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Glosario de términos de videojuegos.

Esta es una lista no exhaustiva que incluye términos utilizados en los videojuegos y la industria de los videojuegos , así como la jerga utilizada por los jugadores.

0–9

1CC
Abreviatura de finalización de un crédito o liquidación de una moneda. Para completar un juego arcade (o estilo arcade) sin usar continúa. [1]
1 de ventaja
Un objeto que le da al jugador una vida (o intento) extra en juegos donde el jugador tiene un número limitado de posibilidades de completar un juego o nivel. [2]
100%
Para recolectar todos los objetos coleccionables dentro de un juego, ya sea indicados dentro de los juegos como un contador porcentual o determinados por el consenso de la comunidad de jugadores. [3]
1v1
Una abreviatura de 1 contra 1, que denota dos jugadores que luchan entre sí. Puede extenderse a cualquier agrupación de jugador contra jugador, como "2v2" para referirse a dos equipos de dos que luchan entre sí, o "1v4" para referirse a un equipo de cuatro jugadores contra uno (como se ve en el juego asimétrico ).
gráficos 2D
Técnica de renderizado gráfico en perspectiva bidimensional, a menudo utilizando sprites .
gráficos 2.5D

También gráficos isométricos .

Técnica de representación gráfica de objetos tridimensionales situados en un plano de movimiento bidimensional. A menudo incluye juegos en los que algunos objetos todavía se representan como sprites .
360 sin alcance
Un 360 sin mira generalmente se refiere a un tiro con truco en un videojuego de disparos en primera o tercera persona en el que un jugador mata a otro con un rifle de francotirador, primero girando un círculo completo y luego disparando rápidamente sin mirar a través de la mira.
gráficos 3D
Técnica de representación gráfica de objetos tridimensionales.
resolución 4K
Una relación de aspecto de dispositivos de visualización digital, como televisores y monitores, que admite resoluciones de hasta 3840 × 2160 píxeles (aproximadamente 4 kilopíxeles de ancho).
4X
Un género de videojuegos estratégicos, abreviatura de "explorar, expandir, explotar y exterminar". Estos juegos suelen ser complicados e implican una amplia diplomacia, árboles tecnológicos y condiciones de victoria.
8 bits
Descriptor de hardware o software que surgió durante la tercera generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 8 bits .
resolución 8K
Una relación de aspecto de dispositivos de visualización digital, como televisores y monitores, que admite resoluciones de hasta 7680 × 4320 píxeles (aproximadamente 8 kilopíxeles de ancho).
16 bits
Descriptor de hardware o software que surgió durante la cuarta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 16 bits .
32 bits
Descriptor de hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 32 bits .
64 bits
Descriptor de hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , orientado a la arquitectura informática de 64 bits .

A

aaa

También triple A.

Un juego de alto presupuesto con un gran equipo de desarrollo. Los juegos AAA suelen ser multiplataforma o propios, tienen presupuestos multimillonarios y esperan vender millones de copias. [4] [5]
abandonarware
Un juego que sus desarrolladores olvidan o abandonan por diversos motivos, incluidos problemas de derechos de autor. [6]
as
Suele usarse dentro de los shooters en primera persona , donde un solo jugador logra eliminar por sí solo a todo el equipo contrario mientras sus compañeros están con vida. También se puede utilizar para describir situaciones en las que un jugador logra completar sin problemas una sección posiblemente difícil del juego. Comparable al pentakill en juegos competitivos con equipos formados por 5 jugadores, como los MOBA . No confundir con el Equipo Ace. [7]
logro

También insignia , trofeo , medalla , cheevo .

Metaobjetivos definidos fuera de los parámetros de un juego. Pueden ser logros externos como los de Xbox Live o Steam , logros internos como los de Clash of Clans , o ambos.
cazador de logros
Un jugador que intenta conseguir todos los logros de un juego. Los cazadores de logros tienden a ser completistas.
acto
A veces se utiliza para referirse a niveles individuales o grupos de niveles que conforman un mundo o una historia más grande. Rara vez se refiere a un juego descargable destinado a ser parte de una serie más grande que funciona como una única serie de juegos y en cuanto a jugabilidad.
juego de acción
Un género de juego que enfatiza la coordinación mano-ojo, los reflejos, el tiempo y otras habilidades físicas. Incluye juegos de lucha, shooters y plataformas.
punto de accion(AP)
Una subunidad del turno de un jugador. Por ejemplo, un juego puede permitir que ocurra una acción sólo siempre que el jugador tenga suficientes "puntos de acción" para completar la acción. [8] [9]
juego de rol de acción (ARPG)
Un género de videojuego de rol donde las acciones de batalla se realizan en tiempo real en lugar de una mecánica por turnos.
musica adaptativa
Música del juego que cambia y reacciona a las acciones del jugador y al estado del juego en un intento de reflejar mejor la atmósfera del juego. [10]
IA adaptativa
Una forma de inteligencia artificial que toma datos en función del desempeño del jugador y los usa para aprender a contrarrestar mejor al jugador.
[ cita necesaria ]
Añadir
Ver contenido descargable.
agrega
Un término utilizado comúnmente en videojuegos de rol, MMORPG y beat-'em-ups , en referencia a los "enemigos adicionales" convocados por los jefes durante los encuentros.
juego de aventuras
Un género de juego que enfatiza la exploración y la resolución de acertijos.
AFK
Que significa "lejos del teclado". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador online cuando un jugador pretende no estar disponible temporalmente. [11]
bronca
Abreviatura de "agravación" o "agresión". 'Causar aggro' o 'aggroing' en un videojuego significa atraer la atención hostil de los NPC o enemigos para atacar al personaje jugador. 'Manejar el aggro' implica evitar que los NPC agresivos abrumen al jugador o al grupo. [12] El término puede usarse en broma en referencia a espectadores irritados ('esposa aggro', 'madre aggro', etc.). Véase también odio y apuro.
objetivobot
Un truco de disparos en primera persona que permite a los jugadores apuntar instantáneamente o casi instantáneamente a otros jugadores sin tener que apuntar manualmente. En la mayoría de los casos, la retícula de puntería se fija en un objetivo dentro de la línea de visión del jugador y el jugador sólo tiene que apretar el gatillo. Los aimbots son uno de los trucos más populares en FPS multijugador, utilizados desde Quake de 1996 . [13] : 119  Comparar con la función de apuntamiento automático.
apuntando hacia abajo(ANUNCIOS)

También apunte hacia abajo .

Se refiere al método alternativo común de disparar un arma en un juego de disparos en primera persona (FPS), que generalmente se activa con el botón derecho del mouse. La analogía de la vida real es cuando una persona levanta un rifle y coloca la culata justo dentro del área del hombro, e inclina la cabeza hacia abajo para poder ver en línea recta a lo largo de la parte superior del rifle, a través de ambas miras de hierro o una mira telescópica, si está equipada. En la mayoría de los juegos, esto aumenta enormemente la precisión, pero puede limitar la visión, el conocimiento de la situación, la movilidad y requiere una pequeña cantidad de tiempo para cambiar la posición del arma.
liberación alfa
Una versión inicial e incompleta de un juego. Las versiones alfa generalmente se lanzan temprano en el proceso de desarrollo para probar la funcionalidad más crítica de un juego y los conceptos de diseño de prototipos. Comparar con la versión beta.
alternativo
Abreviatura de "alternativo", el enfoque en la jugabilidad/progresión/desarrollo de otros personajes (o clases) disponibles en un juego después de haber completado el desarrollo de un personaje "principal" favorito. Comparar con principal.
DRM siempre activo
Un tipo de gestión de derechos digitales (DRM) que normalmente requiere una conexión a Internet mientras se juega.
el mando analógico

También palanca de control y palanca de mando .

Una pequeña variación de un joystick, generalmente colocada en un controlador de juego para permitir al jugador una entrada bidimensional más fluida de lo que es posible con un D-pad. [14]
animático
Un guión gráfico parcialmente animado con efectos de sonido utilizados durante el desarrollo inicial del juego. [15]
prioridad de animación
Un tipo de mecánica de juego en la que las animaciones del personaje jugable tienen prioridad sobre las aportaciones del jugador; en otras palabras, si el jugador comienza una acción con una animación larga, la animación debe reproducirse primero antes de que el jugador pueda ingresar un nuevo comando, e intentar ingresar un nuevo comando no tendrá ningún efecto. Juegos como las series Dark Souls y Monster Hunter se basan en una jugabilidad que utiliza prioridad de animación. [dieciséis]
Anti-objetivo
Un tipo de trampa que se encuentra comúnmente en los juegos de disparos en primera persona y que hace que sea difícil o imposible alcanzar los hitboxes del usuario. Esto se puede lograr de muchas maneras, pero las más comunes son mover rápidamente los hitboxes del usuario, voltear los hitboxes (generalmente hacia atrás o hacia los lados) y enviar paquetes falsos al servidor.
anti-juego de rol
Un videojuego de rol que subvierte los elementos típicos de este tipo de juegos. [17] El término fue acuñado por el videojuego Moon: Remix RPG Adventure . [18]
cualquier%
Un tipo de speedrun en el que el objetivo del jugador es alcanzar el objetivo final del juego lo más rápido posible sin tener en cuenta los pasos intermedios normales. Comparar con el 100%.
área de efecto
1. Ver área de efecto
2. Abreviatura de Age of Empires
juego arcade
Un videojuego que funciona con monedas ("coin-op") generalmente contenido en una mesa vertical (gabinete para cócteles o dulces ) o en un gabinete para sentarse semicerrado. Populares principalmente entre finales de los años 1970 y 1990 en Occidente, y todavía populares en Oriente hasta el día de hoy, las máquinas recreativas continúan fabricándose y vendiéndose en todo el mundo.
área
Ver nivel.
área de efecto (AoE)
Captura de pantalla de FreedroidRPG que muestra un "área de efecto" o AoE

Término utilizado en muchos juegos de rol y estrategia para describir ataques u otros efectos que afectan a múltiples objetivos dentro de un área específica. Por ejemplo, en el juego de rol Dungeons & Dragons , un hechizo de bola de fuego causará daño a cualquiera que se encuentre dentro de un cierto radio de donde golpea. En la mayoría de los juegos de estrategia táctica, las armas de artillería tienen un área de efecto que dañará a cualquiera que se encuentre dentro de un radio de la zona de ataque. A menudo el efecto es más fuerte en el objetivo que en cualquier otra cosa golpeada. Ver también: daños por salpicaduras

El área de efecto también puede referirse a hechizos y habilidades que no causan daño. Por ejemplo, un poderoso hechizo de curación puede afectar a cualquier persona dentro de un cierto rango del lanzador (a menudo sólo si es miembro del grupo del lanzador). Algunos juegos también tienen lo que se conoce como habilidades de "aura" que afectarán a cualquier persona en el área alrededor de la persona con la habilidad. Por ejemplo, muchos juegos de estrategia tienen unidades de héroes u oficiales que pueden mejorar la moral y el desempeño en combate de las unidades amigas que los rodean. La inclusión de elementos AoE en la mecánica del juego puede aumentar el papel de la estrategia, especialmente en los juegos por turnos. El jugador tiene que colocar unidades sabiamente para mitigar los efectos posiblemente devastadores de un ataque de área de efecto hostil; sin embargo, colocar unidades en una formación densa podría generar ganancias que superen el aumento del daño de área de efecto recibido.

Área de efecto a quemarropa (PBAoE) es un término menos utilizado para cuando la región afectada se centra en el personaje que realiza la habilidad, en lugar de en una ubicación elegida por el jugador.
ARPG
Ver juego de rol de acción.
modo arena
Un modo de juego secundario, que se encuentra principalmente en algunos juegos de acción y aventuras, en el que un personaje controlado por el jugador se coloca en un área cerrada y se le desafía a derrotar enemigos usando habilidades de combate.
arena FPS
Shooters en arena que utilizan la perspectiva en primera persona.
tirador de arena
Juegos de disparos que normalmente se basan en un juego de ritmo rápido y en un mapa o espacio de nivel limitado.
inteligencia artificial (IA)
Algoritmos utilizados para generar un comportamiento de juego responsivo, adaptativo o inteligente, principalmente en personajes que no son jugadores. Distinto del concepto de "inteligencia artificial" de la informática.
modo asalto
Un modo de juego en el que un equipo intenta atacar (o capturar) áreas específicas y el otro equipo intenta defender esos puntos.
inversión de activos
La práctica de crear un juego utilizando recursos artísticos y de audio "gratuitos", ya sea de un mercado en línea o del stock predeterminado de recursos incluidos con muchos motores de juegos . Las inversiones de activos suelen ser de muy mala calidad y están diseñadas para captar un tema actualmente popular y obtener ganancias rápidas. Imita la práctica de invertir en los mercados inmobiliarios.
jugabilidad asimétrica
Juegos multijugador cooperativos o competitivos en los que cada jugador tendrá una experiencia diferente derivada de diferencias en la jugabilidad, los controles o las opciones de personajes dentro del juego que forman parte del juego. Esto contrasta con el juego simétrico donde cada jugador tendrá la misma experiencia, como en el juego Pong . El juego asimétrico a menudo surge en juegos competitivos donde el personaje de un jugador está muy dominado pero superado en número por otros jugadores que compiten contra él, como en Pac-Man Vs. El juego asimétrico también puede surgir en arenas de batalla en línea multijugador (MOBA) y juegos de disparos de héroes , donde cada jugador selecciona un héroe o clase de personaje diferente con habilidades de juego diferentes a las de los demás. [19]
juego asincrónico
Juegos multijugador competitivos donde los jugadores no tienen que estar participando al mismo tiempo. Estos juegos suelen basarse en turnos, en los que cada jugador planifica una estrategia para el siguiente turno y luego hace que el juego resuelva todas las acciones de ese turno una vez que cada jugador haya presentado sus estrategias.
modo de atracción
El modo de atracción para el juego arcade San Francisco Rush: The Rock que muestra una de las pistas de carreras disponibles para jugar en el juego.

También modo de visualización y modo de visualización .

Una demostración pregrabada de un videojuego que se muestra cuando no se está jugando. [20]

Originalmente integrado en los juegos de arcade, el objetivo principal del modo de atracción es atraer a los transeúntes para que jueguen. [20] Generalmente muestra la pantalla de título del juego , la historia del juego (si tiene una), su lista de puntajes más altos , los sorteos (en algunos juegos) y el mensaje " Game Over " o "Insert Coin" encima o además de un Demostración de juego controlada por computadora. En las computadoras Atari de 8 bits de finales de los años 1970 y 1980, el término modo de atracción se usaba a veces para denotar un protector de pantalla simple que alternaba lentamente los colores de la pantalla para evitar que el fósforo se quemara cuando no se había recibido ninguna entrada durante varios minutos. [21] Los modos de atracción que demuestran la jugabilidad son comunes en los videojuegos domésticos actuales.

El modo de atracción no sólo se encuentra en los videojuegos arcade, sino también en la mayoría de los juegos que funcionan con monedas, como las máquinas de pinball , las máquinas apiladoras y otros juegos. Las máquinas recreativas de cócteles en las que la pantalla cambia su orientación para el turno de cada jugador en juegos de dos jugadores tradicionalmente tienen la orientación de la pantalla a favor del jugador 1 para el modo de atracción.
Steyr AGO
Un AUG es un apodo abreviado para un rifle de ráfaga de largo alcance, especialmente en Fortnite , así como en otros juegos de disparos. Un AUG es un arma real y la verdadera inspiración para los Burst Rifles en el juego.
realidad aumentada (RA)
Complementar un entorno del mundo real con información perceptiva generada por computadora con alineación coincidente con el mundo real, que puede aumentar o enmascarar el entorno físico. La realidad aumentada altera la percepción de un entorno físico, mientras que la realidad virtual sustituye el entorno físico por uno simulado.
luchador automático
También conocido como "ajedrez automático", un subgénero de juegos de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez donde los jugadores colocan personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, quienes luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna intervención directa adicional del jugador. Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019.
apuntar automáticamente

También asistencia para apuntar .

Una mecánica de juego integrada en algunos juegos para disminuir el nivel de dificultad al fijar objetivos o acercarse a ellos para apuntar más rápido. Los juegos utilizan configuraciones de puntería "duras" o "blandas", respectivamente, para fijar directamente a un enemigo o ayudar al jugador a apuntar hacia el enemigo mientras le dan cierta libertad de precisión. No confundir con aimbot.
ejecución automática
Un sistema en los videojuegos que hace que el personaje jugador avance sin la intervención del usuario. El sistema se utiliza predominantemente en juegos de plataformas, además de ser una función alternable en algunos juegos de mundo abierto y MMO donde los usuarios pueden necesitar viajar largas distancias sin la ayuda de sistemas de viaje rápido.
guardado automático
Una función de guardado en muchos videojuegos que guarda el progreso actual sin la participación del jugador, a menudo después de completar una misión, nivel o ganar una partida. Estos puntos se llaman puntos de guardado.
avatar
La representación del jugador en el mundo del juego. Véase también personaje-jugador .

B

B2P
Buy-to-play , vea los juegos como un producto.
B-salto

También saltando conejitos .

Uso repetido del botón de salto mientras se mueve, lo que aumenta el impulso del personaje en algunos juegos. Originalmente era un problema técnico en los primeros juegos GoldSrc, una gran parte de los juegos lo han implementado como una característica y los jugadores lo han adoptado.
relleno

También relleno .

Un sistema de muchos juegos multijugador competitivos basados ​​en equipos que encuentra automáticamente un nuevo jugador según su nivel de habilidad en un juego ya existente en caso de que un jugador lo abandone. Por lo general, solo se ve en modos casuales para mantener la integridad competitiva en juegos clasificados.
insignia

También logro .

Un indicador de logro o habilidad, que muestra que el jugador ha realizado alguna acción particular dentro del juego.
balance
Aspectos de un juego multijugador que lo mantienen justo para todos los jugadores. Esto generalmente se refiere al equilibrio entre personajes (o cualquier otra elección hecha antes de la batalla) y opciones (que ocurren en la batalla). El equilibrio entre las opciones tomadas antes de la batalla generalmente significa que ningún personaje domina a otro oponente, mientras que el equilibrio entre opciones generalmente se refiere a que cada opción tiene un contraataque viable, evitando que el juego degenere en el uso de una única opción con variaciones menores. La cuestión de una jugabilidad equilibrada es un tema muy debatido entre las comunidades de jugadores de la mayoría de los juegos.
prohibición

También banhammer .

En los juegos en línea, el acto de expulsar a un jugador del servidor y luego emplear medios para evitar que regrese. Esto generalmente se logra mediante una lista negra.
En algunos juegos, se realizan "olas de prohibición" contra los tramposos para ocultar cómo se les reconoce como trampas en el juego.
ola de prohibición
Véase más arriba.
Lo que los jugadores suelen llamar la mecánica gacha en un juego. Dependiendo del juego, puede durar indefinidamente o tener un límite de tiempo. El último tipo suele aumentar la probabilidad de obtener personajes u objetos específicos. [22]
pase de batalla
Un tipo de monetización dentro del juego que proporciona contenido adicional para un juego a través de un sistema por niveles, recompensando al jugador con elementos del juego al jugar y completar desafíos específicos.
juego de batalla real
Un género de videojuegos que combina elementos de los juegos de supervivencia con una jugabilidad del último hombre en pie. Los jugadores buscan equipo mientras eliminan a los competidores en una zona segura cada vez más pequeña. Normalmente hay muchos más jugadores involucrados que en otros tipos de juegos multijugador.
mejor en la ranura
Cualquier elemento o habilidad que pueda considerarse la mejor opción posible en un espacio determinado. Esto puede variar entre jugadores y estilos de juego, pero comúnmente, es probable que cualquier estilo de juego específico tenga un solo conjunto o un pequeño conjunto de elementos considerados como los mejores. Esto puede deberse a efectos favorables, buenos enfrentamientos contra la mayoría de los oponentes o estadísticas altas. Normalmente abreviado como BiS.
lanzamiento beta

También pruebas beta .

Un lanzamiento anticipado de un videojuego, después de su lanzamiento alfa, donde el desarrollador del juego busca comentarios de los jugadores y evaluadores para eliminar errores antes del lanzamiento comercial del producto. Los juegos suelen estar casi terminados en la fase beta. [23] Véase también beta cerrada y beta abierta.
lista negra
En los juegos en línea, una lista de información del jugador (como ID del jugador o dirección IP) que el servidor verifica al admitir a un jugador. De forma predeterminada, los jugadores pueden ingresar, pero si coinciden con la información de la lista negra, se les prohíbe la entrada. Lo opuesto es una lista blanca, donde el servidor excluye a los jugadores de forma predeterminada pero permite que los jugadores coincidan con la lista blanca. Las listas negras y blancas se pueden usar en conjunto, excluyendo incluso a los jugadores incluidos en la lista blanca si intentan iniciar sesión a través de una dirección IP incluida en la lista negra, por ejemplo.
BM
"Malos modales"; conducta que no se considera "trampa" pero que puede considerarse antideportiva o irrespetuosa. [24] Algunos juegos pueden optar por castigar a los jugadores que se portan mal imponiendo sanciones, bloqueándolos temporalmente para que no vuelvan a entrar al juego o desterrandolos a un entorno de juego poblado únicamente por otros jugadores que se portan mal. Lo que constituye malos modales es subjetivo y puede resultar difícil llegar a un consenso.
junta
Ver nivel.
paquete de impulso
Una variedad aleatoria de cartas en juegos de cartas coleccionables digitales que los jugadores pueden comprar o ganar para agregar a su mazo. Véase también caja de botín.
impulsando
En los juegos multijugador en línea que incluyen juego competitivo clasificado, el impulso es cuando un jugador con un nivel de clasificación bajo hace que un jugador más hábil use su cuenta para mejorar el personaje de clasificación baja a niveles más altos, u otras mejoras y beneficios para su cuenta. [25] [26]
etapa de bonificación
Un nivel especial en el que el jugador tiene la oportunidad de ganar puntos extra o potenciadores, a menudo en forma de minijuego. Comparar con el nivel secreto.
pantalla completa sin bordes con ventana
Una opción que aparece en muchos juegos de PC modernos y que se puede modificar en otros en los que un juego aparece en pantalla completa pero en realidad se ejecuta en una ventana maximizada. Dado que el juego no toma el control total del dispositivo de salida, confiere beneficios como el cambio de tareas sin interrupciones y la sincronización vertical automática .
jefe
Un personaje oponente no jugador en un videojuego que normalmente es mucho más difícil de derrotar en comparación con los enemigos normales, a menudo al final de un nivel o juego.
bot
Abreviatura de robot. Un personaje no jugable controlado por una inteligencia artificial (IA). El jugador puede competir o trabajar con un bot para completar objetivos. También es un término despectivo que implica que un jugador es menos efectivo que un personaje computarizado.
pozo sin fondo
Un peligro común en los juegos de plataformas y acción, que consiste en un agujero o vacío profundo sin fondo visible, que presumiblemente conduce a una caída fatal. El personaje-jugador que cae en este vacío generalmente resulta en una muerte instantánea (y la pérdida de una vida) para el jugador, independientemente de cuánta salud tenía el personaje; aunque algunos juegos pueden quitarle un porcentaje de la salud del personaje antes de reaparecer cerca. Los pozos sin fondo también pueden servir como obstáculos que se pueden superar usando habilidades o encontrando rutas alternativas.
fuerte
1. Un efecto aplicado a un personaje de videojuego que aumenta beneficiosamente una o más de sus estadísticas o características durante un período temporal. Comparar con desventaja.
2. Un cambio destinado a fortalecer un elemento, táctica, habilidad o personaje en particular, aparentemente con fines de equilibrio. Comparar con nerf.
infierno de balas
Un tipo de shoot 'em up donde el jugador generalmente debe esquivar una cantidad abrumadoramente grande de enemigos y sus proyectiles.
esponja bala
Cualquier enemigo que parezca requerir más potencia de fuego de la que se consideraría realista o razonable para derrotar. Esta es una alusión a cómo el enemigo puede absorber balas de la misma manera que una esponja absorbe líquidos. Por ejemplo, un soldado enemigo en un juego de disparos en primera persona que requiere varios cargadores llenos de munición para derrotarlo, en comparación con otros tipos de soldados que son derrotados en unos pocos disparos, sería una esponja de balas.
tiro de toro
Un acrónimo de mentira y captura de pantalla , que se refiere a la tergiversación de la calidad técnica o artística de un producto final mediante la mejora artificial de imágenes promocionales o secuencias de vídeo. [27]
machacar botones
1. Presionar diferentes combinaciones de botones en rápida sucesión para realizar o intentar realizar movimientos especiales, generalmente sin ton ni son. Esta técnica se encuentra con mayor frecuencia en los juegos de lucha , especialmente entre los jugadores más débiles. [28]
2. Pulsar rápidamente un solo botón para realizar una tarea, especialmente en minijuegos. A veces, esto requiere presionar rápidamente dos botones simultáneamente o presionar rápidamente cualquier botón.
incumplimiento
Nombre común para el valor que dicta cuánto aturde un arma.

C

modo campaña

También modo historia y campaña .

Una serie de niveles de juego destinados a contar una historia lineal; Algunas campañas presentan múltiples 'caminos', en los que las acciones del jugador deciden qué camino seguirá la historia y afectan las opciones que estarán disponibles para el jugador en un momento posterior.
cámping
1. Cuando un jugador permanece en un lugar (generalmente un lugar fortificado con mucho tráfico) durante un período prolongado de tiempo y espera para tender una emboscada a otros jugadores. Muchos jugadores consideran que acampar es una forma de hacer trampa . [29] Es más común en juegos de disparos en primera persona, [30] pero también es frecuente en juegos de lucha con personajes con muchos proyectiles.
2. El acto de esperar alrededor de un mob poco común o del punto de generación de un jugador , generalmente en MMO. Esto puede conocerse como campamento de desove o trampa de desove.
captura la bandera (FTC)
Un modo de juego común en los videojuegos multijugador, donde el objetivo es capturar y recuperar una bandera del territorio del lado contrario mientras se defiende la bandera en el propio territorio.
llevar
En videojuegos por equipos, cuando un jugador contribuye desproporcionadamente al éxito de su equipo. Por ejemplo, el único jugador restante del Equipo A que derrote al resto del Equipo B, salvando así al Equipo A de una derrota cercana, se consideraría portador, al igual que un jugador del Equipo A que tenga la mayor cantidad de muertes entre el resto de su equipo. El término suele interpretarse, aunque no siempre, como una calumnia indirecta hacia el resto del equipo, aunque también puede utilizarse de forma generalizada. Llevar también puede ser un método que utilizan los jugadores experimentados para ganar rondas cuando el resto de su equipo tiene menos experiencia o es menos eficiente para completar tareas; Esto puede implicar enfrentarse solo a combatientes enemigos o utilizar a compañeros de equipo como distracción mientras se completan los objetivos de la ronda.
inclinación del cartucho
Inducir deliberadamente fallos y otros comportamientos extraños en juegos basados ​​en cartuchos al inclinar ligeramente el cartucho en su ranura en la consola, lo suficiente como para alterar la conexión pero no cortarla por completo. La inclinación del cartucho crea efectos similares al uso de un corruptor y puede incluir fallos como que los modelos de personajes se distorsionen, ruidos extremadamente fuertes y, en casos particularmente graves, tanto el juego como la propia consola pueden fallar.
juegos casuales
Jugar videojuegos de forma poco frecuente y espontánea sin un compromiso a largo plazo. Los videojuegos casuales se distinguen por una curva de aprendizaje baja y facilidad de acceso, a menudo basados ​​en la web para teléfonos móviles o computadoras personales. La mayoría de los juegos casuales tienen controles simplificados, con uno o dos botones dominando el juego. Los juegos casuales normalmente se pueden jugar en pequeños períodos de tiempo y es posible que no tengan una función para guardar. [31]
modo Desafío
Un modo de juego que se ofrece más allá del modo de juego normal y que asigna a los jugadores la tarea de volver a jugar partes del juego o niveles especiales bajo condiciones específicas que normalmente no están presentes o no son requeridas en el juego principal, como terminar un nivel dentro de un tiempo específico. , o usar solo un tipo de arma. Si un juego no incluye un "modo desafío", los jugadores a menudo crearán desafíos autoimpuestos prohibiendo o restringiendo el uso de ciertas mecánicas del juego.
clase de personaje
Un trabajo o profesión que viene con un conjunto de habilidades, así como atributos positivos y negativos. [32] Más común en los juegos de rol, la clase de un personaje ayuda a definir su estilo de juego, así como el papel que desempeña el personaje en un juego de equipo. A menudo, a medida que los jugadores adquieren experiencia con una clase, aprenden nuevas habilidades relacionadas con la profesión elegida y algunos juegos permiten a los jugadores cambiar la clase de su personaje o volverse competentes en varias clases. Algunos ejemplos de clases de personajes arquetípicos incluyen guerrero (fuerza y ​​defensa), ladrón (velocidad y sigilo), mago (magia e inteligencia) y sacerdote o sanador (aliados que curan y mejoran). [33] [34] Un ejemplo popular de un sistema de cambio de clases es el sistema de trabajo en la serie Final Fantasy .
creador de personajes
Un método dentro del juego para personalizar un personaje según la apariencia y habilidades preferidas del jugador antes de comenzar el juego, más comúnmente utilizado en juegos de rol.
pantalla de selección de personaje

También selección de personaje .

Un concepto en juegos con múltiples personajes, una pantalla con nombres y/o imágenes de todos los personajes jugables (y secretos) con posibilidad de listados de estadísticas.
tiro de carga
Un disparo que se puede cargar para poder realizar un ataque más fuerte, pero que requiere más tiempo. Generalmente se realiza manteniendo presionado el botón de disparo.
engañar
Un código de juego que permite al jugador superar el juego o adquirir beneficios sin obtenerlos. Los diseñadores utilizan trucos para probar el juego durante el desarrollo y, a menudo, se dejan en la versión de lanzamiento. [15] Ver modo dios, aimbot, trucos ESP, modo noclip, wallhack y Konami Code.
infiel
Jugar el juego injustamente; dar una ventaja injusta por medios ilegítimos.
control
Un área en un nivel desde la cual el jugador comenzará el nivel la próxima vez que muera, en lugar de tener que comenzar el nivel de nuevo. Los puntos de control generalmente permanecen en su lugar hasta que el jugador completa el nivel o termina el juego.
queso (o queso)
Cheese(ing) se refiere a una táctica en un videojuego que puede considerarse barata, injusta o demasiado fácil, y que no requiere ninguna habilidad por parte de los demás para completar una tarea difícil. Lo que puede considerarse queso depende del tipo de juego. Su origen se remonta a los jugadores de Street Fighter II que frecuentemente usaban el mismo movimiento combinado una y otra vez para derrotar a su oponente. En juegos multijugador como MOBA o shooters de héroes , ciertas composiciones de héroes en equipos se consideran composiciones de queso por la facilidad con la que pueden derrotar a la mayoría de las otras composiciones de equipos. En otros juegos, queso puede referirse a la explotación de fallos y otros errores para facilitar las secciones difíciles del juego. [35]
cheevo
Ver logro.
chiptune
Música compuesta para el hardware de audio basado en microchips de las primeras computadoras domésticas y consolas de juegos. Debido a las limitaciones técnicas del hardware de videojuegos anterior, chiptune llegó a definir un estilo propio, conocido por sus "melodías altísimas parecidas a flautas, bajos zumbantes de onda cuadrada, arpegios rápidos y percusión cerrada ruidosa". [36]
ahogo
1. Cuando un jugador/equipo que actualmente está ganando o que se espera que gane un partido tiene un desempeño inesperadamente pobre. [24]
2. Una característica de un mapa jugable que canaliza a los jugadores y puede restringir mecánicas como el movimiento (punto de estrangulamiento).
cinematográfico
Ver escena.
ametrallamiento en círculo
Un método avanzado de movimiento en muchos juegos de disparos en primera persona (FPS) donde el usuario utiliza tanto los joysticks (consola) como los controles del mouse y el teclado (PC) para mantener un movimiento circular constante alrededor de un enemigo, mientras mantiene una puntería relativamente estable. ese objetivo. Esta práctica minimiza el fuego entrante de los compañeros de equipo del objetivo, ya que cualquier fallo probablemente golpeará y dañará a su compañero de equipo.
aplaudió
Cuando aplaudes a un jugador, le causas suficiente daño para eliminarlo, sin que te golpee ni te dispare una vez.
clase
Ver clase de personaje.
identidad de clase
La percepción de la distinción de una clase de personaje de otras. Por ejemplo, la identidad de clase de un "paladín" incluiría capacidades defensivas y cuerpo a cuerpo en comparación con una clase a distancia como un "arquero".
juego de clics
Un tipo de juego en el que hacer clic (o tocar) la pantalla repetidamente es la única mecánica de juego. Véase también juego inactivo.
recorte
1. Programación utilizada para garantizar que el jugador permanezca dentro de los límites físicos del mundo del juego. [13] : 119  Véase también noclip, un truco donde el recorte está desactivado.
2. Un proceso de gráficos 3D que determina si un objeto es visible y "recorta" las partes oscurecidas antes de dibujarlo. Véase también recorte (gráficos por computadora) .
reloj/cronometrado
Para lograr una puntuación tan alta, el contador de puntuación del juego se restablece a 0, algo que se utiliza a menudo en juegos arcade más antiguos. Se utiliza más comúnmente hoy en día para expresar la finalización (absoluta) del 100% de un juego. Véase también rodar la partitura.
clon
Un juego que tiene un diseño similar a otro juego de su género (por ejemplo, un clon de Doom o un clon de Grand Theft Auto ). A veces se utiliza de manera despectiva para referirse a una "estafa" inferior de un título más exitoso.
beta cerrada
Un período de prueba beta donde sólo personas específicas tienen acceso al juego.
juegos en la nube
Un servidor de juegos en la nube ejecuta el juego, recibe acciones de entrada del controlador y transmite audio y video al cliente ligero del jugador.
guardar en la nube
La partida guardada del jugador se almacena en un servidor remoto. Esto puede proporcionar una copia de seguridad o permitir el acceso desde un sistema de juego diferente. Véase también guardado cruzado.
embrague

También agarrando el juego y llegando al embrague .

Ser capaz de desempeñarse excepcionalmente bien en una situación de alto riesgo, o hacer que ciertos eventos ocurran en el momento adecuado en un momento muy importante o crítico, en particular de una manera que cambie el resultado del juego; logrando una victoria para tu equipo cuando estaba al borde de la derrota. [37]
CMS
Véase también simulación de construcción y gestión.
operación con monedas
Véase también juego de arcade.
detección de colisiones
La tarea computacional de detectar la intersección de dos o más objetos del juego.
combinación
Una serie de ataques encadenados en rápida sucesión, generalmente mientras un oponente está en la animación de "recibir un golpe" del ataque anterior y no puede defenderse. Los combos son un elemento básico de los juegos de lucha , introducidos en juegos de lucha como Renegade y Double Dragon , y volviéndose más dinámicos en Final Fight y Street Fighter II . [38]
juego competitivo
Ver deportes electrónicos.
completista
Un tipo particular de jugador de videojuegos que se enfoca en lograr el 100% de finalización en los juegos que juega.
bucle de compulsión
Un ciclo de elementos de juego diseñado para mantener al jugador involucrado en el juego, generalmente a través de un sistema de retroalimentación que involucra recompensas dentro del juego que abren más oportunidades de juego.
consola
Una unidad de hardware de videojuegos que normalmente se conecta a una pantalla de video y controladores, junto con otro hardware. A diferencia de las computadoras personales, una consola generalmente tiene una configuración de hardware fija definida por su fabricante y no se puede personalizar. En ocasiones incluye consolas portátiles, para diferenciarlas de las computadoras, máquinas recreativas y teléfonos celulares.
generaciones de consolas
Conjunto de consolas de videojuegos que compiten directamente por la cuota de mercado en una época determinada. El conjunto, como generación, queda obsoleto con la introducción de la "próxima generación" o "próxima generación". [39] [40]
guerras de consolas
Se refiere a la competencia por el dominio del mercado de consolas de videojuegos y, en concreto, a la rivalidad entre Sega y Nintendo durante la mayor parte de los años 1980 y 1990. La analogía también se extiende a la competencia en generaciones posteriores de consolas, particularmente las marcas PlayStation y Xbox . [41]
simulación de construcción y gestión (CMS)
Un género de videojuegos que implica planificar y gestionar una población de ciudadanos en pueblos, ciudades u otros centros de población. En tales juegos, el jugador rara vez tiene control directo sobre los ciudadanos controlados por la computadora y sólo puede influir en ellos mediante la planificación.
Calificación de contenido
Clasificar los videojuegos según factores relacionados con la idoneidad, como el contenido violento o sexual contenido en un juego. Algunos países utilizan modelos de autorregulación industrial para lograr esto, mientras que otros tienen juntas de calificación gubernamentales. Ciertas clasificaciones de contenido dan como resultado que la venta de productos esté prohibida legal o de facto , como la clasificación AO (solo para adultos) en los Estados Unidos. Si bien son legales, dichos títulos no están disponibles en los minoristas y no estarán certificados para su lanzamiento por los principales fabricantes de consolas como Sony y Microsoft.
continuar
A7Xpg le da al jugador la oportunidad de seguir jugando después de perder su última vida.

Un término común en los videojuegos para referirse a la opción de continuar el juego después de que se hayan perdido todas las vidas del jugador, en lugar de finalizar el juego y reiniciar desde el principio. Puede haber o no una penalización por hacer esto, como perder una cierta cantidad de puntos o no poder acceder a las etapas de bonificación.

En los juegos de arcade, cuando un jugador pierde o falla en un objetivo, generalmente se le mostrará una pantalla de "continuar cuenta regresiva", en la que el jugador tiene una cantidad de tiempo limitada (generalmente 10, 15 o 20 segundos) para insertar monedas adicionales en orden de continuar el juego desde el punto donde terminó; Si decide no continuar, se mostrará una pantalla de fin del juego. [42]

La función de continuar se agregó a los juegos de arcade a mediados de la década de 1980 debido a que los propietarios de arcade querían ganar más dinero con los jugadores que jugaban durante períodos de tiempo más largos. [42] El primer juego de arcade que tuvo una función de continuación fue Fantasy , [42] y el primer cartucho de consola doméstica que tuvo esta función fue la versión Atari 2600 de Vanguard . [43] : 26  Como resultado de la función continuar, los juegos comenzaron a tener historias y finales definidos; sin embargo, esos juegos fueron diseñados para que fuera casi imposible llegar al final sin continuar. [42] Salen y Zimmerman sostienen que la función de continuación en juegos como Gauntlet era una salida para el consumo ostentoso . [44]

En tiempos más modernos, las continuas también se han utilizado en varios juegos gratuitos , especialmente en juegos móviles , donde se ofrece al jugador la oportunidad de pagar una cierta cantidad de moneda premium para continuar después de fallar o perder. Un ejemplo es Temple Run 2 , donde el precio de una continuación se duplica después de cada falla, con una compra sobre la marcha dentro de la aplicación de la moneda premium del juego si es necesario.
Almohadilla de control
Ver pad direccional.
punto de control (CP)
Un modo de juego en el que el equipo captura cada "punto de captura" requerido para ganar la ronda o el nivel.
palanca de control
Ver palanca analógica.
controlador
Un medio de control sobre la consola o computadora en la que se juega el juego. Los controladores de juegos especializados incluyen el joystick, la pistola luminosa, la paleta y el trackball.
árbol de conversación
Ver árbol de diálogo.
kit de conversión
Equipo especial que se puede instalar en una máquina recreativa y que cambia el juego actual que se juega por otro. Por ejemplo, se puede utilizar un kit de conversión para reconfigurar una máquina arcade diseñada para jugar un juego de modo que en su lugar juegue su secuela o actualización, como de Star Wars a The Empire Strikes Back , o de Street Fighter II: Champion Edition a Street Fighter II Turbo .
enfriarse
El tiempo mínimo que el jugador debe esperar después de usar una habilidad antes de poder usarla nuevamente. Esto se hace comúnmente para mantener el equilibrio del juego, de modo que las habilidades menos poderosas sigan siendo relevantes. [45]
cooperativa
Ver juego cooperativo.
juego cooperativo (cooperativo)
Juego multijugador en el que los jugadores trabajan juntos en el mismo equipo contra oponentes o desafíos controlados por computadora. [15]
corruptor
Un programa de computadora utilizado como o junto con un emulador para corromper ciertos datos dentro de una ROM o ISO en una cantidad deseada por el usuario, causando efectos variados, tanto visuales como audibles, en un videojuego y sus datos, generalmente como una diversión humorística. o con el fin de buscar y documentar ejemplos interesantes, en adelante denominados corrupciones. Los efectos de una corrupción pueden incluir: píxeles desplazados o mal dirigidos en un mapa de sprites; niveles interminables; cambios extraños o inesperados en la paleta de colores de personajes y niveles; artefactos; sprites, polígonos, texturas o modelos de personajes distorsionados o completamente incorrectos; animaciones espásticas y extravagantes; texto o árboles de diálogo incorrectos; gráficos o luces parpadeantes; audio incorrecto o distorsionado; paredes invisibles incómodas; falta de detección de colisiones; y otros fallos forzados. Las corrupciones a menudo hacen que el juego sea imposible de ganar y también pueden provocar fallas y bloqueos suaves inusuales. Véase también corruptor en tiempo real y piratería de ROM .
cooperativa de sofá
Un videojuego cooperativo local diseñado para que lo jueguen varios jugadores en la misma pantalla, utilizando pantalla dividida.
sistema de cobertura
Una mecánica de juego que permite al jugador usar paredes u otras características del entorno del juego para protegerse de ataques a distancia que se aproximan, como disparos en juegos de disparos en primera persona. Muchos sistemas de cobertura también permiten que el personaje use ataques a distancia mientras está a cubierto, aunque con una penalización de precisión. [46]
tiempo de coyote
Una mecánica de juego que otorga a los jugadores la capacidad de saltar durante un breve período de tiempo (generalmente solo unos pocos fotogramas o fracciones de segundo) después de abandonar tierra firme. Utilizada predominantemente en juegos de plataformas, la mecánica está diseñada para dar a los jugadores la impresión de haber saltado en el último momento posible y como un método para perdonar a los jugadores que de otro modo habrían perdido el salto. La mecánica debe su nombre al personaje de Looney Tunes, Wile E. Coyote , quien, al abandonar tierra firme (por ejemplo, corriendo por un acantilado), queda brevemente suspendido en el aire antes de caer en picado al suelo. [47] [48]
UPC
1.   Unidad central de procesamiento ; la parte de la computadora o videojuego que ejecuta el programa del juego.
2. Una computadora personal.
3. Un personaje no jugador controlado por el software del juego mediante inteligencia artificial, que normalmente actúa como oponente del jugador o jugadores.
CPU versus CPU
Ver juego sin jugador.
agrietado
1. Software al que se le han eliminado las protecciones antipiratería antes de ser distribuido ilegalmente. Ver: craqueo de software
2. Ser extremadamente bueno en algo.
elaboración
Una mecánica de juego que permite al personaje jugador construir elementos del juego, como armaduras, armas o medicinas a partir de combinaciones de otros elementos. La mayoría de los MMOG cuentan con un sistema de elaboración.
90s arrancando
Comúnmente utilizado en Fortnite , el arranque de los 90 se refiere a una forma de construir en el juego. "90" se refiere al giro de 90 grados que uno debe hacer cuando hace un 90, [49] y "arranque" se refiere a cómo uno debe realizar esto repetidamente. El "arranque" de los 90 generalmente resulta en la creación de una torre.
alimentación de crédito
Completar un juego de arcade utilizando tantos continuos como sea posible. Prevalente en juegos de acción o shooters donde el jugador revive en el momento exacto en que su personaje murió durante su crédito anterior. Algunas conversiones domésticas (como las versiones AES de los juegos de Neo Geo ) tienden a limitar la cantidad de créditos que cada jugador puede usar en una partida como una forma de preservar el desafío, mientras que otras conversiones (como los ports de la serie Namco Museum ) no imponen tales límites para reproducir la versión original lo más fielmente posible. Comparar con 1CC.
golpe crítico

También crítico .

Un tipo de golpe que causa más daño de lo habitual. Normalmente es algo poco común, esto puede indicar un ataque especial o un golpe en el punto débil del objetivo.
compra cruzada
Propiedad de un juego en múltiples plataformas otorgada mediante una única compra.
multiplataforma
Ver multiplataforma.
juego multiplataforma
Se pueden jugar juntas versiones multiplataforma de los mismos juegos en línea.
progresión cruzada
Similar al guardado cruzado, cuando los juegos multiplataforma pueden compartir los detalles de la cuenta actual del jugador, incluidos los artículos ganados y comprados, a través de un servidor.
guardado cruzado
Los juegos multiplataforma pueden compartir el estado actual del jugador a través de un servidor.
Control de la multitud
Una técnica utilizada principalmente en juegos multijugador masivo en línea para limitar o controlar cuántos enemigos son hostiles a los jugadores para poder eliminarlos más fácilmente. [50] Véase también aggro .
CRPC
Abreviatura de juego de rol informático. Tiene la connotación de referirse a juegos "clásicos". [51]
crujido
Una práctica laboral controvertida pero común en la industria de los videojuegos donde los desarrolladores de juegos tienen que trabajar horas extras obligatorias , a menudo sin compensación, para cumplir con los plazos. [52]
CTF
Ver capturar la bandera.
cortar
Una fase dentro del súper movimiento de un personaje donde el juego pausa brevemente el ataque del personaje y muestra su rostro (o todo el cuerpo) antes de proceder a completar el ataque. En los juegos de lucha, este movimiento se puede bloquear.
escena

También cinematográfico .

Un segmento de juego que existe únicamente para proporcionar detalles y exposición de la historia. Se utilizan ampliamente en MMO y juegos de rol para avanzar en la trama. Es más probable que las escenas de corte sean generadas por el motor del juego, mientras que las cinemáticas están pregrabadas. [15]
ciberdeporte
Ver deportes electrónicos.

D

pad direccional

También panel de control y panel direccional .

Un botón basculante de 4 direcciones que permite al jugador dirigir la acción del juego en ocho direcciones diferentes: arriba, abajo, izquierda, derecha y sus diagonales. Inventado por Gunpei Yokoi para la serie de consolas portátiles Game & Watch , Nintendo utilizó el "pad direccional" (o "tecla cruzada" en Japón) para su controlador Nintendo Entertainment System y se ha utilizado en casi todos los controladores de consola desde entonces. [14]
daño en el tiempo (DoT)
Un efecto, como veneno o incendio, que reduce la salud de un jugador a lo largo del tiempo o de los turnos.
daño por segundo(DPS)
1. Se utiliza como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo, particularmente en juegos donde los ataques del jugador se realizan automáticamente cuando un objetivo está dentro del alcance.
2. Un arquetipo de personaje en MMO y RPG, específicamente un personaje o clase que está diseñado exclusivamente para causar el mayor daño posible a los enemigos, a diferencia de un tanque o sanador, que tienen otras tareas principales. Los personajes o clases específicos pueden considerarse "subtipos" de DPS, como un "DPS mágico" en lugar de un "DPS cuerpo a cuerpo".
día uno

También el día cero .

El día de lanzamiento de un videojuego; a menudo va acompañado de un 'parche del primer día' para reparar problemas que no pudieron solucionarse a tiempo para la distribución del juego, o un 'DLC del primer día', donde el desarrollador ofrece contenido por un precio. El 'DLC del primer día' a menudo se asocia con el DLC en disco, donde el contenido ya forma parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
día cero

También el primer día .

Antes El día del lanzamiento de un videojuego; a menudo va acompañado de un 'dlc de día cero' para permitir un tiempo de juego temprano que los usuarios pagaron por el juego antes del lanzamiento, o tal vez cosméticos adicionales. o el comprador obtiene cosas como el 'DLC del primer día' el día del lanzamiento, o algo en moneda del juego, donde el desarrollador ofrece contenido incluido para comprar el juego "prelanzamiento". El 'DLC del primer día' a menudo se asocia con el DLC en disco, donde el contenido ya forma parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
zona muerta
1. Una región de la pantalla en los videojuegos en la que la cámara se controla mediante vista libre donde se puede colocar el cursor del mouse para bloquear la cámara en su lugar. Se puede ajustar en algunos juegos. [ cita necesaria ]
2. Una configuración de zona muerta para el joystick analógico que permite a los jugadores configurar qué tan sensibles quieren que sean sus joysticks analógicos, popular en los juegos FPS de consola y en los juegos de carreras donde aparece como Steering Deadzone .
combate a muerte

También todos contra todos

Un modo de juego en muchos juegos de disparos y de estrategia en tiempo real en el que el objetivo es matar a tantos personajes como sea posible hasta alcanzar un límite de tiempo o límite de muertes. Compárese con el último hombre en pie.
Modo de depuración
Una característica que queda en un juego que el equipo de desarrollo usaría para probar el juego y buscar errores. Hay muchas maneras en que se podrían haber implementado, como un menú con opciones seleccionables, combinaciones de botones o una sala con cosas útiles para realizar pruebas. Los modos de depuración tenderán a tener muchas características útiles para las pruebas, como poder hacer que el jugador sea invulnerable al daño, darle al probador todas las armas disponibles, poder saltar a cualquier parte del juego según sea necesario, poder derrotar a cualquier enemigo de un solo golpe, y así sucesivamente. También existe la posibilidad de modificar la ubicación de la cámara, por ejemplo, para tomar capturas de pantalla y utilizarlas con fines publicitarios. Por lo general, estos se eliminarán u ocultarán antes de que el juego se lance al público. Algunos juegos pueden dejarlos aún disponibles para el jugador, por ejemplo, haciéndolos una opción desbloqueable o requiriendo un código para desbloquearlo. En otros casos, es posible que no estén disponibles en absoluto a través del juego normal y que se requieran fallos o piratería externa para acceder a ellos. Esto también puede denominarse menú de depuración o sala de depuración.
Grados de libertad
El número de vectores de movimiento jugador-personaje sobre los que el jugador tiene control, que a menudo son un criterio asociado con el género del juego.
  • Los juegos de desplazamiento lateral suelen tener 2 grados de libertad: izquierda/derecha (correr a lo largo del eje X) y arriba/abajo (saltar/caer a lo largo del eje Y).
  • Los juegos de arriba hacia abajo, basados ​​en gráficos isométricos y basados ​​en gráficos 3D pueden tener 3-DoF o 4-DoF: apuntar hacia la izquierda/derecha (girar alrededor del eje Z), moverse hacia la izquierda/derecha (ametrallar a lo largo del eje X) y moverse adelante/atrás (correr a lo largo del eje Y) y moverse hacia arriba/abajo (saltar/caer/agacharse a lo largo del eje Z).
  • Los juegos de vuelo en 3D pueden tener hasta 6 grados de libertad : movimiento a lo largo de los ejes X, Y o Z como izquierda/derecha (a lo largo del eje X), adelante/atrás (a lo largo del eje Y) y arriba/abajo (a lo largo del eje Z). eje) y rotación alrededor de los ejes X, Y o Z como cabeceo (alrededor del eje X), balanceo (alrededor del eje Y) y guiñada (alrededor del eje Z)
Además, las características especiales de los juegos pueden manipular otras dimensiones no asociadas con los ejes X, Y y Z del espacio 3D como DoF, como el tiempo, el estado del jugador, la macroubicación (viajes rápidos), el estado del mapa, la visibilidad de los NPC u otros. Parámetros del juego.
desventaja
1. Lo opuesto a una mejora, un efecto aplicado a un personaje que afecta negativamente sus estadísticas y características. Comparar con nerf.
2. Efectos que anulan o cancelan los efectos de las mejoras.
deshacer
Un tipo de remake de videojuego para hardware de generación anterior.
entorno destructible
Un nivel de juego en el que se pueden dañar y destruir paredes y otras superficies. [15]
desarrollador
La productora que hace un videojuego. [15]
infierno de desarrollo
Un "período de espera" no oficial e indefinido durante el cual un proyecto queda efectivamente estancado y no puede continuar. Los proyectos que entran en el infierno del desarrollo a menudo se retrasan varios años, pero el editor no los considera formalmente cancelados.
devolución
El acto de ejecutar juegos y aplicaciones desde medios de almacenamiento no admitidos originalmente para este uso. Por ejemplo, se pueden utilizar unidades de disco duro externas o unidades flash USB en consolas que sólo admiten oficialmente la ejecución de juegos y aplicaciones desde discos CD o DVD . Por lo general, sólo se puede hacer en consolas de juegos modificadas .
árbol de diálogo

También árbol de conversación .

Se encuentra principalmente en los juegos de aventuras, un medio para proporcionar un menú de opciones de diálogo al jugador cuando interactúa con un personaje no jugador para aprender más de ese personaje, influir en las acciones del personaje y progresar en la historia del juego. La naturaleza del árbol proviene de tener típicamente múltiples niveles ramificados de preguntas y respuestas que se pueden explorar.
dificultad
El nivel de dificultad que un jugador desea enfrentar mientras juega. En niveles de dificultad más altos, el jugador suele enfrentarse a NPC más fuertes, recursos limitados o límites de tiempo más estrictos.
gestión de derechos digitales (DRM)
Herramientas de software para la protección de los derechos de autor. A menudo se critica, sobre todo si la herramienta DRM es demasiado restrictiva o está mal diseñada.
pad direccional
Ver pad direccional.
modo de visualización
Ver modo de atracción.
contenido descargable
Ver contenido descargable.
delfín
En los juegos gratuitos, un usuario que ocasionalmente gasta dinero del mundo real en elementos del juego o gasta una cantidad modesta, pero no lo suficiente como para ser considerado una ballena.
Clon de fatalidad
Un término temprano para los juegos de disparos en primera persona, basado en una jugabilidad que imitaba la de Doom .
doble salto
La acción, cuando la mecánica del juego lo permite, de que un personaje del juego sea capaz de ejecutar dos saltos sucesivos, produciéndose el segundo salto en el aire sin entrar en contacto con nada. Por lo general, el jugador debe tocar el suelo antes de poder saltar de nuevo. [53]
abajo pero no fuera (DBNO)
Un término para el estado cercano a la muerte, que normalmente se encuentra en los juegos de batalla real en equipo, en los que un jugador queda incapacitado en lugar de morir después de perder puntos de salud. Los jugadores en este estado pueden ser revividos por sus compañeros de equipo siempre que todavía tengan salud. [54] [¿ relevante? ]
contenido descargable (DLC)
Contenido adicional de un videojuego que se adquiere a través de un sistema de entrega digital.
gestión de derechos digitales]](DRM)
Abreviatura de daño por minuto, utilizada como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo.
DPS
Ver daño por segundo.
borrador
Un modo de juego asociado con juegos de cartas coleccionables que incluyen variantes digitales. Un modo draft permite a un jugador crear una baraja de cartas en dichos juegos seleccionando una carta de varias cartas seleccionadas al azar a la vez. Luego, el jugador usa el mazo completo para jugar partidos contra otros jugadores u oponentes de la computadora hasta que alcanzan un cierto récord de victorias o derrotas. Los juegos de draft contrastan con los juegos de baraja construida , donde los jugadores recurren a sus colecciones personales de cartas.
deriva

También palo de deriva .

Un mal funcionamiento típico que afecta al(los) joystick(s) analógico(s) de un gamepad , en el que su posición neutral se establece en algún lugar de su borde, en lugar de la posición central que mantiene por defecto cuando el joystick analógico no se mueve. Esto puede causar efectos de juego no deseados, como hacer que un personaje se mueva constantemente o que la cámara del juego esté constantemente bloqueada en un ángulo sesgado mientras los joysticks analógicos no se mueven, dependiendo de qué joystick se vea afectado o los controles del juego.
DRM
Ver gestión de derechos digitales.
tasa de abandono
La probabilidad de obtener un artículo particular de una caja de botín o un paquete de refuerzo en ciertos videojuegos, particularmente en juegos con microtransacciones .
entrada, salida
Un tipo de juego multijugador competitivo o cooperativo que permite a un jugador unirse al juego en cualquier momento sin esperas y salir sin ninguna penalización y sin afectar el juego de otros jugadores.
simulado
Se refiere al contenido que existió en un juego durante el desarrollo y está en el código, pero que en realidad no está presente en el juego típico. Muchos aspectos de un juego pueden ser esto, como escenas, armas, personajes (jugables o no), elementos, misiones o niveles. Hay muchas razones por las que el contenido puede estar sujeto a esto, como si tenía demasiados errores, si estaba demasiado desequilibrado, si nunca se pretendió publicarlo (como un arma que está dominada a propósito para que los desarrolladores puedan seguir la historia fácilmente). ), problemas de derechos de autor (por ejemplo, si una licencia para usar un personaje protegido por derechos de autor expiró), si la programación no se pudo terminar a tiempo (por ejemplo, para cumplir con una fecha de lanzamiento) o cualquier otro motivo.
calabozo

Ver también nivel

En un juego de mundo abierto, como un juego de rol , un área cerrada llena de NPC hostiles donde es probable que el jugador sea atacado. En este sentido, puede usarse para referirse a " mazmorras " literales o incluir cualquier cantidad de otros lugares, como cuevas, barcos, bosques, alcantarillas o edificios. Las mazmorras pueden tener forma de laberinto y/o contener acertijos que el jugador debe resolver y, a menudo, esconden elementos valiosos en su interior para fomentar la exploración del jugador.
rastreo de mazmorras
Un género de videojuego que se basa en explorar mazmorras o escenarios similares, derrotar monstruos y recolectar botines.
engañar
Derivado de la palabra "duplicar", la práctica de utilizar un error para crear ilegítimamente duplicados de elementos únicos o moneda en un juego en línea persistente, como un MMOG. El engaño puede desestabilizar enormemente una economía virtual o incluso el juego mismo.
equilibrio dinámico de dificultad del juego
El cambio automático de parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego en tiempo real, en función de la habilidad del jugador, con el objetivo de evitar el aburrimiento o la frustración del jugador.
música dinámica
Ver música adaptativa. [15] [55]

mi

acceso temprano

También pruebas de software y ciclo de vida de lanzamiento de software .

Un modelo de desarrollo en el que los jugadores pueden comprar y jugar un juego tal como está actualmente, ya sea en una etapa temprana de desarrollo o cerca de su lanzamiento completo. Por parte del desarrollador, el acceso anticipado les permite recopilar comentarios de los jugadores y promover el desarrollo del juego con el dinero obtenido de estas ventas. Véase también beta abierta.
Elo infierno
El fenómeno de quedarse atrapado en un rango inferior en comparación con el verdadero nivel de habilidad del jugador en videojuegos competitivos que utilizan el sistema de clasificación Elo , que puede ocurrir por varias razones, a menudo debido a un emparejamiento desequilibrado (donde el jugador puede tener compañeros de equipo). de habilidad inferior).
jugabilidad emergente
Jugabilidad que se desarrolla como resultado de la creatividad del jugador, más que de la estructura programada del juego. [15] EVE Online es conocido por su juego emergente, que permite que las alianzas formadas por jugadores peleen 'guerras' extendidas por territorios y recursos valiosos, o simplemente convertirse en 'piratas espaciales' y aprovecharse de otras naves operadas por jugadores.
emulador
Un programa de software diseñado para replicar el software y el hardware de una consola de videojuegos en computadoras y otros dispositivos más modernos. Los emuladores suelen incluir la capacidad de cargar imágenes de software de cartuchos y otros métodos similares de distribución de juegos basados ​​en hardware de generaciones anteriores de hardware, además de imágenes de software más tradicionales.
final del juego
La jugabilidad de un título determinado en el clímax de su historia o campaña, y es seguida por el postjuego.
bucle final del juego
La jugabilidad disponible en un juego multijugador masivo en línea para personajes que hayan completado todo el contenido disponible actualmente. Contenido repetible después del clímax de la historia o campaña.
modo sin fin
Un modo de juego en el que los jugadores tienen el desafío de resistir el mayor tiempo posible contra una amenaza continua con recursos o vidas de jugadores limitados, y su desempeño se clasifica en función de cuánto tiempo sobreviven antes de sucumbir a la amenaza (como la muerte del jugador). personaje) o en la puntuación. Este modo generalmente se ofrece en juegos que de otro modo tienen finales normales que se pueden alcanzar, lo que proporciona un desafío adicional a los jugadores una vez que se completa el juego principal.
corredor sin fin

También corredor infinito .

Un subgénero del juego de plataformas en el que el personaje del jugador corre durante un tiempo infinito evitando obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [56]
enemigo
Un personaje no jugador que intenta dañar al jugador.
energía
1. Una mecánica de juego que utiliza un conjunto de recursos del personaje que rige la frecuencia con la que se le permite al personaje usar una habilidad especial.
2. Con qué frecuencia se le permite a un jugador jugar un juego gratuito en particular; La energía se puede reponer instantáneamente con una compra dentro de la aplicación, o se puede reponer lentamente esperando y sin jugar.
3. (Generalmente en juegos futuristas) La salud del jugador.
motor
Ver motor de juego.
narración ambiental
Historia que se transmite a través del diseño físico o la escenografía del mundo de un juego, en lugar de escenas o diálogos. [57]
trucos ESP (trucos de percepción extrasensorial)
Un paquete de múltiples trucos. por ejemplo, "distancia ESP" muestra la distancia entre el enemigo y el jugador, "jugador ESP" hace que los enemigos sean muy visibles y "arma ESP" muestra las armas enemigas. [13] : 120 
deportes electrónicos

También deportes electrónicos , e-sports , eSports , juego competitivo , ciberdeportes y juego profesional .

Concursos organizados en torno a videojuegos competitivos, a menudo jugados para ganar premios en metálico y reconocimiento.
punto de experiencia (XP, EXP)
En los juegos que presentan la capacidad del personaje jugador de ganar niveles, como los videojuegos de rol, los puntos de experiencia se utilizan para indicar el progreso hacia el siguiente nivel del personaje.
Paquete de expansión (Añadir)
Una adición a un juego de rol , juego de mesa , videojuego o juego de cartas coleccionables existente . Estos complementos suelen añadir nuevas áreas de juego, armas, objetos, personajes o una historia ampliada a un juego ya lanzado.

F

F
Taquigrafía de una expresión de simpatía cuando ocurre un evento desafortunado. El término proviene de un meme de Internet basado en un evento de QuickTime de Call of Duty: Advanced Warfare . [58] La expresión se utiliza a menudo de manera sarcástica o burlona.
botón de cara
Un botón generalmente circular en el lado derecho de un gamepad tradicional que se presiona con mucha frecuencia en el juego normal. Los gamepads modernos suelen tener cuatro dispuestos en forma de diamante.
fangame
Un videojuego hecho por fans, basado en uno o más videojuegos establecidos. Los jugadores retro pueden clonar los primeros videojuegos para aprovechar hardware y motores de juego más avanzados.
agricultura
Repetir una batalla, misión u otra parte de un juego para recibir más o duplicados de elementos de recompensa específicos que se pueden obtener a través de esa batalla o misión, como puntos de experiencia, dinero del juego o elementos de recompensa específicos. El cultivo de oro es un tipo de cultivo que se realiza para obtener moneda del juego. Ver molienda.
viaje rápido
Común en los juegos de rol, un medio para que los personajes jugadores se teletransporten entre partes ya descubiertas del mundo del juego sin tener que moverse esa distancia de forma interactiva. [59]
miedo a perderse algo (FOMO)
Un término utilizado en juegos en curso con contenido rotativo, el "miedo a perderse algo" es una expresión relacionada con el efecto de ansiedad psicológica y social para los jugadores preocupados por perder la oportunidad de obtener artículos por tiempo limitado mientras están disponibles y, por lo tanto, dedicar más tiempo. y recursos en el juego para obtener esos elementos. Esto puede incluir gastos adicionales por microtransacciones para juegos gratuitos o freemium. [60]
alimentar
En los MOBA, morir constantemente ante un equipo o jugador enemigo (ya sea intencionalmente o por inexperiencia), proporcionándoles experiencia, oro, presión en el mapa u otras ventajas.
campo de visión (FOV)

También campo de visión .

Una medida que refleja qué parte del mundo del juego es visible en una perspectiva en primera persona en la pantalla, generalmente representada como un ángulo. También puede referirse a la cantidad general del mundo del juego que es visible en la pantalla, generalmente en juegos donde es importante poder ver mucho a la vez, como juegos de estrategia y plataformas.
Jefe final
Ver jefe.
desarrollador propio
Un desarrollador que sea propiedad directa de un fabricante de consolas o que tenga acuerdos especiales con el fabricante de consolas; Estos desarrolladores tienen un mayor acceso a los detalles internos de una consola en comparación con los desarrolladores tradicionales. Un desarrollador que no es propiedad de un fabricante de consolas pero que tiene acuerdos especiales con él puede denominarse desarrollador secundario. Los juegos desarrollados por un desarrollador propio a menudo se denominan "juegos propios".
primera persona
Una perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje jugador.
tirador en primera persona (FPS)
Un género de videojuego donde el jugador experimenta el juego desde una perspectiva en primera persona , donde la mecánica principal es el uso de pistolas y otras armas a distancia para derrotar a los enemigos.
invulnerabilidad intermitente

También marcos de invencibilidad , período de invulnerabilidad , invencibilidad por misericordia .

Una invencibilidad o inmunidad al daño que ocurre después de que el jugador recibe daño por un corto tiempo, indicado por el parpadeo o almacenamiento en búfer del personaje del jugador. [ cita necesaria ]
pantalla plegable
Un entorno de juego dividido en partes de una sola pantalla, similar a fichas individuales en un laberinto. Los jugadores ven solo una de esas pantallas a la vez y se transfieren entre pantallas moviendo el personaje del jugador hasta el borde de la pantalla actual. Luego, la imagen "cambia" abruptamente a la siguiente pantalla, de ahí el nombre de la técnica. [61] [62] Las revistas del Reino Unido también se refieren a esto como pantalla rápida . [63]
niebla de la guerra
El jugador no puede ver la actividad enemiga debajo de la niebla de guerra en gris.
Común en los juegos de estrategia, una "niebla" cubre áreas no observables del mapa y oculta las unidades enemigas en esa área.
error
El jefe final de un juego.
FotM
Acrónimo de "Flavor of the Month", que se refiere a un nuevo meta que surge después de una actualización que hace que ciertas clases o builds sean más deseables, y que solo durará un corto período de tiempo. La frase se originó en la comunidad de World of Warcraft , pero también se usa en MOBA. [64]
campo de visión
Ver campo de visión.
FPS
1. Abreviatura de tirador en primera persona.
2. Abreviatura de fotogramas por segundo. Ver velocidad de fotogramas.
fragmento
Matar o lograr una muerte en un juego contra un jugador o un oponente que no es jugador. [65] Véase también gib.
cuadros por segundo
Una medida de la velocidad de renderizado de los gráficos de un videojuego, normalmente en fotogramas por segundo (FPS).
marco perfecto
Una acción que debe realizarse dentro de un solo cuadro para su perfecta ejecución.
mirada libre
1. Poder mirar el mapa libremente, normalmente limitado por mecánicas típicas del juego, como los límites del mundo del juego. Esta suele ser una capacidad que está deshabilitada para los usuarios comunes, pero que se deja en la codificación del juego como herramienta de desarrollador y se puede desbloquear si se conoce el código adecuado. También puede ser permitido por alguien que no sea jugador en un juego multijugador para permitir ver el progreso de cada jugador, especialmente en los deportes electrónicos. Normalmente elimina la niebla de guerra en juegos relevantes.
2. También llamado mouselook , un método de control en el que el jugador usa el mouse de la computadora para indicar la dirección en la que desea que mire el personaje jugador.
freemium
Una estrategia de precios mediante la cual un producto o servicio (normalmente una oferta digital o una aplicación como software, medios, juegos o servicios web) se proporciona de forma gratuita, pero se cobra dinero (premium) por funciones, servicios o servicios virtuales adicionales ( bienes en línea) o físicos (fuera de línea).
libre para jugar(F2P o FtP)
Juegos que no requieren compra en un minorista, ya sea físico o digital, para jugar. Los juegos gratuitos, muy frecuentes en los teléfonos inteligentes, también pueden ofrecer compras adicionales para mejorar el juego a través de una compra dentro de la aplicación. Los juegos que requieren compras dentro de la aplicación para seguir siendo competitivos, o los jugadores que realizan dichas compras, se conocen como pago para ganar (P2W). En comparación con los jugadores P2W, los jugadores F2P suelen ser menospreciados. (Compárese con 'freemium', un juego gratuito que sigue ese modelo).
combo completo (FC)

También combo perfecto completo (FPC).

Un término utilizado más comúnmente en juegos de ritmo , cuando el jugador toca cada nota de una canción sin errores y, por lo tanto, nunca rompe un combo. [66] A menudo resulta en la puntuación más alta posible en dicha canción.

GRAMO

GaaS
Vea los juegos como un servicio.
juego gacha
Género de videojuego que implementa la mecánica gacha (máquina expendedora de juguetes). Al igual que las cajas de botín, los juegos de gacha inducen a los jugadores a gastar dinero del juego para recibir elementos o personajes aleatorios del juego. La mecánica de gacha se considera parte integral de la jugabilidad o la progresión del jugador en los juegos de gacha, mientras que las cajas de botín no cambiarían la jugabilidad de los juegos a los que están vinculadas de manera significativa si se eliminaran o reemplazaran con un sistema de recompensa diferente.
juego
Jugar juegos de azar con dinero real o moneda del juego. En los videojuegos, las cajas de botín se asocian comúnmente con los juegos de azar. [67] [68]
Diseño de juego
El uso del diseño y la estética para crear un juego. Comparar con el diseño de videojuegos.
motor de juegos
La base de código sobre la que se ejecuta un juego. Existen diferentes subconjuntos de motores, como los especializados en física y gráficos. [15] A menudo, el motor del juego es sólo middleware sobre el cual se construyen comportamientos específicos del juego, aunque los usuarios finales no tienden a hacer esta distinción.
mermelada de juego
Un evento donde los participantes intentan desarrollar un juego desde cero en muy poco tiempo, muchas veces con una temática determinada por el organizador de la jam. [69]
lanzador de juegos
Un programa de aplicación para computadoras personales se utiliza para iniciar uno o más juegos, en lugar de iniciar el juego directamente. Los lanzadores suelen incluir servicios adicionales del desarrollador de software para proporcionar middleware, como servicios de amistad y emparejamiento, actualización de contenido, gestión de derechos digitales y almacenamiento en la nube. Un iniciador de juegos también puede ofrecer funciones de una tienda digital para comprar y descargar juegos. Los lanzadores incluyen aquellos diseñados por editores específicamente para sus juegos, como Battle.net o Ubisoft Connect , o pueden ser una plataforma general para admitir juegos propios y de terceros como Steam y Epic Games Store .
localización de juegos
Ver localización.
mecanica del juego

También mecánicas de juego .

Un término general que describe cómo funciona un juego en particular y qué es posible dentro del entorno del juego; las reglas del juego. La mecánica de juego típica incluye puntos , turnos y/o vidas. Un uso novedoso e inesperado de la mecánica del juego puede conducir a una jugabilidad emergente.
modo de juego

También modo de juego .

Una configuración distinta que varía la mecánica del juego y afecta la jugabilidad, como un modo para un jugador frente a un modo multijugador, modo campaña, modo sin fin o modo dios.
juego terminado
1. El final del juego.
2. La pantalla de pérdida que se muestra cuando se cumple una condición de pérdida.
puerto de juego
Cuando un juego se traslada de una plataforma a otra. Los ports multiplataforma a menudo son criticados por su calidad, particularmente si los elementos de diseño específicos de la plataforma (como los métodos de entrada) no se actualizan para la plataforma de destino.
Juegos como producto

También Compra para jugar .

Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos se compran y venden una vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido, a diferencia de los juegos como servicio, donde los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo en un modelo de ingresos continuos.
Juegos como servicio (GaaS)

También Juegos de Servicio en Vivo .

Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo en un modelo de ingresos continuos, a diferencia de los juegos como producto , donde un juego se compra y vende una vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido adicional.
guardar juego
Ver partida guardada.
sentido del juego
Conciencia situacional y ambiental en un juego, y toma de decisiones en base a esta conciencia. [70] [71]
estudios de juegos
Un campo de las ciencias sociales que intenta cuantificar o predecir el comportamiento humano en diversos escenarios basados ​​en juegos, a menudo donde existe una recompensa o un riesgo al realizar determinadas acciones.
mundo de juegos
El lugar en el que tiene lugar la acción de un juego. Puede referirse específicamente a los componentes ambientales del juego, es decir, las salas, niveles, mundos y supramundo que lo constituyen, [72] o, de manera más amplia, también abarcar la mecánica y el entorno del juego . [73]
Como se Juega
La interacción de un jugador con un videojuego, definida a través de las reglas del juego, la interfaz entre el jugador y el juego, los desafíos, la trama y la conexión del jugador con el juego.
rabia de jugador
Ver la ira dejar de fumar.
lanzamiento de juego
Perder un juego a propósito o perder un juego por malas condiciones. Se utiliza principalmente en juegos competitivos en equipo. [24]
emboscada
Utilizar el elemento sorpresa para flanquear y atacar a un enemigo. Más común en juegos multijugador, donde "ganking" generalmente indica un ataque no deseado a un participante que no está dispuesto o desprevenido. [74]
puerta
Parte del diseño de un juego que regula cómo se presentan al jugador nuevos elementos de juego, niveles, armas, habilidades o similares. [75]
GG
Abreviatura que significa "buen juego". Se utiliza como palabras de despedida intercambiadas al final de un juego competitivo o partido como gesto de buen espíritu deportivo. También se utiliza "GGWP" (buen juego, bien jugado). "GF", también se utiliza un término similar a GG que significa "Buena pelea". Debido a que esta abreviatura es sinónimo del final de un juego, los espectadores la utilizan a menudo para indicar una situación, acción o movimiento en el que la victoria de un jugador en particular es obvia (por ejemplo, "Este ataque acaba de borrar todas las fuerzas del jugador azul, eso es un GG"). También se puede utilizar para burlarse de los jugadores mientras un juego aún está en progreso, como implicación de que su victoria está asegurada. Variaciones insultantes, como "GGEZ" (buen juego, fácil) también pueden usarse para dar a entender que el jugador contrario no está capacitado.
fantasma
Una característica incluida en los modos contrarreloj o contrarreloj de los videojuegos que permite al jugador revisar sus rondas anteriores. En los juegos de carreras , por ejemplo, un "coche fantasma" puede seguir el último camino o el más rápido que tomó un jugador en la pista. En los juegos de lucha , el fantasma es un oponente contra el cual el jugador de IA de la computadora puede entrenar fuera del modo normal jugador contra jugador o historia. [ se necesita aclaración ] Los autos fantasma en los juegos de carreras generalmente aparecen como versiones translúcidas o parpadeantes del vehículo del jugador. Basados ​​en tiempos de vuelta registrados previamente, sirven sólo para representar el tiempo de vuelta más rápido y no interactúan dinámicamente con otros competidores. Un jugador experto utilizará el fantasma para mejorar su tiempo, igualando la línea de carrera del fantasma a medida que recorre el recorrido. Muchos juegos de carreras, incluidos Gran Turismo , F-Zero y Mario Kart, ofrecen una función fantasma. Algunos también tienen fantasmas creados por miembros del personal y desarrolladores, que a menudo muestran rutas y tiempos de vuelta perfectos. Una variación de la función, denominada por Firemonkeys Studios como "Multijugador en turnos", se implementó en el juego de carreras móvil Real Racing 3 . [76] Funciona registrando los tiempos de vuelta de los jugadores en cada carrera y utiliza estadísticas de otros jugadores para recrear sus tiempos de vuelta para que el jugador los supere. Estos autos fantasma pueden chocar con el jugador y otros vehículos, y son completamente visibles para el jugador. En algunos juegos de ritmo, como Elite Beat Agents y Moero! Nekketsu Ritmo Damashii Osu! ¡Tatakae! Ouendan 2 , los datos de repetición guardados se pueden usar en una de las ranuras de jugador en un juego multijugador.
Gibs en OpenQuartz
gibos
O "menudos", sangre y trozos de cuerpo que salen volando de un oponente cuando son golpeados con tanta fuerza que se rompen . [15]
cañutillo
1. Un personaje, clase de personaje o habilidad de personaje que tiene suficiente poder para hacer que el uso del gimp sea una desventaja severa en el contexto del juego.
2. Una elección de diseño que tiene este efecto.
3. En juegos multijugador, matar a un personaje mucho antes de lo esperado, por ejemplo, persiguiéndolo implacablemente hasta que muera al principio del juego.
Dios mío
Argot de "get good", que se utiliza a menudo para descartar quejas sobre la dificultad, especialmente dentro del género soulslike , al implicar que el destinatario aún no ha aprendido la mecánica del juego. Si bien puede usarse de manera positiva y alentadora, se ha acusado de fomentar el elitismo y la hostilidad hacia los no jugadores cuando se usa para insultar a los jugadores con dificultades. [77]
GLHF
Abreviatura que significa "buena suerte, diviértete". Se utiliza como palabras intercambiadas al comienzo de un juego o partido competitivo como gesto de buen espíritu deportivo. [78]
CABRA

También de cabra .

Acrónimo de El Más Grande De Todos Los Tiempos .
GOTY
Acrónimo de Juego del año , un premio al juego que otorgan anualmente eventos y publicaciones de medios a los juegos que consideran los mejores de ese año en particular. Los premios al Juego del Año a menudo se dividen en subcategorías y un ganador general.
modo de Dios

También: salud infinita , vida infinita , invencibilidad , invulnerabilidad

Un truco que hace que los personajes jugadores sean invulnerables. [13] : 119  Ocasionalmente agrega invencibilidad, donde el jugador puede herir a los enemigos tocándolos (por ejemplo, Super Mario Super Star ). [79] : 357  El efecto puede ser temporal. [80] Véase invulnerabilidad intermitente.
dios rollo
En los juegos que generan botín aleatorio, el "rollo de dios" es el botín que tiene subjetivamente la mejor selección de atributos aleatorios posibles, como ventajas y bonificaciones, que podrían generarse para esa pieza de equipo en particular.
cultivo de oro
Ver agricultura.
fregadero de oro
Actividades dentro del juego que reciben moneda (oro) de los jugadores; en los juegos multijugador en línea, esto reduce funcionalmente la oferta monetaria general [81]
se volvió dorado
El punto en el ciclo de desarrollo de software en el que el software se considera definitivo y listo para ser enviado. El término tradicionalmente se relacionaba con la producción de juegos en CD-ROM, donde la versión final del juego, la copia maestra, se escribía en un CD grabable con película dorada y se enviaba para ser replicado para su venta al por menor.
filtro de contenido gráfico
Una configuración que controla si el juego muestra violencia gráfica . [82]
afligido
Un jugador en un videojuego multijugador que deliberadamente irrita y acosa a otros jugadores dentro del juego. [23] [83] Los dolientes suelen utilizar acciones permitidas en el juego; Los agresores que no utilizan acciones previstas o permitidas suelen estar haciendo trampa o pirateando. Muchos juegos multijugador en línea imponen reglas que prohíben el duelo.
molienda
Realizar una acción repetitiva y que requiere mucho tiempo en un videojuego antes de poder avanzar. Prevalece en los juegos en línea, donde se considera alternativamente una molesta pérdida de tiempo o una necesidad agradable, dependiendo de la actitud del jugador. Muchos juegos en línea han tomado medidas para reducir la "rutina", incluida la eliminación de los sistemas tradicionales de "nivelación" o permitir que el jugador se "impulse" temporalmente para igualar la dificultad de los NPC en un área determinada.

h

Hackear contra hackear
Hack vs Hack (HvH) se refiere al uso de trampas para competir contra otros jugadores que usan trampas.
consola portátil
Una consola de juegos portátil; es decir, uno que no está conectado a un televisor u otro dispositivo periférico. Game Boy de Nintendo es el ejemplo más reconocible.
odiar
Un mecanismo mediante el cual los personajes que no son jugadores priorizan a qué jugadores atacar. [12] Ver agresión.
Bob cabeza
En los juegos en primera persona, el movimiento hacia arriba y hacia abajo (y a veces hacia la izquierda y hacia la derecha) de la cámara del jugador para simular el movimiento de la cabeza del personaje jugador cuando camina o corre. A menudo es una opción que se puede desactivar, ya que puede provocar mareos en los jugadores.
disparo a la cabeza
Un ataque que golpea la cabeza de su objetivo y causa daño adicional (a menudo fatal). Ver golpe crítico.
cambio de cabeza
Una técnica de animación en la que se coloca una nueva cabeza en un modelo de personaje existente, para ahorrar memoria o esfuerzo de animación.
sanar con el tiempo (HoT)
Un efecto que restaura la salud durante un período de tiempo; antónimo de punto.
salud

También puntos de vida (HP).

Un atributo que muestra cuánto daño puede sufrir un personaje antes de quedar incapacitado. Herirse baja este medidor y si llega a cero ese personaje ya no podrá continuar. Dependiendo del juego, esto puede significar muchas cosas diferentes (es decir, muerte, lesiones graves, nocaut o agotamiento).
mapa de calor
En los videojuegos, una representación aérea de un nivel de juego que muestra, a través de la recopilación de datos de fondo del juego, una estadística como dónde murieron los personajes de los jugadores o qué ruta tomaron más los jugadores. Los puntos más brillantes o áreas altamente concentradas muestran dónde ocurrieron más estos eventos. Los desarrolladores pueden utilizar estos mapas para ayudar a perfeccionar el diseño de mapas.
juego de objetos ocultos
Un subgénero de videojuegos de rompecabezas en el que el jugador debe encontrar elementos de una lista que están ocultos dentro de una escena.
puntuación más alta

También puntuación alta .

La puntuación más alta registrada en un videojuego. Ver también tabla de clasificación.
Dar en el objetivo

También daña el anillo .

Un efecto visual que ocurre cada vez que el personaje jugador le da un golpe al oponente; Se ve comúnmente en juegos de disparos en primera persona como Call of Duty .
puntos de vida (HP)
Ver salud.
caja de impacto
1. (especialmente en juegos de lucha) El área o áreas que pueden infligir daño u otros efectos a un personaje (generalmente no la que creó el hitbox)
2. (usado cuando no se distingue entre hitbox y hurtbox) El sobre virtual que describe con precisión dónde el juego registrará cualquier impacto en un objetivo del juego. Ver caja de dolor
hitscan
El hitscan, que se ve comúnmente en juegos de disparos en primera persona, se utiliza para determinar los impactos a lo largo de un camino sin tiempo de viaje. Algunos juegos utilizan esta técnica para detectar impactos de armas de fuego, a diferencia de los proyectiles basados ​​en la física, que tienen un tiempo de viaje notable.
HOPA
Acrónimo de Aventura de rompecabezas de objetos ocultos. Ver Ver juego de objetos ocultos.
modo horda
Ver modo de supervivencia.
caja de dolor
Ver cuadro de impacto.

I

animación inactiva
Una animación que ocurre cuando el personaje del jugador no realiza ninguna acción.
juego inactivo
Un tipo de juego en el que la progresión del jugador se produce sin su participación y, a menudo, incluso mientras el juego está cerrado. Véase también juego de clicker.
marcos flotantes

También i-frames .

Ver marcos de invencibilidad.
aplicación en la compra(PIA)
Una microtransacción en un juego móvil (o aplicación normal ), generalmente para bienes virtuales en juegos gratuitos o económicos. [5]
juego indie

También videojuego independiente .

Se define vagamente como un juego creado por una sola persona o un pequeño estudio sin ningún apoyo financiero, de desarrollo, marketing o distribución por parte de un gran editor, aunque existen excepciones.
salud infinita
Ver modo dios.
vida infinita
Ver modo dios.
corredor infinito
Ver corredor sin fin.
hombre de influencia
Un jugador de videojuegos o una personalidad de las redes sociales que se utiliza como parte de la promoción de un juego. Por lo general, al influencer se le entregará una copia previa al lanzamiento de un juego para que juegue y la revisen aquellas personas que lo siguen en las redes sociales o sitios de transmisión, con la intención de que esos suscriptores se sientan influenciados para comprar el juego.
nivel de objeto
Un número adjunto a un elemento del juego (por ejemplo: arma, armadura o ropa) que indica aproximadamente el poder del elemento, lo que se ve comúnmente en los MMORPG. Un personaje que no cumpla con el nivel requerido del objeto no podrá equiparlo.
instancia
Ver mazmorra.
interfaz

También pantalla frontal ( HUD ).

Elementos gráficos que comunican información al jugador y ayudan a la interacción con el juego, como barras de salud, medidores de munición y mapas. [15]
inventario
Un menú o área de la pantalla donde se pueden seleccionar los elementos recolectados por el personaje jugador durante el juego. [15] Esta interfaz permite al jugador recuperar elementos de un solo uso para obtener un efecto instantáneo o equipar al personaje jugador con el elemento.
la gestión del inventario
Preparativos que un jugador hace con el inventario de su personaje, como almacenar o recuperar artículos, reparar armas, etc. No administrar un inventario adecuadamente puede resultar en la pérdida de artículos raros o ser menos poderoso en combate. Común en juegos hardcore con recursos limitados como RPG y survival horror , aunque poco común en títulos más casuales, que pueden tener un inventario infinito o gestionarlo automáticamente.
invencibilidad
Ver modo dios.
marcos de invencibilidad
Un breve período de tiempo en el que un jugador no puede recibir daño de los ataques. Los marcos de invencibilidad se activan más comúnmente por una acción del jugador (como esquivar o rodar) o al recibir daño. Véase también flashear invulnerabilidad .
pared invisible
Una obstrucción en un videojuego que detiene el movimiento en una dirección específica, aunque el terreno y las características se puedan ver más allá del límite.
invulnerabilidad
Ver modo dios.

j

personaje de broma
Un personaje incluido en un juego por motivos humorísticos, como tener estadísticas débiles o una apariencia o personalidad atípica. También pueden funcionar como un desafío o desventaja adicional para jugadores expertos.
palanca de mando
Un dispositivo de entrada que consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Los joysticks para juegos modernos tienen varios botones y pueden incluir un joystick analógico operado con el pulgar en la parte superior.
JRPG
Videojuego de rol japonés, que normalmente hace referencia a un subgénero de los juegos de rol originarios de Japón .
gigante
Se refiere a un modo de juego en el que muchos jugadores se enfrentan a un enemigo dominado (llamado Juggernaut) e intentan derrotarlo. El jugador que lo mata suele convertirse en el próximo Juggernaut. [84] [85]
saltar
Un movimiento básico donde el jugador salta verticalmente. [79] : 100–101 

k

patada
En los juegos en línea, la capacidad del servidor o del anfitrión de un juego de eliminar a un jugador del servidor, "expulsándolo" así del juego. Esto puede ser para prevenir comportamientos indeseables de los jugadores, como el duelo (que suele ser una medida previa a la prohibición); para reducir problemas como el retraso, donde los problemas de retraso de un jugador pueden afectar el disfrute del juego de otros jugadores; o para evitar fallas del servidor cuando ocurren errores de comunicación entre el servidor y el cliente.
Mata / Relación de la muerte(Relación K/D o KDR)
Una estadística que normalmente se encuentra en los videojuegos de jugador contra jugador y que mide la relación entre la cantidad de oponentes que el jugador derrotó y la cantidad de muertes que sufrió a manos de los oponentes. Los jugadores más hábiles suelen tener índices de muertes más altos.
kda
Abreviatura de Kills Deaths Assists, un ratio utilizado por los jugadores de MOBA para evaluar su rendimiento en el juego. Se utiliza de manera similar a la relación muerte-muerte.
matar a la agricultura
Cuando los jugadores están estacionados cerca del punto de generación de su oponente y los matan en el momento en que reaparecen.
matar alimentar
En juegos multijugador, una parte de la interfaz de usuario del juego que muestra los últimos eventos (generalmente, cuando otros jugadores mueren) de los últimos segundos, como una fuente de noticias.
matar pantalla
El nivel 256 en Pac-Man es imbatible debido a un error asociado con un desbordamiento de enteros en el código del juego.
Una etapa o nivel en un videojuego (a menudo un juego de arcade) que detiene el progreso del jugador debido a un error de software . [86] No debe confundirse con una pantalla de finalización del juego, las pantallas de finalización pueden resultar en una jugabilidad impredecible y fallos extraños. [87]
matar robando
Derrotar a un enemigo que otra persona estaba a punto de derrotar, generalmente para recibir la recompensa o el crédito sin realizar la mayor parte del trabajo. Considerado de "mala forma" en muchas comunidades en línea.
Rey de la colina (KOTH)
Un modo de juego en el que los equipos contrarios intentan ocupar un único punto del mapa durante un tiempo determinado, o el mayor tiempo posible hasta el final del partido. [88] [89]
equipo
El conjunto de habilidades y capacidades otorgadas a un personaje jugable predefinido en juegos que presentan muchos personajes para elegir, como muchos MOBA o shooters de héroes.
kite
1. Una maniobra en la que un personaje jugador consigue que un NPC enemigo lo persiga para llevarlo a otro lugar (como una cometa en una cuerda). Esto se puede usar para separar grupos de enemigos para evitar que el jugador se sienta abrumado o en juegos cooperativos o en equipo para permitir que los compañeros del jugador ataquen al oponente o atraigan al oponente a una trampa.
retroceso
Una mecánica de juego en un juego de lucha o de plataformas en la que un personaje es lanzado hacia atrás por la fuerza de un ataque. Durante el retroceso, el personaje no puede cambiar de dirección hasta que finalice una breve animación de recuperación. [90] El retroceso a veces resulta en la caída de pozos si el personaje está parado cerca del borde cuando es golpeado con un ataque de retroceso.
Código Konami
El código Konami
Una serie fija de pulsaciones de botones del controlador que se utilizan en numerosos juegos de Konami para desbloquear trucos especiales (como ganar una gran cantidad de vidas en Contra ) y que posteriormente utilizan otros desarrolladores para habilitar trucos o funciones adicionales en estos juegos. El término se aplica a variaciones de esta secuencia, pero casi todas comienzan con "arriba arriba abajo abajo izquierda derecha izquierda derecha".

l

retraso
En los videojuegos, un retraso involuntario o inesperado entre el inicio y el final de un proceso, generalmente con un efecto perjudicial en el juego. El retraso puede ocurrir en cualquiera de los muchos procesos diferentes de un videojuego, con efectos muy diferentes según la fuente:
  • Retraso de fotograma: retraso directo en la velocidad a la que se procesa un fotograma. Esto suele ser el resultado de tener demasiados objetos activos a la vez; cuya física, renderizado y otros procesos deben calcularse en cada fotograma. A su vez, esto da como resultado un movimiento entrecortado y, dependiendo de cómo se maneje el código, un juego más lento en comparación con el tiempo real (cuando no se tiene en cuenta el retraso) o una pérdida de precisión del control del jugador (cuando sí se tiene en cuenta). En los juegos multijugador, esto suele denominarse retraso del lado del cliente, a diferencia del retraso del lado del servidor.
  • Retraso de renderizado: un retraso en la velocidad a la que se renderiza un fotograma procesado, generalmente debido a una gran cantidad de polígonos o efectos visuales en la pantalla a la vez. Esto puede tener efectos visuales similares al retraso de fotogramas, pero también puede provocar que los fotogramas se representen de forma incompleta: faltan detalles visuales, texturas, efectos de partículas u, ocasionalmente, objetos completos. Ocasionalmente, se puede ver un efecto similar con señales de audio en capas.
  • Retraso del lado del servidor: un retraso que aparece solo en juegos multijugador en línea, entre el cliente (el dispositivo del jugador) o el servidor que envía información a través de Internet y la contraparte que recibe dicha información. Esto rara vez se parece a un retraso de cuadro o de renderizado y, en cambio, puede causar una variedad de efectos, como pérdida de entradas del jugador, desincronización entre las versiones de eventos del jugador y del servidor, bandas elásticas (donde las entidades parecen "ajustarse" entre diferentes posiciones), o, en el peor de los casos, que el jugador sea eliminado por completo del servidor o expulsado.
carrilero
Un rol de jugador en los juegos MOBA que se centra en uno de los tres carriles típicos del mapa.
fiesta LAN
Una reunión de personas que juegan juegos multijugador a través de una red local, a menudo trayendo consigo sus propias computadoras o sistemas de juego. LAN es un acrónimo de Red de Área Local.
último golpe
La acción de asestar el golpe mortal a un NPC, recibiendo oro y puntos de experiencia que se habrían reducido o otorgado a otra persona. Los juegos MOBA , como League of Legends y Dota 2, utilizan este término y la mayoría de los demás juegos utilizan " kill-stealing ".
último hombre de pie
Un modo de combate a muerte multijugador en el que el objetivo no es lograr la mayor cantidad de muertes sino sobrevivir más tiempo o, alternativamente, tener la menor cantidad de muertes de personajes en un período de tiempo determinado.
abrir juego
Un juego lanzado simultáneamente con su plataforma respectiva o durante su ventana de lanzamiento a corto plazo.
tabla de clasificación
Una lista o tabla que registra las puntuaciones más altas obtenidas en un juego en particular. Véase también puntuación alta.
Vamos a jugar(LP)
Un tipo de recorrido por un videojuego realizado por jugadores, a través de capturas de pantalla o videos, donde el jugador proporciona comentarios sobre el juego a medida que lo desarrolla. [91]
nivel
1. Una ubicación en un juego . También área , mapa , escenario , mazmorra. Se pueden agrupar varios niveles en un mundo. Algunos juegos incluyen etapas de bonificación especiales o niveles secretos.
2. El nivel de experiencia de un personaje en un juego de rol, que aumenta al jugar para entrenar las habilidades de un personaje. Sirve como un indicador aproximado de la competencia general de ese personaje.
3. Una ronda u ola en un juego de un solo lugar con dificultad creciente.
Véase también nivel de dificultad, nivel de objeto, nivel de búsqueda.
editor de niveles
Un programa, ya sea proporcionado dentro del software del juego o como producto de software independiente, que permite a los jugadores colocar objetos o crear nuevos niveles para un videojuego.
escala de nivel
Una mecánica de juego en juegos donde el jugador avanza de nivel, que altera los atributos de un personaje o de sus oponentes para que exista un desafío similar en el combate. Si el personaje del jugador es varios niveles más alto, el enemigo sería mejorado o las habilidades del jugador debilitadas para que el desafío fuera similar. El jugador aún obtendría beneficios adicionales con niveles más altos, como habilidades adicionales, mejor equipo con propiedades únicas y acceso a misiones o áreas de niveles superiores. Ejemplos de juegos con escalamiento de niveles incluyen World of Warcraft y Destiny . [92]
GRS
Abreviatura de Buscando Grupo. Utilizado por jugadores que buscan formar equipo con otros, el acrónimo suele ir acompañado de un conjunto de criterios o especificaciones del jugador.
LFM
Abreviatura de Buscando Más. Utilizado por jugadores que tienen un equipo incompleto y buscan jugadores para llenar los lugares restantes, el acrónimo suele ir acompañado de un conjunto de criterios (como un nivel o un requisito de clase).
vida
Una de las múltiples posibilidades que tiene un jugador de volver a intentar una tarea después de fallar. Perder todas las vidas suele ser una condición de pérdida y puede obligar al jugador a empezar de nuevo. Es común en los juegos de acción que el personaje jugador tenga múltiples vidas y oportunidades de ganar más durante el juego. De esta manera, un jugador puede recuperarse de haber cometido un error desastroso. Los juegos de rol y de aventuras generalmente le dan al jugador solo una vida, pero le permiten recargar un juego guardado si falla. [93] [94] Una vida también puede definirse como el período entre el inicio y el final del juego para cualquier personaje, desde la creación hasta la destrucción. [95]
robo de vida (o "robo de vida")
La capacidad de un personaje en el juego de robar el HP de un oponente, normalmente atacando.
pistola ligera
Un tipo especializado de controlador de juego que el jugador apunta a la pantalla de su televisor o monitor para interactuar con el juego.
juegos de servicio en vivo
Consulte Juegos como servicio.
carga
Un conjunto específico de equipos, habilidades, potenciadores y otros elementos del juego que un jugador establece para su personaje antes del inicio de una partida, ronda o misión de un juego. Los juegos que cuentan con este tipo de equipamientos normalmente permiten a los jugadores almacenar, recuperar y ajustar dos o más equipamientos para poder cambiar entre ellos rápidamente.
localización
Durante la publicación, proceso de edición de un juego para audiencias de otra región o país, principalmente mediante la traducción del texto y los diálogos de un videojuego. La localización también puede implicar cambiar el contenido del juego para reflejar diferentes valores culturales y censurar material que va en contra de la ley local, o en algunos casos, la autocensura en un esfuerzo por obtener una calificación de contenido más favorable comercialmente .
larga representación
Un recorrido grabado de un juego desde el principio hasta el final sin interrupciones ni comentarios, a menudo elaborado como guías en video en caso de que los jugadores se queden atascados en algunas partes del juego. Comparar con Juguemos.
cooperativa local
Ver cooperativa de sofá.
multijugador local
Un juego multijugador que se puede jugar a través de una red local, como LAN o WLAN , sin necesidad de estar conectado a Internet.
caja de botín
Las cajas de botín (y otras variantes de nombres, como paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables en línea) se otorgan a los jugadores por completar una partida, obtener un nivel de experiencia u otro logro del juego. La caja contiene elementos aleatorios, generalmente solo cosméticos, pero pueden incluir elementos que impactan el juego, a menudo otorgados según un sistema de rareza. En muchos casos, se pueden obtener cajas de botín adicionales mediante microtransacciones. [96]
sistema de botín
Métodos utilizados en juegos multijugador para distribuir tesoros entre jugadores que cooperan para finalizar una misión. Si bien los primeros MMO distribuían el botín por orden de llegada, rápidamente se descubrió que era fácil abusar de dicho sistema, y ​​los juegos posteriores utilizaron en su lugar un sistema de "necesidad o codicia", en el que los jugadores participantes lanzaban tiradas virtuales. dados, y el botín se distribuye según los resultados.
bajo%
Terminar o completar los objetivos finales del juego teniendo la puntuación más baja posible/utilizando la menor cantidad de elementos. [97]

METRO

macro
1. El manejo de decisiones a mayor escala, principalmente en juegos de estrategia en tiempo real. Véase también micro.
2. Un algoritmo creado por el usuario compuesto por una serie de acciones diferentes, como hechizos o habilidades, creadas para ahorrar tiempo al jugador y obtener una ventaja en PvP o simplemente gritar rápidamente ciertas frases cliché, especialmente populares en los MMORPG.
magia
Cualquiera de una variedad de mecánicas de juego para generar efectos fantásticos o antinaturales, a través de accesorios (pergaminos, pociones, artefactos) o un conjunto de recursos inherentes al personaje (maná, puntos mágicos, etc.).
principal
Centrarse en interpretar a un determinado personaje en un juego, a veces de forma exclusiva.
misión principal
Una cadena de misiones que componen la historia de un juego y que deben completarse para finalizar el juego. En comparación, las misiones secundarias ofrecen recompensas pero no avanzan en la misión principal.
mapa
Ver nivel.
maná

También puntos mágicos .

Un conjunto de recursos inherentes a un personaje que determina la cantidad de habilidades mágicas que puede usar.
masocore
Un acrónimo de masoquista y hardcore , que se refiere a un género de juegos tremendamente difíciles, particularmente la serie Dark Souls y Soulslikes relacionados , así como juegos independientes como I Wanna Be the Guy y Super Meat Boy . [98] El género es popular entre los jugadores incondicionales . Véase también Nintendo difícil . [99] [100]
juego multijugador masivo en línea (MMO )
Un juego que involucra a una gran comunidad de jugadores que coexisten en un mundo en línea, en cooperación o competencia entre sí.
Videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG )
Un MMO que incorpora mecánicas tradicionales de juego de rol. Juegos como EverQuest y Dark Age of Camelot fueron los progenitores del género. El juego más popular y conocido de este tipo es World of Warcraft .
juego de combinar 3
Un subgénero popular del género de videojuegos de combinación de fichas, donde el número de coincidencias de fichas que un jugador debe hacer es tres. Los juegos de combinaciones más conocidos incluyen Bejeweled y Candy Crush Saga .
casamentero
Un sistema de juego que clasifica automáticamente a los jugadores con estilos de juego, deseos, objetivos o niveles de habilidad similares en un equipo o grupo. En juegos o modos competitivos, una clasificación de emparejamiento (MMR) es un número asignado a cada jugador según su habilidad y es la base para emparejar jugadores. Esta calificación sube o baja según el desempeño individual o del equipo.
al máximo
1. Alcanzar el nivel máximo que puede tener un personaje (o en algunos casos, un arma u otro elemento del juego).
2. Elevar las estadísticas de un personaje al valor máximo.
3. En juegos de estrategia en tiempo real, reclutar unidades hasta alcanzar el número máximo.
meta
Un término de jerga común para metajuego o estrategia dominante. Acrónimo de táctica más eficiente disponible. Ver también metajuego . Véase también queso .
metajuego
1. En juegos que fomentan partidas repetidas y juegos multijugador basados ​​en partidas, los elementos del juego que generalmente no forman parte del juego principal pero que el jugador puede invocar para alterar partidas futuras del juego principal.
2. Una estrategia dominante o un conjunto de estrategias, a menudo en el contexto de un juego competitivo.
metastoria
La suma total de todas las historias conocidas o implícitas de cada personaje del juego, cada trama ramificada y todos los posibles resultados e historia de fondo. [15]
metroidvania
Un género de juegos centrados en la exploración, que generalmente presenta un mundo grande e interconectado. El acceso a ciertas áreas y derrotar a ciertos enemigos requiere elementos que se encuentran en otros lugares, lo que requiere exploración y derrotar enemigos para obtenerlos. Estos juegos suelen ser plataformas de desplazamiento lateral o vistos de arriba hacia abajo, aunque también se pueden encontrar en 3D. Muchos toman prestadas características de los juegos Roguelike, como la muerte permanente. Nombrado en honor a dos pioneros del género, las series Metroid y Castlevania .
micro
El manejo de elementos detallados del juego por parte del jugador. Véase también macro.
microtransacción
Un modelo de negocio utilizado en juegos donde los jugadores pueden comprar bienes virtuales mediante micropagos. Por lo general, no es del agrado de los jugadores, especialmente cuando los bienes que se pueden comprar les dan a los jugadores una ventaja sobre los jugadores que no compraron los bienes. Ver también compra dentro de la aplicación.
minimapa
Una versión más pequeña del área de juego, que normalmente se muestra en la esquina de la pantalla del jugador y se utiliza para navegar por el mundo del juego. También puede mostrar ubicaciones de jugadores amigos y/o enemigos . Véase también Radar .
min-maxing
1. La práctica de jugar un juego de rol, un juego de guerra o un videojuego con la intención de crear el "mejor" personaje minimizando los rasgos no deseados o sin importancia y maximizando los deseados. [101] Esto generalmente se logra mejorando un rasgo o habilidad específica (o un conjunto de rasgos/habilidades) sacrificando la habilidad en todos los demás campos. Esto es más fácil de lograr en juegos donde los atributos se generan a partir de una cierta cantidad de puntos que en aquellos donde se generan aleatoriamente. [102]
2. Jugar el meta, en posible detrimento de la historia y/o disfrute del juego. Palabra familiar.
minijefe
Ver jefe.
mini juego
Un "juego dentro de un juego", a menudo proporcionado como una distracción de la trama del juego. Los minijuegos suelen ser asuntos de una sola pantalla con valor de repetición limitado, aunque algunos juegos han proporcionado un lanzamiento comercial completo como un "minijuego" dentro del mundo del juego principal. Véase también etapa de bonificación, nivel secreto y modo de juego.
misión
Ver nivel y misión.
MMO
Ver juego online multijugador masivo.
MMORPG
Ver juego de rol multijugador masivo online.
MMR
Ver emparejamiento.
multitud
Un enemigo dentro del juego que deambula por un área específica. Abreviatura de "móvil", se utilizó por primera vez en juegos en línea basados ​​en texto en referencia a personajes que no son jugadores.
MOBA
Ver campo de batalla multijugador en línea.
modificación
Una adición o alteración de un juego por parte de un tercero. Las modificaciones pueden tomar la forma de nuevos diseños de personajes, mecánicas de juego modificadas o la creación de una nueva historia o un mundo de juego completamente nuevo. Algunos juegos (como Fallout 4 y Skyrim ) proporcionan herramientas para crear modificaciones de juegos, mientras que otros juegos que no admiten oficialmente modificaciones del juego pueden modificarse o ampliarse con el uso de herramientas de terceros.
modo
1. Modos técnicos o no lúdicos para el hardware o software de un videojuego, como el modo de diagnóstico o configuración, la prueba de vídeo o sonido, o el modo de atracción de los juegos arcade.
2. Modos de juego que afectan la mecánica del juego. Ver modo de juego.
monetización
Un término amplio que se refiere a varios métodos que tienen los desarrolladores y editores de juegos para ganar dinero con sus juegos.
Desenfoque de movimiento
Un efecto de posprocesamiento que enfatiza el movimiento y la velocidad.
control de movimiento
Un sistema de juego que requiere movimiento físico por parte del jugador para controlar las acciones de los personajes. Popularizado por la Wii , el control de movimiento está disponible en las consolas y sistemas portátiles más recientes. [23]
mirada del ratón
Ver mirada gratuita.
conjunto de movimientos
El conjunto de movimientos o acciones que puede realizar un personaje.
diputado
1. Abreviatura de puntos mágicos.
2. Abreviatura de multijugador.
LODO

También dominio multiusuario , mazmorra multiusuario .

Un mundo virtual multijugador en tiempo real, generalmente basado en texto.
inflación de lodo
Un fenómeno de economía virtual de juegos en línea en el que los jugadores finales se vuelven ricos en moneda y reducen el costo de artículos raros. [103]
juegos multicarga
Juegos, típicamente de la década de 1980, que solo cargaban una parte del juego en la memoria a la vez. Esta técnica permite a los desarrolladores hacer que cada parte del juego en memoria sea más compleja. [104] [ página necesaria ] [105] [¿ fuente autoeditada? ]
multiplataforma

También multiplataforma .

Un juego que se puede jugar en múltiples plataformas.
multijugador
Un juego que permite jugar a varios jugadores a la vez.
campo de batalla multijugador en línea (MOBA)
Un género de videojuego popularizado por Defense of the Ancients que enfrenta a equipos de jugadores para defender su base de los ataques enemigos.
control de múltiples personajes
Una característica de los videojuegos de rol en la que el jugador controla varios personajes en tiempo real. La PlayStation 2 fue la primera en incluir esta característica en las series Summoner y Dynasty Warriors .
múltiples finales
Cuando la historia de un juego tiene múltiples resultados finales, en comparación con una historia lineal que normalmente termina con la derrota del jefe final del juego. Es posible que los jugadores deban cumplir ciertos requisitos para poder ver cada final.
multiplicador
1. En juegos con sistema de puntuación , un elemento de juego que aumenta el valor de los puntos obtenidos por el valor multiplicador dado mientras el multiplicador está activo. Una característica común de la mayoría de las mesas de pinball .
2. Se refiere al factor específico que cambia un personaje jugable o los atributos del enemigo, ya sea inherentemente o debido a una ventaja o desventaja temporal.

norte

nerfeo
Un cambio, generalmente un parche, destinado a debilitar un elemento, táctica, habilidad o personaje en particular, aparentemente con fines de equilibrio. Contraste con ante . [106]
Nuevo juego Plus (NG+)
Una opción para volver a jugar la historia de un juego ya completado, conservando personajes, atributos o equipos de una partida anterior.
novato (novato )
Alguien nuevo en el juego, generalmente usado como peyorativo, aunque a menudo de manera alegre. No tan peyorativo como novato.
modo sin clip
Un truco que permite a los jugadores atravesar objetos normalmente impenetrables (paredes, techos y pisos) desactivando el recorte. [13] : 119 
sin calzoncillos
Término que significa "sin excusas", generalmente utilizado cuando un jugador proclama razones falsas o exageradas para no jugar bien. Se origina en la comunidad competitiva de Super Smash Bros. Melee .
personaje no jugador (PNJ)

También CPU.

Abreviatura de personaje no jugador o personaje no jugable , es un personaje controlado por computadora o cualquier personaje que no esté bajo el control directo de un jugador.
novato
Un peyorativo utilizado para insultar a un jugador que está cometiendo errores que se esperaría que un jugador experimentado evitara. A veces se escribe como n00b. Ver novato .
no alcance
Cuando un jugador usa un rifle de francotirador para matar sin usar su mira. Se considera hábil, especialmente a distancia, ya que las armas que se disparan desde la cadera suelen tener poca precisión. Similar al alcance rápido.
nota carretera
Un elemento visual de la mayoría de los juegos de ritmo que muestra las notas que el jugador debe unir mientras se desplaza por la pantalla. Esto se considera más comúnmente una "autopista" cuando las notas se desplazan hacia abajo en la pantalla en una cuadrícula basada en perspectiva, lo que hace que parezca una autopista. [ cita necesaria ]
Nuevo Testamento
Que significa "Buen intento". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador online para subir la moral de los jugadores. Puede dirigirse tanto hacia los equipos amigos como hacia los enemigos. Se utiliza cuando los compañeros de equipo u oponentes fallan después de intentar algo nuevo, o se esfuerzan mucho por alcanzar el objetivo sin éxito. [107] "Buen intento" también podría usarse de manera condescendiente para burlarse de los oponentes.
arma nuclear
Un hechizo o habilidad que es capaz de causar una gran cantidad de daño a su objetivo. También en el contexto de los videojuegos, "nuclear" también puede describir el acto de usar un arma nuclear mientras se juega, como la bomba atómica en los juegos Call of Duty . En un MMORPG, el significado de armas nucleares puede diferir entre diferentes comunidades. [108] Por ejemplo, para algunos individuos, "nuclear" es causar el mayor daño posible a la mayor cantidad de enemigos posible (casi exclusivamente mediante una habilidad de área de efecto ), mientras que otros individuos usan el término refiriéndose al nivel más alto. posible daño a un solo objetivo en el menor tiempo posible, también conocido como pico. Algunas personas creen que el jugador o los jugadores que atacan con armas nucleares deben hacerlo mediante combate a distancia (es decir, fuera del alcance cuerpo a cuerpo ); otros no hacen tal distinción. También puede significar dar un golpe crítico con frecuencia o simplemente causar un daño de alto nivel. En un juego de estrategia en tiempo real o por turnos , el término "nuclear" tiene un uso distinto. Puede describir la táctica de atacar unidades específicas (a menudo de alta prioridad) de un oponente con hechizos de alto daño para matarlas o forzar (o alentar fuertemente) al jugador contrario a eliminarlas de la batalla. Este uso es común en Warcraft III , en el que los "héroes" son frecuentemente los objetivos y atacantes debido a su prioridad relativamente alta y su facultad común de lanzar hechizos de gran daño.

oh

bicho raro
Un modo de juego de la serie Halo y algunos otros shooters en primera persona, donde los jugadores de equipos opuestos intentan capturar y luego retener una pelota durante el mayor tiempo posible, mientras el equipo contrario intenta eliminar al jugador que sostiene la pelota. en un intento por recuperarlo. [109]
juegos de la vieja escuela
Ver retrojuegos.
DLC en disco
Contenido que se encuentra en el medio físico (generalmente un disco) de un juego, pero al que no se puede acceder sin comprar el contenido por separado. Por lo general, se supone que el DLC del primer día es así, pero no siempre. Este término también incluye datos que se descargan con un juego descargable pero a los que no se puede acceder sin pago. No se utiliza para juegos gratuitos o freemium.
sobre rieles
Un término que se refiere a un juego en el que el jugador sólo puede progresar en una dirección con exploración o ramificación limitada, similar a una atracción oscura en los parques temáticos. Si bien esto es de esperar en ciertos géneros, como los shooters sobre rieles , puede ser criticado en géneros que normalmente permiten una mayor exploración.
un trago
1. Eliminar en un período de tiempo muy corto, generalmente con un solo disparo o habilidad.
2. Cuando un enemigo tiene poca salud y está a un tiro de ser eliminado.
un truco
Cuando un jugador elige continuamente jugar como un personaje específico en una lista amplia y, a menudo, se niega a cambiar. [110]
juego en linea
Un juego donde parte del motor del juego está en un servidor y requiere una conexión a Internet. Muchos juegos multijugador admiten el juego en línea.
Beta abierta
Lo contrario de una beta cerrada; Los jugadores de prueba no están sujetos a acuerdos de confidencialidad y son libres de mostrar el juego a otros. Véase también acceso anticipado .
mundo abierto
Un mundo de juego donde el jugador tiene mucha mayor libertad para elegir el orden en que visita las áreas dentro del mundo, en lugar de estar restringido a un orden predefinido o muy restringido de áreas de visita. Si bien "mundo abierto" y "sandbox" a veces se usan indistintamente, los términos se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
OTP
Abreviatura de pony de un solo truco, que a menudo se usa de manera peyorativa, pero también se puede usar de manera jactanciosa si la persona puede llevar a su equipo de manera constante.
Extender
Cuando un jugador o grupo de jugadores se mueve o se adentra mucho en el mapa, donde podría ser el territorio enemigo, es muy probable que sean superados en número y destruidos.
dominado (OP)
Un objeto, habilidad u otro efecto que es demasiado poderoso y altera el equilibrio del juego. A menudo es un término controvertido.
Supervisión
En los juegos de táctica por turnos , un personaje finaliza su turno y dispara contra cualquier enemigo que entre en su línea de visión, proporcionando fuego de cobertura para otros personajes. [111]
supramundo
1. En juegos de mundo abierto como los RPG, área que sirve para conectar otras áreas del mundo del juego.
2. En los juegos de plataformas, los niveles se consideran elevados, a diferencia de los niveles tipo cueva, que se denominan inframundos.

PAG

carrera pacifista
Un intento de llegar al final de un juego derrotando al menor número posible de enemigos, a menudo aprovechando varios errores y fallos.
juego de paquete
Un juego que se incluye con la compra de una consola de videojuegos como una forma de paquete de productos . Véase también iniciar juego .
paleta
Un controlador de juego que incluía principalmente un dial grande que podía girarse en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj para generar movimiento en una dimensión dentro de un juego.
cambio de paleta
Personajes de videojuegos que son gráficamente similares excepto por una paleta con un tono diferente . Generalmente se hace para preservar recursos o espacio de datos que de otro modo serían utilizados por diferentes diseños para el mismo personaje, especialmente para juegos con gráficos basados ​​en sprites, aunque pueden existir otras razones para los intercambios de paleta, como diferenciar personajes de apariencia similar con diferentes propiedades. (por ejemplo, los Koopa Troopas verdes y rojos de la serie Super Mario que tienen comportamientos diferentes), o adaptarse a la presencia de más de una instancia del mismo personaje único para evitar confusiones o paradojas (por ejemplo, los personajes de Super Smash Bros. que tienen múltiples cambios de paleta para evitar confusiones en partidas donde varios jugadores eligen el mismo personaje).
fiesta
1. En un juego multijugador cooperativo, un equipo de jugadores trabajan juntos para completar la misma misión o búsqueda. Ver Juego de rol § Mecánicas de juego .
2. En un juego para un solo jugador, un grupo de personajes que viajan juntos en una misión que el jugador puede controlar o a la que puede tener acceso más directo. A los propios personajes se les suele denominar "miembros del grupo".
parar
Un bloqueo en los videojuegos de lucha que no tiene desventajas para el jugador que lo usa, generalmente se realiza sincronizando con precisión una maniobra o bloqueo defensivo. Las paradas pueden anular completamente el daño del ataque o incluso reflejar el ataque.
juego de fiesta
Un juego multijugador, que normalmente consta de una serie de minijuegos cortos, que se pueden jugar fácilmente en un entorno social.
parche
El proceso mediante el cual un desarrollador de un videojuego crea una actualización de un juego ya lanzado con la intención de posiblemente agregar contenido nuevo, corregir errores en el juego actual, equilibrar problemas de personajes (especialmente frecuentes en juegos multijugador en línea con enfoques competitivos), o actualizar el juego para que sea compatible con los lanzamientos de DLC. Véase también parche de día cero .
pausa
La opción de suspender temporalmente el juego de un videojuego, permitiendo al jugador tomar un descanso o atender un asunto urgente fuera del juego, o realizar otras acciones, como ajustar opciones, guardar el juego actual y/o finalizar el actual. sesión de juego. En juegos multijugador en línea o en red, es posible que la pausa no esté disponible como característica, ya que dichos juegos requieren actividad continua de todos los jugadores participantes para funcionar correctamente.
muro de pago
Un método de monetización que requiere que los jugadores gasten dinero para acceder a las funciones del juego.
pagar para ganar

También P2W o PTW .

Elementos de un juego que solo se pueden desbloquear realizando compras digitales premium. Los paquetes de compra pueden incluir moneda del juego, recursos, personajes especiales, artículos únicos, boletos de invocación, máscaras de personajes que mejoran sus estadísticas o puntos VIP si el juego tiene un sistema VIP incorporado, cualquier cosa que le dé al comprador una ventaja desproporcionada. . Este esquema de monetización puede resultar en una experiencia desequilibrada entre los jugadores.
cima
Se usa comúnmente cuando usted o alguien en el lobby actual en el que se encuentra hace algo que está por encima de su nivel de habilidad actual.
pentakill
Generalmente utilizado en los MOBA , un pentakill ocurre cuando un solo jugador asesta el golpe mortal a 5 jugadores contrarios en rápida sucesión, lo que resulta en la eliminación del equipo. Comparable al as.
periférico
Un componente de hardware opcional para un sistema de videojuegos. [112]
beneficios
Bonificaciones especiales que los jugadores de videojuegos pueden agregar a sus personajes para otorgarles habilidades especiales. Similar a los potenciadores, pero permanente.
muerte permanente

También modo duro .

Generalmente se refiere a cuando un jugador debe reiniciar el juego desde el principio cuando su personaje muere, en lugar de desde una partida guardada o un punto de guardado. Esto también puede referirse al caso de que un jugador tenga que reiniciar el juego por no cumplir un determinado objetivo. El término también puede aplicarse a juegos basados ​​en escuadrones, como los juegos de rol tácticos, si la muerte del personaje lo elimina por completo del juego, pero el juego puede continuar con otros personajes.
mundo estado persistente (PSW)
Un mundo de juego en línea que existe independientemente de los jugadores y se ve afectado de forma semipermanente por sus acciones.
juego omnipresente
Un juego que combina su mundo dentro del juego con el mundo físico. [113] El término se ha asociado con juegos ubicuos , juegos de realidad mixta y juegos móviles con reconocimiento de ubicación . [114] Ejemplos de juegos omnipresentes incluyen Pokémon Go y Pac-Manhattan . [115] [116]
liberación física
Una versión de un videojuego lanzada en un disco óptico u otro dispositivo de almacenamiento, a diferencia de una descarga digital .
juego de fisica
Un subgénero de videojuego de rompecabezas en el que el jugador tiene que usar la física y el entorno del juego para completar cada rompecabezas. Ejemplos notables incluyen Portal , World of Goo y Cut the Rope , y juegos de colisión de proyectiles como Angry Birds y Peggle .
silbido
1. En juegos en línea, la latencia de la red entre el cliente y el servidor. Véase también retraso. También se puede utilizar como retraso , si hay una latencia de red alta.
2. Un medio para resaltar una característica en el mapa de un juego que se ve en la interfaz de usuario de los jugadores aliados.
sistema de ping
En juegos cooperativos multijugador, característica de juego que permite a los jugadores del mismo equipo resaltar visiblemente, o "hacer ping", otras características en el mapa (como puntos de referencia, enemigos o tesoros) para sus jugadores aliados. Si bien los sistemas de ping existían antes en varios géneros, como los MOBA, Apex Legends a fines de la década de 2010 fue citado por popularizar el sistema para juegos de disparos en primera persona que permitía una comunicación efectiva entre jugadores sin la necesidad de un chat de voz. [117]
lástima tirar [ ancla rota ]
Una mecánica en ciertos juegos de gacha en la que al jugador eventualmente se le garantizará un elemento de alta calidad después de demasiados intentos fallidos.
caza de píxeles
Un elemento de juego que implica buscar en una escena completa un único punto de interactividad (a menudo del tamaño de un píxel). Común en los juegos de aventuras, la mayoría de los jugadores consideran que los acertijos de "buscar píxeles" son una tarea tediosa, derivada de un diseño de juego inadecuado. [118] La versión de aventura textual de este problema se llama "adivina el verbo" o "acertijo de sintaxis".
pixel perfecto
Una acción que debe realizarse mientras se coloca dentro de un espacio de un píxel para una ejecución perfecta. En este caso, un píxel puede referirse a un píxel de la pantalla o un píxel del juego, como en los videojuegos que utilizan pixel art .
Planta
Las "plantas" se encuentran a menudo en juegos que presentan una variedad de microtransacciones. Son "jugadores" que se confabulan con los desarrolladores de juegos para promover una competencia malsana. Estas "plantas" reciben discretamente elementos potentes y gratuitos de los desarrolladores de juegos. Por lo general, esto se hace para crear competencia artificial para los jugadores que pagan legítimamente, de modo que los jugadores que ya pagan sientan la necesidad de gastar más dinero para competir contra este nuevo "jugador".
plataforma
1. Palabra de moda para sistema operativo , un videojuego se lanza para Windows o Android , etc., no para PC, consola o móvil. Una corporación que controla una plataforma se denomina "titular de la plataforma".
2. Un trozo de terreno en reposo, frecuentemente flotante, en un juego de plataformas (ver más abajo).
juego de plataformas

También plataformas .

Cualquier videojuego o género que implique un uso intensivo de saltos, escaladas y otras maniobras acrobáticas para guiar al personaje jugador entre plataformas suspendidas y sobre obstáculos en el entorno del juego. [15]
enchapado
Un término exclusivo para usuarios de PlayStation que hace referencia a la obtención de todos los logros de un juego. La palabra "plat" se refiere al trofeo de platino, que suele ser el logro más difícil de obtener y, a menudo, el último en desbloquearse. A veces se le denomina "platino" cuando se usa como verbo.
personaje-jugador(ORDENADOR PERSONAL)
El personaje controlado y interpretado por el jugador humano en un videojuego. A menudo, el protagonista principal del juego . Tidus de Final Fantasy X y Doomguy de la serie Doom son todos "personajes jugadores" desarrollados por sus estudios de juegos. Comparar con PNJ.
jugador versus el medio ambiente (JcE)
Se refiere a luchar contra enemigos controlados por computadora (personajes que no son jugadores), a diferencia de jugador contra jugador (PvP).
jugador contra jugador (JcJ)
Se refiere a competir contra otros jugadores, a diferencia del jugador contra entorno (PvE).
manual del jugador
Ver tutorial.
juego completo
El acto de jugar un juego de principio a fin, en una o varias sesiones. Comparar con juego largo.
pruebas de juego
Un proceso en el que los desarrolladores de juegos observan a los jugadores (llamados probadores de juego) probando su juego y cómo es la experiencia del usuario en tiempo real, para ver dónde se atascan los jugadores, qué información se comunica claramente y qué no, y qué elementos del juego. se encuentran agradables o frustrantes.
bolsillo (embolsarse)
Pocketing se refiere en juegos multijugador a cuando un jugador (generalmente desempeñando el papel de un sanador de apoyo) apoya exclusivamente a un solo compañero de equipo (generalmente un tanque), ya sea durante un período prolongado de tiempo pero con varios compañeros de equipo o durante todo el partido con un solo compañero de equipo. . Esto se hace con la intención de asegurar la supervivencia del jugador apoyado durante el tiempo que recibe apoyo. El término bolsillo se refiere al jugador de apoyo o al jugador apoyado.
pog/poggers
De PogChamp , un término que significa genial o asombroso, a menudo una jugada en un juego.
punto sin retorno
Un punto en un juego desde el cual el jugador no puede regresar a áreas anteriores.
puerto
Ver puerto del juego.
Después del partido
Jugabilidad que tiene lugar después de completar la historia de un juego; el postjuego puede desbloquear nuevos medios para jugar, como un nuevo juego plus, minijuegos o juegos paralelos adicionales, o incluso una segunda historia adicional para que el jugador juegue.
estallando
Usado principalmente en el contexto de competencias de deportes electrónicos o transmisión de videojuegos , se dice que un jugador "se dispara" cuando inesperadamente se desempeña excepcionalmente bien en un videojuego durante un corto período de tiempo.
Encender
Un objeto que otorga temporalmente habilidades o beneficios adicionales al personaje del juego. Los potenciadores persistentes se denominan ventajas.
aumento de poder
El desequilibrio paulatino de un juego debido a los sucesivos lanzamientos de nuevos contenidos. [119] El fenómeno puede ser causado por varios factores diferentes y, en casos extremos, puede ser perjudicial para la longevidad del juego en el que tiene lugar. Las expansiones de juegos suelen ser más potentes que el contenido existente anteriormente, lo que ofrece a los consumidores un incentivo para comprarlo para competiciones contra otros jugadores o como nuevos desafíos para la experiencia de un solo jugador. Mientras que el nivel de potencia promedio dentro del juego aumenta, el contenido más antiguo se desequilibra y se vuelve regresivamente obsoleto o relativamente poco potente, lo que efectivamente lo vuelve inútil desde un punto de vista competitivo o de búsqueda de desafíos. Muy ocasionalmente puede referirse al resultado de equilibrar repetidamente un juego principalmente mediante mejoras y debilitaciones, lo que hace que cada personaje sea sustancialmente más poderoso de lo que era en el lanzamiento. Véase también: obsolescencia programada .
pico de poder
El momento en el que un personaje ve un aumento en su fuerza relativa al subir de nivel mayor que el de un hito normal. Esto generalmente se debe a que un elemento está disponible o se desbloquean ciertas habilidades.
broma
A menudo se otorga en los juegos por completar un nivel o desafío "perfectamente", como en el menor tiempo posible o al derrotar a un enemigo sin sufrir daño.
Pro
Versión abreviada de la palabra "profesional". Alguien con experiencia, habilidad y sobre todo conocimientos en un determinado juego.
proceso
La activación, desencadenante o aparición de un evento condicional, a menudo aleatorio. Particularmente comunes en los juegos multijugador masivo en línea, son eventos condicionales en los que un equipo especial proporciona al usuario poderes adicionales temporales, o cuando el enemigo contrario de repente se vuelve más poderoso de alguna manera. El origen del término es incierto, posiblemente debido a una ocurrencia , proceso o procedimiento aleatorio programado . [120]
generación procesal
Cuando el juego combina algorítmicamente elementos generados aleatoriamente, particularmente en la creación del mundo del juego. Véase también Roguelike.
movimiento de jugador profesional
Un movimiento estratégico y táctico que demuestra que el jugador está familiarizado o es hábil en un juego y su mecánica de juego. A veces se usa fuera de los videojuegos y, en ocasiones, se usa de manera irónica para describir un movimiento o un fracaso mal planificado. [121]
juego profesional
Ver deportes electrónicos.
sistema de progresión
La mecánica del juego que determina cómo un jugador mejora su personaje durante el transcurso de un juego o varios juegos, como ganar puntos de experiencia para subir de nivel a los personajes, realizar tareas para obtener nuevas habilidades o parte de una mejora del metajuego.
PT
se refiere a 1) puntos de combate (es decir, cuerpo a cuerpo, alcance, etc.) y 2) puntos de habilidad (es decir, principiante, experto, élite, maestro); a menudo se utiliza como referencia para cumplir requisitos; para poder equipar armaduras, armas, así como para fabricar armas, municiones y armaduras para especialistas, y desbloquear habilidades del siguiente nivel (es decir, 30 PT de habilidad para principiantes para desbloquear habilidades de experto).
pub
1. Abreviatura de lobby público, a diferencia de lobby privado.
2. Jugadores que juegan en vestíbulos públicos ("pubbies").
vestíbulo público
Un lobby multijugador compuesto por jugadores aleatorios que se encuentran usando herramientas de emparejamiento del juego.
editor
La empresa que (total o parcialmente) financia, distribuye y comercializa el juego. Esto es distinto del desarrollador, aunque el editor puede ser propietario del desarrollador. [15]
grupo de recogida (PUG)
Un grupo de jugadores se forma sobre la marcha, normalmente para llevar a cabo una tarea de beneficio mutuo. Los PUG se disolverán una vez que se haya logrado el objetivo común. Comúnmente utilizado en MMORPG .
tracción
1. Terminología de juegos de rol que se refiere a participar en combates a distancia, con la intención de atraer a un NPC hostil (o un grupo) a la ubicación del jugador para luchar contra él allí.
2.   Terminología de Gacha que se refiere a hacer girar la rueda con la esperanza de obtener un objeto o personaje raro o de alta calidad.
videojuego de rompecabezas
Un amplio género de videojuegos que implica la resolución de acertijos, a menudo con formas abstractas.
JcE
Ver jugador versus entorno.
JcJ
Ver jugador contra jugador.
pwned
Dominado por un oponente, normalmente otro jugador. Un error ortográfico deliberado de la palabra "propiedad".

q

control de calidad
Ver garantía de calidad.
QQ
Un emoji que parece un par de ojos llorosos. Usado como burla que significa "llorar más". [122] Originalmente referido al atajo Alt+Q+Q de Warcraft 2 , usado como un insulto para decirle a los jugadores que activen el atajo que cerraría el juego. [123] La frase explotó tanto que salió de la comunidad de Warcraft y finalmente evolucionó a "llorar más".
QTE
Ver evento de tiempo rápido.
seguro de calidad
Los equipos de control de calidad de los juegos jugarán un título varias veces en un intento de encontrar y localizar errores, fallos y fallos en el juego antes de su lanzamiento. Este proceso puede comenzar temprano en el desarrollo y puede durar hasta después de la postproducción. No confundir con las pruebas de juego.
calidad de vida(CdV)
Funciones o mejoras diseñadas para hacer que los juegos sean más fáciles, más fluidos o más accesibles, sin cambiar aspectos fundamentales de la presentación, narrativa o jugabilidad del juego. [124] [125] [126]
búsqueda
Cualquier actividad basada en objetivos creada en el juego con el fin de desarrollar una historia (búsqueda de historia) o avanzar a nivel de personaje (misión secundaria). Las misiones siguen muchos tipos comunes, como derrotar a una cantidad de monstruos específicos, reunir una cantidad de elementos específicos o escoltar de manera segura a un personaje que no es jugador. Algunas misiones implican información y mecánicas más detalladas y los jugadores las disfrutan mucho como un descanso de la monotonía común o son vilipendiadas por ser inútilmente más complicadas de lo necesario.
evento de tiempo rápido (CTE)
Un evento dentro de un juego que generalmente requiere que el jugador presione un botón del controlador indicado o mueva los controles analógicos de un controlador dentro de un corto período de tiempo para tener éxito en el evento y avanzar, mientras que no hacerlo puede dañar al personaje del jugador o conducir a una situación de fin del juego. Estos controles generalmente no son estándar para el juego y la acción realizada en un evento de tiempo rápido generalmente no es posible ejecutar en un juego normal. [127]
guardado rápido
1. Un mecanismo en un videojuego donde el progreso hacia o desde un juego guardado se puede realizar presionando un solo botón del controlador o pulsando una tecla, en lugar de abrir un cuadro de diálogo de archivo para ubicar el archivo guardado. Normalmente, solo hay una ubicación de carga rápida y el guardado rápido sobrescribirá cualquier estado guardado previamente.
2. Una opción para usar un guardado único que saca al jugador del juego, permitiéndole continuar desde donde estuvo por última vez y en el estado en el que se encontraba por última vez, permitiéndole así apagar la consola o hacer otra cosa. con él sin perder el progreso, pero sin ganar nada más allá de eso en comparación con no guardar rápidamente. Más común en juegos portátiles, donde el énfasis en sesiones de juego cortas anima a los desarrolladores a ofrecer al jugador una forma de jugar durante periodos más cortos.
alcance rápido
Una técnica en los videojuegos de disparos en primera persona que se utiliza para atacar a un objetivo apuntando rápidamente hacia un arma y disparando inmediatamente.

R

estante
Ver nivel.
Radar
Una versión más pequeña del área de juego, que normalmente se muestra en la esquina de la pantalla del jugador y se utiliza para navegar por el mundo del juego. También puede mostrar ubicaciones de jugadores amigos y/o enemigos. Véase también Minimapa.
muñeca de trapo

También hacer muñecos de trapo .

Un tipo de animación procedimental utilizada por los motores de física donde las animaciones de muerte estáticas han sido reemplazadas por un cuerpo que se debilita y colapsa sobre sí mismo, siendo la única animación que actúa sobre el cuerpo y sus extremidades conectadas la del motor de física del juego. Esto a menudo da la impresión de que un personaje está agitándose o siendo arrojado, como un muñeco de trapo .
furia
Un género diseñado para causar enojo y frustración en el jugador, usando controles poco intuitivos, obstáculos imprevisibles, desafíos injustos y/o burlándose del jugador, a menudo con el propósito expreso de hacer que el jugador se enoje. Completar un juego de ira se considera comúnmente una medida de determinación y resolución tanto como de habilidad.
dejar de fumar

También rabia de jugador . [128]

El acto de abandonar un juego a mitad del progreso en lugar de esperar a que termine. Por lo general, esto se asocia con irse frustrado, como una comunicación desagradable con otros jugadores, estar molesto o perder el juego. Sin embargo, las razones pueden variar más allá de la frustración, como no poder jugar debido a la forma en que ha progresado el juego, mala deportividad o manipulación de las estadísticas del juego. Los abandonos aparentes por ira pueden ocurrir debido a que el juego de un jugador falla o si el jugador experimenta problemas de conexión de red. También hay implicaciones sociales al dejar de fumar por ira, como hacer que otros jugadores se enojen. Ciertos juegos pueden penalizar al jugador por salir antes de tiempo. A veces, el jugador puede dañar o incluso destruir el dispositivo, la consola o el controlador en el que se juega. [129] Contraste con drop-in, drop-out.
Redada
Un tipo de misión en un juego donde varias personas intentan derrotar a: (a) otra cantidad de personas en jugador contra jugador (PVP), (b) una serie de enemigos controlados por computadora (personajes no jugadores; NPC) en un campo de batalla jugador contra entorno (PVE), o (c) un jefe muy poderoso (superjefe).
encuentro al azar
Una característica de juego más comúnmente utilizada en los juegos de rol japoneses más antiguos en los que los encuentros de combate con enemigos de personajes no jugadores (NPC) u otros peligros ocurren esporádicamente y al azar sin que el enemigo sea visto físicamente de antemano.
RDM
Acrónimo de Random Death Match. Ver combate a muerte.
reactividad
Se refiere a la manera en que el mundo del juego reacciona y cambia según las elecciones del jugador. Los ejemplos incluyen árboles de diálogo ramificados en un juego de rol o sistemas de interacción detallados en un juego de simulación o estrategia. Un mundo de juego reactivo ofrece un mayor número de resultados posibles para una acción determinada, pero aumenta la complejidad y el coste de desarrollo. [130]
corruptor en tiempo real
Un tipo de programa corruptor de ROM/ISO que corrompe incremental y gradualmente los datos del videojuego en tiempo real mientras se juega con el fin de encontrar resultados divertidos o interesantes. El usuario puede cambiar la velocidad a la que se corrompen los datos y su gravedad a voluntad, lo que permite jugar el juego en un estado corrupto o aumentar repentinamente la intensidad de los fallos resultantes.
estrategia en tiempo real (RTS)
Un género de videojuego en el que el jugador controla una o más unidades en combate en tiempo real con oponentes humanos o informáticos.
reiniciar
Un "reinicio" de una serie de videojuegos, que generalmente aplica grandes cambios a los personajes, la configuración, la jugabilidad o la historia general, manteniendo elementos identificables de los juegos originales. [131] Véase también remasterización y remake.
rehacer
Una versión renovada de un juego anterior. Al compartir muchas similitudes con una remasterización, una nueva versión puede tomarse más libertades con los cambios realizados en la jugabilidad, los gráficos y la historia. [132] [131] Ver también remaster y reiniciar, en contraste con demake.
remasterizar
Una versión moderna de un videojuego antiguo reconstruido desde cero para ejecutarse en hardware moderno, a menudo con gráficos y jugabilidad mejorados, pero que conserva los conceptos fundamentales del juego y los elementos centrales de la historia del juego original. [132] [131] Véase también reiniciar y remasterizar.
arrepentimiento

También rerolling

Reiniciar un juego con un nuevo personaje con las estadísticas más bajas posibles, después de haber maximizado un personaje anterior.
reproducción remota
Jugar un juego en un dispositivo propio de forma remota a través de Internet.
valor de repetición
La capacidad de volver a jugar un juego una vez finalizado con un disfrute razonable.
reaparecer
La reaparición de una entidad, como un personaje u objeto, después de su muerte o destrucción.
respetando
En los juegos donde un personaje jugador gana habilidades a lo largo de un árbol de habilidades gastando puntos, el acto de respetar ("reespecialización") permite al jugador eliminar todas las habilidades y luego volver a gastar esos puntos en un conjunto diferente de habilidades. Por lo general, esto requiere un gasto de dinero del juego u otro elemento de juego ganado.
retrojuego

También juegos de la vieja escuela

Jugar o coleccionar videojuegos antiguos de computadoras personales, consolas y arcade en la época contemporánea.
revisar bomba
Acciones tomadas por jugadores para dejar reseñas negativas de un juego u otro medio de comunicación en una tienda digital o aportadas por usuarios como forma de protesta debido a acciones que normalmente no están relacionadas con el juego o la calidad del medio en sí.
reanimar
El acto de devolver la vida a un personaje o entidad derrotado que no se retira del juego una vez que su salud ha desaparecido; esto es diferente de la reaparición, que normalmente solo ocurre sin intervención externa y cuando un personaje es retirado del juego después de que su salud se ha agotado. Otro sinónimo común es "rez".
rez
La habilidad de un personaje que le permite realizar una reanimación o una orden para usar la misma. Abreviatura de resucitar.
juego de ritmo
Un género de videojuego que requiere que el jugador realice acciones al ritmo de la música del juego.
RNG
Abreviatura de generación de números aleatorios. A menudo se usa en juegos que dependen de la caída de elementos o de tasas de generación exitosas para enfatizar las posibilidades.
ngesus
Personificación de rng, de manera similar a las personificaciones tradicionales de Lady Luck, a menudo dirigida con humor para abogar por un RNG más favorable. Maletín de RNG y Jesús; también llamado RNGsus, RNJesus, RNGod o Dios de números aleatorios.
salto con cohete

También salto de granadas .

Una táctica utilizada en ciertos juegos que incluyen simulación de física y lanzacohetes o explosivos. El jugador apunta su arma a los pies de su personaje jugador o cerca de ellos, o coloca a su personaje donde habrá una explosión y usa la fuerza de la explosión para impulsar al personaje más allá de su capacidad de salto normal. [133]
pícaro
Un subgénero de juegos que presenta principalmente niveles generados por procedimientos, movimiento basado en mosaicos, acción por turnos, mapas complejos para explorar, gestión de recursos y muerte permanente. Los juegos que carecen de algunos de esos elementos suelen denominarse mejor rastreadores de mazmorras, pero pueden denominarse "Roguelites"; en particular, la muerte permanente por sí sola no constituye un juego Roguelike. Los roguelikes suelen estar ambientados en mazmorras, pero pueden contener un supramundo u otros escenarios. Los juegos Roguelike suelen estar diseñados para ser más desafiantes que los juegos típicos, y la suerte y la memoria juegan un papel más importante. Lleva el nombre del juego Rogue de 1980 .
roguelita
Juegos que tienen algunas, pero no todas, características de los juegos Roguelike. Por lo general, implican un estilo de juego diferente al del movimiento basado en mosaicos, pero conservan niveles generados por procedimientos, mapas de recursos y muerte permanente. Si bien los juegos pueden autoidentificarse como Roguelites, también puede usarse como un término despectivo. A menudo se utiliza por error en lugar de "Roguelike", pero los dos son diferentes.
juego de rol (RP)
Un amplio conjunto de comportamientos dentro de los videojuegos donde los jugadores cambian su comportamiento para asumir un rol. No exclusivo de los videojuegos de rol. El juego de roles puede ser tan simple como que un jugador actúe para adaptarse a un escenario medieval ; tan detallado como un jugador que detalla la historia de fondo, la vida personal y los gestos de su personaje; o tan complejo como los clanes de un juego de MilSim que tienen entrenamientos programados, tiempos de misión realistamente largos y rangos y organización de tipo militar.
videojuego de rol (RPG)
Un juego en el que el jugador humano asume el papel de una "clase" de personaje específica y mejora las habilidades y capacidades de ese personaje dentro del entorno del juego. Los personajes de RPG generalmente tienen una amplia variedad de habilidades y capacidades disponibles, y se requiere mucha elaboración teórica para crear la mejor forma posible de cada una de estas clases de personajes. Esto es diferente de juegos como los de disparos en primera persona (FPS), donde el personaje del jugador en esos juegos son formas estandarizadas y las habilidades físicas del jugador involucrado son el factor determinante en su éxito o fracaso dentro del juego. En un juego de rol, un jugador humano puede ser el mejor jugador del mundo en el juego, pero si usa una construcción de personaje deficiente, puede ser superado significativamente por un jugador inferior que ejecute una construcción de personaje más óptima.
haciendo rodar la puntuación
El acto de lograr una puntuación tan alta que la capacidad del juego para mostrar la puntuación se reinicia, muestra un número negativo o de otro modo no puede mostrar la puntuación con precisión. Se origina en los primeros juegos que tenían limitaciones en el número que podía mostrarse como puntuación, como el pinball con un número limitado de lugares numéricos analógicos o digitales, o sistemas de videojuegos con un número limitado de bytes. Si la puntuación de un jugador excediera ese límite, se produciría un desbordamiento de números enteros , lo que provocaría que la pantalla se "girara" y comenzara de nuevo con la puntuación mínima posible o, a veces, con un número negativo en los videojuegos de 8 bits.
piratería de ROM
El proceso de modificar una imagen ROM de un videojuego para alterar los gráficos, el diálogo, los niveles, la jugabilidad u otros elementos del juego. Esto lo suelen hacer los fanáticos de los videojuegos con inclinaciones técnicas para hacer que un juego antiguo sea más fresco, como una salida creativa o para crear experiencias completamente nuevas utilizando el juego antiguo como "motor" base.
habitación
1. Un área pequeña y abierta en un mapa, generalmente autónoma, rodeada de paredes y conectada a habitaciones adyacentes mediante puertas. En muchos casos, tipos específicos de entidades, como enemigos, no pueden viajar entre habitaciones, mientras que el jugador sí puede. Las salas se utilizan a menudo para reducir el retraso cargando solo las entidades en la sala actual del jugador, "pausando" todas las demás salas.
2. En juegos de aventuras, cualquier área exterior o interior discreta en un mapa conectada a otras áreas mediante salidas. [134] Los mundos de los juegos de aventuras de texto generalmente consisten en salas interconectadas que se navegan según las direcciones de la brújula con variaciones como arriba, abajo, entrar y salir. [135] En los juegos de aventuras con texto y gráficos, las ilustraciones acompañan a las descripciones de texto de las habitaciones. [136] Los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic cuentan con salas ilustradas con las que el jugador puede interactuar utilizando el puntero . [137]
habitación sobre habitación
La ubicación de una habitación directamente encima de otra habitación. Esto era imposible de lograr con el motor Doom , que hacía mapas en 2D, con variaciones de altura realizadas mediante números. En los verdaderos motores de juegos 3D a seguir, como los que utilizan el motor Quake , el efecto de habitación sobre habitación se convirtió en un efecto fácil de lograr.
redondo
Ver nivel.
juego de rol
1. Abreviatura de juego de rol.
2. En los juegos de disparos, una granada propulsada por cohete .
estrategia en tiempo real
Ver estrategia en tiempo real.
bandas de goma
1. Una mecánica de juego resultante del equilibrio dinámico de la dificultad del juego que altera las reglas del juego para mantenerlo competitivo y divertido. Más notable en los juegos de carreras , donde los jugadores humanos pueden superar fácilmente a los oponentes de la computadora; Cuando esto sucede, los oponentes de la computadora a menudo tienen la capacidad de ir más rápido de lo normal o evitar ciertos obstáculos para permitirles alcanzar y superar al jugador. El efecto se asemeja a estirar y soltar una banda elástica entre el jugador y el oponente de la computadora. Este efecto también puede aplicarse a los jugadores humanos, ya que el juego proporciona desventajas (a menudo no declaradas) para que los jugadores perdedores sigan siendo competitivos. [ cita necesaria ]
2. El resultado de la latencia de la red durante un juego multijugador; Cuando la ubicación del jugador se actualiza en el lado del cliente, pero el servidor no registra inmediatamente el cambio, el personaje de un jugador puede "rebotar" a la ubicación apropiada cuando el cliente y el servidor finalmente se sincronizan. Ver retraso.
correr
Una táctica en los juegos de estrategia donde el jugador sacrifica el desarrollo económico a favor del uso de muchas unidades rápidas/débiles de bajo costo para apresurarse y abrumar a un enemigo por desgaste o por su gran número . [ cita necesaria ] También se puede utilizar para referirse a una "carrera" rápida hacia un objetivo o punto, con la intención de abrumarlo por sorpresa o velocidad.

S

Rango S
Un logro otorgado a un jugador en un solo nivel, canción, ronda o etapa al terminarlo sin "Miss" ni ningún error, ni recibir daño, o por obtener las puntuaciones o el porcentaje más alto (generalmente por encima del 90 % o 98 %). . El término puede significar un nivel de calificación alto o la rareza de un elemento o personaje dentro de los límites del juego (según lo evaluado por el desarrollador), pero los jugadores también lo usan en listas de niveles para referirse a la parte superior del meta del videojuego. .
juego de caja de arena
Un juego con un elemento de juego que le da al jugador un gran grado de creatividad para completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, si tal objetivo existe. Algunos juegos existen como juegos puramente sandbox sin objetivos; Estos también se conocen como juguetes que no son juegos o software . Ejemplos muy comunes de juegos sandbox son aquellos en los que el jugador tiene la capacidad de crear, modificar o destruir su entorno, es decir, un juego que incluye alguna forma de sistema de creación de juegos . El término alude a la caja de arena de un niño donde el niño puede crear y destruir sin un objetivo determinado. Si bien "mundo abierto" y "sandbox" a veces se usan indistintamente (o con la única implicación de que "sandbox" es más pequeño), los términos se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
punto de guardado
Un lugar en el mundo del juego de un videojuego donde se puede guardar el progreso del jugador en el juego. A menudo, cuando el jugador muere o recibe un Game Over, su progreso se restablecerá al último punto de guardado que utilizó. Algunos juegos no tienen puntos de guardado específicos, lo que permite al jugador guardar en cualquier momento.
salvar la escoria
La manipulación de los estados de guardado del juego para obtener una ventaja durante el juego o lograr un resultado particular a partir de eventos impredecibles. [138] Se utiliza, por ejemplo, en juegos Roguelike que eliminan automáticamente cualquier archivo guardado cuando el personaje jugador muere.
juego guardado

También guardar juego , guardar partida o guardar archivo .

Un archivo o método de almacenamiento de datos similar que almacena el estado del juego en una memoria no volátil , lo que permite al jugador apagar el sistema de juego y luego reiniciar el dispositivo y cargar el estado del juego guardado para continuar jugando desde donde lo guardó. Las partidas guardadas también se pueden utilizar para almacenar el estado del juego antes de un área difícil que, si el personaje del jugador muere, el jugador puede volver a intentarlo sin penalización.
truco de pantalla
El acto de mirar las áreas de la pantalla de otros jugadores cuando se juega en modo multijugador en pantalla dividida, lo que le da al tramposo de la pantalla una ventaja injusta. El juego Screencheat de 2014 deriva tanto su nombre como su jugabilidad principal de este acto.
ataque de puntuación
Un modo de juego que desafía al jugador a obtener la puntuación más alta posible en un nivel de juego o durante todo el juego.
rayado
Mala calidad.
estación
1. El conjunto completo de contenido descargable que se planea agregar a un videojuego, que se puede comprar en su totalidad con un pase de temporada.
2. Un período de tiempo finito en un juego multijugador masivo en línea en el que está disponible contenido nuevo, como temas, reglas, modos, etc., que a veces reemplaza el contenido anterior por tiempo limitado. Los juegos notables que utilizan este sistema incluyen Star Wars: Battlefront II y Fortnite Battle Royale .
pase de temporada
Una compra realizada además del costo del juego base que generalmente permite al comprador acceder a todo el contenido descargable planificado para ese título sin costo adicional.
desarrollador de segunda parte
Un desarrollador que, a pesar de no ser propiedad de un fabricante de consolas, produce juegos únicamente para las consolas de ese fabricante. A menudo tienen un acuerdo especial involucrado. Debido a la ambigüedad desde la perspectiva del jugador, a estos desarrolladores a menudo se les llama desarrolladores propios. Los juegos desarrollados por desarrolladores externos a menudo se denominan "juegos secundarios".
personaje secreto
Un personaje de jugador que sólo está disponible para el jugador después de cumplir algún tipo de requisito; como ganar el juego, completar desafíos opcionales, ingresar códigos de trucos o incluso piratear el juego (ya que es posible que algunos personajes secretos no estén en el juego, pero aún están presentes en el código del juego). Los personajes secretos pueden aparecer inicialmente como NPC. [ cita necesaria ]
nivel secreto
Un nivel de juego al que solo puede acceder el jugador completando tareas específicas dentro del juego; Estas tareas rara vez se describen en detalle al jugador, en todo caso, y a menudo solo se encuentran a través de la exploración y prueba y error, o incluso pirateando, si el nivel no estaba destinado a estar en el juego, pero aún está presente en el juego. código del juego. Comparar con la etapa de bonificación.
ruptura de secuencia
Manipular un juego para llevar a cabo eventos fuera del orden previsto. La ruptura de secuencia se puede utilizar para acelerar un juego, obtener elementos deseables antes de lo previsto en la historia de un juego, desbloquear contenido más rápido o inducir otros fallos que pueden utilizarse con fines ventajosos.
Dispárales (SHMUP)
Un subgénero del género de disparos, donde un único personaje, generalmente móvil, tiene que disparar a los enemigos mientras todos los enemigos lo atacan o se mueven hacia él. El personaje del jugador normalmente no tendrá aliados, es extremadamente frágil, tiene poco terreno no peligroso con el que lidiar, carece de tiempo de recarga para su arma básica y obtendrá potenciadores para mejorar sus habilidades. Fuertemente asociado con naves espaciales, pero se pueden utilizar otros personajes de jugador. A veces se combina con tiradores en general. Contiene el subgénero Bullet Hell.
tirador
Un género de videojuego que implica el uso de armas a distancia. [83] Véase también tirador en primera persona.
pala
Un videojuego con amplias licencias lanzado en gran volumen con poca atención a la calidad.
botón de hombro
Un botón más grande que generalmente se coloca en la parte trasera o superior de un gamepad y que generalmente se presiona o se mantiene presionado con el dedo índice o medio. También se puede utilizar como modificador para ciertas acciones realizadas con el movimiento del joystick analógico o al presionar un botón frontal.
modo mostrar
Ver modo de atracción.
videojuego de desplazamiento lateral

También desplazamiento lateral .

Un juego en el que la acción se ve desde un ángulo de cámara lateral y la pantalla sigue al jugador mientras se mueve.
mision secundaria
Una misión opcional que no avanza en la misión principal.
videojuego de simulación (sim)
Un género de juego que simula algún aspecto de la realidad y, por lo general, es abierto y no tiene un objetivo intrínseco. Las definiciones inclusivas permiten cualquier videojuego que modele la realidad, como los juegos deportivos , mientras que las definiciones exclusivas generalmente se centran en juegos de construcción de ciudades , juegos de simulación de vehículos o ambos. [139]
Simcade
Término para un simulador que combina sus elementos serios con el factor de diversión de un videojuego arcade. [140] A menudo utilizado como término despectivo por los oponentes de ciertos videojuegos.
un solo jugador
Un juego que sólo puede tener un jugador a la vez. Comparar con multijugador.
hermanamiento
El acto de dos o más gremios que se unen para hacerse más fuertes. Esto se hace para facilitar ciertas tareas con la cooperación frecuente entre gremios y más.
árbol de habilidades
Un ejemplo simplificado de una estructura de árbol de habilidades, en este caso para el uso de armas de fuego.
Una mecánica de juego de desarrollo de personajes que normalmente se ve en los juegos de rol. Un árbol de habilidades consta de una serie de habilidades (a veces conocidas como ventajas) que se pueden obtener a medida que el jugador sube de nivel o progresa en su personaje. Estas habilidades otorgan beneficios en el juego; por ejemplo, darle al personaje la capacidad de realizar una nueva acción o mejorar una de las estadísticas del personaje. [141] Un árbol de habilidades se llama "árbol" porque utiliza un sistema escalonado y normalmente se ramifica en múltiples caminos. Un árbol de habilidades escalonado requerirá que un jugador alcance ciertas habilidades antes de que el siguiente nivel de habilidades esté disponible. Es posible que se le solicite al jugador que alcance todas las habilidades en un nivel antes de pasar al siguiente, o que solo deba completar los requisitos previos para ramas individuales. Los árboles de habilidades son una herramienta común utilizada por los diseñadores de juegos para equilibrar el juego. Los árboles de habilidades también ofrecen un "juego dentro de un juego" en el que los jugadores no sólo juegan un videojuego, sino que sus decisiones sobre cómo asignar puntos en sus árboles de habilidades afectarán su experiencia de juego general. [141] El juego de rol de acción Diablo II , lanzado en 2000, a menudo se cita como el verdadero innovador de los árboles de habilidades en profundidad. [141]
piel
Una opción de personalización para el avatar o equipo del juego de un jugador que cambia su apariencia. Los aspectos se presentan como parte del botín del metajuego, y la mayoría de los juegos los recompensan en función de la escasez o otorgando aspectos por completar ciertos objetivos o ocupar un lugar destacado en los modos competitivos. Esto permite a los jugadores mostrar logros poco comunes o un alto nivel de habilidad. Las máscaras también se pueden obtener mediante compras dentro de la aplicación o con la moneda del juego, según el juego y la metodología de monetización del desarrollador. En los juegos de gacha, por ejemplo, las máscaras de algunos personajes pueden requerir la compra de un paquete, mientras que a otros se puede acceder más fácilmente gastando diamantes adquiridos en el juego en lugar del dinero en efectivo del jugador. Las máscaras pueden ser solo decorativas o también pueden proporcionar al personaje mejoras de estadísticas.
modo escaramuza
Un modo de juego en el que los jugadores pueden librar batallas inmediatas sin tener que pasar por el modo de campaña lineal basado en una historia. Es popular en los juegos de estrategia en tiempo real. [142]
SMP
Ver multijugador de supervivencia.
pitufo
En los juegos multijugador en línea que utilizan el emparejamiento, una cuenta nueva o de rango mucho más bajo utilizada por un jugador experimentado para ser emparejada con un oponente nuevo e inexperto que puede ser derrotado fácilmente. El concepto es similar al de estafa y sacos de arena que se puede encontrar en los juegos de azar y de mesa. [143] [144] Véase también parpadear.
bloqueo de software
Una situación en la que seguir avanzando en un juego se vuelve imposible, pero el juego en sí no falla (o se bloquea por completo). Un ejemplo de situación sin salida , los bloqueos suaves pueden ocurrir como resultado de fallas en el juego, el uso de corruptores, interrupción de secuencias o como resultado de un diseño deficiente del juego.
prueba de sonido
Una página u opción en la que el juego hace ruido para confirmar que el equipo de audio del jugador está funcionando y a buen volumen. Habitualmente conocido por contener la banda sonora y los efectos de sonido de un videojuego, siendo la posibilidad de escucharlos libremente una función secundaria.
transmitidos por las almas
Un juego tipo soul desarrollado por FromSoftware , un acrónimo de Dark Souls y Bloodborne .
como alma
Un género de juego basado en la jugabilidad de la serie Dark Souls , donde normalmente la muerte del personaje debido al alto nivel de dificultad es una mecánica central.
spam
Uso repetido del mismo elemento o acción (por ejemplo, mensaje de chat, combo, arma). A menudo se usa en general para describir tales usos repetidos, pero a veces se usa de manera peyorativa cuando el elemento o la acción se considera abrumador o molesto, como una dependencia excesiva de los lanzacohetes en los juegos de disparos.
Aparecer
El lugar donde se ubica un personaje o elemento en el mundo del juego. Véase también reaparición .
acampar desove
Ver acampar.
matanza de engendros
En los juegos PvP, el acto de matar a otros jugadores en su aparición, a menudo inmediatamente después de haber aparecido. Por lo general, se considera injusto no dar una oportunidad a los jugadores contrarios, aunque algunos jugadores lo defienden como una estrategia legítima. Muchos juegos tienen características para evitar la muerte de los engendros, como invencibilidad temporal o barreras que impiden que los enemigos entren o ataquen en los engendros. Un componente de la acampada de generación, aunque no del todo igual.
modo espectador
1. Un modo de juego que permite al jugador ver el mundo sin restricciones, pero sin poder interactuar con el mundo del juego de ninguna manera.
2. Un modo de juego que permite a un jugador ver el mundo desde la perspectiva de otro jugador.
especialización
Un medio para seleccionar ciertas opciones, como un personaje, arma, vehículo u otro elemento del juego, durante el transcurso de un juego para una función específica, en lugar de seleccionar una clase de personaje específica al comienzo del juego. Dicha especialización permite que esa entidad tenga acceso a habilidades u opciones únicas para ese tipo, al tiempo que le niega el acceso a otras opciones. Algunos juegos permiten a los jugadores volver a especializarse en elecciones anteriores por algún costo en el juego y buscar una especialización diferente. Véase también teoría.
especificaciones
Abreviatura de especificaciones, utilizada para describir los detalles de las estadísticas, el equipo o la estructura de un jugador.
carrera de velocidad
Un intento de completar un juego lo más rápido posible. Dependiendo de las reglas del speedrun, los jugadores pueden aprovechar fallos o errores en el juego para acelerar su progreso. [145]
daño por salpicadura
Aunque solo el jugador azul en el centro recibe un golpe directo, todos los que están dentro del círculo sufren daño por salpicadura. El daño puede disminuir aún más desde el punto de impacto; esto se conoce como disminución del daño.
Los ataques con un explosivo u otro componente de área de efecto causan daño por salpicadura, afectando el área alrededor del impacto del ataque. El daño por salpicadura es particularmente útil contra objetivos del juego que esquivan bien. Sin embargo, las armas con daño por salpicadura también son peligrosas ya que pueden dañar al tirador y no son las preferidas en combates cuerpo a cuerpo. Estas armas suelen apuntar a los pies del oponente; esto asegura que el punto de impacto esté lo suficientemente cerca como para que el daño por salpicadura cubra al oponente en caso de que el disparo falle. [146] Por lo general, el daño por salpicadura es independiente del daño de un golpe directo con un ataque, y los dos pueden afectar o no al objetivo. A menudo hay una disminución del daño, lo que significa que cuanto más lejos del centro del ataque esté un objetivo, menor será el daño por área.
multijugador en pantalla dividida
Un juego que presenta dos o más vistas vistas por diferentes jugadores en un juego multijugador en la misma unidad de visualización.
rociar y rezar
El acto de disparar a ciegas un arma automática con la intención de alcanzar el objetivo; tiende a ser ineficaz. [147]
chirriador
Un término generalmente despectivo que se refiere a los jugadores jóvenes que usan el chat de voz, la palabra se refiere a su voz aguda como resultado de que aún no han llegado a la pubertad.
escenario
Ver nivel.
punto de estadística
Un número discreto de puntos para que el jugador los distribuya entre los atributos de su personaje, por ejemplo, para elegir las compensaciones de su jugador entre fuerza, carisma y resistencia. [148] [ fuente autoeditada? ]
aplastamiento de estadísticas
Una práctica de reducir números, comúnmente puntuación o puntos de salud, valores de daño o curación, o niveles de elementos, después de una inflación de estadísticas a medida que los números se vuelven exponencialmente grandes y más difíciles de conceptualizar para el jugador. La práctica es más común en los MMORPG , y World of Warcraft se destaca por tener varias estadísticas reducidas. [149]
efecto de estado
Un término general que cubre tanto las ventajas como las desventajas. Esencialmente, cualquier efecto sobre un personaje que esté fuera de la línea base normal es un efecto de estado. Los efectos de estado negativos comunes son envenenamiento (daño en el tiempo), petrificación/parálisis (incapacidad para moverse) o reducción de armadura/daño (disminución de las habilidades defensivas/ofensivas). Los efectos de estado positivos comunes incluyen una curación en el tiempo (una curación pequeña y pulsante que se activa varias veces durante un período determinado), aumentos de armadura/daño o aumentos de velocidad.
ametrallamiento
Moverse hacia los lados, a menudo para esquivar los ataques entrantes mientras se mantiene la cámara enfocada al enemigo. Véase también ametrallamiento en círculo.
guía de estrategia
Manuales impresos o en línea escritos para guiar a los jugadores a través de un juego, que generalmente ofrecen mapas, listas de equipos, movimientos, habilidades, enemigos y secretos, y brindan consejos y sugerencias para estrategias de juego efectivas.
videojuego de estrategia
Un género de juego que enfatiza la consideración y la planificación para lograr la victoria. Los subgéneros incluyen estrategia en tiempo real, estrategia por turnos y juegos de guerra.
francotirador
Cuando un jugador ve a otro jugador (generalmente profesional) transmitir en vivo un juego para localizar su posición y/o sus planes y tomar ventaja sobre ellos. Esta práctica ocurre más comúnmente en juegos multijugador en línea y generalmente está mal vista.
medios de transmisión
Vídeo y audio que se transmite continuamente desde un servidor a un cliente y se presenta al usuario final. En los juegos, esto se puede utilizar para ver una demostración de Let's Play en vivo o grabada de un juego, o para jugar a través de juegos en la nube.
bloqueo paralizante
Una situación en la que el personaje del jugador no puede actuar durante un largo período de tiempo debido a que queda aturdido periódicamente. A menudo causado por quedar asombrado por ataques repetidos de múltiples enemigos.
subjuego
Ver minijuego.
superjefe
Un jefe superpoderoso opcional, normalmente más poderoso y más difícil de vencer que el jefe final principal del juego.
juego de supervivencia
Un juego ambientado en un entorno hostil de mundo abierto donde los personajes tienen el desafío de recolectar recursos, crear objetos y sobrevivir el mayor tiempo posible.
modo de supervivencia
Un tipo de modo de juego en juegos multijugador cooperativos. Los jugadores trabajan juntos para defender uno o más objetivos o simplemente para tener al menos un hombre de pie mientras luchan a través de oleadas discretas de enemigos, y cada oleada posterior presenta enemigos más numerosos y poderosos. Estos modos suelen incluir elementos de juegos de defensa de torres donde los jugadores pueden desplegar herramientas defensivas como torretas o trampas para herir o ralentizar a los enemigos. El juego puede ofrecer períodos cortos entre oleadas donde los jugadores pueden gastar dinero del juego o puntos similares para mejorar sus defensas, su equipo o mejoras similares. Los modos Horda pueden basarse en un número fijo de oleadas o en un modo sin fin donde los jugadores intentan durar el mayor tiempo posible.
multijugador de supervivencia
Un modo de juego multijugador en el que los jugadores comienzan sin elementos, con una barra de salud y pueden morir (a diferencia del modo creativo, donde los jugadores son inmortales). Comúnmente se usa para referirse a los servidores de Minecraft , pero también puede usarse para referirse a cualquier modo de juego similar en cualquier juego. Un ejemplo bien conocido es el Dream SMP .
sudor

También sudoroso , señor del sudor .

Término despectivo utilizado para referirse a jugadores con una actitud altamente competitiva, generalmente en situaciones en las que dicha actitud no es necesaria o innecesaria. Sinónimo de intentarlo. [150]

t

pose en T
Un posicionamiento de un modelo de personaje en un videojuego con el personaje de pie y con los brazos a los lados. Normalmente se utiliza como posición predeterminada para modelos de personajes 3D, pero a menudo se ve en los juegos como un problema técnico o el resultado de errores de software. [151]
tanque

También escudo de carne .

Un personaje con habilidades o equipo para tener alta salud y mitigación de daños que atrae agresividad de los oponentes y recibe ataques enemigos para que los compañeros de equipo puedan concentrarse en sus ataques u objetivos. Común en MMORPG.
controles del tanque
Un sistema de control de movimiento de personajes en el que las entradas direccionales hacia arriba y hacia abajo mueven al personaje del jugador hacia adelante o hacia atrás, mientras que las entradas direccionales laterales rotan al personaje, de manera similar a cómo se controla el movimiento de un tanque.
apuntar

También túneles .

Una estrategia utilizada en juegos en línea donde el jugador mata o ataca continuamente al mismo oponente, ignorando a los demás que lo rodean. A menudo se considera un comportamiento antideportivo en los videojuegos.
pulla
Una táctica y un efecto utilizado durante las peleas por turnos en las que un personaje (generalmente con alta defensa o puntos de vida (HP) - ver Tanque ) engaña a los oponentes para que se ataquen a sí mismo en lugar del resto del equipo.
2. Un movimiento en un juego de lucha donde un jugador presiona una entrada o entradas específicas para que su personaje reproduzca una animación que generalmente no causa daño y sirve simplemente para burlarse de su oponente.
bolsas de té
Un tipo de acción utilizada en juegos multijugador donde un personaje-jugador victorioso se agacha repetidamente y se levanta (funciones que son una parte común del juego estándar) sobre la cabeza de un oponente derribado o muerto, simulando el acto sexual del mismo nombre. . El acto suele considerarse irrespetuoso y provocativo, con la intención de irritar a sus oponentes y hacerlos actuar de manera irracional. Si bien el acto de tomar té se asocia generalmente con juegos de disparos en primera o tercera persona, acciones similares en otros géneros de juegos se han convertido en sinónimo de tomar té. [152]
Equipo as
Un término exclusivo de Valorant donde cada miembro individual de un equipo mató a un miembro individual del equipo contrario. [7]
combate a muerte por equipos
Ver combate a muerte.
matar en equipo
La muerte de compañeros de equipo mediante la destrucción o el daño causado a los aliados, como por ejemplo mediante disparos deliberados contra compañeros de equipo. El teamkilling a menudo se identifica como un comportamiento antideportivo . [153]
árbol de tecnología

También árbol tecnológico .

Una serie ramificada de tecnologías que se pueden investigar en juegos de estrategia para personalizar la facción del jugador. Véase también árbol de habilidades .
telefrag
Una fragmentación o muerte que ocurre cuando un jugador usa un teletransportador para llegar a una ubicación ocupada por otro personaje. Este personaje muere y el personaje jugador que aterriza sobre él recibe crédito por la muerte.
telegrafiar
1. Animaciones o indicadores visuales y audibles similares que indiquen a un jugador qué acciones realizará un oponente. A menudo se utiliza como parte de una inteligencia artificial controlada por computadora para ayudar al jugador a evitar o bloquear ataques o realizar contraataques.
2. En juegos multijugador, las acciones que realiza un jugador, revelando a su oponente u oponentes qué ataque pueden realizar a continuación. Generalmente se considera un signo de previsibilidad, pero para algunos personajes puede ser necesario.
sala de pruebas
Un nivel secreto que utilizan los desarrolladores para probar los movimientos, acciones y control de los personajes del jugador de un juego. Por lo general, se eliminan u ocultan del acceso habitual antes del lanzamiento del juego.
teoría
Ver estudios de juegos y teoría.
teoría
El análisis de un videojuego para determinar matemáticamente el enfoque más óptimo para ganar el juego, generalmente en juegos que presentan una serie de atributos de jugador-personaje que se enumeran. Un tipo común de teoría es determinar cómo maximizar mejor el daño por segundo mediante la selección de equipos y habilidades. Véase también min-maxing .
tercero
Cuando dos equipos o jugadores están peleando y un tercer equipo o jugador intenta matar a uno o ambos equipos. El término probablemente se popularizó en juegos de batalla real como Fortnite , pero también se usa en juegos de disparos en primera persona.
punto de vista en tercera persona
Una vista donde se ve al personaje del jugador en pantalla. [15]
lanzamiento
Ver lanzamiento de juego.
palanca de pulgar
Ver palanca analógica.
garrapata
Un incremento de daño o curación periódicamente causado por un efecto DoT o HoT.
videojuego de emparejar fichas
Un tipo de videojuego de rompecabezas en el que el jugador manipula fichas para hacerlas desaparecer según un criterio de coincidencia. Si este número es tres, el juego se llama juego de combinar 3.
inclinación
Cuando un jugador se enoja con alguien o algo, a menudo resulta en una reducción de la calidad del juego. [24]
tiempo de ataque
Un modo de juego que desafía a los jugadores a completar un nivel o el juego dentro de una cantidad fija de tiempo de juego o en el menor tiempo posible. A menudo, los mejores tiempos se registran para que los vean otros jugadores.
exclusivo cronometrado
Cuando un juego se lanza exclusivamente para una plataforma, pero puede lanzarse para otras plataformas cuando expire el período de exclusividad. [154] [155]
hora de matar
El tiempo promedio que lleva matar a un oponente. Comúnmente utilizado en juegos de disparos en primera persona, especialmente juegos de disparos tácticos , donde suele ser representativo de cuánto daño o disparos puede recibir un personaje antes de morir y, por lo tanto, también el realismo del juego. [156]
pantalla de título
Pantalla de título de OpenArena

La pantalla inicial de un juego de computadora , vídeo o arcade después de que se muestran los créditos y los logotipos del desarrollador y editor del juego. Las primeras pantallas de título solían incluir todas las opciones de juego disponibles (un jugador, multijugador, configuración de controles, etc.), mientras que los juegos modernos han optado por que la pantalla de título sirviera como pantalla de presentación . Esto se puede atribuir al uso de la pantalla de título como pantalla de carga , en la que se almacenan en caché todos los elementos gráficos del menú principal. Los videojuegos y computadoras más antiguos tenían pantallas de menú relativamente simples que a menudo presentaban ilustraciones pre-renderizadas .

En los juegos de arcade, la pantalla de título se muestra como parte del bucle del modo de atracción, normalmente después de jugar una demostración del juego. La pantalla de título y la lista de puntuaciones altas instan a los jugadores potenciales a insertar monedas . En los juegos de consola, especialmente si la pantalla no está fusionada con el menú principal, insta al jugador a presionar Inicio. De manera similar, en los juegos de computadora, a menudo se muestra el mensaje "Presiona cualquier tecla ". Los controles que carecen de un botón "Inicio" real utilizan un mensaje diferente; La Wii , por ejemplo, normalmente solicita al jugador que presione ambos botones con letras en el control remoto de Wii simultáneamente, como en Super Mario Galaxy 2 o Mario Party 9 . Los juegos creados por fans a menudo parodian el estilo del título que los inspiró.
pantalla táctil
Una forma de entrada del usuario que se basa en el tacto físico, en lugar de un mouse, teclado u otro método de control.
toxicidad
Argot para las acciones de un jugador o comunidad de jugadores groseros y poco acogedores que perjudican la experiencia de otros jugadores o desarrolladores. Casi universalmente vistos de manera negativa en los juegos, algunos desarrolladores de juegos toman medidas para bloquear la toxicidad en sus juegos. [157]
buceo en torre
Comúnmente usado en MOBA para definir el acto de entrar al alcance de la torre del oponente, una estructura defensiva que daña a sus oponentes, para matar objetivos con poca salud. [158]
bola de seguimiento
Una forma de controlador de videojuego, que se encuentra con mayor frecuencia en los gabinetes de juegos arcade, en el que el jugador usa una bola que gira libremente para interactuar con el juego.
transfiguración o transfiguración
Cambiar la apariencia del equipo, como armas y armaduras, generalmente a la de un equipo funcionalmente equivalente. [159] [160]
basura
1. Un término que significa malo o pobre, usado a menudo para insultar a un jugador en juegos PvP en línea, pero también usado para objetos, hechizos, etc.
2. Se usa comúnmente en MMORPG para referirse a grupos de enemigos que no son jefes. Particularmente en mazmorras/áreas previas a peleas contra jefes.
salto con truco
Cualquier tipo de salto inusual que demuestre habilidad y experiencia, a menudo se considera una hazaña imprevista por los creadores del juego. [161]
triple A
Ver AAA.
salto triple
Ser capaz de saltar dos veces en el aire después de abandonar el suelo y, por lo general, debe tocar el suelo antes de poder volver a saltar en el aire. Véase también doble salto.
eforzarse
Un tipo de jugador que se esfuerza mucho y es extremadamente serio en todo momento mientras juega. También conocido como jugar sudoroso.
juego por turnos
Cuando un juego consta de varios turnos. Cuando se completa el turno de un jugador, debe esperar hasta que todos los demás hayan terminado su turno.
tortuga
Una estrategia de juego que enfatiza una fuerte defensa, con poca o ninguna ofensiva. Un jugador que hace tortugas minimiza el riesgo para sí mismo mientras incita a sus oponentes a correr riesgos al tratar de superar las defensas.
twink
Una práctica en los MMORPG de equipar a un personaje de bajo nivel con elementos o recursos que normalmente no están disponibles para los nuevos personajes, mediante transferencia desde personajes de alto nivel. [106]

Ud.

con poca potencia
Un personaje, elemento, táctica o habilidad que se considera demasiado débil para ser un elemento equilibrado del juego.
inframundo
Una colección de niveles aislados parecidos a mazmorras, cuevas o infiernos que están conectados por un mundo abierto.
desbloqueable
Un contenido que se obtiene en el juego al cumplir ciertas condiciones. A veces, estos se representan en el juego o a través de un sistema de logros en toda la plataforma. Dicho contenido puede ser puramente cosmético, una mecánica de juego, una herramienta, un personaje, un videojuego independiente y más. A veces se esconden huevos de Pascua . [162]
último
Ataques o habilidades (o ults ) definitivos que un personaje puede poseer, a menudo aquellos que son los más fuertes o los que causan el mayor daño. [163]
mejora
Una mecánica de juego para hacer que un elemento, personaje, etc. determinado sea más poderoso. El equipo comúnmente se mejora mediante la elaboración, mientras que una mejora de personaje puede ser una alternativa para avanzar de nivel.

V

VACACIONES
Abreviatura de Valve Anti-Cheat , el software de detección de trampas de Valve Corporation . Los jugadores que sean sorprendidos usando trampas en un servidor protegido por VAC recibirán una prohibición de VAC, que les prohibirá el acceso a servidores protegidos por VAC para ese juego en particular en el futuro y pondrá una marca en su perfil de Steam que no se puede ocultar a la vista del público. . Las prohibiciones de VAC son permanentes, no negociables y el soporte de Steam no puede eliminarlas. [164] A los jugadores que han recibido una prohibición de VAC a veces se les denomina "vacaciones permanentes". [165] [166]
vaporizador
Videojuegos que se anuncian y aparecen en desarrollo activo desde hace algún tiempo pero que nunca se lanzan ni se cancelan oficialmente.
diseño de videojuegos
El proceso de diseño de un videojuego, incluido el contenido y la mecánica del juego.
economía virtual (en el dinero del juego)
Un término utilizado para describir la economía en un videojuego, por ejemplo, como oro y dinero de la casa de subastas en Old School RuneScape, se puede utilizar para comprar equipos del juego, hasta cosméticos del juego.
realidad virtual (RV)
Una experiencia interactiva generada por computadora que tiene lugar dentro de un entorno simulado. Se utiliza en videojuegos principalmente para describir un videojuego basado en realidad virtual o una opción de realidad virtual para un videojuego que de otro modo no sería de realidad virtual.
novela visual
Un género de videojuegos con historias interactivas. Estos juegos suelen utilizar imágenes estáticas, arte de personajes de estilo anime (gracias en parte a la popularidad del género en Japón) y fondos detallados, con diálogos de personajes presentados en cuadros de texto. Los jugadores pueden alterar el camino de la historia eligiendo entre árboles de diálogo o una pequeña lista de acciones.

W.

menear
Un término peyorativo cuando uno debe sacudir un controlador para realizar una acción, independientemente de cómo se agite el controlador. Por lo general, implica que es necesario agitar violentamente el controlador. A veces se extiende a los controles de movimiento en general, ignorando cualquier precisión requerida.
simulador de caminar
Término que a veces se utiliza para clasificar los juegos de exploración, que generalmente implican explorar un entorno para la historia y la narrativa, pero con pocos, o ninguno, acertijos o elementos de juego. Puede considerarse despectivo, pero a menudo se utiliza como término neutral.
tutorial
Una descripción de la experiencia de juego para un nivel o partida, destinada a guiar a los jugadores que no están seguros de cómo completarlo. [15] Véase también la guía estratégica.
explosión de pared

También golpes en la pared .

En tiradores en primera o tercera persona, el acto de disparar a alguien a través de una pared u objeto con balas u otros proyectiles que tengan penetración. Se hizo un término popular por juegos como Counter-Strike y Call of Duty .
escalar pared
La capacidad de un personaje de videojuego de escalar rápidamente una pared vertical o una superficie similar, generalmente como parte de las habilidades pasivas del personaje, pero puede ser ayudado con una herramienta como un gancho de agarre. Esto suele aparecer en los juegos de plataformas junto con habilidades como saltar paredes y saltar doblemente.
salto de pared
Un salto realizado desde una superficie vertical para impulsar al jugador más alto en la dirección opuesta. En algunos juegos, se pueden realizar saltos de pared entre dos paredes estrechas en rápida sucesión para escalar verticalmente, aunque algunos juegos como Mega Man X y Transformice te permiten saltar continuamente sobre una sola pared. Como salto especial, a veces es una habilidad adquirida en lugar de estar disponible desde el inicio del juego. [79] : 102 
hackear la pared
Un truco que hace que las paredes sean translúcidas. [13] : 119  Algunos wallhacks permiten a los jugadores disparar armas o atravesar físicamente las paredes. [13] : 120  Ver noclip.
carrera por la pared
La capacidad de un personaje de videojuego de parecer correr a lo largo de una pared vertical durante una distancia corta sin caerse. Común en juegos que presentan movimientos tipo parkour.
nivel requerido
Una mecánica de juego popularizada por la serie Grand Theft Auto y utilizada en muchos juegos clonados de Grand Theft Auto . Las acciones de un jugador en un juego de mundo abierto pueden hacer que personajes no jugadores, que a menudo representan a las fuerzas del orden, persigan al jugador, y la respuesta se vuelve más significativa en niveles más altos de búsqueda. El nivel de búsqueda persiste a menos que el jugador pueda eludir a estos oponentes, o si el personaje muere, eliminando el nivel de búsqueda. Comparar con aggro.
zona deformada
Un atajo que permite a un jugador omitir una o más secciones del juego. Ver viajes rápidos.
Teclas WASD
Un mecanismo de control común que utiliza un teclado QWERTY típico , con las teclas W, A, S y D vinculadas a controles de movimiento. Esto permite un control similar al de una tecla de flecha con la mano izquierda.
ola
En los géneros o modos de juego en los que los jugadores deben defender un punto o mantenerse con vida el mayor tiempo posible, los enemigos comúnmente se agrupan en "oleadas" (a veces denominadas niveles). Cuando se derrota una oleada de enemigos, los jugadores suelen tener un breve período para prepararse para la siguiente oleada.
ballena
En los juegos gratuitos, un usuario que gasta una cantidad considerable de dinero del mundo real en elementos del juego, en lugar de adquirir dichos elementos jugando o jugando normalmente. Estos jugadores suelen ser vistos como el segmento más grande de producción de ingresos para títulos gratuitos. Los que gastan excepcionalmente mucho pueden ser llamados ballenas blancas [167] [168] o leviatanes . Tomado prestado de la jerga del juego; una 'ballena', en ese contexto, es una persona que hace apuestas extravagantes o hace apuestas imprudentes.
limpiar
Un ataque del jefe en el que dicho jefe noquea por completo a todo el grupo. Principalmente en juegos de rol multijugador masivo en línea.
mundo
Una serie de niveles que comparten un entorno o tema similar. Una pelea contra un jefe normalmente ocurrirá una vez que se hayan completado todos o la mayoría de estos niveles, en lugar de después de cada nivel individual.
envase
Una técnica que permite a un jugador moverse en línea recta y volver al punto de partida. [ aclaración necesaria ] Esto se usaba a menudo en juegos más antiguos para que pareciera que el jugador se está moviendo hacia arriba o hacia abajo por una colina extremadamente alta; La memoria se puede ahorrar usando envoltura en lugar de crear un área más grande llena de paredes intransitables. El ajuste también se utiliza para hacer que un juego en 2D sea redondo; por ejemplo, en PacMan , salir de la pantalla del juego por la derecha envuelve al jugador a la misma posición en el lado izquierdo de la pantalla. De manera similar, en Final Fantasy VII , salir del mapa del juego por la derecha lleva al jugador a la misma posición en el lado izquierdo del mapa, y salir del mapa por la parte superior lleva al jugador a la parte inferior del mapa.

X

experiencia
Ver punto de experiencia.

Y

cebo de youtube

También cebo Streamer

Juegos creados para YouTubers o streamers de Twitch . Vea Juguemos.

z

zerging

También carrera zerg

Táctica en juegos de estrategia en los que el jugador utiliza una cantidad abrumadora de unidades desechables y económicas en lugar de habilidad o estrategia. [15] El término proviene de los Zerg, una raza en StarCraft que utiliza la ventaja numérica para abrumar a los oponentes. Véase también prisa.
parche de día cero
Un parche de seguridad de software que corrige una vulnerabilidad de día cero. Ver: Warez de día cero y día 0 .
juego de jugador cero

También CPU versus CPU

Un juego que no tiene jugadores inteligentes y solo tiene CPU. [169]
zona
1. Una sección del entorno compartido de un MUD o ​​MMO dentro de la cual se pueden limitar las comunicaciones o alterar la mecánica del juego para fomentar ciertos tipos de juego.
2. Sinónimo de mundo, utilizado más popularmente en la serie Sonic the Hedgehog .

Ver también

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