Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
[4] Esta cifra puede ser comparada con el crecimiento del PBI de los Estados Unidos, que entre el 2005 y 2010 solo creció un 16%.
[5] Si bien este enorme crecimiento es llamativo, si se considera no solo el gasto en juegos, sino también el gasto incurrido en las consolas para reproducirlos y los diversos accesorios que las empresas ponen a la venta, esta cifra se incrementa a 22.41 mil millones de dólares en Estados Unidos.
[8] Investigaciones sobre la industria de los videojuegos la caracterizan como un “triple monopolio” o un oligopolio, término utilizado en microeconomía para definir a un mercado con un número pequeño de vendedores, siendo Sony, Microsoft y Nintendo las empresas con la mayor participación en el mercado: 13%, 12% y 12%, respectivamente.
[9] Además, esta industria ha sufrido grandes cambios con la introducción de los smartphones, tablets y los juegos desarrollados, a veces exclusivamente, para estos.
Sin embargo, otros estudios afirman que esta situación ha cambiado y se ha pasado a una “economía de multitudes”, que a pesar de contar aún con la presencia de estas tres grandes empresas, se ha incorporado un gran número de desarrolladores y estudios independientes, cuya entrada al mercado ha sido posible debido al crecimiento que Apple y Android han experimentado en la última década, haciendo posible que estos desarrolladores – usualmente novatos – compitan con las grandes firmas con desarrolladores profesionales.
[11] El desarrollo de la tecnología, los smartphones o internet, entre otros, parece indicar que se está acercando una era en donde la economía será virtual y la industria de los videojuegos y su constante innovación muestra que estará muy bien preparada para adaptarse con facilidad a esta: ha llegado a utilizar servicios online y offline para romper las barreras espaciales y lograr altas tasas de crecimiento, poco a poco está invadiendo otras áreas ajenas al puro entretenimiento como la educación a través de juegos, está pasando a ser un mundo virtual en donde se pueden realizar operaciones de mercado y actividades económicas.
Los creativos y desarrolladores que han recibido el encargo irán afrontando las diversas fases de la creación del juego en función de los objetivos, limitaciones y correcciones que la propia empresa vaya estableciendo .
En cualquier caso, tanto creativos como desarrolladores o directivos, parecen tener claro cuál es el objetivo último de un videojuego: que las ventas del producto superen la inversión inicial.
Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían ejecutarse en consolas latinoamericanas.
En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989.
La consola es la sucesora de la serie portátil Nintendo DS y compite principalmente con su único rival, la PS Vita.
El mercado portátil ha vuelto a ser encumbrado por la nueva consola "Nintendo Switch" estrenada el 3 de marzo del año 2017.
Electronic Arts (EA) proveyó juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de America Online.
Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc. Desde principios del 2000 han surgido diferentes propuestas para jugar sin necesidad de hardware o consola a excepción de unos controladores (mando, teclado, ratón...) y un soporte de proyección (televisión, pantalla, o similar) El único requisito es tener conexión a internet.
Los juegos en la nube son un concepto similar al de plataformas como Spotify o Netflix, pero para los videojuegos.
Las empresas están probando diferentes servicios y productos, pero en esencia en casi todos los casos la base es siempre la misma, jugar a videojuegos desde servidores de las propias empresas en vez desde una consola u ordenador personal.