Fundada por el veterano de Atari Mark Cerny en 1990, STI pretendía combinar desarrolladores japoneses de élite, entre ellos el programador del Sonic Team Yuji Naka y su equipo, con nuevos talentos estadounidenses.Cuando Naka abandonó Sega tras el lanzamiento de Sonic the Hedgehog, Cerny le convenció para que se uniera a STI.[3] Sega solicitó O-1 para expertos, para personas "nacional o internacionalmente reconocidas" con "un historial de logros extraordinarios", sin saber que los desarrolladores japoneses no cumplían los requisitos.[4] El primer empleado de Cerny en STI fue Yutaka Sugano, que anteriormente había creado el juego arcade Shinobi y ya había sido destinado a trabajar en EE. UU.[10] STI comenzó a desarrollar su siguiente juego, Kid Chameleon, en 1991,[4] mientras terminaban Dick Tracy.Como resultado, Naka se trasladó para unirse a STI cuatro meses después, con el doble de su salario original y bonificaciones adicionales.STI exploró otros conceptos,[6] pero en noviembre, Sega dio marcha atrás y comunicó a Cerny que necesitaba Sonic 2 para la temporada navideña de 1992.[6] Craig Stitt, artista de STI, recordaba a Yasuhara y al artista principal Yasushi Yamaguchi como personas con las que era fácil trabajar, pero a Naka como "un arrogante grano en el culo" al que no le interesaba trabajar con estadounidenses.[6] Otro artista de STI, Tim Skelly, dijo que Naka habría sido más feliz trabajando con un equipo totalmente japonés.[21] Durante 1992, Cerny abandonó STI;[22] afirmó haberlo hecho mientras finalizaba el desarrollo de Sonic 2.Creyendo que la tensión entre japoneses y estadounidenses en STI era normal, Hector adaptó su estilo de gestión para mantener unidos a los dos equipos e integrarlos cuando lo necesitaba el juego que se estaba desarrollando.A los empleados del nuevo edificio de STI también se les dio acceso exclusivo.Hector atribuyó a este inusual acuerdo el mérito de fomentar la creatividad y hacer que STI fuera "muy especial".Además, Hector tuvo problemas para equilibrar los recursos entre Sonic 3 y otros proyectos, Naka era visto a veces como un líder duro, y el personal de STI que no formaba parte del equipo de Sonic 3 se ponía celoso de la prioridad que se daba al juego.Su equipo en STI dispuso de nueve meses para desarrollar el juego, lo que Morawiec consideró un calendario "apretado".Morawiec encargó al compositor principal, Drossin, que escribiera un nuevo tema en un plazo de dos horas.[32] Aunque recibió malas críticas, Sonic Spinball se vendió bien y ayudó a forjar la reputación de sus desarrolladores.[5] Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles, Yasuhara renunció, alegando diferencias con Naka, y pasó a desarrollar juegos para Sega of America.[35] Parte de este conflicto puede haber sido causado por Nakayama y su admiración por Sega of America; según el ex CEO de Sega of America Tom Kalinske, a algunos ejecutivos no les gustaba que Nakayama pareciera favorecer a los ejecutivos estadounidenses, y "muchos de los ejecutivos japoneses estaban quizás un poco celosos, y creo que algo de eso jugó en las decisiones que se tomaron".El desarrollo comenzó con un equipo de tres personas: Morawiec diseñando, Adrian Stephens programando y el productor ejecutivo Dean Lester, pero creció hasta contar con un equipo de casi una docena.[39] Stephens también dijo que el lanzamiento tardío del juego retrasó el movimiento de STI para desarrollar software para Saturn, y que "ni STI ni la Saturn se recuperaron nunca de eso".[44] Hector concibió un juego para Genesis basado en Sonic the Hedgehog (serie de televisión), y llevó a desarrolladores de Sonic Team y STI a los estudios DIC Entertainment para demostrar su idea, con Morawiec diseñando posteriormente el juego.Sin embargo, la dirección de Sega desaprobó la idea, por lo que Morawiec pasó a trabajar en Comix Zone.[55] Además de Sonic X-treme, se consideraron varios juegos que finalmente no llegaron a desarrollarse.Una secuela de Kid Chameleon y Jester,[56] que presentaban un personaje de arcilla casi invulnerable,[5] fueron cancelados debido a que STI destinó recursos a Sonic the Hedgehog 2.[3] Otro, Spinny & Spike, fue desarrollado por el programador de Kid Chameleon Steve Woita y greenlit por Kalinske, pero nunca salió del desarrollo después de que los recursos se desplazaran a Sonic Spinball.Sega contrató a un nuevo productor y programador artístico para continuar con Spinny & Spike.Woita asumió que volvería al juego después de terminar Spinball, pero optó por dejar Sega poco después, y Sega determinó que el desarrollo no podía continuar sin el equipo original.[56] Se propuso una secuela de Comix Zone, pero se descartó, mientras que Morawiec y Stephens montaron una oficina para empezar a trabajar en un juego original de Sonic, pero el proyecto fue cancelado por Naka.[61][62][63] Los cuatro juegos se han reeditado varias veces en diversas recopilaciones de Sonic.
El
cartucho
de
Sonic & Knuckles
incorpora un adaptador "lock-on" que permite acoplarlo físicamente a otros cartuchos de Genesis
Retrospectivamente, los juegos de STI se han considerado importantes para la Sega Genesis, en la imagen de arriba