stringtranslate.com

Atari, Inc.

Atari, Inc. fue una empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos y computadoras domésticas fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney . Atari fue un actor clave en la formación de la industria de los videojuegos y las salas de juegos .

La empresa se fundó en Sunnyvale, California , en el centro de Silicon Valley , para desarrollar juegos arcade , comenzando con Pong en 1972. A medida que la tecnología informática maduró con circuitos integrados de bajo coste , Atari incursionó en el mercado de consumo, primero con versiones domésticas dedicadas. de Pong y otros éxitos de arcade alrededor de 1975, y en consolas programables que usaban cartuchos de juego con Atari Video Computer System (Atari VCS o más tarde denominado Atari 2600) en 1977. Para llevar el Atari VCS al mercado, Bushnell vendió Atari a Warner Communications . en 1976. En 1978, Warner contrató a Ray Kassar para ayudar a dirigir la empresa, pero durante los años siguientes, le dio a Kassar un papel más de liderazgo en la empresa. Bushnell fue despedido en 1978 y Kassar fue nombrado director ejecutivo en 1979.

Desde 1978 hasta 1982, Atari continuó expandiéndose a gran ritmo y fue la empresa líder en la creciente industria de los videojuegos. Sus juegos de arcade como Asteroids ayudaron a marcar el comienzo de una era dorada de los juegos de arcade de 1979 a 1983, mientras que la conversión arcade de Taito 's Space Invaders para VCS se convirtió en el vendedor de sistemas de la consola y la aplicación asesina . El éxito de Atari atrajo al mercado a nuevos fabricantes de consolas, incluidos Mattel Electronics y Coleco , y fomentó a desarrolladores externos como Activision e Imagic .

Buscando evitar una nueva competencia en 1982, los líderes de Atari tomaron algunas malas decisiones que resultaron en una sobreproducción de unidades y juegos que no cumplieron con las expectativas de ventas. Atari también se había aventurado en el mercado de los ordenadores domésticos con sus primeros ordenadores de 8 bits , pero a sus productos no les fue tan bien como a los de sus competidores. Atari, que alguna vez fue rentable, perdió más de 530 millones de dólares en 1983, lo que provocó la renuncia de Kassar y el nombramiento de James J. Morgan como director ejecutivo. Morgan intentó cambiar Atari con despidos y otros esfuerzos de reducción de costos, pero las dificultades financieras de la compañía ya habían repercutido en la industria, lo que llevó a la crisis de 1983 que devastó el mercado de videojuegos de Estados Unidos.

Warner Communications vendió la división de consolas domésticas y computadoras de Atari a Jack Tramiel en julio de 1984, quien luego cambió el nombre de su empresa a Atari Corporation . Atari, Inc. pasó a llamarse Atari Games, Inc. después de la venta. En 1985, Warner formó una nueva corporación junto con Namco, AT Games, Inc. , que adquirió los activos operados con monedas de Atari Games, Inc. Posteriormente, AT Games pasó a llamarse Atari Games Corporation. Luego, Atari Games, Inc. pasó a llamarse Atari Holdings, Inc. y siguió siendo una subsidiaria no operativa de Warner Communications y su sucesora, Time Warner, antes de fusionarse nuevamente con la empresa matriz en 1992.

Orígenes

Bushnell en 2013
La primera marca denominativa de Atari, como se ve en el primer anuncio impreso de Pong, en una edición de 1973 de Cash Box[1]
La primera marca denominativa de Atari, como se ve en el primer anuncio impreso de Pong , en una edición de 1973 de Cash Box [1]
Logotipo de corta duración utilizado a mediados de 1973[2]
Logotipo de corta duración utilizado a mediados de 1973 [2]

Mientras estudiaba en la Universidad de Utah , el estudiante de ingeniería eléctrica Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juegos , donde se familiarizó con los juegos arcade electromecánicos . Observó jugar a los clientes y ayudó a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y comprendía cómo funciona el negocio de los juegos. [3]

En 1968, Bushnell se graduó, se convirtió en empleado de Ampex en San Francisco y trabajó junto a Ted Dabney . Los dos descubrieron que tenían intereses compartidos y se hicieron amigos. Bushnell compartió con Dabney su idea de una pizzería de juegos y lo llevó al laboratorio de computación del Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford para ver los juegos en esos sistemas. [4] Desarrollaron conjuntamente el concepto de utilizar un sistema informático independiente con un monitor y conectarle una ranura para monedas para jugar. [4]

Para crear el juego, Bushnell y Dabney decidieron iniciar una asociación llamada Syzygy Engineering, y cada uno aportó 250 dólares de sus propios fondos para respaldarlo. [4] También le habían pedido a su compañero empleado de Ampex, Larry Bryan, que participara, y aunque él había estado de acuerdo con sus ideas, se echó atrás cuando se le pidió que contribuyera financieramente para iniciar la empresa. [5]

Bushnell y Dabney trabajaron con Nutting Associates para fabricar su producto. Dabney desarrolló un método de utilizar componentes de circuitos de video para imitar funciones de una computadora por un costo mucho más económico y un espacio más pequeño. Bushnell y Dabney utilizaron esto para desarrollar una variación de Spacewar. llamado Computer Space donde el jugador disparó a dos ovnis . Nutting fabricó el juego. Mientras desarrollaban esto, se unieron a Nutting como ingenieros, pero también se aseguraron de que Nutting colocara una etiqueta "Syzygy Engineered" en el panel de control de cada juego de Computer Space vendido para reflejar su trabajo en el juego. [4] [6] Computer Space no tuvo buenos resultados comerciales cuando se colocó en el mercado habitual de Nutting: los bares. Sintiendo que el juego era simplemente demasiado complejo para el cliente promedio que no estaba familiarizado e inseguro con la nueva tecnología, Bushnell comenzó a buscar nuevas ideas. [7] Se fabricaron alrededor de 1.500 gabinetes Computer Space , pero eran un producto difícil de vender. Si bien Bushnell culpó a Nutting por su pobre marketing, más tarde reconoció que Computer Space era un juego demasiado complejo ya que los jugadores tenían que leer las instrucciones en el gabinete antes de poder jugar. Bushnell dijo: "Para tener éxito, tuve que idear un juego que la gente ya supiera jugar; algo tan simple que cualquier borracho en cualquier bar pudiera jugar". [5]

Como empresa privada

Fundación y Pong (1972)

El gabinete vertical original de Pong

Bushnell comenzó a buscar otros socios fuera de Nutting y se acercó al fabricante de juegos de pinball Bally Manufacturing , quien indicó interés en financiar esfuerzos futuros en juegos de arcade de Bushnell y Dabney si Nutting no estaba involucrado. [4] Los dos abandonaron Nutting y establecieron oficinas para Syzygy en Santa Clara ; [8] en ese momento aún no cobraban salario porque no tenían productos. [4] Bally luego les ofreció 4.000 dólares estadounidenses al mes durante seis meses para diseñar un nuevo videojuego y una nueva máquina de pinball. [4] Con esos fondos, contrataron a Al Alcorn , un ex compañero de trabajo de Ampex, como su primer ingeniero de diseño. [5] Bushnell, que inicialmente quería iniciar Syzygy con un juego de conducción, tenía preocupaciones de que pudiera ser demasiado complicado para el primer juego de Alcorn. [7]

En mayo de 1972, Bushnell había visto una demostración del Magnavox Odyssey , que incluía un partido de tenis. Según Alcorn, Bushnell decidió que produjera una versión arcade del juego Odyssey's Tennis, [9] [10] [11] que pasaría a llamarse Pong . Bushnell hizo que Alcorn usara los conceptos del circuito de video de Dabney para ayudar a desarrollar el juego, creyendo que sería un primer prototipo, pero el éxito de Alcorn impresionó tanto a Bushnell como a Dabney, llevándolos a creer que tenían un gran éxito entre manos y estaban preparados para ofrecer el juego a Bally. como parte del contrato. [4]

Mientras tanto, Bushnell y Dabney habían decidido constituir la empresa, pero descubrieron que Syzygy (un término astronómico) ya existía en California. Bushnell disfrutó del juego de mesa de estrategia Go y, al considerar varios términos del juego, eligieron nombrar a la empresa atari , un término japonés 当たり que en el contexto del juego significa un estado en el que una piedra o un grupo de piedras está en peligro inminente. de ser tomado por el oponente (equivalente al concepto de jaque en ajedrez ). [4] Otros términos que Bushnell había ofrecido incluían sente (cuando un jugador de Go tiene la iniciativa; Bushnell usaría este término años más tarde para nombrar a otra compañía suya ) y hane (un movimiento de Go para rodear las piezas de un oponente). [5] Atari se constituyó en el estado de California el 27 de junio de 1972. [5] [12]

Bushnell y Dabney ofrecieron otorgar la licencia de Pong tanto a Bally como a su subsidiaria Midway, pero ambas compañías la rechazaron porque requería dos jugadores. En cambio, Bushnell y Dabney optaron por crear ellos mismos una unidad de prueba y ver cómo era recibida en un establecimiento local. [4] En agosto de 1972, se completó el primer Pong . Consistía en un televisor en blanco y negro de Walgreens , el hardware especial del juego y un mecanismo de monedas de una lavandería en el lateral que tenía en su interior un cartón de leche para recoger las monedas. Fue colocado en una taberna de Sunnyvale llamada Andy Capp's para probar su viabilidad. [13] La prueba fue un gran éxito, por lo que la empresa creó doce unidades de prueba más, diez de las cuales se distribuyeron en otros bares locales. [4] Descubrieron que las máquinas costaban en promedio alrededor de 400 dólares estadounidenses a la semana cada una; En varios casos, cuando los propietarios de los bares informaron que las máquinas no funcionaban correctamente, Alcorn descubrió que se debía a que el recolector de monedas se había desbordado de monedas de veinticinco centavos, lo que provocaba un cortocircuito en el mecanismo de la ranura para monedas. [4] Informaron estos números a Bally, quien aún no había decidido tomar la licencia. Bushnell y Dabney se dieron cuenta de que necesitaban ampliar el juego, pero necesitaban rescindir formalmente su contrato con Bally. Bushnell le dijo a Bally que podrían ofrecerles hacer otro juego, pero sólo si rechazaban Pong ; Bally estuvo de acuerdo, dejando a Atari libre del diseño de la máquina de pinball también. [4]

Después de que fracasaran las conversaciones para lanzar Pong a través de Nutting y varias otras compañías, Bushnell y Dabney decidieron lanzar Pong por su cuenta, [7] y Atari, Inc. se transformó en una compañía de producción y diseño de operaciones con monedas. Utilizando inversiones y fondos de una ruta de máquinas que funcionan con monedas, alquilaron una antigua sala de conciertos y una pista de patinaje en Santa Clara para producir gabinetes Pong por su cuenta con ayuda contratada para la línea de producción. Bushnell también había llegado a acuerdos con distribuidores locales de juegos con monedas para ayudar a trasladar las unidades. Atari envió su primera unidad comercial de Pong en noviembre de 1972. En 1973 se fabricaron más de 2.500 gabinetes Pong y, al final de su producción en 1974, Atari había fabricado más de 8.000 gabinetes Pong . [14]

Atari no pudo producir gabinetes Pong lo suficientemente rápido para satisfacer la nueva demanda, lo que llevó a varias empresas existentes en la industria de los juegos electromecánicos y a nuevas empresas a producir sus propias versiones de Pong . [15] Ralph H. Baer , ​​que había patentado los conceptos detrás de Odyssey a través de su empleador Sanders Associates , sintió que Pong y estos otros juegos infringían sus ideas. Magnavox presentó una demanda contra Atari y otros en abril de 1974 por infracción de patente. [16] Siguiendo el consejo de un asesor legal, Bushnell optó por que Atari llegara a un acuerdo extrajudicial con Magnavox en junio de 1976, acordando pagar 1.500.000 dólares en ocho cuotas por una licencia perpetua para las patentes de Baer y compartir información técnica y otorgar una licencia para usar la tecnología. se encuentra en todos los productos Atari actuales y en cualquier producto nuevo anunciado entre el 1 de junio de 1976 y el 1 de junio de 1977. [17] [18]

Primeros juegos arcade y caseros (1973-1976)

Alrededor de 1973, Bushnell comenzó a expandir la empresa y trasladó su sede corporativa a Los Gatos . [19] Bushnell contrató al artista de diseño gráfico George Opperman , que dirigía su propia empresa de diseño, para crear un logotipo para Atari. Opperman ha declarado que el logo que se seleccionó se basó en la letra "A", pero considerando el éxito de Atari con Pong , creó el logo para que se ajustara a la forma de "A", con dos jugadores en lados opuestos de una línea central. Sin embargo, algunos dentro de Atari en este momento cuestionan esto, afirmando que Opperman había proporcionado varios diseños posibles diferentes y este fue el seleccionado por Bushnell y otros. El logotipo apareció por primera vez en el juego arcade de Atari, Space Race, en 1973, y se hizo conocido como "Fuji" debido a su parecido con el Monte Fuji . En 1976, Atari contrató a Opperman para establecer su propia división de arte y diseño. [20]

Desde finales de 1972 hasta principios de 1973, comenzó a desarrollarse una ruptura en la relación comercial entre Bushnell y Dabney, con Dabney sintiendo que Bushnell lo estaba haciendo a un lado mientras Bushnell veía a Dabney como un obstáculo potencial para sus planes más amplios para Atari. [19] En marzo de 1973, Dabney dejó formalmente Atari y vendió su parte de la empresa por 250.000 dólares estadounidenses . [21] [19] [22] Si bien Dabney continuaría trabajando para Bushnell en otras empresas, incluido Pizza Time Theatres , tuvo una pelea con Bushnell y finalmente abandonó la industria de los videojuegos. [4]

A mediados de 1973, Atari adquirió Cyan Engineering , una empresa de ingeniería informática fundada por Steve Mayer y Larry Emmons, tras un contrato de consultoría con Atari. Bushnell estableció el Think Tank interno de Atari en Grass Valley en Cyan para promover la investigación y el desarrollo de nuevos juegos y productos. [23]

Atari engendró en secreto un "competidor" llamado Kee Games en septiembre de 1973, [24] encabezado por el vecino de Bushnell, Joe Keenan, para eludir la insistencia de los distribuidores de pinball en acuerdos de distribución exclusivos; Tanto Atari como Kee podrían comercializar (prácticamente) el mismo juego a diferentes distribuidores, y cada uno obtendría un trato "exclusivo". [25] Kee fue dirigido además por empleados de Atari: Steve Bristow, un desarrollador que trabajó con Alcorn en juegos arcade, Bill White y Gil Williams. Si bien los primeros juegos de Kee eran casi copias de los propios juegos de Atari, Kee comenzó a desarrollar sus propios títulos, como los que atrajeron el interés de los distribuidores hacia Kee y ayudaron efectivamente a Bushnell a darse cuenta de la interrupción de los acuerdos de distribución exclusiva. [25]

En 1974, Atari comenzó a sufrir dificultades financieras y Bushnell se vio obligado a despedir a la mitad del personal. [23] Atari se enfrentaba a una mayor competencia por parte de nuevos productores de juegos arcade, muchos de los cuales hacían clones de Pong y otros juegos de Atari. Un error contable les hizo perder dinero con el lanzamiento de Gran Trak 10 . [23] Atari también intentó abrir una división en Japón como Atari Japan para vender sus juegos, pero la empresa tuvo varios obstáculos. En una entrevista de 2018, Alcorn describió la situación como "un desastre total más allá del reconocimiento". [26] Bushnell dijo: "No nos dimos cuenta de que Japón era un mercado cerrado, por lo que estábamos violando todo tipo de reglas y regulaciones de los japoneses, y estaban empezando a hacernos pasar un mal momento". [26] Gordon "nos arregló todo eso por una comisión enorme", según Bushnell. [26] Atari vendió Atari Japón a Namco por 500.000 dólares , a través de lo cual Namco sería el distribuidor exclusivo de los juegos de Atari en Japón. [23] Bushnell ha afirmado que los acuerdos concertados por Gordon salvaron a Atari. [27] Gordon sugirió además que Atari fusionara Kee Games con Atari en septiembre de 1974, justo antes del lanzamiento de Tank en noviembre de 1974. Tank fue un éxito en el arcade y Atari pudo restablecer su estabilidad financiera al final del año. [23] [28] En la fusión, Joe Keenan permaneció como presidente de Atari mientras Bushnell permaneció como director ejecutivo. [25]

Habiendo evitado la bancarrota, Atari continuó expandiendo su oferta de juegos arcade en 1975. La estabilidad financiera adicional también le permitió a Atari buscar nuevas ideas de productos. Uno de ellos fue la idea de una versión doméstica de Pong , un concepto que habían considerado por primera vez ya en 1973. El costo de los circuitos integrados para soportar una versión doméstica había bajado lo suficiente como para ser adecuado para una consola doméstica en 1974, y el diseño inicial El trabajo en consola comenzó en serio a finales de 1974 por Alcorn, Harold Lee y Bob Brown. Atari luchó por encontrar un distribuidor para la consola, pero finalmente llegó a un acuerdo con Sears para fabricar 150.000 unidades a finales de 1975 para la temporada navideña. Atari pudo cumplir con el pedido de Sears con inversiones adicionales de $ 900,000 durante 1975. La consola doméstica Pong (con la marca Sears Tele-Game) fue un producto de alta demanda esa temporada y estableció a Atari con una división viable de consolas domésticas además de su división de juegos. . [23] En 1976, Atari comenzó a lanzar consolas Pong domésticas , incluidas variantes de Pong , bajo su propia marca. [29] El éxito de Home Pong atrajo una gama similar de competidores a este mercado, incluido Coleco con su serie de consolas Telstar . [23]

La tercera versión del Atari Video Computer System se vendió de 1980 a 1982.

En 1975, Bushnell inició un esfuerzo para producir una consola de videojuegos flexible que fuera capaz de jugar los cuatro juegos de Atari vigentes en ese momento. A Bushnell le preocupaba que los juegos de arcade requirieran alrededor de 250.000 dólares para desarrollarse y tuvieran aproximadamente un 10% de posibilidades de tener éxito. De manera similar, el diseño de las consolas domésticas dedicadas había costado alrededor de 100.000 dólares , pero con una mayor competencia, tenían una vida útil práctica limitada de unos pocos meses. En cambio, una consola programable con juegos intercambiables sería mucho más lucrativa. [23] El desarrollo tuvo lugar en Cyan Engineering , que inicialmente tuvo serias dificultades al intentar producir una máquina de este tipo. Sin embargo, a principios de 1976, MOS Technology lanzó el primer microprocesador económico, el 6502 , que tenía rendimiento suficiente para las necesidades de Atari. [23] Atari contrató a Joe Decuir y Jay Miner para desarrollar el hardware y el adaptador de interfaz de televisión personalizado para esta nueva consola. [23] Su proyecto, bajo el nombre en clave de "Stella", se convertiría en Atari Video Computer System (Atari VCS).

Cultura en el lugar de trabajo

Atari, como empresa privada bajo Bushnell, se ganó una reputación por sus políticas relajadas para los empleados en áreas como horarios formales y códigos de vestimenta, y actividades recreativas patrocinadas por la empresa que involucraban alcohol, marihuana y jacuzzis. [23] Las reuniones de la junta directiva y la gerencia para discutir nuevas ideas pasaron de eventos formales en las salas de reuniones de los hoteles a reuniones más informales en la casa de Bushnell, Cyan Engineering, y en un centro turístico costero en Pajaro Dunes . [23] [30] Los códigos de vestimenta se consideraban atípicos para un entorno profesional, y la mayoría trabajaba con jeans y camisetas. [30] Muchos de los trabajadores contratados desde el principio para construir juegos eran hippies que sabían lo suficiente como para ayudar a soldar componentes y cobraban salarios mínimos. [23] Varios ex empleados, hablando en los años siguientes, describieron esto como la cultura común de la década de 1970 y no exclusiva de Atari. [31] [32]

Este enfoque cambió en 1978 después de que Ray Kassar fuera contratado inicialmente por Warner para ayudar con el marketing, pero finalmente asumió un papel más importante en la empresa, desplazando a Bushnell y Keenan e instituyendo políticas de empleados más formales para la empresa. [33]

Como subsidiaria de Warner Communications

Bajo Nolan Bushnell (1976-1978)

Antes de ingresar al mercado de las consolas domésticas, Atari reconoció que necesitaba capital adicional para respaldar este mercado y, aunque habían adquirido inversiones más pequeñas hasta 1975, necesitaban una mayor inyección de fondos. [18] Bushnell había considerado salir a bolsa , luego intentó vender la empresa a MCA y Disney , pero lo aprobaron. En cambio, después de al menos seis meses de negociaciones en 1976, Atari aceptó una oferta de adquisición de Warner Communications por 28 millones de dólares que se completó en noviembre de 1976, de los cuales Bushnell recibió 15 millones de dólares . Bushnell permaneció como presidente y director ejecutivo, mientras que Keenan permaneció como presidente. [23] [34] Para Warner, el acuerdo representó una oportunidad para impulsar sus divisiones comerciales de cine y música de bajo rendimiento. [30] Junto con la compra de Warner, Atari había establecido su nueva sede en el área de Moffett Park en Sunnyvale, California . [18]

Atari Vídeo Música

Durante las negociaciones de Atari con Warner, Fairchild Camera and Instrument anunció el Fairchild Channel F. El Channel F fue la primera consola doméstica programable que usaba cartuchos para jugar a diferentes juegos. [35] Tras la adquisición de Warner, aportaron 120 millones de dólares al desarrollo de Stella, lo que permitió a Atari completar la consola a principios de 1977. [23] Es posible que su anuncio el 4 de junio de 1977 se haya retrasado hasta después del 1 de junio de 1977, para esperar. los términos del acuerdo Magnavox de la demanda anterior de patentes de Pong para que no tuvieran que revelar información al respecto. [18] El Atari VCS se lanzó en septiembre de 1977. [23] La mayoría de los títulos de lanzamiento para la consola fueron juegos basados ​​en los exitosos juegos arcade de Atari, como Combat , que incorporaba elementos de Tank y Jet Fighter . [23] La empresa fabricó alrededor de 400.000 unidades Atari VCS para la temporada navideña de 1977, la mayoría de las cuales se vendieron, pero la empresa había perdido alrededor de 25 millones de dólares debido a problemas de producción que provocaron que algunas unidades se entregaran tarde a los minoristas. [33]

Además del VCS, Atari continuó fabricando unidades de consola doméstica dedicadas hasta 1977, aunque las descontinuó en 1978 y destruyó las existencias no vendidas. [23] Otro dispositivo único de la división de productos de consumo lanzado en 1977 fue Atari Video Music , un dispositivo computarizado que toma una entrada de audio y crea pantallas gráficas en un monitor. La unidad no se vendió bien y se suspendió en 1978. [23]

Atari continuó con su línea de juegos arcade mientras construía su división de consumo. Breakout en 1976 fue uno de los últimos juegos de Atari basado en un diseño de lógica discreta de lógica transistor-transistor (TTL) antes de que la empresa hiciera la transición a los microprocesadores . Fue diseñado por Steve Wozniak basándose en el concepto de Bushnell de un Pong para un jugador , y utilizando la menor cantidad posible de chips TTL a partir de un desafío informal que le dio a Wozniak el empleado de Atari, Steve Jobs . [23] Breakout tuvo éxito, vendió alrededor de 11.000 unidades, y Atari todavía luchaba por satisfacer la demanda. Atari exportó un número limitado de unidades a Namco a través de su anterior empresa Atari Japón, y llevó a Namco a crear su propio clon del juego para satisfacer la demanda en Japón, y ayudó a establecer a Namco como una empresa importante en la industria japonesa de los videojuegos. Posteriormente, Atari pasó a los microprocesadores para sus juegos arcade como Cops 'N Robbers , Sprint 2 , Tank 8 y Night Driver . [23]

La franquicia Chuck E. Cheese fue desarrollada por primera vez por Bushnell en Atari en 1977.

Además de continuar trabajando en el desarrollo de juegos arcade y sus preparativos para lanzar Atari VCS, Atari lanzó dos productos más en 1977. El primero fue su división Atari Pinball, que incluía a Steve Ritchie y Eugene Jarvis . [36] Alrededor de 1976, a Atari le preocupaba que los operadores de salas de juegos se estuvieran poniendo nerviosos ante las perspectivas de futuros juegos de arcade, y por eso lanzó sus propias máquinas de pinball para acompañar sus juegos de arcade. Las máquinas de pinball de Atari se construyeron siguiendo los principios tecnológicos que habían aprendido de los juegos de arcade y de consola doméstica, utilizando electrónica de estado sólido sobre componentes electromecánicos para que fueran más fáciles de diseñar y reparar. La división lanzó unas diez unidades de pinball diferentes entre 1977 y 1979. Muchas de las máquinas se consideraban innovadoras para su época, pero eran difíciles de producir y satisfacer la demanda de los distribuidores. [23] La segunda nueva empresa en 1977 fue la primera del Pizza Time Theatre (más tarde conocido como Chuck E. Cheese), basado en el concepto de pizzería arcade que Bushnell tenía desde el principio. En esta etapa, el concepto también permitió a Atari evitar los problemas al colocar sus juegos de arcade en salas de juegos al controlar de manera efectiva la sala de juegos en sí, al mismo tiempo que creaba un ambiente familiar. El primer restaurante/sala de juegos se inauguró en San José, California , en mayo de 1977. [23]

Atari contrató a más programadores después de lanzar el VCS para iniciar una segunda ola de juegos que se lanzarían en 1978. En contraste con los títulos de lanzamiento que se inspiraron en los juegos arcade de Atari, el segundo lote de juegos lanzado en 1978 tenía ideas más novedosas, incluidas algunas basadas en en juegos de mesa y eran más difíciles de vender. [33] Manny Gerard de Warner, que supervisó Atari, contrató a Ray Kassar , ex vicepresidente de Burlington Industries , para ayudar a comercializar los productos de Atari. Kassar fue contratado en febrero de 1978 como presidente de la división de consumidores de Atari. [33] Kassar ayudó a desarrollar una estrategia de comercialización para estos juegos hasta 1978, y supervisó la creación de una nueva campaña de marketing con múltiples celebridades unificadas bajo el lema "No mires televisión esta noche, juega", y atrajo celebridades para ayudar. anunciar estos juegos. Kassar también instituyó programas para aumentar la producción de VCS y mejorar el control de calidad de la consola y los juegos. A medida que se acercaba el final de 1978, Atari había preparado 800.000 unidades VCS, pero las ventas languidecían antes del período de ventas navideñas. [33]

La influencia de Kassar en Atari creció a lo largo de 1978, lo que provocó un conflicto entre Bushnell y Warner Communications. Entre otras preocupaciones sobre la dirección que Kassar estaba tomando para la compañía, Bushnell advirtió a Warner que necesitaban continuar innovando en la consola doméstica y que no podían simplemente lanzar juegos para VCS indefinidamente como si fuera un negocio musical. [33] En una reunión de noviembre de 1978 con Warner Communications, Bushnell le dijo a Gerard que habían producido demasiadas unidades VCS para venderlas esa temporada y que la división de consumo de Atari sufriría una pérdida importante. Sin embargo, el plan de marketing de Kassar, junto con la influencia del éxito arcade Space Invaders de Taito , provocó un gran aumento en las ventas de VCS, y la división de consumo de Atari terminó el año con 200 millones de dólares en ventas. [33] Warner destituyó a Bushnell como presidente y codirector ejecutivo de la empresa, pero ofreció dejarlo permanecer como director y consultor creativo. Bushnell se negó y abandonó la empresa. Bushnell compró los derechos de Pizza Time Theatre por 500.000 dólares a Warner antes de irse. [33] Keenan fue trasladado a presidente de Atari y Kassar asignado como presidente después de la partida de Bushnell; Keenan dejó la empresa unos meses después para unirse a Bushnell en la gestión de Pizza Time Theatre, y Kassar fue ascendido a director ejecutivo y presidente de Atari. [33] [37]

Bajo Ray Kassar (1979-1982)

Con la partida de Bushnell, Kassar implementó cambios significativos en la cultura laboral a principios de 1979 para hacerlo más profesional y canceló varios de los programas de ingeniería que Bushnell había establecido. Kassar también había expresado cierta frustración con los programadores de Atari, y era conocido por haberlos llamado "mocosos mimados" y "prima donnas" en ocasiones. [33]

Los cambios en el estilo de gestión provocaron crecientes tensiones entre los desarrolladores de juegos de Atari, que estaban acostumbrados a la libertad a la hora de desarrollar sus títulos. Un ejemplo fue Superman en 1979, uno de los primeros vínculos cinematográficos que Warner había buscado para acompañar el estreno de la película de 1978 . Warner, a través de Kassar, había presionado a Warren Robinett para que convirtiera su juego en progreso Adventure de un juego de aventuras genérico a un título con temática de Superman . Robinett se negó, pero ayudó a su colega programador John Dunn a realizar la conversión después de ofrecerse como voluntario. [33] Además, después de que Warner se negó a incluir créditos de programador en los manuales del juego por temor a que los competidores pudieran intentar contratarlos, Robinett secretamente incluyó su nombre en Adventure en uno de los primeros huevos de Pascua conocidos para evitar este problema. [33] La transición de Bushnell a Kassar provocó un gran número de salidas de la empresa durante los siguientes años. [37] Cuatro de los programadores de Atari (David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan y Alan Miller), cuyos juegos habían contribuido colectivamente a más del 60% de las ventas de juegos de la compañía en 1978, abandonaron Atari a mediados de 1979 después de solicitar y ser negados servicios adicionales. compensación por su desempeño y formó Activision en octubre de ese año para crear sus propios juegos Atari VCS basados ​​en su conocimiento de la consola. [33] De manera similar, Rob Fulop , quien programó la conversión arcade de Missile Command para VCS en 1981 que vendió más de 2,5 millones de unidades, recibió sólo una bonificación mínima ese año y se fue con otros programadores de Atari descontentos para formar Imagic en 1981. [ 33]

A partir de 1979, la división de juegos que funcionan con monedas de Atari comenzó a lanzar gabinetes que incorporaban pantallas de gráficos vectoriales después del éxito del juego de Cinematronics Space Wars en 1977-1978. Su primer juego de gráficos vectoriales, Lunar Lander , fue un éxito modesto, pero su segundo título arcade, Asteroids , fue muy popular, desplazando a Space Invaders como el juego más popular en los Estados Unidos. [33] Atari produjo más de 70.000 gabinetes Asteroids y obtuvo un estimado de 150 millones de dólares con las ventas. [38] Los asteroides junto con Space Invaders ayudaron a marcar el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade que duró hasta alrededor de 1983; Atari contribuyó con varios juegos más que se consideraron parte de esta época dorada, incluidos Missile Command , Centipede y Tempest . [39] [40]

El Atari 400 fue lanzado en 1979.

Un proyecto para diseñar un sucesor del VCS comenzó tan pronto como se envió el sistema a mediados de 1977. El equipo de desarrollo original, que incluía a Meyer, Miner y Decuir, estimó que el VCS tenía una vida útil de unos tres años y decidió construir la máquina más potente posible en ese plazo. Se fijaron el objetivo de poder admitir juegos arcade antiguos de 1978, así como funciones de la próxima computadora personal , como la Apple II . [33] El proyecto dio como resultado las primeras computadoras domésticas de Atari, la Atari 800 y la Atari 400 , ambas lanzadas en 1979. Estos sistemas informáticos eran en su mayoría sistemas cerrados , y la mayoría de los juegos iniciales fueron desarrollados por Atari, basándose en programadores de la Línea VCS. [33] Las ventas a principios de 1980 fueron pobres y había poco que distinguiera la línea de computadoras de los productos de consola actuales. En marzo de 1980, la compañía lanzó Star Raiders , un juego de combate espacial desarrollado por Doug Neubauer basado en el juego Star Trek que había sido popular en las computadoras centrales. Star Raiders se convirtió en el vendedor del sistema Atari 400/800, pero rápidamente enfatizó la falta de software para las computadoras debido a la naturaleza cerrada del sistema y la velocidad limitada a la que los programadores de Atari podían producir títulos. [33] Los programadores externos encontraron medios para obtener información técnica sobre las especificaciones de la computadora, ya sea directamente de los empleados de Atari o mediante ingeniería inversa , y a fines de 1980, comenzaron a surgir aplicaciones y juegos de terceros para la familia de computadoras de 8 bits, y La revista especializada ANALOG Computing se creó para que los programadores de computadoras Atari compartieran información de programación. Si bien Atari no publicó formalmente información sobre el desarrollo, apoyó a esta comunidad externa lanzando Atari Program Exchange (APX) en 1981, un servicio de venta por correo en el que los programadores podían ofrecer sus aplicaciones y juegos a otros usuarios de las computadoras de 8 bits de Atari. [33] En este punto, las computadoras de Atari se enfrentaban a una nueva competencia del VIC-20 . [33]

Se creó una división de Atari Electronics de corta duración para fabricar juegos electrónicos que se ejecutaron entre 1979 y 1981. Lanzaron con éxito un producto, una versión portátil del juego arcade Touch Me de Atari , que se jugaba de manera similar a Simon , en 1979. La división comenzó a trabajar en Cosmos , un sistema que debía combinar luces LED y una pantalla holográfica. Atari había promocionado el juego en el CES de 1981, pero tras la partida de Alcorn en 1981, optó por no seguir adelante con su creación y cerró la división de Electrónica. [33] [41]

En 1980, el VCS todavía carecía de un juego de venta de sistemas. Después de que Space Invaders llegara a las salas de juegos en 1979, Warner le dio instrucciones a Kassar para que intentara obtener de Taito los derechos de una conversión de salas de juegos para el juego, mientras que Rick Maurer ya había iniciado el trabajo de prototipo en un posible juego por su cuenta. Una vez que Kassar obtuvo los derechos, Maurer pudo llevar su trabajo a un formato para VCS, y Space Invaders para VCS se lanzó en marzo de 1980. El juego se convirtió en la "aplicación asesina" de VCS , ayudando a vender la consola junto con la juego, e hizo que Atari ganara unos 100 millones de dólares . También estableció una hoja de ruta para futuros lanzamientos de juegos en VCS bajo Kassar, con más planes de lanzamiento programados a lo largo del año y buscando más conversiones de arcade con licencia y medios vinculados. [33]

Hasta 1980, Atari VCS era la única consola programable importante en el mercado y Atari el único proveedor de sus juegos, pero ese año es cuando Atari comenzó a experimentar su primera competencia importante cuando Mattel Electronics lanzó Intellivision al mercado. [15] Activision también lanzó su primer conjunto de juegos de terceros para Atari VCS. [33] Atari tomó medidas contra Activision a partir de 1980, primero intentando manchar la reputación de la empresa y luego emprendiendo acciones legales acusando a los cuatro programadores de robar secretos comerciales y violar acuerdos de confidencialidad . Esta demanda finalmente se resolvió extrajudicialmente en 1982, y Activision acordó pagar una pequeña tarifa de licencia a Atari por cada juego vendido. Esto validó efectivamente el modelo de desarrollo de Activision y los convirtió en el primer desarrollador externo de la industria. [42] [43]

En 1980, Namco produjo el juego de arcade Pac-Man , que llegó al mercado estadounidense a finales de año. Pac-Man pronto se convirtió en un éxito a nivel nacional, superando la popularidad de Asteroids y creando una ola de "Pac-Mania". [44] Atari pudo conseguir un acuerdo exclusivo con Namco para poder convertir Pac-Man en sistemas arcade domésticos, comenzando con la versión Atari VCS. [45] La gerencia de Atari creía que el juego sería un éxito seguro de la misma manera que Space Invaders . [46] Sin embargo, se dedicó poca atención al juego en sí, que estaba siendo desarrollado únicamente por Tod Frye . Si bien Frye pudo obtener una versión de Pac-Man en el VCS dentro de las limitaciones del sistema, el juego resultante fue criticado críticamente por muchos problemas técnicos, como el parpadeo excesivo de los personajes en pantalla. [45] Pac-Man fue lanzado en marzo de 1982, y Atari realizó varias promociones para aumentar las ventas. Vendió más de siete millones de unidades y finalmente fue el juego VCS más vendido, recaudando más de 200 millones de dólares . Sin embargo, debido a la mala implementación técnica, Pac-Man hizo que los consumidores se volvieran más cautelosos a la hora de apresurarse a comprar nuevos juegos en el futuro, y empañó la imagen de Atari dado que la compañía intentaba competir con títulos de terceros de baja calidad que eran empezando a inundar el mercado. [46]

Atari descubrió en 1981 que General Computer Corporation (GCC) había desarrollado hardware que podía instalarse en juegos de arcade para dar a los operadores opciones adicionales para modificar el juego, como su placa Super Missile Attack que modificaba el Missile Command de Atari . Atari inicialmente presentó una demanda para detener los productos de GCC, pero a medida que aprendieron más sobre sus productos, reconocieron que GCC tenía ingenieros talentosos, como uno de sus otros productos, una placa de modificación para Pac-Man se vendió nuevamente a Midway y finalmente se convirtió en la base de Ms. .Pac-Man . Atari llegó a un acuerdo extrajudicial con GCC y contrató a la empresa para que ocupara un puesto de consultoría. GCC desarrolló juegos arcade y VCS para Atari y también programó la mayoría de los juegos para el próximo sistema Atari 5200. [33]

Atari lanzó su segunda consola programable importante, la Atari 5200 , a finales de 1982. La unidad se basó en las mismas características de diseño que se habían incluido en las computadoras Atari 800 y Atari 400, pero reenvasada como una consola doméstica. Junto con el lanzamiento del 5200, Atari anunció que cambiaría el nombre del Atari VCS a Atari 2600 para crear un sistema de nombres de productos más consistente. [47] Al Atari 5200 no le fue bien en el mercado porque carecía de compatibilidad con los cartuchos Atari VCS/2600, una característica ofrecida por Colecovision . El Atari 5200 sólo vendió alrededor de un millón de unidades antes de ser descontinuado en 1984. [47]

A finales de 1982, Atari había contratado 4.000 empleados adicionales para un total de 10.000 en sus tres divisiones de juegos arcade, consolas domésticas y ordenadores domésticos. La empresa contaba con más de cincuenta instalaciones en la zona de Silicon Valley . Durante los primeros nueve meses de 1982, Atari contribuyó con la mitad de los 2.900 millones de dólares de ingresos de Warner y un tercio de sus 471 millones de dólares de beneficio operativo. [48] ​​Sin embargo, al mismo tiempo, la empresa estaba experimentando una alta tasa de rotación en puestos directivos, lo que Kassar atribuyó al rápido crecimiento de la empresa. [48] ​​Como industria, el mercado de los videojuegos alcanzó alrededor de 1.700 millones de dólares en 1982 y se esperaba que alcanzara los 3.000 millones de dólares en 1984, rivalizando con los ingresos de la industria cinematográfica y convirtiendo a la industria de los videojuegos en una perspectiva lucrativa en general. [49]

El crash de los videojuegos de 1983

Para intentar seguir siendo competitivo frente a Intellivision de Mattel, Atari solicitó a todos sus distribuidores que se comprometieran a realizar pedidos de juegos para consolas domésticas en 1982 en octubre de 1981, para permitir a Atari anticipar las cifras de producción y satisfacer la demanda esperada. Los distribuidores esperaban que los juegos de Atari tuvieran buenos resultados y realizaron pedidos en grandes volúmenes, realizando más pedidos de los esperados dados los fracasos pasados ​​de Atari para satisfacer la demanda. [50] [48] A mediados de 1982, había aparecido un nuevo mercado de consolas domésticas, que un distribuidor llamó "un negocio totalmente diferente". [48] ​​Además de Mattel, Coleco había presentado Colecovision , que se envió en agosto de 1982 con una conversión arcade del popular Donkey Kong como un juego pack-in y complementos que podían reproducir juegos Atari 2600. [50] Además, Activision, Imagic y otros desarrolladores de juegos externos como Parker Brothers habían comenzado a lanzar títulos de Atari 2600 que rivalizaban con los propios juegos de Atari, reduciendo la participación de mercado de juegos de Atari al 40%. [48] ​​[51] Los distribuidores comenzaron a cancelar los pedidos de Atari que habían realizado el año anterior, lo que Gerard dijo que estaban "sorprendidos", ya que nunca antes se habían enfrentado a este tipo de competencia. [50] [48]

Además, alrededor de octubre de 1981, Atari buscó otras propiedades con licencia para juegos. Consiguieron los derechos de En busca del arca perdida a finales de 1981, poco después del estreno de la exitosa película que se estrenó a principios de ese año. [52] De manera similar, después del estreno de la película ET the Extra-Terrestrial en junio de 1982, Atari pudo negociar rápidamente una licencia, que se estima le costó a Atari entre 20 y 25 millones de dólares , para hacer un videojuego basado en la película, que fue programado por Howard Scott Warshaw durante un período de cinco semanas para poder producir el juego para las temporadas navideñas de 1982. [53] Raiders y ET fueron liberados en noviembre y diciembre de 1982, respectivamente. Como los distribuidores ya habían cancelado pedidos, estos y otros juegos comenzaron a acumularse en los almacenes de Atari sin ningún vendedor. [50] Ninguno de los juegos se vendió tanto como Atari esperaba; [48] ​​En particular, ET fue criticado y más tarde llegó a ser conocido como uno de los peores juegos jamás creados , aunque vendió 2,6 millones de copias en 1982, en 1983 sufrió retornos masivos que lo convirtieron en un fracaso financiero. [54]

En diciembre de 1982, Warner Communications anunció que esperaba una disminución significativa en las ganancias de los inversores de alrededor del 40% para el cuarto trimestre del año, principalmente como resultado de una menor venta de cartuchos de juegos de Atari. [48] ​​Warner todavía confiaba en que en general vería un crecimiento del 10 al 15% hasta 1982, lo que consideraba justo dada la recesión actual . [48] ​​Sin embargo, a principios de 1982, Warner había esperado un crecimiento del 50% y utilizar las ganancias de Atari para ayudar a apoyar otras industrias de medios de Warner, [55] [56] y los analistas tenían menos confianza en las perspectivas actuales de Warner; uno preguntó: "¿Por qué sucedió tan rápido? ¿Y por qué no estaban en sintonía con ello mientras se construía?" [48] ​​Más tarde ese mes, Warner anunció que Kassar junto con otro ejecutivo de Atari habían vendido numerosas acciones de Warner antes del anuncio de los inversores y estaban involucrados en el uso de información privilegiada . [57] La ​​Comisión de Bolsa y Valores (SEC) investigó la venta de Kassar y en septiembre de 1983, multó a Kassar con alrededor de 81.000 dólares . [58] Kassar firmó un acuerdo de consentimiento sin admitir ni negar los cargos. [59]

Los problemas financieros de Atari continuaron en el primer trimestre de 1983, con una pérdida operativa de 45,6 millones de dólares en comparación con una ganancia operativa de 100 millones de dólares en el mismo trimestre de 1982. [60] Atari todavía estaba luchando con el exceso de inventario de sus juegos Atari 2600, [ 60] [61] [62] y el Atari 5200 no habían tenido tanto éxito como el 2600. [63] La edad de oro de los juegos estaba menguando y la división de juegos no lograba obtener ganancias. [60] Además, la incursión de Atari en las computadoras domésticas no tuvo tanto éxito, ya que estaban perdiendo una guerra de precios con Commodore International . [64]

Atari se había ganado una mala reputación en la industria. Un distribuidor le dijo a InfoWorld a principios de 1984 que "ha arruinado totalmente mi negocio... Atari ha arruinado a todos los independientes". Un ejecutivo que no pertenece a Atari declaró: "Hubo tantos gritos, gritos y diálogos amenazantes que es increíble que cualquier empresa en Estados Unidos pudiera comportarse de la forma en que se comportó Atari. Atari utilizó amenazas, intimidación y acoso. Es increíble que se pudiera lograr algo". "Mucha gente dejó Atari. Hubo un increíble menosprecio y humillación de la gente. Nunca volveremos a hacer negocios con ellos". [65] Al afirmar que "Atari nunca ha ganado un centavo en microcomputadoras", John J. Anderson escribió a principios de 1984: "Muchas de las personas con las que hablé en Atari entre 1980 y 1983 tenían poca o ninguna idea de los productos que vendían". En un caso, recibimos información errónea y desinformación de manera alarmantemente regular, proveniente de alguien de alto rango supuestamente a cargo de toda la publicidad relacionada con los sistemas informáticos. Y es escalofriante como individuo. casualidad fue que parece haber sido endémico en Atari en ese momento.": [63]

A pesar de las pérdidas, Atari siguió siendo el fabricante de consolas número uno en todos los mercados excepto Japón. Nintendo , una empresa japonesa de videojuegos, planeaba lanzar su primera consola de videojuegos programable, la Famicom (más tarde denominada Nintendo Entertainment System (NES)) en Japón en julio de 1983. Buscando vender la consola en los mercados internacionales ese mismo año, Nintendo ofreció un acuerdo de licencia mediante el cual Atari construiría y vendería el sistema, pagando a Nintendo una regalía. El acuerdo estuvo en proceso durante todo 1983, [66] y las dos compañías decidieron tentativamente firmar el acuerdo en la CES de junio de 1983 . Sin embargo, Coleco demostró su nueva computadora Adam con Donkey Kong de Nintendo . Kassar estaba furioso, ya que Atari poseía los derechos para publicar Donkey Kong para ordenadores, derechos que acusó a Nintendo de violar. Nintendo, a su vez, criticó a Coleco, que sólo poseía los derechos de consola del juego. [67] Sin embargo , Coleco tenía bases legales para impugnar el reclamo, ya que Atari solo había comprado los derechos del juego en disquete, mientras que la versión Adam estaba basada en cartucho. [68] Las negociaciones se prolongaron después de la partida de Kassar a mediados de 1983, y como era poco probable que se concretara un acuerdo antes de las ventas de fin de año, Nintendo se retiró. En cambio, Nintendo trabajó a través de su subsidiaria Nintendo of America para lanzar el sistema por su cuenta en 1985. [69] [70]

En 1983, la empresa se asoció con MCA Videogames, una división de MCA Inc. para crear una empresa conjunta Studio Games, mientras que la empresa les dio acceso a propiedades gestionadas por el estudio hermano de MCA, Universal Pictures . [71]

Kassar finalmente renunció como director ejecutivo de Atari en julio de 1983 debido a las crecientes pérdidas financieras, y Warner lo reemplazó con James J. Morgan , vicepresidente de Philip Morris Inc. [60] Morgan afirmó que "una empresa no puede tener siete presidentes". el objetivo de integrar más estrechamente las divisiones de la empresa para acabar con "los feudos y la política y todas las cosas que causaron los problemas". [72] Morgan implementó procesos para reducir los costos operativos en Atari, incluido el despido de alrededor de 3.000 puestos de trabajo y el traslado de 4.000 puestos de fabricación más a Asia. [73] [56]

Excavación del entierro del videojuego Atari en 2014

Los problemas financieros de Atari continuaron durante el resto de 1983, con pérdidas en el segundo trimestre de 310 millones de dólares . [74] La compañía enterró discretamente más 700.000 [ cita necesaria ] unidades de sus existencias no vendidas en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México en septiembre de 1983, aunque esto se había convertido en una leyenda urbana de que millones de cartuchos no vendidos estaban enterrados allí. [75] [76]

Los problemas de Atari repercutieron en toda la industria de los videojuegos en los Estados Unidos a medida que la confianza del consumidor en los videojuegos se había debilitado significativamente, contribuyendo significativamente al colapso de los videojuegos de 1983 . [77] Los minoristas se volvieron cautelosos a la hora de vender videojuegos, lo que dificultó a los fabricantes de consolas y videojuegos vender sus productos. [62] Además, la creciente popularidad de las computadoras domésticas alejó las ventas de las consolas de juegos. [15] Para liquidar las existencias y dar paso a nuevos juegos, los minoristas también hicieron grandes descuentos en consolas y juegos, lo que también perjudicó financieramente a estas empresas. Muchas de las nuevas empresas que habían surgido para aprovechar el creciente crecimiento de los videojuegos antes de 1983 cerraron, liquidando sus activos y contribuyendo aún más al exceso de existencias no vendidas. [15] Empresas establecidas como Atari enfrentaron dificultades para vender sus productos en estos volúmenes, lo que contribuyó aún más a sus pérdidas. [15] A finales de 1983, Atari informó una pérdida total para el año de 538 millones de dólares , en comparación con los 1.700 millones de dólares de beneficio operativo de 1982. [56] [15]

A pesar de sus problemas financieros, Atari siguió innovando. En marzo de 1983, estableció una división de Ataritel para desarrollar teléfonos con pantallas y funciones informáticas con productos listos para el consumo que llegarían al mercado en 1984. [78] En octubre de 1983, Atari creó su división Atarisoft , produciendo software a partir de su propia biblioteca para trabajar en sus sistemas rivales, incluidos ordenadores de Commodore, Apple, Texas Instruments e IBM, así como juegos de consola para Colecovision. [79] GCC, inspirado en los complementos de Atari 2600 disponibles para Colecovision y Atari 5200, comienza a trabajar en el diseño de una nueva consola, una que sería más avanzada que la 2600 pero que soportaría compatibilidad directa con Atari 2600. juegos. Su proyecto resultó en el Atari 7800 ProSystem, que se había anunciado a principios de 1984. Morgan había cerrado la producción del Atari 5200 hacia la fabricación del Atari 7800 para su lanzamiento a mediados de 1984, pero con la venta de la compañía por parte de Warner en junio de 1984, el lanzamiento fue cancelado. El Atari 7800 se introdujo posteriormente bajo la marca Atari Corporation en mayo de 1986. [70]

Ruptura y venta (1984)

A finales de 1983, el precio de las acciones de Warner cayó de 60 dólares a 20 dólares y la empresa comenzó a buscar un comprador para Atari. [56] Cuando Texas Instruments salió del mercado de ordenadores domésticos en noviembre de 1983 debido a la guerra de precios con Commodore, muchos creyeron que Atari sería el siguiente. [65] [64] Sus juegos de Atarisoft para computadoras rivales se vendieron bien, [80] y un rumor decía que Atari planeaba descontinuar el hardware y solo vender software. [63] Morgan declaró que esperaba que la empresa volviera a ser rentable a mediados de 1984, aunque advirtió que esperaba más pérdidas durante los primeros seis meses del año. [81]

El 3 de julio de 1984, en un anuncio sorpresa, Warner anunció que había vendido la división de productos de consumo de Atari, que incluía las divisiones de producción de consolas y computadoras, desarrollo de juegos y Atarisoft, al ex director ejecutivo de Commodore International, Jack Tramiel, a cambio de asumiendo aproximadamente 240 millones de dólares en deuda de Warner. Tramiel fusionó estos activos en su propia Tramel Technology Limited, a la que renombró Atari Corporation . En la transición, Morgan recibió "una licencia de varios meses", y el hijo de Tramiel, Sam Tramiel, y otros de sus asistentes ya asumieron el liderazgo de la empresa. Warner cambió el nombre de Atari, Inc. a Atari Games , que ahora consistía principalmente en juegos que funcionan con monedas, operaciones de arcade y divisiones de Ataritel. [56] Ataritel fue vendido a Mitsubishi más tarde en 1984; Mitsubishi lanzó uno de los primeros videoteléfonos digitales basado en los diseños originales de Atari bajo la marca Lumaphone en 1986. [82]

Bajo Tramiel, Atari Corporation inicialmente se centró principalmente en las computadoras domésticas antes de volver a las consolas de juegos, incluido un diseño revisado de la Atari 2600, la Atari 2600 Jr. , pero finalmente abandonó el mercado de hardware en 1996 tras el fracaso de la Atari Jaguar. consola. [56] [15] En 1998, las propiedades de Atari Corporation fueron adquiridas por Hasbro Interactive , que posteriormente se vendió a Infogrames en 2001, y Infogrames pasó a llamarse Atari SA y poseía la mayoría de los derechos de propiedad intelectual de los juegos de consola desarrollados por Atari. Cª

Warner vendió una participación mayoritaria en Atari Games a Namco en 1985, conservando una participación del 40%. Posteriormente, Namco perdió interés en operar Atari Games y vendió el 33% de sus acciones a un grupo de empleados liderados por el entonces presidente Hideyuki Nakajima en 1986. Como la empresa ahora estaba dividida entre tres entidades, Warner (40%), Namco (40% ), y los empleados (20%), y ninguno de ellos poseía una participación mayoritaria, Atari Games se convirtió efectivamente en una empresa independiente. [83] La compañía también volvió a ingresar a la publicación de consolas domésticas, pero al no poder usar el nombre Atari en el mercado interno ya que los derechos estaban en manos de Atari Corporation, crearon una subsidiaria llamada Tengen para la publicación de consolas. En 1994, Time Warner, como se conoció a la empresa tras su fusión con Time Inc., compró la participación de Namco en la empresa y la colocó bajo su nueva etiqueta Time Warner Interactive. Después de sólo dos años, se vendió nuevamente a WMS Industries en 1996 y pasó a formar parte de Midway Games cuando esa empresa se escindió como empresa independiente en 1998 como el estudio Midway Games West. El estudio se disolvió en 2003, lo que marcó el final de las operaciones continuas de la última parte restante del Atari original. Midway conservó la biblioteca de Atari Games hasta 2009, cuando, en medio de problemas financieros, la empresa fue vendida a Warner Bros. Interactive Entertainment .

Productos

Productos de ferretería

Arcade y otros juegos de diversión.

Juegos arcade
Prototipos arcade inéditos
máquinas de pinball

Software

El software de Atari está organizado por plataforma:

Ver también

Referencias

  1. ^ "Pong: Se están saliendo las envolturas". Caja de efectivo . XXXIV (37): 68. 3 de marzo de 1973 - vía Internet Archive.
  2. ^ "Pong: Ahora... Aún así..." Caja de efectivo . XXXIV (51): 57. 9 de junio de 1973 - vía Internet Archive.
  3. ^ "¿La gran estafa de los videojuegos?". Próxima generación . Núm. 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. págs. 211–229.
  4. ^ abcdefghijklmn Herman, Leonard (abril de 2009). "La historia no contada de Atari". Borde . vol. 200, págs. 94–99.
  5. ^ ABCDE Cohen, Scott (1984). "Capitulo 2". ¡Borrar! El ascenso y la caída de Atari . McGraw-Hill . págs. 15-24. ISBN 9780070115439.
  6. ^ Vendel, Curt. "Sistemas Arcade/monedas ATARI 1970-1974". Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2012 . Consultado el 18 de mayo de 2008 .
  7. ^ abc Pescovitz, David (12 de junio de 1999). "Las aventuras de King Pong". Salón . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2008.
  8. ^ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Capitulo 2". Atari Inc: Los negocios son divertidos . Prensa Sygyzy. ISBN 978-0985597405.
  9. ^ Shea, Cam (11 de marzo de 2008). «Entrevista a Al Alcorn» . Consultado el 11 de septiembre de 2008 .
  10. ^ Ador Yano. "Historia de los videojuegos". Ralphbaer.com . Consultado el 29 de noviembre de 2012 .
  11. ^ "Los videojuegos cumplen 40 años". 1 de ventaja. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2016.
  12. ^ Secretaría de Estado de California - Búsqueda de empresas de California - Resultados de búsqueda de corporaciones
  13. ^ Retro gamer número 83. En la silla con Allan Alcorn
  14. ^ Cohen, Scott (1984). "Capítulo 3". ¡Borrar! El ascenso y la caída de Atari . McGraw-Hill . pag. 25.ISBN _ 9780070115439.
  15. ^ abcdefg Ernkvist, Mirko (2008). "Caído muchas veces, pero sigo jugando: destrucción creativa y colapsos de la industria en los inicios de la industria de los videojuegos 1971-1986". En Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (eds.). Historia de la Insolvencia y Quiebras . Södertörns högskola. págs. 161-191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  16. ^ "Magnavox demanda a empresas que fabrican videojuegos y acusa de infracción". El periodico de Wall Street . 17 de abril de 1974.
  17. ^ abcd Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Capítulo 5". Atari Inc: Los negocios son divertidos . Prensa Sygyzy. ISBN 978-0985597405.
  18. ^ abc Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Capítulo 3". Atari Inc: Los negocios son divertidos . Prensa Sygyzy. págs. 93–96. ISBN 978-0985597405.
  19. ^ Lapetino, Tim (2016). Arte de Atari . Entretenimiento dinamita . págs. 36-37. ISBN 9781524101060.
  20. ^ Berlín, Leslie (11 de noviembre de 2017). "La historia interna de Pong y los primeros días de Atari". Cableado . Consultado el 26 de mayo de 2018 .
  21. ^ Bowles, Nellie (31 de mayo de 2018). "Ted Dabney, fundador de Atari y creador de Pong, muere a los 81 años". Los New York Times . Consultado el 1 de junio de 2018 .
  22. ^ abcdefghijklmnopqrstu vw Fulton, Steve (6 de noviembre de 2007). "La historia de Atari: 1971-1977". Gamasutra . Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
  23. ^ "Clásicos arcade olvidados de Atari". Piedra rodante . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2017 . Consultado el 8 de diciembre de 2017 .
  24. ^ abc Cohen, Scott (1984). "Capítulo 4". ¡Borrar! El ascenso y la caída de Atari . McGraw-Hill . ISBN 9780070115439.
  25. ^ abc "La historia del origen fiestero de Atari: una historia oral". 19 de julio de 2018.
  26. ^ "El inversor de Marin apuesta por el impulso - SFGate". 2 de julio de 1995.
  27. ^ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Intermedio: dolores de crecimiento". Atari Inc: Los negocios son divertidos . Prensa Sygyzy. ISBN 978-0985597405.
  28. ^ Loguidice, Bill; Matt Barton (9 de enero de 2009). "La historia del Pong: evitar perderse el juego para iniciar la industria". Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de enero de 2009 . Consultado el 10 de enero de 2009 .
  29. ^ abc Goll, Steve (1 de octubre de 1984). "Cuando se acaba la magia". Inc. Consultado el 2 de abril de 2021 .
  30. D'Anastasio, Cecilia (12 de febrero de 2018). "Sexo, pong y pioneros: cómo era realmente Atari, según las mujeres que estuvieron allí". Kotaku . Consultado el 12 de febrero de 2018 .
  31. ^ Bien, Owen (31 de enero de 2018). "GDC cancela el premio a los logros del fundador de Atari después de la protesta". Polígono . Consultado el 8 de abril de 2021 .
  32. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Fulton, Steve (21 de agosto de 2008). "Atari: Los años dorados: una historia, 1978-1981". Gamasutra . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  33. ^ "¿Qué diablos ha empezado Nolan Bushnell?". Próxima generación . Imagine los medios (4): 6–11. Abril de 1995.
  34. ^ Edwards, Benj (22 de enero de 2015). "La historia no contada de la invención del cartucho de juego". Empresa Rápida . Consultado el 9 de abril de 2021 .
  35. ^ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Intermedio: Bolas de acero". Atari Inc: Los negocios son divertidos . Prensa Sygyzy. ISBN 978-0985597405.
  36. ^ ab Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Capítulo 7". Atari Inc: Los negocios son divertidos . Prensa Sygyzy. ISBN 978-0985597405.
  37. ^ "La creación de asteroides" (PDF) . Jugador retro . Núm. 68. Imagine Publishing . 2009. Archivado desde el original (PDF) el 19 de diciembre de 2013 . Consultado el 18 de diciembre de 2013 .
  38. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon . Prensa de Tres Ríos . ISBN 0-7615-3643-4.
  39. ^ Junio, Laura (16 de enero de 2013). "Sólo para diversión: la vida y la muerte de los juegos electrónicos estadounidenses". El borde . Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  40. ^ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Intermedio: Regreso a nuestras bases". Atari Inc: Los negocios son divertidos . Prensa Sygyzy. ISBN 978-0985597405.
  41. ^ Fleming, Jeffrey. "La historia de Activision". Gamasutra . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016 . Consultado el 30 de diciembre de 2016 .
  42. ^ Beller, Peter (15 de enero de 2009). "El héroe improbable de Activision". Forbes . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2017 . Consultado el 12 de febrero de 2019 .
  43. ^ Mark JP Wolf (2001). El medio del videojuego. Prensa de la Universidad de Texas . pag. 44.ISBN _ 0-292-79150-X. Archivado desde el original el 18 de abril de 2016 . Consultado el 9 de abril de 2011 .
  44. ^ ab "¿Qué diablos pasó?". Revista Próxima Generación . Núm. 40. Imagine Media . Abril de 1998. pág. 41.
  45. ^ ab Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Capítulo 10". Atari Inc: Los negocios son divertidos . Prensa Sygyzy. ISBN 978-0985597405.
  46. ^ ab Barton, Matt; Loguidice, Bill (28 de febrero de 2008). "Una historia de las plataformas de juegos: sistema informático de vídeo Atari 2600/VCS". Gamasutra . Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
  47. ^ abcdefghij Pollack, Andrew (19 de diciembre de 1982). "El juego se vuelve serio en Atari". Los New York Times . pag. Sección 3, Página 1. ISSN  0362-4331 . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  48. ^ Harmetz, Aljean (4 de octubre de 1982). "Los videojuegos domésticos se acercan a la rentabilidad del negocio cinematográfico". Los New York Times . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  49. ^ abcd Cohen, Scott (1984). "Capítulo 12". ¡Borrar! El ascenso y la caída de Atari . McGraw-Hill . ISBN 0738868833.
  50. ^ Rosenberg, Ron (11 de diciembre de 1982). "Los competidores reclaman su papel en el revés de Warner". El Boston Globe . pag. 1. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2012 . Consultado el 6 de marzo de 2012 .
  51. ^ Powell, Darrin. "La venganza de Howard". Revista Classic Gamer (invierno 1999-2000): 35 . Consultado el 16 de julio de 2020 .
  52. ^ Scott, Stilphen. "Entrevistas del PD". Digitpress.com. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2014 . Consultado el 6 de marzo de 2014 .
  53. ^ Ventas de cartuchos desde 1980 . Atari Corp.Vía "La Agonía y el Éxtasis". Érase una vez Atari . Episodio 4. Producciones Scott West. 10 de agosto de 2003. 23 minutos.
  54. ^ Trautman, Ted (29 de abril de 2014). "Excavando el pasado de la industria de los videojuegos". El neoyorquino . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  55. ^ abcdef David E. Sanger (3 de julio de 1984). "Warner vende Atari a Tramiel". Los New York Times .
  56. ^ Hammer, Alexander R. (24 de diciembre de 1982). "Warner informa el caso interno de Atari". Los New York Times . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  57. ^ Cohen, Scott (1984). Zap: El ascenso y la caída de Atari. McGraw-Hill. págs. 125-126. ISBN 0070115435.
  58. ^ Ross, Nancy (27 de septiembre de 1983). "El ex jefe de Atari acusado de venta de acciones". El Washington Post . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  59. ^ abcd Pollack, Andrew (8 de julio de 1983). "El jefe es reemplazado en la problemática Atari". Los New York Times . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  60. ^ Oxford, Nadia (18 de enero de 2012). "Diez datos sobre la gran caída de los videojuegos del 83". IGN . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  61. ^ ab Kent, Steven (2001). "Capítulo 14: La caída". Historia definitiva de los videojuegos . Prensa de Tres Ríos . pag. 190.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  62. ^ abc Anderson, John J. (marzo de 1984). "Atari". Computación creativa . pag. 51 . Consultado el 6 de febrero de 2015 .
  63. ^ ab Cook, Karen (6 de marzo de 1984). "Jr. introduce la PC en casa". Revista PC . pag. 35 . Consultado el 24 de octubre de 2013 .
  64. ^ ab Mace, Scott (27 de febrero de 1984). "¿Puede Atari recuperarse?". InfoMundo . pag. 100 . Consultado el 18 de enero de 2015 .
  65. ^ Teiser, Don (14 de junio de 1983). "Atari - Oferta de Nintendo 1983 - Memo entre oficinas". Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2012 . Consultado el 23 de noviembre de 2006 .
  66. ^ ¡ 20 aniversario de NES! – Juegos clásicos Archivado el 6 de febrero de 2009 en Wayback Machine .
  67. ^ Kent, Steven (2001) [2001]. "Intentamos no reírnos". La historia definitiva de los videojuegos . Roseville, California : Prima Publishing. págs. 283–285. ISBN 0-7615-3643-4. Yamauchi exigió que Coleco se abstuviera de mostrar o vender Donkey Kong en Adam Computer, y Greenberg se echó atrás, aunque tenía bases legales para impugnar esa demanda. Atari había comprado sólo la licencia de disquete, la versión Adam de Donkey Kong estaba basada en cartuchos.
  68. ^ Kohler, Chris (11 de junio de 2007). "Artefacto histórico: Memorándum Atari-Nintendo de 1983". Cableado . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  69. ^ ab Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Capítulo 11". Atari Inc: Los negocios son divertidos . Prensa Sygyzy. ISBN 978-0985597405.
  70. ^ "MCA y Atari establecen una empresa conjunta de videojuegos vinculada a U's Pix & TV". Variedad . 11 de mayo de 1983. pág. 6.
  71. ^ "James Morgan habla". InfoMundo . 27 de febrero de 1984. págs. 106-107 . Consultado el 18 de enero de 2015 .
  72. ^ Wayne, Leslie (8 de enero de 1984). "La batalla por la supervivencia en Warner". Los New York Times . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  73. ^ Wayne, Leslie (24 de julio de 1983). "El hombre Marlboro de Philip Morris". Los New York Times . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  74. ^ "Se tiran piezas de Atari". Los New York Times . 28 de septiembre de 1983 . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  75. ^ "Los excavadores encuentran los juegos ET de Atari en un vertedero". Associated Press. 26 de abril de 2014. Archivado desde el original el 26 de abril de 2014 . Consultado el 26 de abril de 2014 .
  76. ^ Kleinfield, NR (28 de septiembre de 1983). "La industria de los videojuegos baja a la tierra". Los New York Times . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  77. ^ "NOTICIAS DE LA COMPAÑÍA; Atari planea ingresar al sector de las comunicaciones". Los New York Times . 18 de marzo de 1983 . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  78. ^ "Los nuevos juegos de Atari se adaptan a otras máquinas". Los New York Times . 27 de octubre de 1983 . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  79. ^ Mace, Scott (9 de abril de 1984). "Atarisoft contra Commodore". InfoMundo . pag. 50 . Consultado el 4 de febrero de 2015 .
  80. ^ Pollack, Andrew (9 de enero de 1984). "El nuevo estado de ánimo de los fabricantes de computadoras". Los New York Times . Consultado el 6 de abril de 2021 .
  81. ^ McNeil, Steve (18 de abril de 2019). ¡Ey! ¡Escucha!: Un viaje por la época dorada de los videojuegos. Titular. pag. 104.ISBN _ 9781472261342.

Otras lecturas

enlaces externos