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cartucho ROM

Un cartucho ROM de Star Raiders para una computadora Atari

Un cartucho ROM , generalmente denominado en contexto simplemente como cartucho , carro o tarjeta , es una pieza reemplazable diseñada para conectarse a un dispositivo electrónico de consumo , como una computadora doméstica , una consola de videojuegos o, en menor medida, un dispositivo musical electrónico. instrumentos . [1]

Los cartuchos ROM permiten a los usuarios cargar y acceder rápidamente a programas y datos junto con una unidad de disquete en una computadora doméstica; En una consola de videojuegos, los cartuchos son independientes. En el momento de su lanzamiento, los cartuchos ROM proporcionaban seguridad contra la copia no autorizada de software. Sin embargo, la fabricación de cartuchos ROM era más cara que la de los disquetes y la capacidad de almacenamiento era menor. [2] También se utilizaron ranuras y cartuchos ROM para diversos accesorios y mejoras de hardware.

El uso generalizado del cartucho ROM en aplicaciones de videojuegos ha llevado a que a menudo se le llame coloquialmente cartucho de juego .

Historia

Calculadora programable TI-59 con módulo de biblioteca de software ROM a la derecha, que muestra contactos chapados en oro. A través de los módulos se puede adquirir software para una amplia gama de aplicaciones, incluso para cálculos de navegación en el mar. [3]

Los cartuchos ROM se popularizaron en las primeras computadoras domésticas que presentaban un puerto de bus especial para la inserción de cartuchos que contenían software en la ROM . En la mayoría de los casos, los diseños eran bastante toscos, con toda la dirección y los buses de datos expuestos por el puerto y conectados mediante un conector de borde ; el cartucho tenía memoria asignada directamente al espacio de direcciones del sistema [4] de modo que la CPU pudiera ejecutar el programa en su lugar sin tener que copiarlo primero en una costosa RAM.

La familia de calculadoras científicas programables Texas Instruments TI-59 utilizaba cartuchos ROM intercambiables que podían instalarse en una ranura en la parte posterior de la calculadora. La calculadora venía con un módulo que proporciona varias funciones matemáticas estándar, incluida la solución de ecuaciones simultáneas. Otros módulos estaban especializados en cálculos financieros u otras áreas temáticas, e incluso un módulo de "juegos". Los módulos no eran programables por el usuario. El Hewlett-Packard HP-41C tenía ranuras de expansión que podían contener memoria ROM y puertos de expansión de E/S.

Las computadoras que utilizan cartuchos además de medios magnéticos son VIC-20 y Commodore 64 , MSX , familia Atari de 8 bits , [5] TI-99/4A (donde se llamaban módulos de comando de estado sólido y no estaban asignados directamente al sistema) . bus) e IBM PCjr [6] (donde el cartucho se asignó al espacio del BIOS ). Algunas placas de sistemas arcade , como CP System de Capcom y Neo Geo de SNK , también usaban cartuchos ROM. Los casetes y disquetes cuestan menos que los cartuchos ROM [ cita necesaria ] y algunas tarjetas de memoria se vendieron como una alternativa económica a los cartuchos ROM. [7]

Primer cartucho para Magnavox Odyssey

Un precursor de los cartuchos de juegos modernos de las videoconsolas de segunda generación se introdujo con la consola de videojuegos de primera generación Magnavox Odyssey en 1972, utilizando tarjetas de puente para encender y apagar ciertos dispositivos electrónicos dentro de la consola. Wallace Kirschner, Lawrence Haskel y Jerry Lawson de Alpex Computer Corporation inventaron una versión moderna de los cartuchos de juegos , presentada por primera vez como parte de la consola doméstica Fairchild Channel F en 1976. [8] [9] El enfoque del cartucho ganó más popularidad con el Atari 2600 lanzado al año siguiente. Desde finales de los años 1970 hasta mediados de los años 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos estaban basados ​​en cartuchos. [9]

Fairchild Channel F fue la primera consola de videojuegos que incluyó juegos en cartuchos ROM intercambiables.

A medida que la tecnología de discos compactos empezó a utilizarse ampliamente para el almacenamiento de datos, la mayoría de las empresas de hardware pasaron de los cartuchos a los sistemas de juegos basados ​​en CD. Nintendo siguió siendo el único que se resistió y utilizó cartuchos para su sistema Nintendo 64 ; la empresa no hizo la transición a los medios ópticos hasta el lanzamiento de GameCube en 2001. [10] También se utilizaron cartuchos para sus consolas portátiles, que se conocen como tarjetas de juego en la línea de computadoras portátiles DS/3DS. Con el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017, la compañía volvió a utilizar cartuchos para sus sistemas, alejándose de sus propios medios de disco óptico patentados desde el lanzamiento de GameCube en 2001. Estos cartuchos se conocen como tarjetas de juego , como las anteriores consolas portátiles de Nintendo. , y son mucho más pequeños y delgados que los cartuchos anteriores y utilizan la memoria flash más moderna para los datos del juego en lugar de tener chips ROM integrados en las PCB para el mismo propósito.

En 1976 , se vendieron 310.000 cartuchos de videojuegos domésticos en Estados Unidos. [11] Entre 1983 y 2013, se vendieron un total de 2.910,72 millones de cartuchos de software para consolas Nintendo . [12]

Uso en mejoras de hardware

Quemador de ROM para Nintendo DS

Los cartuchos ROM no sólo pueden transportar software, sino también expansiones de hardware adicionales. Los ejemplos incluyen varios chips basados ​​en cartuchos en Super NES , el chip SVP en la versión Sega Genesis de Virtua Racing , [13] y un módulo de ajedrez en Magnavox Odyssey² . [14]

Micro Machines 2 en Genesis/Mega Drive utilizó undiseño de cartucho " J-Cart " personalizado de Codemasters que incorporaba dos puertos adicionales para gamepad . Esto permitió a los jugadores tener hasta cuatro gamepads conectados a la consola sin necesidad de un adaptador multicontrolador adicional . [15]

Ventajas y desventajas

El N64 usaba cartuchos cuando la mayoría de las consolas domésticas habían cambiado a CD-ROM.

Almacenar software en cartuchos ROM tiene una serie de ventajas sobre otros métodos de almacenamiento como disquetes y medios ópticos . Como el cartucho ROM es una memoria asignada al espacio de direcciones normal del sistema, el software almacenado en la ROM se puede leer como una memoria normal; Dado que el sistema no tiene que transferir datos desde medios más lentos, permite un tiempo de carga y ejecución de código casi instantáneos. El software que se ejecuta directamente desde la ROM suele utilizar menos RAM, lo que deja memoria libre para otros procesos. Si bien el tamaño estándar de los medios ópticos dicta un tamaño mínimo para los dispositivos que pueden leer discos, los cartuchos ROM se pueden fabricar en diferentes tamaños, lo que permite dispositivos más pequeños como sistemas de juegos portátiles . Los cartuchos ROM pueden dañarse, pero generalmente son más robustos y resistentes a los daños que los medios ópticos; La acumulación de suciedad y polvo en los contactos del cartucho puede causar problemas, pero limpiar los contactos con una solución de alcohol isopropílico normalmente resuelve los problemas sin riesgo de corrosión. [dieciséis]

Los cartuchos ROM suelen tener menos capacidad que otros medios. [17] La ​​versión compatible con PCjr de Lotus 1-2-3 viene en dos cartuchos y un disquete. [18] Los cartuchos ROM suelen ser más caros de fabricar que los discos, y el espacio de almacenamiento disponible en un cartucho es menor que el de un disco óptico como un DVD-ROM o CD-ROM . Se emplearon técnicas como el cambio de banco para poder utilizar cartuchos con una capacidad superior a la cantidad de memoria directamente direccionable por el procesador. A medida que los videojuegos se volvieron más complejos (y el tamaño de su código creció), los fabricantes de software comenzaron a sacrificar los rápidos tiempos de carga de los cartuchos ROM en favor de una mayor capacidad de almacenamiento y el menor costo de los medios ópticos. [19] [20] Otra fuente de presión en esta dirección fue que los medios ópticos podían fabricarse en lotes mucho más pequeños que los cartuchos; Por otra parte, lanzar un videojuego en cartucho implica inevitablemente el riesgo de producir miles de cartuchos sin vender. [21]

Un cartucho de Game Boy abierto con memoria volátil respaldada por batería para guardar juegos de Pokémon Silver Version . Mide 2,2" × 2,56" × 0,32" (o 56 mm × 65 mm × 8 mm)

Uso de instrumentos musicales electrónicos.

Además de su uso destacado en las consolas de videojuegos, los cartuchos ROM también se han utilizado en una pequeña cantidad de instrumentos musicales electrónicos, en particular teclados electrónicos .

Yamaha ha fabricado varios modelos con estas características, con su sintetizador DX de la década de 1980, como el DX1 , DX5 y DX7 y su línea de teclados PSR de mediados de la década de 1990, concretamente el PSR-320, PSR-420, PSR-520, PSR-620, PSR-330, PSR-530 y PSR-6000 . Estos teclados utilizan tarjetas especializadas conocidas como cartuchos de música , un cartucho ROM que simplemente contiene datos MIDI para reproducir en el teclado como secuencia MIDI o datos de canciones. [22] [23]

Casio también utilizó cartuchos similares conocidos como ROM Pack en la década de 1980, antes de que se introdujera el Music Cartucho de Yamaha. Los modelos que utilizaban estos cartuchos pertenecían a la línea Casiotone de teclados electrónicos portátiles. [24]

Consolas de videojuegos basadas en cartuchos

Cartuchos de juegos de Nintendo Switch . El reverso de The Binding of Isaac: Afterbirth+ se muestra a la derecha.

Amstrad

Atari, Inc.

Bandai

entretenimiento de fuego

Coleco

Cámara e instrumento Fairchild

Precio pescador

Intertón

Pídola

Magnavox / Philips

Mattel

Milton Bradley

Comité ejecutivo nacional

Nikko Europa

nintendo

nokia

sega

SNK

sony

Ver también

Referencias

  1. ^ "CARTUCHO | significado en el Diccionario Cambridge inglés". Diccionario.cambridge.org. 25 de mayo de 2022. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2023 . Consultado el 31 de mayo de 2022 .
  2. ^ Novogrodsky, Seth (abril de 1984). "Conecte un programa". Mundo PC . vol. 2, núm. 4. Grupo Internacional de Datos. págs. 2–5 . Consultado el 22 de junio de 2022 .
  3. ^ "Catálogo de software de Texas Instruments para TI-58C/TI-59" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 28 de junio de 2022 . Consultado el 9 de febrero de 2022 .
  4. ^ Patente estadounidense 4485457A, Richard K. Balaska, Robert L. Hunter y Scott S. Robinson, "Sistema de memoria que incluye RAM y ROM conmutable por página", publicada el 27 de noviembre de 1984, asignada a CBS Inc. 
  5. ^ Pollson, Ken (30 de octubre de 2008). "Cronología de la computadora Commodore 64". Archivado desde el original el 16 de enero de 2010 . Consultado el 26 de febrero de 2009 .
  6. ^ Hoffmann, Thomas V. (marzo de 1984). "IBM PCjr". Computación creativa . 10 (3): 74. Archivado desde el original el 1 de julio de 2017 . Consultado el 15 de abril de 2008 .
  7. ^ "¿Qué MSX? (GB)". 11 de febrero de 1984 - vía Internet Archive.
  8. ^ Edwards, Benj (22 de enero de 2015). "La historia no contada de la invención del cartucho de juego". Empresa Rápida . Archivado desde el original el 13 de abril de 2019 . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  9. ^ ab "1976: Fairchild Channel F: primer sistema de videojuegos con cartucho ROM". Magia CED. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2018 . Consultado el 26 de febrero de 2009 .
  10. ^ Kent, Steven (6 de septiembre de 2001). La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Corona. págs. 450–453, 584. ISBN 978-0761536437.
  11. ^ "Los años de la repetición: entrada 1976". Repetir . vol. 11, núm. 2. Noviembre de 1985. p. 150.
  12. ^ "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo . Archivado desde el original (PDF) el 20 de diciembre de 2013 . Consultado el 20 de diciembre de 2013 .
  13. ^ Horowitz, Ken (17 de marzo de 2006). "Chip SVP de Sega: ¿El camino no tomado?". SEGA-16 . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2019 . Consultado el 22 de junio de 2022 .
  14. ^ "Manual de servicio del módulo de ajedrez C7010". Manuales. Archivo de Internet. Consultado el 22 de junio de 2022.
  15. ^ "Una pequeña historia de las micromáquinas". Jugador retro . No. 113. Bournemouth: Imagine Publishing . págs. 60–67. ISSN  1742-3155.
  16. ^ Manual del kit de limpieza de NES
  17. ^ Cook, Karen (6 de marzo de 1984). "Jr. introduce la PC en casa". Revista PC . pag. 35. Archivado desde el original el 21 de abril de 2023 . Consultado el 24 de octubre de 2013 .
  18. ^ Trivette, Donald B. (abril de 1985). "Lotus 1-2-3 para IBM PCjr". ¡Calcular! . pag. 63. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2017 . Consultado el 26 de enero de 2015 .
  19. ^ "El CD-ROM de SNES". Cementerio de jugadores. Archivado desde el original el 4 de julio de 2008 . Consultado el 26 de febrero de 2009 .
  20. ^ Isbister, Katherine (2006). "Entrevista: Ryoichi Hasegawa y Roppyaku Tsurumi de SCEJ". Mejores personajes de juegos por diseño: un enfoque psicológico . San Francisco, California: Elsevier Inc. pág. 99.ISBN _ 978-1-55860-921-1. Archivado desde el original el 8 de abril de 2022 . Consultado el 26 de febrero de 2009 .
  21. ^ "A quién le pagas para jugar". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 82. Ziff Davis . Mayo de 1996. págs. 16-18.
  22. ^ Curtis, Jason (26 de septiembre de 2017). "Cartucho de música Yamaha". Museo de Medios Obsoletos . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2023 . Consultado el 22 de junio de 2022 .
  23. ^ Johnson, Jacob (5 de noviembre de 2020). "Serie Yamaha DX". Circuito perfecto . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2022 . Consultado el 22 de junio de 2022 .
  24. ^ "Paquetes ROM de Casio". www.crumblenet.co.uk . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2016 . Consultado el 12 de septiembre de 2016 .

enlaces externos