stringtranslate.com

pinball

Terminator 2: El día del juicio final , máquina de pinball de 1991 diseñada por Steve Ritchie
Un juego de pinball hecho por uno mismo en Níger

Los juegos de pinball son una familia de juegos en los que una bola se impulsa hacia una mesa especialmente diseñada donde rebota en varios obstáculos, sumando puntos ya sea en el camino o cuando se detiene. Históricamente, el tablero estaba tachonado de clavos llamados "alfileres" y tenía huecos o cavidades que sumaban puntos si la bola se detenía en ellas. Hoy en día, el pinball es más comúnmente un juego de arcade en el que la bola se dispara hacia un gabinete especialmente diseñado conocido como máquina de pinball , golpeando varias luces, parachoques, rampas y otros objetivos según su diseño. El objetivo del juego es generalmente conseguir tantos puntos como sea posible golpeando estos objetivos y haciendo varios tiros con las aletas antes de que se pierda la pelota. La mayoría de las máquinas de pinball usan una bola por turno (excepto durante las fases especiales de múltiples bolas) y el juego termina cuando se pierden las bolas del último turno. Históricamente, los mayores fabricantes de máquinas de pinball incluyen Bally Manufacturing , Gottlieb , Williams Electronics y Stern Pinball .

Los fabricantes de máquinas de pinball actualmente activos incluyen Stern Pinball, Jersey Jack Pinball, American Pinball, Chicago Gaming Company, Pinball Brothers, Haggis Pinball, Dutch Pinball, Spooky Pinball y Multimorphic, Inc., así como varios fabricantes boutique más pequeños. [1]

Historia

La historia de las máquinas de pinball varía según la fuente. Estas máquinas definitivamente llegaron en forma reconocible antes de la Segunda Guerra Mundial . Las opiniones sobre la relevancia de los prototipos anteriores varían según la definición de máquina de pinball, por ejemplo: [2]

Premoderno: Desarrollo de juegos de pelota al aire libre y de mesa.

Los orígenes del pinball están entrelazados con la historia de muchos otros juegos. Los juegos que se jugaban al aire libre haciendo rodar bolas o piedras sobre un campo de césped, como las petancas o los bolos , eventualmente evolucionaron hasta convertirse en varios juegos locales de billar terrestre que se jugaban golpeando las bolas con palos e impulsándolas hacia objetivos, a menudo alrededor de obstáculos. El croquet , el golf y el pall-mall derivaron finalmente de variantes del billar de tierra. [ cita necesaria ]

La evolución de los juegos al aire libre finalmente condujo a versiones de interior que se podían jugar en una mesa, como el billar , o en el suelo de un pub, como los bolos y el tejo . Las versiones de mesa de estos juegos se convirtieron en los antepasados ​​del pinball moderno.

Finales del siglo XVIII: se inventa el lanzador de resorte

Billard japonais , Alsacia, Francia c. 1750–70. Ya cuenta con un mecanismo de resorte para impulsar la pelota, 100 años antes de la patente de Montague Redgrave.

En Francia, durante el largo reinado de Luis XIV ( 1643-1715), las mesas de billar eran estrechas, con bolos o bolos de madera en un extremo de la mesa, y los jugadores disparaban bolas con un palo o un taco desde el otro extremo, en un juego inspirado tanto jugando a los bolos como al billar. Los alfileres tardaron demasiado en restablecerse cuando se derribaron, por lo que finalmente se fijaron a la mesa y los agujeros en la base de la mesa se convirtieron en los objetivos. Los jugadores podían hacer rebotar las bolas en los bolos para lograr los hoyos puntuables más desafiantes. Una versión estandarizada del juego finalmente se conoció como bagatelle .

En algún momento entre las décadas de 1750 y 1770, se inventó en Europa occidental la variante bagatela Billard japonais , o billar japonés en inglés, a pesar de su nombre. También llamado Stosspudel , utilizaba finos pasadores de metal y reemplazaba el taco en el extremo de la mesa del jugador con un resorte en espiral y un émbolo. El jugador disparaba bolas por el campo de juego inclinado hacia los objetivos de puntuación utilizando este émbolo, un dispositivo que sigue en uso en el pinball hasta el día de hoy, y el juego también era directamente ancestral del pachinko . [ cita necesaria ]

1869: los lanzadores de primavera se vuelven populares

Modelo de patente para la patente estadounidense n.º 115.357

En 1869, el inventor británico Montague Redgrave se instaló en Estados Unidos y fabricó mesas bagatela en Cincinnati , Ohio. En 1871, a Redgrave se le concedió la patente estadounidense n.º 115.357 por sus "Mejoras en Bagatelle", [3] otro nombre para el lanzador de resorte que se introdujo por primera vez en el Billard japonés . El juego también se redujo de tamaño para caber encima de una barra o mostrador. Las bolas se convirtieron en canicas y los portillos en pequeños alfileres de metal. La popularización por parte de Redgrave del lanzador de resorte y las innovaciones en el diseño de juegos (campanas del campo de juego [4] ) se reconocen como el nacimiento del pinball en su forma moderna.

1931: Se introduce el funcionamiento con monedas.

Uno de los primeros juegos de pinball sin aletas, c. 1932

En la década de 1930, los fabricantes producían versiones de bagatelas que funcionaban con monedas, ahora conocidas como "juegos de canicas" o "juegos de bolos". La mesa estaba debajo de un vidrio y usaba el émbolo de Montague Redgrave para impulsar la pelota hacia el campo de juego superior. [5] En 1931, Baffle Ball de David Gottlieb se convirtió en el primer éxito de la era de las monedas. Con un precio de 17,50 dólares, el juego ofrecía de cinco a siete bolas por un centavo. [6] El juego resonó entre la gente que buscaba entretenimiento barato en la economía de la era de la Gran Depresión . La mayoría de las farmacias y tabernas en los EE. UU. operaban máquinas de pinball, [7] y muchas ubicaciones recuperaban rápidamente el costo del juego. Baffle Ball vendió más de 50.000 unidades [ cita necesaria ] y estableció a Gottlieb como el primer gran fabricante de máquinas de pinball.

En 1932, al distribuidor de Gottlieb, Raymond Moloney, le resultó difícil obtener más unidades de Baffle Ball para vender. En su frustración, fundó Lion Manufacturing para producir un juego diseñado por él, Ballyhoo , que lleva el nombre de una revista popular. El juego se convirtió en un gran éxito. Su campo de juego más grande y sus diez casillas lo hicieron más desafiante que Baffle Ball , vendiendo 50.000 unidades en 7 meses. [8] Moloney finalmente cambió el nombre de su empresa a Bally para reflejar el éxito de este juego. Estas primeras máquinas eran relativamente pequeñas, mecánicamente simples y diseñadas para colocarse en un mostrador o barra.

1933: Se introducen la electrificación y los parachoques activos.

La década de 1930 vio grandes avances en el diseño del pinball con la introducción de la electrificación. Pacific Amusements en Los Ángeles, California, produjo Contact en 1933, que tenía un solenoide accionado eléctricamente para impulsar la pelota fuera de un hoyo extra en el medio del campo de juego. Otro solenoide hizo sonar una campana para recompensar al jugador. [9] El diseñador de Contac t, Harry Williams, finalmente formó su propia empresa, Williams Manufacturing , en 1944. Otros fabricantes rápidamente siguieron su ejemplo con características similares. Las luces eléctricas pronto se convirtieron en estándar en todos los juegos de pinball para atraer a los jugadores.

A finales de 1932, aproximadamente 150 empresas fabricaban máquinas de pinball, la mayoría de ellas en Chicago, Illinois. [10] Chicago ha sido el centro de la fabricación de pinball desde entonces. La competencia era fuerte y en 1934 sólo quedaban 14 empresas. [11]

Durante la Segunda Guerra Mundial , todos los principales fabricantes de juegos que funcionan con monedas recurrieron a la fabricación para el esfuerzo bélico. Algunos, como Williams, compraron juegos antiguos de los operadores y los renovaron, añadiendo nuevas ilustraciones con un tema patriótico. Al final de la guerra, una generación de estadounidenses buscó diversión en bares y malterías, y el pinball vivió otra época dorada. Aparecieron mejoras como el mecanismo de detección de inclinación y la concesión de juegos gratis (repeticiones).

1947: Se introducen las aletas

Humpty Dumpty de Gottlieb , introducido en 1947, fue el primer juego que agregó aletas controladas por el jugador para mantener la pelota en juego por más tiempo. [ cita necesaria ] Las aletas de baja potencia requirieron tres pares alrededor del campo de juego para llevar la pelota a la cima.

Triple Action fue el primer juego que contó con solo dos aletas en la parte inferior del campo de juego. A diferencia de las máquinas modernas, las aletas miraban hacia afuera. Estas aletas se hicieron más potentes mediante la adición de una fuente de alimentación de CC (corriente continua). Estas innovaciones fueron algunas de las muchas realizadas por el diseñador Steve Kordek .

El primer juego que presentó el conocido diseño de doble aleta orientada hacia adentro fue Just 21 de Gottlieb , lanzado en enero de 1950. Sin embargo, las aletas estaban bastante separadas para permitir una torreta que disparaba la bola en la parte inferior central del campo de juego. Otro juego de Gottlieb de 1950, Spot Bowler , fue el primero con aletas orientadas hacia adentro colocadas muy juntas. [12]

La era de la posguerra estuvo dominada por Gottlieb . Los diseñadores de juegos Wayne Neyens y Ed Krynski , con el artista Leroy Parker, produjeron juegos que los coleccionistas consideran algunas de las mejores máquinas de pinball clásicas. [ cita necesaria ]

Década de 1970: Se introducen la electrónica de estado sólido y las pantallas digitales.

Una máquina de pinball electromecánica de paredes transparentes creada por el Pacific Pinball Museum para ilustrar el funcionamiento interno de una máquina de pinball típica.

La introducción de los microprocesadores llevó al pinball al ámbito de los juegos electrónicos . Los relés electromecánicos y los carretes de puntuación que impulsaban los juegos en las décadas de 1950 y 1960 fueron reemplazados en la década de 1970 por placas de circuitos y pantallas digitales. La primera máquina de pinball que utilizó un microprocesador fue Flicker, un prototipo fabricado por Bally en 1974. Bally pronto siguió con una versión de estado sólido de Bow and Arrow ese mismo año con una placa de microprocesador que se usaría en otras ocho máquinas hasta 1978, que incluía Eight Ball, la máquina que mantuvo el récord de ventas de 1977 a 1993. [13] Algunos creen que el primer pinball de estado sólido fue The Spirit of '76 (1976) de Mirco Games , [14] El primer juego convencional de estado sólido fue Hot Tip de Williams (1977). Esta nueva tecnología provocó un auge para Williams y Bally, quienes atrajeron a más jugadores con juegos con reglas más complejas, efectos de sonido digitales y voz.

El boom de los videojuegos de la década de 1980 marcó el fin del boom del pinball. Las salas recreativas reemplazaron las filas de máquinas de pinball con videojuegos como Space Invaders de 1978, Asteroids de 1979 , Pac-Man de 1980 y Galaga de 1981 . Estas obtenían ganancias significativamente mayores que las máquinas de pinball de la época y, al mismo tiempo, requerían menos mantenimiento. Bally, Williams y Gottlieb continuaron fabricando máquinas de pinball y al mismo tiempo fabricaron videojuegos en cantidades mucho mayores. Muchas de las empresas más grandes fueron adquiridas por otras empresas o se fusionaron con ellas. Chicago Coin fue comprada por la familia Stern, que llevó a la empresa a la era digital como Stern Enterprises, que cerró sus puertas a mediados de los años 1980. Bally abandonó el negocio del pinball en 1988 y vendió sus activos a Williams, quien posteriormente utilizó la marca Bally en adelante para aproximadamente la mitad de sus lanzamientos de pinball.

Si bien la moda de los videojuegos de finales de los años 1970 y principios de los 1980 asestó un duro golpe a los ingresos del pinball, despertó los talentos creativos de la industria. Todas las empresas involucradas intentaron aprovechar la nueva tecnología de estado sólido para mejorar el atractivo del pinball para los jugadores y recuperar a los antiguos jugadores de los videojuegos. Parte de esta creatividad dio como resultado diseños y características emblemáticos que aún están presentes en la actualidad. Algunos de ellos incluyen el habla, como Gorgar de Williams ; rampas para que la pelota se desplace, como el transbordador espacial de Williams ; "multiball", utilizado en Firepower de Williams ; juegos multinivel como Black Hole de Gottlieb y Black Knight de Williams ; y luces de persecución parpadeantes, como las que se usan en Bally's Xenon . Aunque estas nuevas características no recuperaron a los jugadores como esperaban los fabricantes, cambiaron la percepción de los jugadores sobre el pinball durante décadas.

Décadas de 1980 y 1990: Pinball en la era digital

Una fila de máquinas de pinball en el Salón de la Fama del Pinball en Las Vegas, Nevada

Durante la década de 1980, los fabricantes de pinball atravesaron cambios tecnológicos mientras atravesaban cambios de propiedad y fusiones: Gottlieb se vendió a Premier Technologies y Bally se fusionó con Williams. La crisis de los videojuegos de 1983 hizo que los fabricantes volvieran a centrarse en las ventas de pinball. Comenzó una tendencia en la que el pinball se volvió cada vez más elaborado para utilizar más recursos informáticos, después de los videojuegos. Los juegos de la segunda mitad de la década, como High Speed, comenzaron a incorporar bandas sonoras completas, elaborados espectáculos de luces y animaciones en la caja trasera, un cambio radical con respecto a los juegos electromecánicos de la década anterior. Aunque el pinball siguió compitiendo con los videojuegos de las salas de juegos, el pinball ocupaba un nicho premium, ya que los videojuegos de la época no podían reproducir una experiencia de pinball precisa.

En los primeros años de la década de 1990, el pinball había regresado con fuerza y ​​alcanzó nuevos máximos de ventas. Algunos nuevos fabricantes entraron en el campo, como Capcom Pinball y Alvin G. and Company, fundada por Alvin Gottlieb, hijo de David Gottlieb. Gary Stern, hijo del cofundador de Williams, Sam Stern, fundó Data East Pinball con financiación de Data East Japan.

Los juegos de Williams ahora dominaban la industria, con complicados dispositivos mecánicos y sistemas de visualización y sonido más elaborados que atraían a nuevos jugadores al juego. La concesión de licencias de películas e iconos populares de la época se convirtió en un elemento básico del pinball, y The Addams Family de Bally/Williams en 1992 alcanzó un récord de ventas moderno de 20.270 máquinas. Dos años más tarde, Williams conmemoró este hito con una edición limitada de 1000 máquinas de pinball Addams Family Gold , con adornos de color dorado y software actualizado con nuevas funciones de juego. Otras licencias populares notables incluyeron Indiana Jones: The Pinball Adventure y Star Trek: The Next Generation . Los mercados en expansión en Europa y Asia ayudaron a impulsar la reactivación del interés. Pat Lawlor era diseñador y trabajó para Williams hasta su salida de la industria en 1999. Aproximadamente un año después, Lawlor regresó a la industria y fundó su propia empresa, [15] trabajando en conjunto con Stern Pinball para producir nuevos juegos.

El final de la década de 1990 vio otra crisis en la industria, con Gottlieb, Capcom y Alvin G. cerrando a finales de 1996. La división de pinball de Data East fue adquirida por Sega y se convirtió en Sega Pinball en 1994. En 1997, había dos empresas. izquierda: Sega Pinball y Williams. En 1999, Sega vendió su división de pinball a Gary Stern (presidente de Sega Pinball en ese momento), quien llamó a su empresa Stern Pinball . [16] En ese momento, los juegos de Williams rara vez vendían más de 4.000 unidades. En 1999, Williams intentó reactivar las ventas con la línea de juegos Pinball 2000 , fusionando una pantalla de vídeo en el campo de juego de pinball. La recepción fue inicialmente buena, con Revenge from Mars vendiendo más de 6.000 máquinas, pero por debajo de las más de 10.000 tiradas de producción de los lanzamientos apenas seis años antes. El siguiente juego de Pinball 2000, Star Wars Episodio I , vendió sólo un poco más de 3.500 máquinas. Williams abandonó el negocio del pinball para centrarse en fabricar equipos de juego para casinos, que eran más rentables. Licenciaron los derechos para reproducir piezas de Bally/Williams a Illinois Pinball y reproducir máquinas de tamaño completo a The Pinball Factory. Stern Pinball siguió siendo el único fabricante de máquinas de pinball originales hasta 2013, cuando Jersey Jack Pinball comenzó a distribuir El mago de Oz . La mayoría de los miembros de los equipos de diseño de Stern Pinball son ex empleados de Williams.

En medio de los cierres de la década de 1990, las simulaciones virtuales de pinball, comercializadas para computadoras y consolas domésticas, habían adquirido una calidad lo suficientemente alta como para que los jugadores serios se dieran cuenta: estas versiones en video de pinball como Epic Pinball , Full Tilt! Pinball y la serie Pro Pinball encontraron éxito en el mercado y un interés duradero de los fanáticos, iniciando una nueva tendencia para la simulación realista de pinball. Este mercado existía en gran medida independientemente de los fabricantes de pinball físicos y se basó en diseños originales en lugar de licencias hasta la década de 2000.

Década de 2000 y más allá: renacimiento

Después del cierre de la mayoría de los fabricantes de pinball en la década de 1990, a principios de la década de 2000 comenzaron a aparecer fabricantes independientes más pequeños.

En noviembre de 2005, The Pinball Factory (TPF) en Melbourne , Australia, anunció que producirían una nueva máquina de pinball con el tema Crocodile Hunter bajo la etiqueta Bally. Con la muerte de Steve Irwin , se anunció que el futuro de este juego era incierto. [17] En 2006, TPF anunció que reproducirían dos populares máquinas Williams de la década de 1990, Medieval Madness y Cactus Canyon . [18] TPF, sin embargo, no pudo cumplir sus promesas de producir nuevas máquinas, y en octubre de 2010 transfirió sus licencias de Williams Electronics Games, así como su negocio de fabricación y distribución de repuestos de pinball a Planetary Pinball Supply Inc, un distribuidor de California. de repuestos para pinball. [19]

En 2006, la empresa de pinball de Illinois, PinBall Manufacturing Inc., produjo 178 reproducciones del Big Bang Bar de Capcom para los mercados europeo y estadounidense. [20] [21]

En 2010, MarsaPlay en España fabricó una nueva versión de la Canasta original de Inder titulada New Canasta , [22] [23] que fue el primer juego en incluir una pantalla de cristal líquido (LCD) en la caja posterior.

En 2013, Jersey Jack Pinball lanzó la máquina de pinball El mago de Oz , basada en la película de 1939 . Es la primera máquina de pinball fabricada en EE. UU. con una gran pantalla a color ( LCD ) en la caja posterior, [24] la primera máquina de pinball de cuerpo ancho desde 1994 [25] y la primera máquina de pinball nueva de EE. UU. que no fabrica Stern Pinball desde 2001. [26] A este juego le siguió El Hobbit [27] en 2016 (basado en la serie de películas El Hobbit ), Dialed In! [28] en 2017 [29] [30] (un tema original diseñado por Pat Lawlor que incluía tecnología bluetooth que permitía el control de las aletas desde un teléfono inteligente [31] y una cámara integrada en la caja posterior para tomar selfies ), Piratas del Caribe [32] (basado en la serie de películas Piratas del Caribe ) en 2018, Willy Wonka & The Chocolate Factory [33] (basado en la película Willy Wonka & the Chocolate Factory de 1971) en 2019, Guns n' Roses en 2020, Toy Story 4 (basada en la película Toy Story 4 ) en 2022 y El Padrino [34] (basada en la serie de películas El Padrino ) en 2023.

En 2013, Chicago Gaming Company anunció la creación de una nueva versión de Medieval Madness . [35] [36] [37] A esto le siguió más tarde un lanzamiento en 2017 de una nueva versión de Attack from Mars , un lanzamiento en 2018 de una nueva versión de Monster Bash y un lanzamiento en 2021 de una nueva versión de Cactus Canyon . Anunciarían su primer título original, Pulp Fiction , basado en la película Pulp Fiction , en 2023. [38]

En 2014, el nuevo fabricante de pinball Spooky Pinball lanzó su primer juego America's Most Haunted . [39] A esto le siguieron algunos títulos más temáticos, originales y contratados.

En 2015, el nuevo fabricante británico de pinball, Heighway Pinball, lanzó la máquina de pinball con temática de carreras Full Throttle . [40] El juego tiene una pantalla LCD para puntuaciones, información y animaciones ubicada en la superficie del campo de juego a la vista del jugador. [41] El juego fue diseñado teniendo en cuenta la modularidad para que el campo de juego y el arte pudieran intercambiarse para futuros títulos de juegos. El segundo título de Heighway Pinball, Alien , [42] se lanzó en 2017 [43] [44] y se basó en las películas Alien y Aliens . Debido a problemas internos de la empresa, [45] Heighway Pinball cesó sus operaciones de fabricación y cerró sus puertas en abril de 2018. [46]

En 2016, Dutch Pinball, con sede en los Países Bajos, lanzó su primer juego The Big Lebowski , basado en la película de 1998, The Big Lebowski . [47]

En 2017, Multimorphic comenzó a comercializar su plataforma de máquina de pinball después de varios años de desarrollo. [48] ​​Es un diseño modular donde se pueden intercambiar diferentes juegos en el gabinete. También tiene una gran pantalla interactiva como superficie del campo de juego, que se diferencia de todas las máquinas de pinball anteriores, que tradicionalmente estaban hechas de madera contrachapada y con inserciones de plástico translúcido para iluminación.

En 2017, American Pinball lanzó su primer juego de producción, Houdini (2017), seguido de Oktoberfest (2018), Hot Wheels (2020), Legends of Valhalla (2020) y Galactic Tank Force (2023).

En 2022 , Flutter lanzó un juego de pinball en línea. Ese mismo año Google lanzó un juego de pinball Easter Egg en IOS. [49]

Relación con el juego

Las máquinas de pinball, como muchos otros juegos mecánicos, a veces se utilizaban como dispositivos de juego. [51] Algunas máquinas de pinball, como los "bingos" de Bally, presentaban una cuadrícula en el área de puntuación del vidrio trasero con espacios correspondientes a objetivos o agujeros en el campo de juego. Se podrían ganar juegos gratis si el jugador consiguiera que las bolas cayeran en un patrón ganador; sin embargo, hacerlo era casi aleatorio y un uso común de este tipo de máquinas era el juego. Otras máquinas permitían a los jugadores ganar y acumular una gran cantidad de "juegos gratis" que luego podían canjearse por dinero con el propietario de la ubicación. Más tarde, este tipo de función se suspendió para legitimar las máquinas y para evitar problemas legales en áreas donde otorgar juegos gratis se consideraba ilegal, algunos juegos, llamados Add-A-Ball, eliminaron la función de juego gratis y en su lugar dieron a los jugadores más pelotas a jugar (entre 5 y 25 en la mayoría de los casos). Estas bolas adicionales se indicaban mediante gráficos iluminados en el cristal trasero o mediante una rueda de conteo de bolas, pero en algunas áreas eso no estaba permitido y algunos juegos se enviaban con una pegatina para cubrir los contadores.

El pinball estuvo prohibido desde principios de la década de 1940 hasta 1976 en la ciudad de Nueva York. [52] El alcalde de Nueva York, Fiorello La Guardia, fue responsable de la prohibición, creyendo que robaba a los niños de las escuelas las monedas de cinco y diez centavos que tanto les costó ganar. [52] [53] La Guardia encabezó importantes redadas en toda la ciudad, recogiendo miles de máquinas. El alcalde participó con la policía en la destrucción de las máquinas con mazos antes de arrojar los restos a los ríos de la ciudad. [53]

La prohibición terminó cuando Roger Sharpe (testigo estrella de la AMOA – Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento) testificó en abril de 1976 ante un comité en un tribunal de Manhattan que los juegos de pinball se habían convertido en juegos de habilidad y no eran juegos de azar (que se asemejan más a asociado con el juego). Comenzó a jugar uno de los dos juegos organizados en la sala del tribunal y, en un movimiento que compara con el jonrón de Babe Ruth en la Serie Mundial de 1932 , dijo exactamente a qué iba a disparar y luego procedió a hacerlo. entonces. Se dice que los asombrados miembros del comité votaron a favor de eliminar la prohibición, lo que fue seguido en otras ciudades. (Según se informa, Sharpe reconoce, de manera autocrítica, que su disparo en la sala del tribunal fue por pura suerte, aunque es cierto que hubo habilidad involucrada en lo que hizo.) [54]

Al igual que Nueva York, Los Ángeles prohibió las máquinas de pinball en 1939. La prohibición fue revocada por la Corte Suprema de California en 1974 porque (1) si las máquinas de pinball eran juegos de azar, la ordenanza fue anulada por la ley estatal que rige los juegos de azar en general, y (2) si eran juegos de habilidad, la ordenanza era inconstitucional por negar la igual protección de las leyes . [55] Aunque rara vez se hizo cumplir, la prohibición del pinball en Chicago duró tres décadas y terminó en 1976. Filadelfia y Salt Lake City también tenían prohibiciones similares. [56] [57] Independientemente de estos eventos, algunas ciudades en Estados Unidos todavía tienen tales prohibiciones en sus libros; la ciudad de Kokomo, Indiana, levantó su ordenanza que prohibía el pinball en diciembre de 2016. [58]

Otro pariente cercano del pinball es el pachinko , un juego de apuestas que se juega en Japón. Aunque comparten una ascendencia común, los juegos son muy diferentes. Pachinko implica disparar muchas bolas pequeñas repetidamente en un campo de juego casi vertical, mientras que pinball consiste en manipular la pequeña cantidad de bolas actualmente en juego en un campo de juego casi horizontal.

Componentes

Gabinete

El gabinete de una máquina de pinball es un marco (tradicionalmente de madera) que generalmente tiene forma de caja, con el campo de juego en su interior.

Caja trasera/cabezal

Un atributo identificable de la máquina de pinball es el diseño del gabinete que contiene las piezas, conjuntos y cables mecánicos, eléctricos y electrónicos. El gabinete moderno consta de dos elementos principales. La 'caja trasera', 'cabeza' o 'caja de luz' es la caja vertical encima del gabinete inferior opuesta a la posición del jugador. Por lo general, consta de una caja de madera con gráficos coloridos en el lateral y un gran "cristal trasero" en la parte delantera. El cristal trasero suele tener gráficos muy estilizados relacionados o que representan el tema del juego, y también el nombre del juego (y, a veces, el año de fabricación). El cristal trasero es el "anuncio" del juego, destinado a captar la atención de los transeúntes y atraer la atención del juego. Muchos anteojos están bellamente ilustrados y se acercan a la calidad de una excelente ilustración o de bellas artes. Los gráficos serigrafiados son parcialmente translúcidos y tienen pequeñas luces montadas en lugares estratégicos para resaltar partes de la obra de arte e iluminar los puntajes, la pelota actualmente en juego, a qué jugador le toca (en un juego multijugador), etc. Las cabezas electromecánicas (EM) a menudo tienen "animación" o partes móviles incorporadas en el cristal trasero y cobran vida si el jugador logra la secuencia requerida en el campo de juego para activarlas. La mayoría de los juegos tienen un "tablero de inserción" entre el cristal posterior y los controles que tienen luces para resaltar partes de la obra de arte del cristal posterior o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.

Los cabezales electromecánicos (EM) contienen los carretes de puntuación, relés y unidades paso a paso que controlan las puntuaciones y otras operaciones de secuencia relacionadas con jugadores, bolas, puntuaciones, créditos, etc. La mayoría de los anteojos EM se retiran de la parte posterior de la cabeza, donde una palanca los libera para poder inclinarlos hacia atrás y deslizarlos con cuidado hacia arriba y hacia afuera. Los cabezales de juego de estado sólido más nuevos contienen la mayoría de placas de circuitos y pantallas digitales que realizan las mismas funciones que sus predecesores EM, pero mucho más rápido y con una capacidad exponencialmente mayor. Los juegos más nuevos pueden tener pantallas digitales (algunas con pantallas de dígitos alfanuméricos) o una pantalla de matriz de puntos (DMD, utilizada a menudo para describir la era de los años 90) y altavoces. Todos los juegos tienen algún tipo de cableado que conecta el cabezal con el resto del juego. Los cabezales de todos los juegos tendrán entre 2 y 4 pernos que los sujetarán al gabinete inferior. Los juegos más nuevos tienen soportes pivotantes que permiten plegarlos para facilitar su transporte. Los EM tendrán un panel de hojalata en la parte posterior del cabezal con un candado para abrir y realizar servicio. Los juegos más nuevos reciben servicio desde el frente. Por lo general, tendrán un bloqueo en el costado de la cabeza o centrado sobre el vidrio trasero para desbloquear.

Gabinete inferior

El gabinete inferior del EM contiene fusibles, relés, unidades paso a paso y un motor de puntuación, entre otras cosas, montados en un tablero mecánico que está montado en el piso del gabinete. El tablero mecánico se monta en el piso del gabinete con pernos que se retirarán para realizar mantenimiento si es necesario. Justo dentro y debajo de la puerta de las monedas se encuentra la caja de efectivo.

El moderno mueble inferior está prácticamente vacío. Cable de alimentación, transformador, mecanismos de inclinación, interruptores de diagnóstico, parlantes, mazos de cables, botones de aleta. Ambos tipos de gabinetes tienen cuatro patas en cada esquina, generalmente aseguradas con pernos de cabeza bellota que se acoplan con una placa roscada unida al soporte de la esquina interior. Los juegos más antiguos tienen patas de madera, mientras que los juegos modernos tienen muchos acabados en patas de metal, siendo las opciones populares el cromo y la capa de polvo negro. Las patas deben tener ruedas ajustables en la parte inferior para ajustar la inclinación (ángulo de atrás hacia adelante) y el nivel (uniformidad de lado a lado). Algunos juegos modernos están equipados con un pequeño "nivel de burbuja" junto al émbolo de bola.

Campo de juego

El campo de juego es una superficie plana inclinada hacia arriba, generalmente a seis grados y medio , [59] de distancia del jugador, e incluye múltiples objetivos y objetivos de puntuación. Algunos operadores extienden intencionalmente niveladores roscados en las patas traseras y/o acortan o quitan los niveladores de las patas delanteras para crear una inclinación adicional en el campo de juego, haciendo que la pelota se mueva más rápido y sea más difícil de jugar.

La pelota se pone en juego mediante el uso del émbolo , una varilla con resorte que golpea la pelota mientras reposa en una línea de entrada, o como en algunos juegos más nuevos, mediante un botón que le indica a la lógica del juego que active un solenoide que golpea. la pelota. Con ambos dispositivos el resultado es el mismo: la pelota es impulsada hacia arriba en el campo de juego. Una vez que la pelota está en juego, tiende a moverse hacia abajo, hacia el jugador, aunque la pelota puede moverse en cualquier dirección, a veces de manera impredecible, debido al contacto con objetos en el campo de juego o por las acciones del jugador. Para devolver la pelota a la parte superior del campo de juego, el jugador utiliza una o más aletas .

La manipulación de la pelota también se puede lograr mediante varios trucos, como "empujar". Sin embargo, el empujón excesivo generalmente se penaliza con la pérdida del turno del jugador actual (conocido como inclinación ) o el final del juego completo cuando el empujón es particularmente violento (conocido como inclinación de golpe ). Esta penalización se instituyó porque empujar demasiado la máquina puede dañarla o provocar un juego inmerecido y una puntuación que desgasta las piezas del juego. Muchos juegos también tienen una inclinación en la parte inferior del gabinete inferior para finalizar el juego si el gabinete se levanta y se deja caer al piso en un intento de activar falsamente el interruptor de conteo de monedas.

Émbolo

El émbolo es una varilla cargada por un resorte con un mango pequeño, que se utiliza para impulsar la pelota hacia el campo de juego. El jugador puede controlar la cantidad de fuerza utilizada para el lanzamiento tirando del émbolo una cierta distancia (cambiando así la compresión del resorte ). Esto se usa a menudo para un "tiro de habilidad", en el que un jugador intenta lanzar una pelota para que golpee exactamente un objetivo específico. Una vez que la pelota está en movimiento en el área principal del campo de juego, el émbolo no se vuelve a utilizar hasta que se deba llevar otra pelota al campo de juego. A veces se sustituye el émbolo por un lanzador controlado electrónicamente en las máquinas modernas. La forma del botón de lanzamiento de la bola que reemplaza al émbolo se puede modificar para adaptarse a la estética del tema de un juego en particular, como por ejemplo, parecerse al gatillo de un arma en un juego con un tema militar o de héroe de acción.

Aletas

Las aletas permiten al jugador redirigir la pelota.

Las aletas son una o más palancas controladas mecánica o electromecánicamente ( solenoide ), de aproximadamente 3 a 7 cm ( 1+14 a 2+34  pulgadas) de largo, que se utiliza para redirigir la pelota hacia el campo de juego. Son el principal control que tiene el jugador sobre el balón, normalmente mediante los correspondientes pulsadores situados en los laterales del mueble. Principalmente se pueden encender completamente, a veces con dos fuerzas diferentes para empujar la aleta hacia arriba y para mantenerla en posición. [60] La sincronización cuidadosa de este control posicional limitado permite al jugador dirigir la pelota en una variedad de direcciones con varios niveles de velocidad y efecto. Con las aletas, el jugador intenta mover la pelota para golpear varios tipos de objetivos de puntuación y evitar que la pelota desaparezca del fondo del campo de juego.

Los primeros juegos de pinball aparecieron a principios de la década de 1930 y no tenían aletas; después de lanzar la pelota, simplemente avanzaba por el campo de juego, dirigida por clavos estáticos (o "alfileres") a una de varias áreas de puntuación. (Estos pines dieron nombre al juego.) En 1947, aparecieron las primeras aletas mecánicas en el Humpty Dumpty de Gottlieb [61] y, a principios de la década de 1950, la configuración de dos aletas en la parte inferior sobre el drenaje central se había convertido en estándar. Algunos modelos de pinball también tienen una tercera o cuarta aleta. Algunas máquinas posteriores incluso tienen aletas que el software de la máquina podría operar independientemente del botón de aleta. Durante "Thing Flips" en la máquina de pinball The Addams Family , la aleta superior izquierda se activa automáticamente un breve momento después de que la bola pasa por un sensor óptico justo encima de la aleta. Muy pocas máquinas venían con aletas de plátano en forma curva .

La introducción de las aletas marcó el comienzo de la "edad de oro" del pinball, donde la feroz competencia entre los distintos fabricantes de pinball condujo a una innovación constante en este campo. Se agregaron varios tipos de objetivos estacionarios y móviles, y los carretes de puntuación giratorios reemplazaron los juegos que presentaban puntuaciones estáticas iluminadas desde atrás. Poco después se agregaron partituras multijugador, y luego campanas y otros ruidos, todo lo cual comenzó a hacer del pinball menos un juego y más una experiencia. Los flippers han dado al pinball su nombre común en muchos idiomas, donde el juego se conoce principalmente como "flipper".

Parachoques

Los parachoques son perillas redondas que, cuando se golpean, empujarán activamente la pelota. También existe una variedad anterior de parachoques (conocido como parachoques muerto o parachoques pasivo ) que no impulsa la pelota; la mayoría de los parachoques de las máquinas fabricadas desde la década de 1960 son parachoques activos, llamados "parachoques pop", "parachoques de golpe", "parachoques a reacción" o "parachoques turbo". Los juegos más recientes incluyen un conjunto de parachoques pop, generalmente tres, a veces más o menos dependiendo de los objetivos del diseñador. Los bumpers son anteriores a los flippers y los bumpers activos sirvieron para agregar interés y complejidad a los juegos más antiguos.

Los parachoques pop se accionan mediante un interruptor conectado a un anillo que rodea la circunferencia inferior del parachoques y que está suspendido varios milímetros por encima de la superficie del campo de juego. Cuando la bola rueda sobre este anillo y fuerza un lado hacia abajo, se cierra un interruptor que activa el solenoide del parachoques. Esto tira hacia abajo un anillo cónico que rodea el poste central del parachoques que empuja la pelota hacia abajo y hacia afuera, impulsándola.

Pateadores y tirachinas

Los tirachinas tienen bandas elásticas alrededor. Los interruptores detrás de la goma detectan el impacto de la pelota y una palanca accionada por un solenoide la rechaza.

Los pateadores y tirachinas son almohadillas de goma que impulsan la pelota al impactar, como parachoques, pero generalmente están en el lado horizontal de una pared. Cada máquina de pinball reciente incluye tirachinas en la parte superior izquierda y superior derecha del conjunto más bajo de aletas [ cita requerida ] ; Los juegos más antiguos utilizaban arreglos más experimentales. Funcionan de manera similar a los parachoques, con un interruptor a cada lado de un brazo de palanca operado por solenoide en una disposición típica. Los interruptores se cierran mediante el contacto de la pelota con la goma en la cara del pateador, lo que activa el solenoide.

Las primeras máquinas de pinball normalmente tenían corriente de solenoide completa que pasaba a través de interruptores de disparo para todo tipo de solenoides, desde kickers hasta parachoques y las propias aletas. Esto provocó la formación de arcos en los contactos del interruptor y un rápido ensuciamiento y falla de los contactos. A medida que la electrónica se implementó gradualmente en el diseño del pinball, los solenoides comenzaron a ser conmutados por transistores de potencia bajo control de software para reducir el voltaje y la corriente del interruptor, extender enormemente la vida útil del interruptor y agregar flexibilidad al diseño del juego.

Los solenoides más pequeños y de menor potencia fueron los primeros en ser transistorizados, seguidos más tarde por los solenoides de mayor corriente a medida que el precio, el rendimiento y la confiabilidad de los transistores de potencia mejoraron con los años.

Objetivos

Los objetivos estacionarios detectan el impacto de la pelota y normalmente incrementan la puntuación del jugador.

Agujeros y platillos

Inicialmente, los agujeros y platillos funcionaban mediante el uso de tubos detrás del campo de juego, con un pasador en la parte superior para sujetar la pelota para caídas posteriores. Otra versión del tubo utiliza dos ruedas giratorias para transferir la bola de un hoyo a otro. Las versiones más nuevas utilizan una pista electrónica con un carro o un electroimán para tirar de la bola entre los agujeros.

Hilanderos y vuelcos

Los rollovers detectan cuando el balón pasa por encima de ellos.

Interruptores, compuertas y topes

Rampas

Una rampa de alambre por la que puede viajar la pelota.

Las rampas son planos inclinados con una pendiente lo suficientemente suave como para que la pelota pueda viajar a lo largo de ellas. El jugador intenta dirigir la pelota con suficiente fuerza para llegar a la cima de la rampa y bajar por el otro lado. Si el jugador tiene éxito, se ha realizado un "tiro en rampa". Las rampas frecuentemente terminan de modo que la pelota va a una aleta para que uno pueda realizar varios tiros de rampa seguidos. La cantidad de tiros en rampa anotados en un juego a menudo se cuenta y alcanzar ciertos números puede generar varias características del juego. En otras ocasiones, las rampas irán a "minicampos de juego" más pequeños (pequeños campos de juego, generalmente elevados por encima de la superficie de juego principal, con porterías especiales o puntos).

Juguetes, imanes y pelotas cautivas.

Vidrio trasero

El vidrio posterior es un panel gráfico vertical montado en la parte frontal de la caja posterior, que es la caja vertical en la parte superior trasera de la máquina. El cristal trasero contiene el nombre de la máquina y gráficos llamativos . Las pantallas de puntuación (luces, ruedas mecánicas, una pantalla LED o una pantalla de matriz de puntos según la época) estarían en el cristal posterior y, a veces, también en un dispositivo mecánico vinculado al juego, por ejemplo, las puertas de un ascensor que se abrían en una imagen. o una mujer aplastando a un gato con una escoba, como en Bad Cats de Williams de 1989 . Para juegos más antiguos, la imagen del cristal posterior está impresa en capas en el reverso de un trozo de cristal; en juegos más recientes, la imagen se imprime en una pieza translúcida de material similar al plástico llamada translita que se monta detrás de una pieza de vidrio y que se puede quitar fácilmente. Los primeros juegos no tenían gafas ni cajas traseras y eran poco más que campos de juego en cajas. Los juegos generalmente se crean en torno a un tema particular, como un deporte o un personaje, y el arte del cristal posterior refleja este tema para atraer la atención de los jugadores. Las máquinas recientes suelen estar vinculadas a otras empresas, como una serie de películas populares , un juguete o una marca . Toda la máquina está diseñada para ser lo más llamativa posible para atraer a los jugadores y su dinero; Cada espacio posible está lleno de gráficos coloridos, luces parpadeantes y objetos temáticos. El cristal trasero suele ser la primera obra de arte que los jugadores ven desde la distancia. Dado que el valor artístico del cristal trasero puede ser bastante impresionante, no es raro que los entusiastas utilicen un marco profundo alrededor del cristal trasero (iluminado desde atrás) y lo cuelguen como arte después de descartar el resto del juego.

Características

Hay otras características idiosincrásicas en muchos campos de juego de pinball. Los juegos de pinball se han vuelto cada vez más complejos y múltiples modos de juego, campos de juego de múltiples niveles e incluso la progresión a través de una "trama" rudimentaria se han convertido en características comunes en los juegos recientes. Los objetivos de puntuación del pinball pueden ser bastante complejos y requieren alcanzar una serie de objetivos en un orden particular. Los juegos de pinball recientes se distinguen por conjuntos de reglas cada vez más complejos que requieren cierta estrategia y planificación por parte del jugador para obtener la máxima puntuación. Los jugadores que busquen las puntuaciones más altas harían bien en estudiar el cartel (normalmente se encuentra en la esquina inferior izquierda del campo de juego) para conocer los patrones específicos de cada juego necesarios para estas características avanzadas y puntuación.

Las características comunes de los juegos de pinball modernos incluyen las siguientes:

En la década de 1990, los diseñadores de juegos solían incluir imágenes o referencias ocultas y recurrentes en sus juegos, lo que se conoció como huevos de pascua . [63] Por ejemplo, los diseñadores de Williams escondieron vacas en las pantallas de video de los juegos, y Pat Lawlor colocaría un botón rojo en las ilustraciones de los juegos que desarrolló. Los métodos utilizados para encontrar los elementos ocultos generalmente implicaban presionar los botones de las aletas en un orden determinado o durante eventos específicos. Los diseñadores también incluyeron mensajes ocultos o bromas internas; un ejemplo de esto es la frase "DOHO" que a veces se ve rápidamente en las pantallas de matriz de puntos, una referencia a Doris Ho , la esposa del entonces artista de pantallas de Williams Scott "Matrix" Slomiany. Se pensaba popularmente que DOHO era un acrónimo de Ocurrencia documentada de un objeto oculto hasta que se reveló su verdadero significado en un artículo del PinGame Journal sobre el tema. [64] El juego Star Trek: The Next Generation llegó incluso a incorporar un juego oculto similar a Breakout , disponible sólo después de que se había logrado una secuencia compleja de eventos durante el juego. [sesenta y cinco]

Puntos de puntuación

Pantalla de matriz de puntos

El contacto o la manipulación de elementos de puntuación (como objetivos o rampas) suma puntos para el jugador. Los interruptores eléctricos integrados en los elementos de puntuación detectan el contacto y transmiten esta información al mecanismo de puntuación. Las máquinas de pinball más antiguas utilizaban un sistema electromecánico para anotar en el que un pulso de un interruptor causaba que un mecanismo complejo compuesto de relés aumentara la puntuación. En juegos posteriores, estas tareas fueron asumidas por chips semiconductores y las pantallas se realizan en pantallas electrónicas segmentadas o de matriz de puntos (DMD). Checkpoint utilizó el primer DMD en una máquina de pinball y también incluye minijuegos en modo vídeo . [66] [67] [68] [69] MarsaPlay en España fabricó una nueva versión de la Canasta original de Inder titulada Nueva Canasta , con una pantalla LCD en la caja trasera en 2010. [22] [23] El Mago de Oz es el primer producto estadounidense máquina de pinball que usaba una pantalla LCD en la caja trasera. No sólo se utiliza para puntuación y minijuegos, sino también para mostrar vídeos a todo color. [24] Otras innovaciones de visualización en máquinas de pinball incluyen híbridos de videojuegos de pinball como Baby Pac-Man en 1982 [70] y Granny and the Gators en 1984 [71] y el uso de un pequeño monitor de video en color para anotar y minijuegos en la caja trasera. de la máquina de pinball Dakar del fabricante Mr. Game en 1988 [72] y monitores de color CGA en Pinball 2000 en 1999 que utiliza la técnica del fantasma de Pepper para reflejar el monitor en la cabeza del mismo, así como modificaciones mediante el uso de ColorDMD [73 ] que se utiliza para reemplazar los DMD monocolor estándar.

La puntuación del pinball puede ser peculiar y varía mucho de una máquina a otra. Durante las décadas de 1930 y 1940, las luces montadas detrás de los vidrios traseros pintados se utilizaron con fines de puntuación, lo que hizo que la puntuación fuera algo arbitraria. (Con frecuencia las luces representaban puntuaciones de cientos de miles). Luego, durante las décadas de 1950 y 1960, cuando el mecanismo de puntuación se limitaba a ruedas mecánicas, las puntuaciones altas con frecuencia eran sólo de cientos o miles. (Aunque, en un esfuerzo por mantener las altas puntuaciones tradicionales obtenidas con los juegos de cristal pintado, las primeras máquinas de pinball que utilizaron ruedas mecánicas para anotar, como Army Navy , permitieron que la puntuación alcanzara los millones añadiendo una serie de puntos permanentes. ceros hasta el final de la puntuación). La puntuación promedio cambió nuevamente en la década de 1970 con la llegada de las pantallas electrónicas. Las puntuaciones promedio pronto comenzaron a aumentar comúnmente hasta llegar a decenas o cientos de miles. Desde entonces, ha habido una tendencia a la inflación de puntuaciones, y las máquinas modernas a menudo requieren puntuaciones de más de mil millones de puntos para ganar un juego gratis. En la cima de esta tendencia, Williams No Fear: Dangerous Sports y Jack-Bot se han jugado por diez mil millones y Williams Johnny Mnemonic y Bally/Midway Attack from Mars se han jugado por cien mil millones. Otra curiosidad reciente es el juego de Bally NBA Fastbreak de 1997 que, fiel a su tema, otorga puntos en términos de una puntuación de baloncesto real: cada tiro exitoso puede otorgar de uno a tres puntos. Obtener cien puntos al final de un juego se considera respetable, lo que la convierte en una de las máquinas de pinball con menor puntuación de todos los tiempos. Las puntuaciones infladas son la fuente de uno de los nombres en español de las máquinas de pinball, máquina del millón .

partituras especiales

Los diseñadores de pinball también atraen a los jugadores con la posibilidad de ganar un juego o crédito gratis. Las formas de obtener un juego gratis pueden incluir las siguientes:

Cuando se gana un juego gratis, las máquinas Williams y Bally/Midway generalmente hacen un solo golpe fuerte, generalmente con un solenoide que golpea una pieza de metal, o el costado del gabinete, con una varilla, conocida como aldaba , o menos. comúnmente con altavoces . "Tocar" es el acto de ganar un juego gratis cuando la aldaba hace un ruido fuerte y distintivo.

Técnicas de juego

La habilidad principal del pinball implica la aplicación del tiempo y la técnica adecuados para el funcionamiento de las aletas, empujar el campo de juego cuando sea apropiado sin inclinarlo y elegir objetivos para puntuaciones o funciones. Un jugador habilidoso puede "aprender los ángulos" rápidamente y obtener un alto nivel de control del movimiento de la pelota, incluso en una máquina en la que nunca ha jugado. Los jugadores expertos a menudo pueden jugar en una máquina durante largos períodos de tiempo con una sola moneda. Al ganar bolas adicionales, un solo juego se puede prolongar durante un período prolongado y los jugadores pueden ganar repeticiones conocidas como "especiales".

Generalmente se coloca un cartel en una esquina inferior del campo de juego. Puede mostrar simplemente información sobre precios, pero también debe mostrar detalles críticos sobre técnicas especiales de puntuación. Esta información es vital para lograr puntuaciones más altas; normalmente describe una serie de eventos que deben tener lugar (por ejemplo, disparar a los objetivos de la rampa derecha y dejar caer a la izquierda para encender el rollover de la "bola extra"). Aprender estos detalles hace que el juego sea más divertido y desafiante. Con práctica (y una máquina en buenas condiciones de funcionamiento), un jugador a menudo puede alcanzar objetivos específicos y puntuaciones más altas y desencadenar eventos emocionantes.

Empujar

Los jugadores pueden influir en el movimiento de la bola moviendo o golpeando la máquina de pinball, una técnica conocida como "empujar" o "sacudir". Después de algo de experiencia jugando con una determinada máquina, un jugador hábil puede empujar la máquina para hacer que la pelota rebote más fuerte en un parachoques o vaya en una dirección determinada. Un jugador muy hábil puede sacudir la máquina y hacer que la pelota rebote hacia adelante y hacia atrás y evitar que se "escurra".

Existen mecanismos de inclinación que protegen contra una manipulación excesiva de este tipo. Los mecanismos generalmente incluyen:

Cuando se activa cualquiera de estos sensores, el juego registra una "inclinación" y las luces se apagan, los solenoides de las aletas ya no funcionan y otros sistemas del campo de juego quedan inoperativos, de modo que la pelota no puede hacer nada más que rodar por el campo de juego directamente hacia el drenaje. Una inclinación generalmente resultará en la pérdida de los puntos de bonificación obtenidos por el jugador durante esa bola; El juego termina automáticamente si es la última bola y el jugador no tiene ninguna bola extra. Los juegos más antiguos terminarían inmediatamente con la pelota en juego en una inclinación. Los juegos modernos advierten de inclinación antes de sacrificar la pelota en juego. El operador de la máquina puede ajustar el número de advertencias de inclinación. Hasta hace poco, la mayoría de los juegos también tenían un interruptor de "inclinación de golpe" que protegía contra patadas o golpes en el mecanismo de monedas , o contra un comportamiento demasiado agresivo con la máquina, lo que podría dar una indicación falsa de que se había insertado una moneda, dando así un juego gratis o crédito. Esta función se eliminó recientemente de forma predeterminada en los nuevos juegos del sistema Stern SAM, [ cita necesaria ] pero se puede agregar como una opción. Un Slam Tilt normalmente finalizará el juego actual para todos los jugadores.

Captura

Los jugadores expertos también pueden mantener la pelota en su lugar con la aleta, lo que les da más control sobre dónde quieren colocar la pelota cuando la lanzan hacia adelante. Esto se conoce como captura. Esta técnica consiste en atrapar la pelota en la esquina entre la base de la aleta y la pared lateral, justo cuando la pelota cae hacia la aleta; Luego se suelta la aleta, lo que permite que la bola ruede lentamente hacia abajo contra la aleta. Luego, el jugador elige el momento para volver a golpear la aleta, cronometrando el disparo mientras la bola se desliza lentamente contra la aleta. Los juegos con varias bolas, en particular, premian las técnicas de captura. Por lo general, esto se hace atrapando una o más bolas fuera de juego con una aleta y luego usando la otra aleta para sumar puntos con la bola o bolas restantes.

Una vez que un jugador ha atrapado con éxito una pelota, puede intentar "hacer malabarismos" con la pelota hacia la otra aleta. Esto se hace tocando el botón de la aleta lo suficientemente rápido como para que la bola atrapada sea lanzada hacia atrás en un ángulo de menos de 90 grados hacia la parte inferior de la resortera más cercana. Luego, la pelota a menudo rebota a través del campo de juego hacia la otra aleta, donde la pelota puede ser golpeada (o atrapada) por la aleta opuesta.

Ocasionalmente, una máquina de pinball tendrá un alfiler o poste colocado directamente entre las dos aletas inferiores. Cuando esta característica está presente, el jugador avanzado puede intentar realizar una "maniobra de enfriamiento" cuando la bola se dirige directamente hacia el alfiler, optando por no golpear una aleta. Si tiene éxito, esto hará que la pelota rebote y vuelva a estar en juego. Un movimiento relacionado, el "pase de aleta muerta", se realiza sin voltear cuando una bola se dirige hacia una aleta. Si se hace correctamente, la pelota rebotará en la aleta "muerta" y pasará a la otra aleta, donde podrá quedar atrapada y controlada.

Proceso de manufactura

La parte inferior de un campo de juego de los años 90, que muestra una variedad de componentes mecánicos y eléctricos.

El montaje de una máquina de pinball es un proceso complejo e implica varios pasos manuales.

El cableado del sistema electrónico del juego supone un esfuerzo importante. Un mazo de cables flexible codificado por colores generalmente se suelda a muchas lámparas, interruptores y solenoides, y se conecta con enchufes a las principales placas de circuitos electrónicos de las máquinas modernas. Los técnicos se guían por un conjunto de instrucciones y plantillas para garantizar que todos los cables (que pueden tener una longitud total de casi media milla) estén instalados correctamente.

La construcción principal, por un lado, implica el montaje de componentes mecánicos en el campo de juego de madera, como martillar una barandilla metálica anclada que evita que las bolas salgan del campo de juego y la fijación de piezas de plástico con tuercas y tornillos. Por otro lado, se instalan componentes eléctricos como parachoques, tirachinas y casquillos para lámparas y luces intermitentes. Todo el cableado está fijado al campo de juego y los componentes grandes como altavoces, transformadores de red o motores de agitador están atornillados a la parte inferior del gabinete. Las piezas accesibles para el jugador, como el émbolo de resorte, los botones y la puerta de monedas con su mecanismo, están unidas directamente al gabinete.

Después de una prueba exitosa, el campo de juego se coloca sobre bisagras en el gabinete. El gabinete de juegos computarizados contiene muy pocas piezas. En los juegos electromecánicos más antiguos, todo el piso de la caja inferior se usaba para montar relés personalizados e interruptores de puntuación especiales, lo que los hacía mucho más pesados. Para proteger la parte superior del campo de juego, se desliza vidrio templado dentro de los rieles laterales y se asegura con una barra de bloqueo de metal.

La caja posterior se instala con bisagras en máquinas modernas o tornillos en juegos más antiguos. Contiene las pantallas de puntuación y las placas de circuitos electrónicos e históricamente está cubierto con un cristal trasero removible, pintado y parcialmente transparente que definió el atractivo del juego tanto como el diseño del campo de juego y el arte del gabinete. Dado que un cristal trasero dañado es difícil de restaurar, los juegos más nuevos utilizan translites de plástico (a veces opcionales) detrás de un cristal transparente.

Otros pasos incluyen la instalación de tableros removibles con parlantes y pantallas de matriz de puntos y/o tableros de madera con bisagras con luces y pantallas. El gabinete y la caja posterior están cubiertos con obras de arte que históricamente se rociaron con plantillas y luego se aplicaron como calcomanías de tamaño completo.

Solenoides

Los solenoides Flipper contienen dos bobinados en un paquete; un devanado de "potencia" corto y de calibre pesado para darle a la aleta su empuje inicial hacia arriba, y un devanado de "retención" largo y liviano que usa menor potencia (y crea mucho menos calor) y esencialmente solo sostiene la aleta hacia arriba, lo que permite al jugador Captura la pelota en el carril interior para apuntar con mayor precisión. A medida que la aleta se acerca al final de su recorrido ascendente, un interruptor debajo de la aleta desconecta el devanado eléctrico y deja solo el segundo devanado sostenido para mantener la aleta en su lugar. Si este interruptor no se abre, la aleta será demasiado débil para poder usarse, ya que solo está disponible el devanado débil. Si falla al "cerrarse", la bobina se sobrecalentará y se destruirá, ya que ambos devanados mantendrán la aleta en la parte superior de su carrera.

Los solenoides también controlan los parachoques, los contragolpes, los reinicios del objetivo de caída y muchas otras funciones de la máquina. Estas bobinas de solenoide contienen un devanado de una sola bobina. El tamaño del émbolo y el calibre y longitud del cable coinciden con la fuerza requerida para que cada bobina haga su trabajo, por lo que algunos tipos se repiten a lo largo del juego, otros no.

Todos los solenoides y bobinas utilizados en los juegos con microprocesador incluyen un diodo especial con polarización inversa para eliminar un pulso de alto voltaje de EMF ( fuerza electromotriz ) inversa. Sin este diodo, cuando se desactiva el solenoide, el campo magnético que se acumuló en la bobina colapsa y genera un breve pulso de alto voltaje hacia el cableado, capaz de destruir los componentes de estado sólido utilizados para controlar el solenoide. . Se debe conservar la polaridad adecuada del cableado durante el reemplazo de la bobina o este diodo actuará como un cortocircuito, destruyendo inmediatamente los interruptores electrónicos. Los solenoides de juego de CA electromecánicos más antiguos no requieren este diodo, ya que estaban controlados con interruptores mecánicos. Sin embargo, los juegos electromecánicos que funcionan con CC requieren diodos para proteger el rectificador. [75]

Todos los juegos, excepto los muy antiguos, utilizan voltajes de CC bajos para alimentar los solenoides y la electrónica (o relés). Algunos juegos con microprocesador utilizan altos voltajes (potencialmente peligrosos) para mostrar la puntuación. Los primeros juegos usaban alimentación de CA de bajo voltaje para los solenoides, lo que requería menos componentes, pero la CA es menos eficiente para alimentar los solenoides, lo que provoca un cableado más pesado y un rendimiento más lento. Para ubicaciones que sufren de un voltaje de toma de corriente de CA bajo, se pueden proporcionar tomas adicionales en el transformador de CA en los juegos electromecánicos para permitir elevar los niveles de voltaje de CC del juego, fortaleciendo así los solenoides. Los juegos con microprocesador tienen fuentes de alimentación electrónicas que compensan automáticamente los voltajes de suministro de CA imprecisos.

Históricamente, las máquinas de pinball han empleado una placa central fija de E/S conectada a la CPU principal controlada por una plataforma de microcontrolador personalizada que ejecuta un sistema operativo interno. Por una variedad de razones que incluyen flujo térmico, confiabilidad, reducción de vibración y facilidad de servicio, la electrónica de E/S se ha ubicado en la caja trasera superior del juego, lo que requiere importantes arneses de cableado personalizados para conectar la placa de E/S central a los dispositivos del campo de juego.

Una mezcla típica de E/S de una máquina de pinball incluye de 16 a 24 salidas para accionar solenoides, motores, electroimanes y otros dispositivos mecánicos del juego. Estos dispositivos pueden consumir hasta 500 W momentáneamente y funcionar con voltajes de hasta 50 V CC. También hay iluminación controlada individualmente que consta de 64 a 96 luces direccionables individualmente. Los juegos desarrollados recientemente han pasado de las bombillas incandescentes a las LED. Y hay iluminación de iluminación general que comprende dos o más cadenas de luces de mayor potencia conectadas y controladas en paralelo para proporcionar una iluminación amplia al campo de juego y a la obra de arte de la caja trasera. Además, de 12 a 24 salidas de iluminación de alto impulso, tradicionalmente incandescentes pero ahora LED, proporcionan efectos de flash dentro del juego. Tradicionalmente, estos solían estar controlados por controladores de nivel de solenoide.

Un juego normalmente incluye de 64 a 96 entradas de nivel TTL de una variedad de sensores, como interruptores de hojas mecánicos, sensores ópticos y sensores electromagnéticos. Ocasionalmente es necesario un acondicionamiento de señal adicional para adaptar sensores personalizados, como sensores de remolinos, a las entradas TTL del sistema.

Recientemente, algunos fabricantes de pinball han reemplazado parte del cableado de control discreto con buses de comunicación estándar. En un caso, el sistema de control de pinball podría incluir un bus de nodo de red integrado personalizado, una pila de software integrada personalizada basada en Linux y un sistema de distribución de energía integrado de 48 V. [76]

Máquinas personalizadas

Una máquina de pinball Terminator 2 restaurada con todas las piezas metálicas cromadas.

Algunos aficionados y pequeñas empresas modifican las máquinas de pinball existentes o crean sus propias máquinas de pinball personalizadas. Algunos quieren, por ejemplo, un juego con un tema o tema específico que no se pueda comprar de esta forma o que nunca se haya creado. [77] Algunos juegos personalizados se crean utilizando la placa controladora programable P-ROC. [78] Las modificaciones incluyen el uso de ColorDMD que se utiliza para reemplazar las pantallas de matriz de puntos monocolor estándar [79] o la adición de funciones, por ejemplo, figuras u otros juguetes. [80]

Algunos ejemplos notables de máquinas de pinball personalizadas incluyen una máquina temática de Los Cazafantasmas , [81] un juego estilo Matrix , [82] Bill Paxton Pinball, [83] máquinas Sonic , Star Fox , Predator y Iron Man [84] . [78]

Data East era una de las pocas empresas de pinball habituales que fabricaba juegos de pinball personalizados (por ejemplo, para Aaron Spelling , Michael Jordan y la película Richie Rich ), aunque se trataba básicamente de modificaciones de máquinas de pinball existentes o que se lanzarían próximamente (por ejemplo, Lethal Weapon 3 o El mago de Who's Tommy Pinball ).

Competiciones

Se llevaron a cabo dos Campeonatos Mundiales de Pinball en el área de Washington, DC en 1972 y 1973 bajo los auspicios de la Asociación Mundial de Pinball, que también publicó un boletín con los resultados de los torneos regionales.

En 1974, los estudiantes de Jersey City State College querían hacer del pinball un deporte escolar universitario, como lo era el fútbol , ​​por lo que formaron un equipo de club de pinball para competir contra clubes de otras escuelas. Pidieron que participaran otras dos escuelas. St. Peter's College aceptó el desafío, mientras que la otra escuela no. [85]

Se han formado muchas ligas de pinball, con distintos niveles de competitividad, formalidad y estructura. Estas ligas existen en todas partes, desde la Free State Pinball Association (FSPA) en el área de Washington, DC hasta la Tokyo Pinball Organization (TPO) en Japón. A finales de la década de 1990, los fabricantes de juegos añadieron mensajes a algunos juegos animando a los jugadores a unirse a una liga local, proporcionando direcciones de sitios web para que los posibles jugadores de la liga investigaran.

El pinball competitivo se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, con el relanzamiento tanto de la Professional and Amateur Pinball Association (PAPA) como de la International Flipper Pinball Association (IFPA).

Existen dos sistemas diferentes para clasificar a los jugadores de pinball. El ranking mundial de jugadores de pinball (WPPR) fue creado por la IFPA. La fórmula WPPR tiene en cuenta la cantidad y calidad de los jugadores en el campo y otorga puntos según ese cálculo para los casi 200 eventos respaldados por la IFPA en todo el mundo. PAPA gestiona un sistema de clasificación conocido como PAPA Advanced Rating System (PARS), que utiliza el sistema de clasificación Glicko para analizar matemáticamente los resultados de más de 100.000 partidos competitivos. Desde 2008, la IFPA ha celebrado un torneo de Campeonato Mundial, invitando a competir a los jugadores mejor clasificados de la WPPR; el poseedor del título de 2019 fue Johannes Ostermeier de Alemania. [86]

PAPA también designa al ganador de la División A en el Campeonato Mundial Anual de Pinball PAPA como Campeón Mundial de Pinball; El actual poseedor de este título es Keith Elwin de Estados Unidos. [87] Los campeones mundiales actuales Junior (16 años y menos) y Senior (50 años y más) son Joshua Henderson y Paul McGlone, respectivamente. Samuel Ogden se ha convertido en uno de los campeones más memorables de los torneos PAPA, ganando cuatro competiciones consecutivas entre 2004 y 2008 en la categoría de 50 años o más. [88]

En 2018, la IFPA y Stern Pinball crearon el Stern Pro Circuit. Los 32 mejores clasificados de esta serie están invitados a la final del Stern Pro Circuit para un evento solo por invitación y sin pago de inscripción donde todos los concursantes que califican ganan premios en metálico. [89]

La popularidad del pinball competitivo continúa aumentando con reglas de torneo ampliamente adoptadas, [90] formatos de competencia estándar [91] y guías para nuevos jugadores. [92]

Simulaciones de videojuegos

La simulación de una máquina de pinball también ha sido un tema popular en los videojuegos. TV Pingame (1973) de Chicago Coin era una versión digital del pinball que tenía un campo de juego vertical con una paleta en la parte inferior, controlada por un dial, con la pantalla llena de cuadrados simples para representar obstáculos, parachoques y bolsillos. Esto inspiró una serie de clones, incluido TV Flipper (1973) de Midway Manufacturing , TV Pinball (1974) de Exidy y Pin Pong (1974) de Atari, Inc. Este último reemplazó los controles de dial con controles de botón. [93]

Otros videojuegos de pinball tempranos incluyen los juegos de arcade Namco de Toru Iwatani , Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979) y Cutie Q (1979), [94] el juego de arcade de Tehkan Pinball Action (1985), [95] el El juego de Atari 2600 Video Pinball (1980) y David's Midnight Magic (1982). El Pinball Construction Set de Bill Budge , lanzado para Apple II en 1983, permitía al usuario crear su propia máquina de pinball simulada y jugar.

La mayoría de las primeras simulaciones eran 2D de arriba hacia abajo . A medida que las capacidades del procesador y los gráficos han mejorado, se han hecho posibles una física de la bola más precisa y simulaciones de pinball en 3D . También se ha simulado la inclinación, que se puede activar mediante una o más teclas (a veces la barra espaciadora) para "mover" la máquina. También se lanzaron periféricos de computadora con botón Flipper, que permiten a los fanáticos del pinball agregar una sensación precisa a su juego en lugar de usar el teclado o el mouse . Los videojuegos de pinball modernos a menudo se basan en franquicias establecidas como Metroid Prime Pinball , Mario Pinball Land , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Land y Sonic Spinball .

Los juegos de pinball populares de la década de 1990 incluyen Pinball Dreams , Pro Pinball y 3D Pinball: Space Cadet que se incluyó en Windows ME y Windows XP . Los ejemplos más recientes incluyen Pinball FX , Pinball FX 2 y Pinball FX 3 .

Se han lanzado programas de pinball para los principales sistemas informáticos y de videojuegos domésticos, tabletas y teléfonos inteligentes . Los motores y editores de videojuegos de Pinball para la creación y recreación de máquinas de pinball incluyen, por ejemplo, Visual Pinball , Future Pinball y Unit3D Pinball .

Un artículo de BBC News describió los juegos de pinball virtuales, como Zen Pinball y The Pinball Arcade , como una forma de preservar la cultura del pinball y llevarla a nuevas audiencias. [96] Otro ejemplo de preservación de máquinas de pinball históricas es Zaccaria Pinball , que consiste en recreaciones digitales de máquinas de pinball clásicas de Zaccaria .

En la cultura popular

Quizás el medio más famoso sobre el pinball sea el álbum de ópera rock Tommy (1969) de The Who , que se centra en el personaje principal, un "niño sordo, mudo y ciego", que se convierte en un " Pinball Wizard " y que luego usa el pinball. como símbolo y herramienta para su misión mesiánica. Posteriormente, el álbum se convirtió en una película y en un musical . La película presenta una máquina Gottlieb Kings and Queens [97] y una máquina Gottlieb Buckaroo . [98] Desde entonces, Wizard se ha vuelto de uso popular como término para referirse a un jugador experto de pinball. [99]

Ver también

Referencias

  1. ^ Alsheimer, Colin. "¿Quién fabrica máquinas de pinball en 2023? Una guía para todos los fabricantes de pinball que crean juegos de pinball modernos". Cinético .
  2. ^ DeLeon 2021, pag. 5.
  3. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: imágenes de M. Redgrave Bagatelle Company '1871 Redgrave Parlor Bagatelle'". Ipdb.org . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  4. ^ De León 2012, pag. 36.
  5. ^ Hechos asombrosos: la colección indispensable de hechos y hazañas de la vida real . Compañía editorial Sterling. Octubre de 1991. pág. 221.ISBN _ 978-0-884-86043-3.
  6. ^ "El Salón de la Fama del Pinball en Las Vegas, NV - Episodio 209". Viaje a través de la historia . 2014-01-21 . Consultado el 30 de enero de 2024 .
  7. ^ Cleaver, Valamir (31 de enero de 2009). "Historia del pinball".
  8. ^ "Ballyhoo". Scholzroland.de. 2 de abril de 1932 . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  9. ^ Estados Unidos 2073132 
  10. ^ "El último giro del mago del pinball". 14 de abril de 2005.
  11. ^ "Flipper Fantasy: coleccionar máquinas de pinball".
  12. ^ "La historia de las máquinas de pinball". Bmigaming.com . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  13. ^ "La base de datos de máquinas de pinball de Internet". www.ipdb.org .
  14. ^ "Las 8 máquinas de pinball más innovadoras de todos los tiempos". Mecánica Popular . 5 de agosto de 2008 . Consultado el 6 de abril de 2015 .
  15. ^ "Diseño de Pat Lawlor". Diseño de Pat Lawlor. 29 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2012 . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  16. ^ "Pinball de popa". Pinball de popa . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  17. ^ "Artículo de Pinball News con actualización de Steve Irwin". Pinballnews.com. 19 de septiembre de 2006 . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  18. ^ "Artículo de Pinball News sobre los relanzamientos de The Pinball Factory". Pinballnews.com . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  19. ^ "Pinball planetario: comunicados de prensa".
  20. ^ "Artículo de Pinball News sobre Big Bang Bar". Pinballnews.com . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  21. ^ "Artículo de Pinball News sobre la actualización de Big Bang Bar". Pinballnews.com . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  22. ^ ab "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: MarsaPlay 'Nueva Canasta'". www.ipdb.org .
  23. ^ ab "La española Marsaplay presenta una máquina de pinball que combina características clásicas y modernas - Artículos - Vending Times". www.vendingtimes.com . Archivado desde el original el 22 de abril de 2010 . Consultado el 5 de diciembre de 2017 .
  24. ^ ab Bradford, Harry (26 de junio de 2013). "El director ejecutivo de Jersey Jack Pinball explica cómo está haciendo que el querido juego de arcade vuelva a ser genial (VIDEO)". Huffingtonpost.com . Consultado el 26 de noviembre de 2013 .
  25. ^ "Diez cosas principales que debes saber sobre el pinball del Mago de Oz | Ministerio de Pinball" (en holandés). Sitio.ministryofpinball.nl. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013 . Consultado el 26 de noviembre de 2013 .
  26. ^ Plante, Chris (28 de febrero de 2013). "No hay lugar como Jersey: dentro de la fábrica del mago del pinball". Polígono . Consultado el 26 de noviembre de 2013 .
  27. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Jersey Jack Pinball 'The Hobbit (edición estándar)'". www.ipdb.org .
  28. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: ¡Jersey Jack Pinball 'marcado! (Edición estándar)'". www.ipdb.org .
  29. ^ Louis, Justin (12 de abril de 2016). "Jersey Jack lanza una bomba sobre su próximo juego de pinball [vídeo]". 92,7 WOBM .
  30. ^ "Jersey Jack presenta el juego de Pat Lawlor: ¡marcado!". arcadeheroes.com . 13 de octubre de 2016 . Consultado el 24 de febrero de 2019 .
  31. ^ Claiborn, Samuel (10 de abril de 2017). "Cinco innovaciones locas de High Pinball en 'Dialed In!' Máquina de pinball". IGN . Consultado el 24 de febrero de 2019 .
  32. ^ "Base de datos de Internet Pinball Machine: Jersey Jack Pinball 'Piratas del Caribe (edición de coleccionista)'". www.ipdb.org .
  33. ^ "Pinball News: revelación de Willy Wonka y la fábrica de chocolate'". www.pinballnews.com . 13 de abril de 2019.
  34. ^ "El Padrino (2023) de Jersey Jack Pinball". Cinético .
  35. ^ "Pinball News: primero y gratis". www.pinballnews.com .
  36. ^ "El debut en Medieval Madness de Chicago Gaming marca el comienzo de la última sensación de la era moderna del pinball - Artículos - Vending Times". vendingtimes.com . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2017 . Consultado el 25 de septiembre de 2017 .
  37. ^ "REMAKE DE LOCURA MEDIEVAL: REVISIÓN EN PROFUNDIDAD". 10 de febrero de 2016.
  38. ^ Alsheimer, Colin. "Pulp Fiction es la próxima máquina de pinball de Chicago Gaming Company". Cinético .
  39. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Spooky Pinball LLC 'el más embrujado de Estados Unidos'". www.ipdb.org .
  40. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Heighway Pinball 'Full Throttle (edición estándar)'". www.ipdb.org .
  41. ^ "Pinball News: primero y gratis". www.pinballnews.com .
  42. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Heighway Pinball 'Alien (edición estándar)'". www.ipdb.org .
  43. ^ "Revelada la máquina de pinball alienígena de Heightway Pinball". arcadeheroes.com . 8 de octubre de 2016 . Consultado el 7 de enero de 2017 .
  44. ^ "Heighway comienza a enviar extraterrestres". arcadeheroes.com . 14 de febrero de 2017 . Consultado el 24 de febrero de 2019 .
  45. ^ "Según se informa, Heighway Pinball está cerrado". Revista de repetición . 2 de mayo de 2018 . Consultado el 24 de febrero de 2019 .
  46. ^ "Heighway Pinball se enfrenta a la liquidación". 26 de abril de 2018 . Consultado el 8 de mayo de 2018 .
  47. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Pinball holandés 'El gran pinball de Lebowski'". www.ipdb.org .
  48. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Multimorphic, Inc. 'Lexy Lightspeed Escape From Earth'". www.ipdb.org .
  49. ^ Peter Wolinski (26 de octubre de 2022). "Hay un juego de pinball secreto escondido en tu iPhone; aquí te explicamos cómo jugarlo". Guía de Tom . Consultado el 27 de agosto de 2023 .
  50. ^ "Cuando el Pinball era ilegal...". Informe retro . 26 de octubre de 2015 . Consultado el 15 de diciembre de 2016 .
  51. ^ "Williams Pinball Machines Woodrail Flipper y juegos arcade de las décadas de 1940 y 1950". El maravilloso museo mecánico de Marvin. Archivado desde el original el 23 de marzo de 2012 . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  52. ^ ab Porges, Seth (1 de septiembre de 2009). "11 cosas que no sabías sobre la historia del pinball". Mecánica Popular . Consultado el 1 de septiembre de 2011 .
  53. ^ ab Porges, Seth (1 de septiembre de 2009). "11 cosas que no sabías sobre la historia del pinball". Mecánica Popular . "2. La policía de Nueva York realizó redadas al estilo de la prohibición en Pinball" . Consultado el 1 de septiembre de 2011 .
  54. ^ Porges, Seth (2 de septiembre de 2005). "Fin del juego" (PDF) . Lector de Chicago . Consultado el 30 de septiembre de 2011 .
  55. ^ Cossack contra la ciudad de Los Ángeles , 11 Cal. 3d 726 (1974).
  56. ^ "Fin del juego". Lector de Chicago . Septiembre de 2005 . Consultado el 6 de abril de 2015 .
  57. ^ Plunkett, Lucas. "El pinball alguna vez fue ilegal". Kotaku . Medios Gawker . Consultado el 6 de abril de 2015 .
  58. ^ "Se acabó el juego por la ley que prohíbe el pinball en la ciudad de Indiana". Ars Técnica . 12 de diciembre de 2016 . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  59. ^ "Semanal imposible de ganar". No. 4. Invencible. 5 de junio de 2014. p. 27. {{cite magazine}}: Cite magazine requiere |magazine=( ayuda )
  60. ^ "Circuitos de Pinball EM: conceptos básicos y no tan básicos | Tecnología EM Pinball | Pinside.com". pinside.com . Consultado el 21 de julio de 2021 .
  61. ^ Datos de Humpty Dumpty en Internet Pinball Database. Consultado el 22 de octubre de 2009.
  62. ^ "Glosario de pinball". Ipdb.org . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  63. ^ "Página de vacas de pinball y huevos de Pascua". Hem.bredband.net. 25 de octubre de 1999 . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  64. ^ Bucher, Matthias (marzo de 2004). "DOHO: resolviendo un misterio del pinball". Diario PinGame (103): 6–7.
  65. ^ Sullivan, Dwight (marzo de 2004). "Juego de ladrillos ocultos en ST: TNG". Diario PinGame (103): 8–10.
  66. ^ Shalhoub, Michael (2012). El compendio de Pinball: 1982 hasta el presente . Editorial Schiffer, limitada. pag. 132.ISBN _ 9780764341076.
  67. ^ Rossignoli, Marco (2011). El libro completo del pinball: recopilación del juego y su historia . Editorial Schiffer, limitada. pag. 225.ISBN _ 9780764337857.
  68. ^ Beresford, Andy. "¿Qué son las máquinas de pinball con pantalla matricial (DMD)?" . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
  69. ^ "La historia de las máquinas de pinball". Inicio Sitio web de Ocio Directo . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
  70. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Bally 'Baby Pac-Man'". www.ipdb.org .
  71. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Bally Midway 'Granny and the Gators'". www.ipdb.org .
  72. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Mr. Game 'Dakar'". ipdb.org . Consultado el 9 de agosto de 2015 .
  73. ^ "Pinball y noticias, tecnología y recursos sobre automóviles: Performance Pinball". rendimientopinball.com . Consultado el 9 de agosto de 2015 .
  74. ^ "El léxico A a la Z de 1996 de próxima generación: coincidencia". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 36.
  75. ^ "Reconstrucción de aletas de pinball". homepinballrepair.com . Consultado el 8 de noviembre de 2017 .
  76. ^ "¡Las redes avanzadas hacen que los juegos de pinball destaquen!". Revista Mundo del Diseño . 6 de mayo de 2015 . Consultado el 6 de mayo de 2015 .
  77. ^ "Pacific Northwest Pinball: proyectos de pinball personalizados" . Consultado el 6 de abril de 2015 .
  78. ^ ab "Las máquinas de pinball personalizadas de la Pinball Expo 2013 de Chicago". Ars Técnica . 21 de octubre de 2013 . Consultado el 6 de abril de 2015 .
  79. ^ "Pinball y noticias, tecnología y recursos sobre automóviles: Performance Pinball" . Consultado el 6 de abril de 2015 .
  80. ^ "Kit de Boogiemen bailando pinball rígido y asustado". Archivado desde el original el 9 de febrero de 2015 . Consultado el 6 de abril de 2015 .
  81. ^ "Creación de fans: máquina de pinball de los Cazafantasmas". 25 de septiembre de 2012 . Consultado el 6 de abril de 2015 .
  82. ^ Pinball News - The Matrix en el Dutch Pinball Open 2012. YouTube . 9 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 . Consultado el 6 de abril de 2015 .
  83. ^ "Bill Paxton Pinball: el sitio oficial". 16 de marzo de 2010 . Consultado el 20 de abril de 2015 .
  84. ^ Michael Shalhoub (2012). El compendio de pinball . Schiffer. pag. 299.ISBN _ 978-0-7643-4107-6.
  85. ^ "Artículo sobre el club de pinball de Jersey City State College" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 14 de mayo de 2012 . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  86. ^ "Asociación Internacional Flipper Pinball". Ifpapinball.com. 9 de junio de 2019 . Consultado el 24 de agosto de 2019 .
  87. ^ "PAPA 15: Resultados finales". Papá. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2013 . Consultado el 24 de abril de 2013 .
  88. ^ "PAPA.ORG - La Asociación de Pinball Profesional y Amateur". papa.org . Consultado el 2 de marzo de 2017 .
  89. ^ "Circuito profesional de popa" . Consultado el 2 de abril de 2023 .
  90. ^ "Reglas del torneo PAPA/IFPA" . Consultado el 2 de abril de 2023 .
  91. ^ "Clasificaciones de Match Play | Manual de eventos de Match Play". matchplay.eventos . Consultado el 2 de abril de 2023 .
  92. ^ "Pinball competitivo 101: guía completa de torneos". Pinball Tennessee . Consultado el 2 de abril de 2023 .
  93. ^ Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en arte, diseño e interacción. Prensa CRC . págs. 62-3. ISBN 978-1-317-50381-1.
  94. ^ Kohler, Chris (2016). Power-Up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra . págs. 51-2.
  95. ^ Roberts, Mike; Doyle, Eric (1985). "Conexión de operaciones con monedas". Jugador de computadora . N° 10 (enero de 1986). págs. 26–7.
  96. ^ Rubens, Paul (3 de febrero de 2014). "BBC News: los juegos virtuales llevan el pinball a nuevas audiencias". BBC.co.uk. _ Consultado el 26 de febrero de 2014 .
  97. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Reyes y reinas de Gottlieb'". Ipdb.org . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  98. ^ "Base de datos de máquinas de pinball de Internet: Gottlieb 'Buckaroo'". Ipdb.org . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  99. ^ Alsheimer, Colin. "¿Eres un mago del pinball? Todo lo que siempre quisiste saber sobre la frase menos favorita de un pinhead". Cinético . Consultado el 10 de mayo de 2023 .

Fuentes

enlaces externos