy Star II - Funciones en GameSpot". GameSpot . Archivado desde el original el 18 de julio de 2005 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  124. ^ "Máquina del tiempo: estrella de fantasía". ComputerAndVideoGames.com . 2 de enero de 2011. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2013 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  125. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 428–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  126. ^ "Street Fighter II: The World Warrior (juego) - Bomba gigante". www.giantbomb.com. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2019 . Consultado el 20 de noviembre de 2017 .
  127. ^ "CAPCOM - Títulos platino". Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2007.
  128. ^ Thomas, Lucas M. (30 de mayo de 2007). "Revisión de Streets of Rage 2: el juego de lucha de consola definitivo". IGN . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2009 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  129. ^ "GP de Super Mónaco - Sega Megadrive - Revisión de Mean Machines". Meanmachinesmag.co.uk. Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2013 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  130. ^ Harris, Craig (24 de septiembre de 2002). "La isla de Yoshi: Super Mario Advance 3". IGN.com . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2012 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  131. ^ "Legend of Zelda: un vínculo con el pasado". Ludogo. Archivado desde el original el 5 de abril de 2008 . Consultado el 29 de marzo de 2008 .
  132. ^ Gouskos, Carrie (14 de marzo de 2006). "Los mejores juegos de todos los tiempos: The Legend of Zelda: un vínculo con el pasado". GameSpot . Archivado desde el original el 7 de junio de 2019 . Consultado el 7 de marzo de 2007 .
  133. ^ Nintendo (2 de diciembre de 2002). The Legend of Zelda: Un vínculo con el pasado y cuatro espadas ( Game Boy Advance ). Nintendo .
  134. ^ Arakawa, M. (1992). "The Legend of Zelda: un enlace a la guía de estrategia del jugador de Nintendo anterior ". Nintendo . ASIN  B000AMPXNM.
  135. ^ Stratton, Bryan (10 de diciembre de 2002). La leyenda de Zelda: un vínculo con el pasado . Juegos Primarios . ISBN 0-7615-4118-7.