La Dreamcast [a] es la última consola de videojuegos doméstica fabricada por Sega . Fue lanzado el 27 de noviembre de 1998 en Japón; 9 de septiembre de 1999, en Norteamérica; y 14 de octubre de 1999, en Europa. Fue la primera consola de videojuegos de sexta generación , precediendo a la PlayStation 2 de Sony , la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft . La discontinuación de Dreamcast en 2001-02 puso fin a los 18 años de Sega en el mercado de las consolas.
Un equipo dirigido por Hideki Sato comenzó a desarrollar el Dreamcast en 1997. A diferencia del costoso hardware del fallido Saturn , el Dreamcast fue diseñado para reducir costos con componentes disponibles en el mercado , incluida una CPU Hitachi SH-4 y un NEC PowerVR2. GPU . Sega utilizó el formato multimedia GD-ROM para evitar los gastos de la tecnología DVD-ROM . Los desarrolladores pudieron incluir una versión personalizada del sistema operativo Windows CE en los discos de juegos para facilitar la transferencia de juegos de PC, y la placa del sistema arcade NAOMI de Sega permitió conversiones casi idénticas de juegos arcade . La Dreamcast fue la primera consola que incluyó un módem modular incorporado para acceso a Internet y juego en línea .
Aunque su lanzamiento japonés estuvo plagado de problemas de suministro, Dreamcast tuvo un lanzamiento exitoso en Estados Unidos respaldado por una gran campaña de marketing. Sin embargo, las ventas disminuyeron constantemente a medida que Sony generó anticipación para la PlayStation 2. Las ventas de Dreamcast no cumplieron con las expectativas de Sega y los intentos de renovar el interés mediante recortes de precios causaron pérdidas financieras significativas. Después de un cambio de liderazgo, Sega suspendió Dreamcast el 31 de marzo de 2001, se retiró del negocio de las consolas y se reestructuró como desarrollador externo . Se vendieron un total de 9,13 millones de unidades Dreamcast en todo el mundo y se produjeron más de 600 juegos . Su juego más vendido, Sonic Adventure (1998), el primer juego en 3D de la serie Sonic the Hedgehog de Sega , vendió 2,5 millones de copias.
El fracaso comercial de Dreamcast se ha atribuido a varios factores, incluida la competencia de PlayStation 2, el soporte limitado de terceros y los fracasos anteriores de 32X y Saturn que mancharon la reputación de Sega. En retrospectiva, los críticos han celebrado la Dreamcast como una de las mejores consolas. Se considera un adelantado a su tiempo por conceptos pioneros como el juego en línea y el contenido descargable . Muchos juegos de Dreamcast se consideran innovadores, incluidos Sonic Adventure , Crazy Taxi (1999), Shenmue (1999), Jet Set Radio (2000) y Phantasy Star Online (2000). Dreamcast sigue siendo popular en la comunidad casera de videojuegos , que ha desarrollado servidores privados para preservar sus funciones en línea y el software Dreamcast no oficial .
En 1988, Sega lanzó Genesis (conocida como Mega Drive en la mayoría de los países fuera de Norteamérica), en la cuarta generación de consolas de videojuegos . [1] Se convirtió en la consola Sega de mayor éxito de la historia, con 30,75 millones de unidades vendidas. [2] Su sucesor, el Saturn , fue lanzado en Japón en 1994. [3] El Saturn está basado en CD-ROM y tiene gráficos 2D y 3D , pero su compleja arquitectura de doble CPU era más difícil de programar que la de su principal competidor. , la Sony PlayStation . [4] Aunque Saturn debutó antes que PlayStation en Japón y Estados Unidos, [5] [6] su lanzamiento sorpresa en Estados Unidos, cuatro meses antes de lo previsto, [7] [8] [9] se vio empañado por una falta de distribución. , lo que siguió siendo un problema. [10] Las pérdidas del Saturn [11] contribuyeron a los problemas financieros de Sega, cuyos ingresos habían disminuido entre 1992 y 1995 como parte de una desaceleración en toda la industria. [5] [12] [13]
Sega anunció que Shoichiro Irimajiri reemplazaría a Tom Kalinske como presidente y director ejecutivo de Sega of America, [14] [15] [16] mientras que Bernie Stolar , ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [17] [18] se convirtió en Sega of America. Vicepresidente ejecutivo de Estados Unidos a cargo del desarrollo de productos y relaciones con terceros. [15] [16] Después del lanzamiento de Nintendo 64 en 1996 , las ventas de Saturn y su software cayeron drásticamente. En agosto de 1997, Sony controlaba el 47 por ciento del mercado de consolas, Nintendo controlaba el 40 por ciento y Sega controlaba sólo el 12 por ciento; Ni los recortes de precios ni los juegos de alto perfil ayudaron al Saturn. [18]
Pensé que el Saturn era un error en lo que al hardware se refiere. Los juegos eran obviamente fantásticos, pero el hardware simplemente no estaba ahí.
—Bernie Stolar, ex presidente de Sega of America, en 2009 [19]
Como resultado del deterioro de la situación financiera de Sega, Hayao Nakayama renunció como presidente de Sega en enero de 1998 en favor de Irimajiri, [20] y Stolar accedió a convertirse en CEO y presidente de Sega of America. [18] [21] Después de cinco años de ganancias generalmente decrecientes, [22] en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió pérdidas financieras consolidadas y de su primera matriz desde su cotización en 1988 en la Bolsa de Valores de Tokio , [23] informando una pérdida neta consolidada de 35,6 mil millones de yenes ( 269,8 millones de dólares estadounidenses ). [22] Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció la interrupción del Saturn en América del Norte para preparar el lanzamiento de su sucesor. [18] [20] Esto efectivamente dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [4] Los rumores sobre el próximo Dreamcast, difundidos principalmente por Sega, se filtraron al público antes de que se lanzaran los últimos juegos de Saturn. [24]
Ya en 1995, surgieron informes de que Sega colaboraría con Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita o Alliance Semiconductor para crear una nueva unidad de procesamiento de gráficos , que, según cuentas contradictorias, se usaría para un "Saturn 2" de 64 bits o un complemento. -en periférico. [25] [26] [27] El desarrollo de Dreamcast no estaba relacionado. [26] [28] Considerando el pobre desempeño del Saturn, Irimajiri miró más allá de la división interna de desarrollo de hardware de Sega para crear una nueva consola. [28] En 1997, reclutó a Tatsuo Yamamoto de IBM para liderar un equipo de once personas para trabajar en un proyecto secreto en los Estados Unidos con el nombre clave Blackbelt. Los relatos varían sobre cómo un equipo interno liderado por Hideki Sato también comenzó a desarrollar el hardware Dreamcast; un relato especifica que Sega encargó la tarea a ambos equipos, [29] y otro sugiere que a Sato le molestó la decisión de Irimajiri de comenzar el desarrollo externamente e hizo que su equipo comenzara a trabajar. [28] [30] Sato y su grupo eligieron la arquitectura del procesador Hitachi SH-4 y el procesador de gráficos VideoLogic PowerVR2 , fabricado por NEC , en la producción de la placa base . Inicialmente conocido como Whitebelt, [28] el proyecto recibió más tarde el nombre en código Dural, en honor a la luchadora metálica de la serie Virtua Fighter de Sega . [24] [29]
El grupo de Yamamoto optó por utilizar los procesadores gráficos 3dfx Voodoo 2 y Voodoo Banshee junto con una unidad central de procesamiento (CPU) Motorola PowerPC 603e , [28] pero la gerencia de Sega luego les pidió que usaran también el chip SH-4. [29] Ambos procesadores han sido descritos como componentes " listos para usar ". [28] Según Charles Bellfield, ex vicepresidente de comunicaciones de Sega of America y ex gerente de marca de NEC, las presentaciones de juegos que utilizan la solución NEC mostraron el rendimiento y el bajo costo que ofrecen la arquitectura SH-4 y PowerVR. Dijo que la relación de Sega con NEC, una empresa japonesa, probablemente también influyó en la decisión de utilizar su hardware en lugar de la arquitectura desarrollada en Estados Unidos. [29] Stolar consideró que debería haberse utilizado la versión 3dfx estadounidense, pero que "Japón quería la versión japonesa y Japón ganó". [29] Como resultado, 3dfx presentó una demanda contra Sega y NEC alegando incumplimiento de contrato, que se resolvió extrajudicialmente. [28]
La elección de utilizar la arquitectura PowerVR involucró a Electronic Arts (EA), desarrollador de consolas Sega desde hace mucho tiempo. EA había invertido en 3dfx pero no estaba familiarizado con la arquitectura seleccionada, que supuestamente era menos potente. [29] Según Shiro Hagiwara (director general de la división de hardware de Sega) e Ian Oliver (director general de la filial de Sega Cross Products), el SH-4 fue elegido mientras aún estaba en desarrollo, tras una larga deliberación, como el único procesador. que "podría adaptarse para ofrecer el rendimiento de cálculo de geometría 3D necesario". [31] En febrero de 1998, Sega había cambiado el nombre del proyecto a Katana, en honor a la espada japonesa , [24] aunque ciertas especificaciones de hardware, como la memoria de acceso aleatorio (RAM), no estaban finalizadas. [32]
Sabiendo que el Saturn se había visto retrasado por sus altos costos de producción y su complejo hardware, Sega adoptó un enfoque diferente con el Dreamcast. Al igual que las consolas Sega anteriores, la Dreamcast se diseñó en torno a subsistemas inteligentes que trabajaban en paralelo, [31] pero las selecciones de hardware se acercaban más a las computadoras personales que a las consolas de videojuegos, lo que reducía los costos. [28] También permitió que el desarrollo de software comenzara antes de que se hubieran completado los kits de desarrollo, ya que Sega informó a los desarrolladores que cualquier juego desarrollado con un Pentium II 200 en mente se ejecutaría en la consola. [33] Según Damien McFerran, "la placa base era una obra maestra de compatibilidad y diseño limpio y ordenado". [28]
El economista chino y futuro director general de Sega.com, Brad Huang, convenció al presidente de Sega, Isao Okawa , para que incluyera un módem en cada Dreamcast, ante la oposición del personal de Okawa por el coste adicional de 15 dólares por unidad. [34] [35] [36] Para tener en cuenta los rápidos cambios en la entrega de datos domésticos, Sega diseñó el módem para que fuera modular . [31]
Sega seleccionó el formato multimedia GD-ROM . [37] Desarrollado conjuntamente por Sega y Yamaha , el GD-ROM podría producirse en masa a un precio similar al de un CD-ROM normal, [31] evitando el mayor gasto de la nueva tecnología DVD-ROM . [28] [38] [39]
Microsoft desarrolló una versión Dreamcast personalizada de Windows CE con API DirectX y bibliotecas de enlaces dinámicos , lo que facilita la transferencia de juegos de PC a la plataforma, [31] aunque los programadores finalmente preferirían las herramientas de desarrollo de Sega a las de Microsoft. [28] Un miembro del equipo del Proyecto Katana que habló de forma anónima predijo que este sería el caso, especulando que los desarrolladores preferirían las mayores posibilidades de rendimiento que ofrece el sistema operativo Sega a la interfaz más fácil de usar del sistema operativo Microsoft. [32] A finales de 1997, hubo informes sobre el rumoreado sistema, entonces con el nombre en código Dural, y que se había demostrado a varios desarrolladores de juegos. [40]
El Dreamcast finalmente fue revelado el 21 de mayo de 1998 en Tokio. [41] Sega celebró un concurso público para nombrar su nuevo sistema y consideró más de 5.000 entradas diferentes antes de elegir "Dreamcast", un acrónimo de "dream" y "broadcast". [28] Según Katsutoshi Eguchi, el desarrollador de juegos japonés Kenji Eno envió el nombre y creó el logotipo en espiral de Dreamcast, pero Sega no lo ha confirmado oficialmente. [42] El ex ejecutivo de Sega, Kunihisa Ueno, confirmó en su biografía que una agencia de marca llamada Interbrand creó el logotipo de la consola, y Kenji Eno se ofreció como voluntario para nombrar la consola. A Eno le pagaron por su participación y firmó un acuerdo de confidencialidad para evitar que su participación se hiciera pública. [43] [44]
El sonido inicial de Dreamcast fue compuesto por el músico japonés Ryuichi Sakamoto . [45] Debido a que Saturn había empañado su reputación, Sega planeó eliminar su nombre de la consola y establecer una nueva marca de juegos similar a la PlayStation de Sony , pero el equipo administrativo de Irimajiri decidió conservarla. [28] Sega gastóEntre 50 y 80 millones de dólares para el desarrollo de hardware.Entre 150 y 200 millones de dólares en desarrollo de software y 300 millones de dólares en promoción mundial, una suma que Irimajiri, ex ejecutivo de Honda , comparó con humor con las inversiones necesarias para diseñar nuevos automóviles. [28] [46]
A pesar de una caída del 75 por ciento en las ganancias semestrales justo antes del lanzamiento en Japón, Sega confiaba en la Dreamcast. Atrajo un gran interés y muchos pedidos anticipados. [28] Sin embargo, Sega no pudo lograr sus objetivos de envío para el lanzamiento japonés de Dreamcast debido a la escasez de conjuntos de chips PowerVR causada por una alta tasa de fallas en el proceso de fabricación. [28] [47] Como más de la mitad de su stock limitado había sido reservado, Sega detuvo los pedidos anticipados en Japón. El 27 de noviembre de 1998, Dreamcast se lanzó en Japón a un precio de ¥ 29.000 y las acciones se agotaron al final del día. Sin embargo, de los cuatro juegos disponibles en el lanzamiento, sólo uno (una adaptación de Virtua Fighter 3 , el juego arcade de mayor éxito jamás lanzado por Sega en Japón) se vendió bien. [48] Sega estimó que un adicionalSe podrían haber vendido entre 200.000 y 300.000 unidades Dreamcast con un suministro suficiente. [48]
Sega había anunciado que Sonic Adventure , el próximo juego protagonizado por su mascota, Sonic the Hedgehog , se lanzaría con Dreamcast y lo promocionó con una demostración pública a gran escala en el Tokyo Kokusai Forum Hall , [49] [50] [51] pero él y Sega Rally Championship 2 se retrasaron. [28] Llegaron en las semanas siguientes, pero las ventas continuaron siendo más lentas de lo esperado. [52] Irimajiri esperaba vender más de un millón de unidades Dreamcast en Japón en febrero de 1999, pero vendió menos de 900.000, lo que socavó los intentos de Sega de construir una base instalada suficiente para proteger la Dreamcast después de la llegada de la competencia de otros fabricantes. [53] Hubo informes de consumidores japoneses decepcionados que devolvieron sus Dreamcasts y utilizaron el reembolso para comprar software adicional de PlayStation. [54] Seaman , lanzado en julio de 1999, se convirtió en el primer gran éxito de Dreamcast en Japón. [4] [34] [55] Antes del lanzamiento occidental, Sega redujo el precio del Dreamcast a ¥19,900 , haciéndolo efectivamente no rentable pero aumentando las ventas. La reducción y el lanzamiento de Soulcalibur de Namco ayudaron a Sega a ganar un 17 por ciento sobre sus acciones. [28]
Antes del lanzamiento de Dreamcast, Sega recibió un duro golpe cuando Electronic Arts , el mayor editor de videojuegos de terceros en ese momento, anunció que no desarrollaría juegos para ella. El director creativo de EA, Bing Gordon, dijo que Sega había "cambiado de opinión" en la configuración del hardware, que los desarrolladores de EA no querían trabajar en ello y que Sega "no estaba actuando como una empresa de hardware competente". Gordon también dijo que Sega no podía permitirse el lujo de darles "el tipo de licencia que EA ha tenido durante los últimos cinco años". [29] Según Stolar, presidente de EA en ese momento, Larry Probst, quería derechos exclusivos como única marca deportiva en Dreamcast, lo que Stolar no pudo aceptar debido a la reciente compra por parte de Sega del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts por 10 millones de dólares . Si bien la serie Madden NFL de EA había establecido el poder de la marca, Stolar consideraba que NFL 2K de Visual Concepts era superior y proporcionaría "una experiencia innovadora" para lanzar Dreamcast. [19] [29] Si bien Dreamcast no tendría ninguno de los juegos deportivos populares de EA, los juegos "Sega Sports" desarrollados principalmente por Visual Concepts [56] ayudaron a llenar ese vacío. [29]
Tomemos la estimación conservadora de 250.000 unidades Dreamcast en el pronóstico: eso es un cuarto de millón de unidades a 200 dólares . Tendremos un ratio de 1,5 o dos juegos por cada unidad Dreamcast vendida. Eso es medio millón de unidades de software. Creemos que seremos 0,5 a uno en VMU y elementos periféricos, como controladores adicionales y lo que sea. Esto podría ser un$60 a 80 millones en 24 horas. ¿Qué se ha vendido alguna vez?¿De 60 a 80 millones de dólares en las primeras 24 horas?
—Peter Moore, hablando con Electronic Gaming Monthly sobre el próximo lanzamiento de Dreamcast. [57]
Trabajando estrechamente con Midway Games (que desarrolló cuatro juegos de lanzamiento en Norteamérica para el sistema) y aprovechando los diez meses posteriores al lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega of America trabajó para asegurar un lanzamiento más exitoso en EE. UU. con un mínimo de 15 juegos de lanzamiento. [58] Con persistente amargura por el lanzamiento anticipado del Saturn, Stolar reparó las relaciones con los principales minoristas estadounidenses, con quienes Sega vendió previamente 300.000 unidades Dreamcast. [29] Además, una promoción previa al lanzamiento permitió a los consumidores alquilar Dreamcasts de Hollywood Video a partir del 14 de julio. [59] Peter Moore, vicepresidente senior de marketing de Sega of America , [60] fanático de la actitud previamente asociada con Sega Brand, trabajó con Foote, Cone & Belding y Access Communications para desarrollar la campaña "It's Thinking" de comerciales de televisión de 15 segundos, que enfatizaban el poder del hardware de Dreamcast. [29] [61] [62] Según Moore: "Necesitábamos crear algo que realmente intrigara a los consumidores, que en cierto modo se disculpara por el pasado, pero que invocara [ sic ] todas las cosas que amamos de Sega, principalmente de los días de Génesis. " [29] El 11 de agosto, Sega of America confirmó que Stolar había sido despedido, dejando a Moore para dirigir el lanzamiento. [58] [63]
El Dreamcast se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999, a un precio de 199 dólares , que el marketing de Sega denominó "9/9/99 por 199 dólares ". [4] [53] [61] Dieciocho juegos de lanzamiento estaban disponibles en los EE. UU. [61] [64] [65] Sega estableció un nuevo récord de ventas al vender más de 225.132 unidades Dreamcast en 24 horas, ganando 98,4 millones de dólares en lo que Moore llamó "las 24 horas más importantes en la historia del comercio minorista de entretenimiento". [29] En dos semanas, las ventas de Dreamcast en EE. UU. superaron las 500.000 unidades. [29] En Navidad, Sega poseía el 31 por ciento de la cuota de mercado de videojuegos de América del Norte. [66] Los juegos de lanzamiento importantes incluyeron Sonic Adventure , el juego de lucha arcade Soulcalibur y la simulación de fútbol NFL 2K de Visual Concepts . [29] [60] El 4 de noviembre, Sega anunció que había vendido más de un millón de unidades Dreamcast. [67] El lanzamiento se vio empañado por un problema técnico en una de las plantas de fabricación de Sega, que producía GD-ROM defectuosos. [68]
Sega lanzó Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999, [67] a un precio de £200. [28] Hasta el 24 de noviembre, se habían vendido 400.000 consolas en Europa. [67] En la Navidad de 1999, Sega de Europa había vendido 500.000 unidades, seis meses antes de lo previsto. [28] El precio se redujo a £149,99 desde el 8 de septiembre de 2000, con ventas de alrededor de 800.000 en Europa en ese momento. [69] Al anunciar la caída, Jean-François Cecillon, director ejecutivo de Sega Europa, comentó: "Hay una cantidad 'X' de jugadores principales en Europa; los primeros en adoptar. Hemos llegado al 80 o 90 por ciento de ellos ahora y el mercado pide a gritos una reducción de precios. Tenemos que reconocer estas cosas y seguir el mercado". [70] Las ventas no continuaron a este ritmo y, en octubre de 2000, Sega había vendido sólo alrededor de un millón de unidades en Europa. [71] Como parte de las promociones de Dreamcast por parte de Sega en Europa, patrocinó cuatro clubes de fútbol europeos: Arsenal (Inglaterra), [72] Saint-Étienne (Francia), [73] Sampdoria (Italia), [74] y Deportivo de La Coruña (España). [69]
A través del distribuidor regional Ozisoft , Dreamcast salió a la venta en Australia y Nueva Zelanda el 30 de noviembre de 1999, a un precio de 499 dólares australianos . [75] El lanzamiento estaba planeado para septiembre, pero se retrasó debido a problemas con la compatibilidad de Internet y la disponibilidad del juego de lanzamiento, luego se retrasó nuevamente desde la fecha revisada del 25 de octubre por varias razones. [76] [77] [b] Hubo graves problemas en el lanzamiento; Además de una grave escasez de consolas, sólo seis de los treinta juegos de lanzamiento planificados estaban disponibles para su compra el primer día sin software propio incluido, y no había periféricos adicionales disponibles en las tiendas. [80]
El representante de Ozisoft, Steve O'Leary, en un comunicado emitido el día del lanzamiento, explicó que el Servicio de Aduanas de Australia había confiscado prácticamente todo el software de lanzamiento suministrado, incluidos los discos de demostración, debido a un etiquetado insuficiente de su país de origen ; Ozisoft los había recibido sólo dos días antes del lanzamiento, lo que dio como resultado pocos juegos catalogados y preparados para su envío a tiempo. O'Leary también dijo que la alta demanda de Dreamcast en otros mercados había reducido la cantidad de periféricos asignados a la región. [81] Para complicar aún más las cosas fue la falta de un disco de Internet debido a problemas de localización y retrasos en la obtención de un contrato de ISP, que se realizó a través de Telstra el día antes del lanzamiento. El componente en línea no estuvo listo hasta marzo de 2000, momento en el que Ozisoft envió el software necesario a los usuarios que habían enviado una tarjeta de pago de respuesta completa incluida con la consola. [82] [83] [84] El mal lanzamiento, combinado con la falta de publicidad y un alto precio, produjo ventas mediocres en Australia; Dos grandes cadenas minoristas informaron un total combinado de 13 ventas de consolas durante los primeros días después del lanzamiento. [83] [85]
Aunque el lanzamiento de Dreamcast fue un éxito, Sony tenía el 60 por ciento de la cuota de mercado general de videojuegos en Norteamérica con la PlayStation a finales de 1999. [67] El 2 de marzo de 1999, Sony reveló los primeros detalles de la PlayStation 2 (PS2). ), que según Ken Kutaragi permitiría a los videojuegos transmitir emociones sin precedentes. [86] [87] Sony estimó que la PS2 podría renderizar entre 7,5 millones [88] y 16 millones de polígonos por segundo, mientras que las estimaciones independientes oscilaron entre 3 millones y 20 millones, [89] [90] en comparación con las estimaciones de Sega de más de 3 millones. a 6 millones para Dreamcast. [37] [31] La PS2 también usaría el formato DVD-ROM , que podría contener sustancialmente más datos que el GD-ROM de Dreamcast, [91] y sería compatible con cientos de juegos populares de PlayStation. [5] [91] Las especificaciones de Sony parecieron dejar obsoleto el Dreamcast meses antes de su lanzamiento en EE. UU., aunque más tarde surgieron informes de que el PS2 no era tan potente como se esperaba y era difícil de desarrollar. [12] [89] [92] El mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola, GameCube , igualaría o superaría cualquier cosa en el mercado, y Microsoft comenzó a desarrollar su propia consola, la Xbox . [93] [94] [95]
Las ventas de Dreamcast en Estados Unidos, que superaron los 1,5 millones a finales de 1999 [96] , comenzaron a disminuir ya en enero de 2000. [97] Las pobres ventas japonesas contribuyeron a la pérdida neta consolidada de Sega de 42.880 millones de yenes (404 millones de dólares) en el año fiscal que finalizó. marzo de 2000, que siguió a una pérdida de 42.881 millones de yenes el año anterior y marcó la tercera pérdida anual consecutiva de Sega. [98] [99] Aunque las ventas generales de Sega durante el período aumentaron un 27,4% y las ventas de Dreamcast en América del Norte y Europa superaron con creces las expectativas, esto coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones necesarias para lanzar Dreamcast en los mercados occidentales y a la mala Ventas de software en Japón. [98] Al mismo tiempo, las condiciones cada vez más pobres del mercado redujeron la rentabilidad del negocio de juegos arcade japonés de Sega, lo que llevó a Sega a cerrar 246 ubicaciones. [98] [100]
Moore se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America el 8 de mayo de 2000. [101] Él y los desarrolladores de Sega se centraron en el mercado estadounidense para prepararse para el próximo lanzamiento de la PS2. [102] Con ese fin, Sega of America lanzó su propio proveedor de servicios de Internet, Sega.com, dirigido por el director ejecutivo Brad Huang. [35] [103] [104] El 7 de septiembre de 2000, Sega.com lanzó SegaNet , el servicio de juegos por Internet de Dreamcast , con un precio de suscripción de 21,95 dólares al mes. [104] [105] Aunque Sega había lanzado anteriormente solo un juego de Dreamcast en los EE. UU. que incluía modo multijugador en línea, ChuChu Rocket. , [105] el lanzamiento de SegaNet combinado con el lanzamiento de NFL 2K1 , con un sólido componente en línea, tenía como objetivo aumentar la demanda de Dreamcast en el mercado estadounidense. [104] [106] Posteriormente, el servicio admitió juegos como Bomberman Online , Quake III Arena y Unreal Tournament . [29] El lanzamiento del 7 de septiembre coincidió con una nueva campaña publicitaria para promover SegaNet, incluida publicidad en los MTV Video Music Awards de ese día, que Sega patrocinó por segundo año consecutivo. [105] [107] Sega empleó estrategias de precios agresivas en torno a los juegos en línea; En Japón, cada Dreamcast vendido incluía un año gratuito de acceso a Internet, que Okawa pagó personalmente. [108] Antes del lanzamiento de SegaNet, Sega ya había ofrecido un reembolso de 200 dólares a cualquier propietario de Dreamcast que comprara dos años de acceso a Internet en Sega.com. [109] [110] Para aumentar el atractivo de SegaNet en los EE. UU., Sega bajó el precio de la Dreamcast a $149 (en comparación con el precio de lanzamiento de la PS2 en los EE. UU. de $299 ) y ofreció un reembolso por el precio total de $149 de una Dreamcast, y un regalo gratuito. Teclado Dreamcast, con cada suscripción de 18 meses a SegaNet. [28] [104] [105]
Moore dijo que Dreamcast necesitaría vender 5 millones de unidades en Estados Unidos a finales de 2000 para seguir siendo una plataforma viable; Sega no alcanzó este objetivo, con unos 3 millones de unidades vendidas. [66] [111] Además, los intentos de Sega de estimular mayores ventas de Dreamcast a través de precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron pérdidas financieras crecientes. [112] En lugar de una ganancia esperada, durante los seis meses que terminaron en septiembre de 2000, Sega registró una pérdida de 17,98 mil millones de yenes ( 163,11 millones de dólares ), con una pérdida proyectada para fin de año de 23,6 mil millones de yenes . [113] Esta estimación se duplicó con creces hasta los 58,3 mil millones de yenes , [114] y en marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de 51,7 mil millones de yenes ( 417,5 millones de dólares ). [115] Si bien el lanzamiento de la PS2 el 26 de octubre en Estados Unidos se vio empañado por la escasez, esto no benefició a Dreamcast tanto como se esperaba; muchos consumidores continuaron esperando una PS2, mientras que la PSone , una versión remodelada de la PlayStation original, se convirtió en la consola más vendida en Estados Unidos al comienzo de la temporada navideña de 2000. [66] [116] [117] Según Moore, "El efecto de PlayStation 2 en el que confiábamos no funcionó para nosotros... La gente aguantará el mayor tiempo posible... Lo que efectivamente sucedió es que la PlayStation 2 La falta de disponibilidad congeló el mercado." [118] Finalmente, Sony y Nintendo poseían el 50 y el 35 por ciento del mercado de videojuegos de EE. UU., mientras que Sega poseía sólo el 15 por ciento. [28] Según Bellfield, el software Dreamcast se vendió en una proporción de 8 a 1 con el hardware, pero la pequeña base de instalación significó que esto no produjo suficientes ingresos para mantenerlo viable. [119]
Tuvimos 18 meses tremendos. Dreamcast estaba en llamas; realmente pensamos que podíamos hacerlo. Pero luego teníamos un objetivo de Japón que decía que teníamos que ganar x cientos de millones de dólares para la temporada navideña y transferir x millones de unidades de hardware; de lo contrario, simplemente no podríamos sostener el negocio. De algún modo fui yo quien tomó esa decisión, no los japoneses. Tuve que despedir a mucha gente; No fue un día agradable. Así que el 31 de enero de 2001 dijimos que Sega dejaría el hardware. Vendíamos 50.000 unidades al día, luego 60.000, luego 100.000, pero no iba a ser suficiente para conseguir la masa crítica necesaria para afrontar el lanzamiento de PS2. Fue un juego con mucho en juego. Sega tenía la opción de invertir más dinero e ir a la quiebra y decidieron que querían vivir para luchar un día más.
—Peter Moore, sobre la discontinuación de Dreamcast [120]
El 22 de mayo de 2000, Okawa reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega. [121] Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega abandonara el negocio de las consolas. [122] Sus sentimientos no eran únicos; El cofundador de Sega, David Rosen, "siempre había sentido que era una locura por su parte limitar su potencial al hardware de Sega", y Stolar había sugerido que Sega debería haber vendido su empresa a Microsoft. [19] [123] En septiembre de 2000, en una reunión con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de los principales estudios de desarrollo de juegos japoneses de la compañía, Moore y Bellfield recomendaron que Sega abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, lo que llevó a los jefes de los estudios a marcharse. afuera. [29]
Sin embargo, el 31 de enero de 2001, Sega anunció la discontinuación de Dreamcast después del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como desarrollador externo "independiente de la plataforma". [124] [125] Sega también anunció una reducción de precio a 99 dólares para eliminar su inventario no vendido, que se estimaba en 930.000 unidades en abril de 2001. [126] [127] Después de una reducción adicional a 79 dólares, el Dreamcast fue retirado de tiendas a $ 49,95 . [128] [129] La unidad Dreamcast final fabricada fue autografiada por los jefes de los nueve estudios internos de desarrollo de juegos de Sega, además de los jefes de Visual Concepts y el estudio de sonido de Sega Wave Master, y se regaló con los 55 juegos Dreamcast propios. a través de un concurso organizado por GamePro . [130] Okawa, que anteriormente había prestado a Sega 500 millones de dólares en 1999, murió el 16 de marzo de 2001; poco antes de su muerte, perdonó las deudas que tenía Sega con él y le devolvió sus acciones de Sega y CSK por valor de 695 millones de dólares , lo que ayudó a Sega a sobrevivir la transición al desarrollo de terceros. [131] [132] Como parte de esta reestructuración, casi un tercio de la fuerza laboral de Sega en Tokio fue despedida en 2001. [133]
Se vendieron 9,13 millones de unidades Dreamcast en todo el mundo. [2] Después de su discontinuación, todavía se desarrollaron y lanzaron juegos comerciales para Dreamcast, particularmente en Japón. En los Estados Unidos, los lanzamientos de juegos continuaron hasta finales de la primera mitad de 2002. [19] Sega continuó reparando unidades Dreamcast hasta 2007. [134] Después de cinco años consecutivos de pérdidas financieras, Sega finalmente obtuvo ganancias para el año fiscal. hasta marzo de 2003. [135]
El anuncio de la salida de Sega del hardware fue recibido con entusiasmo. Según Travis Fahs de IGN , "Sega era una empresa creativamente fértil con un conjunto de propiedades en rápida expansión para aprovechar. Parecía que estaban en una posición perfecta para comenzar una nueva vida como desarrollador/editor". [19] El ex presidente de Working Designs , Victor Ireland, escribió: "En realidad, es algo bueno... porque ahora Sega sobrevivirá, haciendo lo que mejor sabe hacer: software". [61] El personal de Newsweek escribió que "desde Sonic hasta Shenmue , los programadores de Sega han producido algunas de las experiencias más atractivas en la historia de los medios interactivos... Liberados de una plataforma de consola en dificultades, este pelotón de desarrolladores de software de clase mundial puede hacer lo que mejor saben hacer en cualquier máquina del mercado". [136] Game Informer , comentando sobre la tendencia de Sega a producir clásicos de culto subestimados , escribió: "Alegrémonos del hecho de que Sega esté haciendo juegos por igual entre la cosecha actual de consolas, para que la historia no se repita". [137]
El Dreamcast mide 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm (7,48 pulgadas × 7,71 pulgadas × 2,97 pulgadas) y pesa 1,5 kg (3,3 libras). [37] Su CPU principal es un RISC superescalar Hitachi SH-4 de 32 bits 360 MIPS bidireccional , [31] [138] con frecuencia de 200 MHz con un caché de instrucciones de 8 kB y un caché de datos de 16 kB y gráficos de 128 bits. Unidad de punto flotante orientada que entrega 1,4 GFLOPS . [31] Su motor de renderizado NEC PowerVR2 de 100 MHz, integrado con el ASIC , puede dibujar más de 3 millones de polígonos por segundo [37] y utilizar sombreado diferido . [31] Sega estimó la capacidad de renderizado teórica de Dreamcast en 7 millones de polígonos sin formato por segundo, o 6 millones con texturas e iluminación, pero señaló que "la lógica y la física del juego reducen el rendimiento gráfico máximo". [31]
Los efectos gráficos de hardware incluyen filtrado trilineal , sombreado gouraud , almacenamiento en búfer z , suavizado espacial , clasificación de translucidez por píxel y mapeo de relieve . [31] [37] Dreamcast puede generar aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneamente y muestra video de escaneo entrelazado o progresivo con una resolución de video de 640 × 480 . [37] Su procesador de sonido Yamaha AICA [139] de 67 MHz, con un núcleo CPU ARM7 RISC de 32 bits , puede generar 64 voces con PCM o ADPCM , proporcionando diez veces el rendimiento del sistema de sonido del Saturn. [31] El Dreamcast tiene 16 MB de RAM principal, junto con 8 MB adicionales de RAM para texturas gráficas y 2 MB de RAM para sonido. [31] [37] Lee medios utilizando una unidad Yamaha GD-ROM de 12 × velocidades . [37] Además de Windows CE, Dreamcast admite varias interfaces de programación de aplicaciones de Sega y middleware . [31]
El Dreamcast puede suministrar vídeo a través de varios accesorios, incluidos cables A/V , conectores moduladores de RF, cables S-Video y SCART . Un adaptador VGA permite que Dreamcast se conecte a pantallas de computadora o televisores de definición mejorada en 480p . [139]
Sega construyó numerosos modelos Dreamcast, la mayoría de los cuales eran exclusivos de Japón. La R7, una Dreamcast reacondicionada, se utilizó originalmente como consola de red en los salones de pachinko japoneses. Otro modelo, el Divers 2000 CX-1, tiene una forma similar a la cabeza de Sonic e incluye un televisor y software para teleconferencias. Una versión de Hello Kitty , limitada a 2000 unidades, estaba dirigida a jugadoras en Japón. [28] Se crearon ediciones especiales para Seaman [140] y Resident Evil – Código: Veronica . [141] Las variaciones de color se vendieron a través del servicio Dreamcast Direct en Japón. [142] Toyota también ofreció unidades Dreamcast especiales en 160 de sus concesionarios en Japón. [143] En Norteamérica, se lanzó una edición limitada de Dreamcast negro con el logotipo de Sega Sports en la tapa, que incluía controladores negros de la marca Sega Sports y dos juegos a juego. [144]
El Dreamcast tiene cuatro puertos para entradas de controlador y se vendió con un controlador. El controlador se basa en el controlador Saturn 3D e incluye un joystick analógico, un D-pad , cuatro botones de acción, un botón de inicio y dos disparadores analógicos. [139] Recibió críticas en su mayoría negativas de los críticos; Edge lo describió como "una fea evolución del controlador 3D de Saturn", [145] y Sam Kennedy de 1Up.com lo llamó "[no] tan genial" [146] y "tonto" por Andy McNamara de Game Informer . [147] IGN escribió que "a diferencia de la mayoría de los controladores, el pad de Sega fuerza las manos del usuario a una posición paralela incómoda". [148] Tanto el joystick analógico como los disparadores utilizan exclusivamente sensores de efecto Hall , lo que requiere menos calibración y genera menos problemas con la deriva del joystick . [149] [150] [151]
Varios controladores de terceros, de empresas como Mad Catz , incluyen botones adicionales y otras funciones; [139] terceros también fabricaron joysticks estilo arcade para juegos de lucha, como el Arcade Stick de Agetech y el Alloy Arcade Stick de Interact. [139] [152] Mad Catz y Agetec crearon volantes de carreras para juegos de carreras. [139] Sega no lanzó sus armas ligeras oficiales en los EE. UU., [139] [153] pero algunas armas ligeras de terceros estaban disponibles. [139] El Dreamcast admite un controlador de movimiento de "carrete y caña" de pesca Sega y un teclado para entrada de texto. [139] [154] Aunque fue diseñado para juegos de pesca como Sega Bass Fishing , [152] Soulcalibur se puede jugar con el controlador de pesca, que traduce los movimientos verticales y horizontales en juegos de espada en pantalla; IGN lo citó como un predecesor del Wii Remote . [154] El puerto japonés Dreamcast de Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram de Sega admitía un periférico "Twin Sticks", pero su editor estadounidense, Activision , optó por no lanzarlo en los EE. UU. [155] El Dreamcast se puede conectar al Neo Geo Pocket Color de SNK , anterior al cable de enlace GameCube – Game Boy Advance de Nintendo . [61]
En la mayoría de las regiones, Dreamcast incluye un módem extraíble para conectividad en línea, que es modular para futuras actualizaciones. [31] En Brasil, debido al alto precio de la consola, el módem se vendía por separado. [156] El modelo japonés original y todos los modelos PAL tienen una velocidad de transferencia de 33,6 kbit/s, y las consolas vendidas en Estados Unidos y Japón después del 9 de septiembre de 1999 cuentan con un módem de acceso telefónico de 56 kbit/s . [157] El servicio de banda ancha se habilitó mediante el lanzamiento posterior de un accesorio de banda ancha en 2000 en Japón, [158] y principios de 2001 en Estados Unidos. [159] [160] [161]
Sega también produjo Dreameye, una cámara digital que podía conectarse a Dreamcast y usarse para intercambiar fotografías y participar en video chat a través de Internet. Sega esperaba que los desarrolladores usaran Dreameye para software futuro, como algunos hicieron más tarde con el periférico EyeToy similar de Sony . [162] [163] Además, Sega investigó sistemas que habrían permitido a los usuarios hacer llamadas telefónicas con Dreamcast y discutió con Motorola el desarrollo de un teléfono celular con acceso a Internet que usaría tecnología de la consola para permitir descargas rápidas de juegos y otros datos. [162]
A diferencia de Sega CD y Sega Saturn, que incluían memoria de respaldo interna, [154] Dreamcast usa una tarjeta de memoria de 128 kbytes , la VMU , para el almacenamiento de datos. [164] [31] La VMU cuenta con una pequeña pantalla LCD , salida de audio desde una fuente de sonido PWM de un canal , [165] memoria no volátil , un D-pad y cuatro botones. [31] [165] [152] La VMU puede presentar información del juego, usarse como un dispositivo de juego portátil mínimo, [162] y conectarse a ciertas máquinas arcade de Sega. [31] [154] [164] Por ejemplo, los jugadores usan la VMU para convocar jugadas en NFL 2K o criar mascotas virtuales en Sonic Adventure . [154] [166]
Los responsables de Sega señalaron que la VMU podría utilizarse "como un área de visualización privada, cuya ausencia ha impedido la implementación efectiva de muchos tipos de juegos en el pasado". [31] Después de que se incorporó una ranura VMU al diseño del controlador, los ingenieros de Sega encontraron muchos usos adicionales para ella, por lo que se agregó una segunda ranura. [31] Generalmente es para paquetes de vibración que proporcionan retroalimentación de fuerza , [165] como el "Jump Pack" de Sega [152] y el "Tremor Pack" de Performance; [139] se puede utilizar para periféricos que incluyen un micrófono, lo que permite el control por voz y la comunicación con el jugador. [31] Varias tarjetas de terceros proporcionan almacenamiento y algunas contienen además la pantalla LCD. [139] Iomega anunció una unidad zip compatible con Dreamcast que almacena hasta 100 MB en discos extraíbles, [139] pero nunca fue lanzada. [28]
La biblioteca de Dreamcast consta de más de 600 juegos en todas las regiones, [167] en formato GD-ROM. [37] Utiliza bloqueo regional , solo juega juegos lanzados dentro de su región predeterminada; sin embargo, esto se puede evitar mediante la instalación de modchip , discos de arranque o discos de trucos como Action Replay de Datel . [168] [169] [170] En Japón, Dreamcast se lanzó con Virtua Fighter 3tb , Pen Pen TriIcelon , Godzilla Generations y July . [171] En Norteamérica, se lanzó con 19 juegos, incluidos los muy esperados Sonic Adventure , Soulcalibur y NFL 2K . [c] [172] En Europa, estaba previsto lanzarlo con 10 juegos; esto aumentó a 15 después de que se retrasó el lanzamiento. [d] [175] Los juegos Dreamcast con licencia se lanzaron hasta mediados de 2002 en los EE. UU. [19] Algunos desarrolladores independientes continuaron lanzando juegos, como Last Hope de 2007 , desarrollado por el estudio alemán NG:Dev.Team . [176]
En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", [4] en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de juegos y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por sus mejores diseñadores. [19] [61] [177] Los estudios incluyeron United Game Artists (UGA), Hitmaker , Smilebit , Overworks , WOW Entertainment , Amusement Vision , Sega Rosso , Wave Master y Sonic Team , [178] mientras que Sega AM2 había sido adquirida. a principios de año por el Instituto de Investigación CSK [179] y se independizó en 2001 como SEGA-AM2 Co., Ltd. [180] Se animó a los estudios de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [162] Esto resultó en juegos como Rez de UGA , un intento de simular la sinestesia en forma de un tirador sobre rieles ; [181] [182] [183] Wow's The Typing of the Dead , una versión de The House of the Dead 2 rehecha en un entrenador de mecanografía táctil ; [184] [185] [186] y Segagaga de Hitmaker, un juego de rol exclusivo de Japón en el que los jugadores tienen la tarea de evitar que Sega quiebre. [187]
Sonic Adventure de Sonic Team , el primer juego de plataformas totalmente en 3D protagonizado por la mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, fue considerado la "pieza central" del lanzamiento de Dreamcast. [4] Con 2,5 millones de copias, es el juego de Dreamcast más vendido. [39] [188] Sonic Team también desarrolló el primer juego en línea de Dreamcast: ¡ChuChu Rocket! —que fue elogiado por su adictivo juego de rompecabezas y partidas multijugador "frenéticas", [189] [190] [191] y el exitoso juego musical Samba de Amigo , que se destacó por su costosa estética periférica y colorida de maracas. [192] [193] [194] Phantasy Star Online de Sonic Team , el primer juego de rol de consola en línea, se considera un juego histórico por refinar y simplificar el estilo de juego de Diablo para atraer al público de consolas . [108] [195] [196]
UGA creó el juego musical Space Channel 5 para una audiencia informal femenina; [197] los jugadores ayudan a una reportera de noticias del espacio exterior, Ulala, a luchar contra los extraterrestres con "energía de ritmo" bailando. [56] [198] Los ports arcade de Hitmaker incluyen Crazy Taxi , un juego arcade de carreras de mundo abierto conocido por su juego adictivo con más de un millón de copias vendidas; [4] [185] y Virtua Tennis , que revitalizó el género de los juegos de tenis. [4] [199] [200] Jet Set Radio de Smilebit , en el que los jugadores controlan una pandilla de patinadores en línea rebeldes de Tokio , se cita como un ejemplo importante del compromiso de Sega con los conceptos originales durante la vida útil de Dreamcast. [201] [202] Jet Set Radio también popularizó los gráficos sombreados por celdas , [4] [203] aunque no cumplió con las expectativas de ventas de Sega. [202] [204] [205] El juego de rol Skies of Arcadia , desarrollado por Overworks y producido por Rieko Kodama , [206] fue aclamado por su mundo de fantasía surrealista inspirado en Julio Verne de islas flotantes y piratas del cielo, protagonistas encantadores. , emocionantes batallas de dirigibles y una trama memorable. [4] [207] [208]
AM2 desarrolló lo que Sega esperaba que fuera la aplicación asesina de Dreamcast , Shenmue , una "épica de venganza en la tradición del cine chino ", [19] [209] con un nivel de detalle considerado sin precedentes para un videojuego. [210] Incorporando un ciclo simulado de día y noche con clima variable, personajes no jugadores con horarios regulares, la capacidad de recoger y examinar objetos detallados e introduciendo el evento de tiempo rápido en su forma moderna, [210] [ 211] Shenmue se excedió del presupuesto y se rumoreaba que le había costado a Sega más de 50 millones de dólares. [212] [210] [213] Según Moore, Shenmue se vendió "extremadamente bien", pero no tenía ninguna posibilidad de obtener ganancias debido a la base instalada limitada de Dreamcast. [214]
La serie de fútbol americano NFL 2K de Visual Concepts y su serie de baloncesto NBA 2K fueron aclamadas por la crítica. [215] NFL 2K fue considerado un excelente juego de lanzamiento por sus imágenes de alta calidad [60] [216] y "comentarios perspicaces, contextuales y, sí, incluso divertidos ", [166] mientras que NFL 2K1 presentaba un innovador modo multijugador en línea . antes que su principal competidor, la serie Madden NFL de EA . [29] [217] [200] Madden y 2K continuaron compitiendo en otras plataformas durante 2004, con la serie 2K introduciendo innovaciones como una perspectiva en primera persona nueva para el género, [218] y finalmente lanzando ESPN NFL 2K5 en el agresivamente Precio bajo de $ 19,95 hasta que EA firmó un acuerdo exclusivo con la Liga Nacional de Fútbol , que efectivamente dejó fuera del negocio todos los demás juegos de fútbol profesional. [219] [220] Después de que Sega vendiera Visual Concepts por 24 millones de dólares en 2005, la serie NBA 2K continuó con el editor Take-Two Interactive . [189] [221] Durante la vida útil de Dreamcast, Visual Concepts también colaboró con el diseñador de niveles de Sonic the Hedgehog, Hirokazu Yasuhara, en el juego de acción y aventuras Floigan Bros. [222] y desarrolló el juego de acción Ooga Booga . [223]
Antes del lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega anunció su placa arcade NAOMI [224] , una alternativa más económica al Sega Model 3 . [225] NAOMI comparte la misma tecnología que Dreamcast, con el doble de memoria de sistema, video y audio y una placa ROM flash de 160 MB en lugar de una unidad GD-ROM, lo que permite conversiones domésticas casi idénticas de juegos arcade . [4] [31] Los juegos fueron portados de NAOMI a Dreamcast por varias compañías de arcade japonesas líderes, incluidas Capcom y Namco . [4] El Dreamcast también utilizó piezas similares a las que se encuentran en las computadoras personales con procesadores Pentium II y III , lo que permitió un puñado de puertos de juegos de PC . [226] [227]
Para atraer al mercado europeo, Sega formó una filial francesa, No Cliché , que desarrolló juegos como Toy Commander . [4] [228] Sega Europe también se acercó a Bizarre Creations para desarrollar el juego de carreras Metropolis Street Racer . [229] Aunque Acclaim , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames y Capcom apoyaron Dreamcast durante su primer año, [29] el apoyo de terceros resultó difícil de obtener debido al fracaso de Sega Saturn y la rentabilidad de la publicación. para la PlayStation. [28] Soulcalibur de Namco , por ejemplo, fue lanzado para Dreamcast debido a la relativa impopularidad de la serie Soul en ese momento; La franquicia Tekken más exitosa de Namco se asoció con la consola PlayStation y las placas arcade basadas en PlayStation. [4] Capcom produjo varios juegos de lucha para Dreamcast, incluida la serie Power Stone , y una entrada temporalmente exclusiva [230] en la popular serie Resident Evil , Resident Evil – Code: Veronica . [189] [231] [232] Dreamcast es conocido por varios juegos de disparos , en particular Bangai-O e Ikaruga de Treasure . [4] [230] [233] Sega también revivió franquicias de la era Génesis, como Ecco the Dolphin de Appaloosa Interactive . [29]
Dricas era un servicio de Internet para consolas Dreamcast en Japón. El servicio se lanzó la semana del 28 de octubre de 1998, y su conjunto de funciones se amplió en las semanas previas al lanzamiento de Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. [234] Gran parte de su infraestructura fue desarrollada por ISAO Corporation, que se escindió de Sega el 26 de noviembre de 1999. [235] El navegador web que lo acompaña, Dream Passport, brindaba la posibilidad de conectarse mediante acceso telefónico, navegar por Internet, recibir y enviar correos electrónicos y chatear con otros usuarios. [236] Dricas persistió hasta el 7 de marzo de 2000, cuando el servicio se consolidó en el servicio en línea multiplataforma de ISAO, isao.net. [237] Isao.net mantuvo servicios en línea y servidores de juegos para Dreamcast hasta que Sega dejó de operar los servidores en línea para Phantasy Star Online , junto con su puerto GameCube , el 31 de marzo de 2007. [238]
SegaNet era un servicio de Internet para juegos en línea por acceso telefónico en Dreamcast en los Estados Unidos. El servicio fue creado por Sega en colaboración con GTE a través de su división GTE Internetworking, [239] más tarde rebautizada como Genuity . [240] Sega anunció una asociación con AT&T el 4 de agosto de 1999, convirtiendo el servicio AT&T WorldNet en el ISP preferido para Dreamcast en los Estados Unidos, [241] [242] [243] [244] y un acuerdo que convierte a Excite@Home en el socio de portal exclusivo de SegaNet. [245] [246] [247] Microsoft participó de alguna manera en el desarrollo del servicio, pero terminaron su relación con Sega apenas unos meses antes de su lanzamiento debido a diferencias en su dirección. [248] SegaNet se lanzó el 7 de septiembre de 2000, [249] y originalmente ofreció un reembolso por un Dreamcast y un teclado gratuitos con un contrato de dos años. [250] [251] Debido a la discontinuación de Dreamcast, Sega anunció que suspendería el servicio el 20 de julio de 2001, menos de 11 meses después del lanzamiento. [252] El soporte en línea para juegos Dreamcast a través de SegaNet continuó hasta 2003. [253]
Dreamarena era un servicio gratuito de juegos en línea basado en acceso telefónico proporcionado para consolas Dreamcast en Europa, que se lanzó con el debut de Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999. [254] El servicio fue creado y operado para Sega Europa por una asociación entre ICL , BT y varios ISP . [254] [255] Se accedía al servicio a través del navegador DreamKey, que también estaba integrado en algunos juegos como Sonic Adventure 2 . [256] Después de la discontinuación de Dreamcast, Sega cerró Dreamarena el 28 de febrero de 2002. [257]
En diciembre de 1999, Next Generation calificó el Dreamcast con cuatro de cinco y escribió: "Si desea el sistema más potente disponible en la actualidad, con los mejores gráficos a un precio razonable, este sistema es para usted". Sin embargo, Next Generation dio su pronóstico de futuro tres sobre cinco, señalando que Sony y Nintendo debían lanzar consolas más potentes. [258] A principios de 2000, cinco revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron el Dreamcast con 8.5, 8.5, 8.5, 8.0 y 9.0 sobre 10. [259] En 2001, los revisores de Electronic Gaming Monthly lo calificaron con 9.0, 9.0, 9.0, 9,0 y 9,5 sobre 10. [260] BusinessWeek nombró al Dreamcast uno de los mejores productos de 1999. [261]
Las razones citadas para el fracaso de Dreamcast incluyen el entusiasmo de los consumidores por la PS2; [61] [217] [262] una falta de soporte de EA y Squaresoft , los terceros más populares en EE. UU. y Japón respectivamente; [146] desacuerdo entre los ejecutivos sobre el futuro de Sega y la falta de compromiso de Okawa con el producto; [19] La falta de dinero para publicidad de Sega, con Bellfield dudando de que Sega gastara incluso "la mitad" de los 100 millones de dólares que había prometido para promocionar Dreamcast en los EE. UU.; [29] [263] que el mercado no estaba preparado para los juegos en línea; [127] [146] El enfoque de Sega en los jugadores "incondicionales" más que en los consumidores convencionales; [61] [127] mal momento; [29] y daño a la reputación de Sega causado por sus varias plataformas anteriores con mal soporte. [146] [264] [265] En GamePro , Blake Snow escribió sobre "el muy querido [Dreamcast] lanzado años antes que la competencia, pero finalmente luchó por deshacerse de la reputación negativa que [Sega] había ganado durante Saturn, Sega 32X y Los días de Sega CD Como resultado, los jugadores ocasionales y los desarrolladores externos hastiados dudaban de la capacidad de Sega para cumplir. [264]
Dan Whitehead , de Eurogamer , señaló que el enfoque de "esperar y ver" de los consumidores y la falta de apoyo de EA eran síntomas más bien la causa del declive de Sega. Concluyó que "las desventuras de Sega durante la década de 1990 habían dejado tanto a los jugadores como a los editores desconfiados de cualquier nueva plataforma que llevara su nombre". [217] Según Jeremy Parish de 1Up.com , sería intelectualmente deshonesto culpar a Sony por "matar a Dreamcast sobrevendiendo la PS2", ya que la falta de soporte de Sega para consolas anteriores había hecho que los clientes dudaran en comprar Dreamcasts. [61]
En 2009, IGN nombró a Dreamcast como la octava mejor consola de videojuegos, elogiando su software e innovaciones, incluido su juego en línea. [39] En 2010, Jeffrey L. Wilson de PC Magazine nombró a la Dreamcast como la mejor consola y dijo que "desapareció demasiado pronto". [266] En 2013, Edge nombró a Dreamcast como la décima mejor consola de los últimos 20 años, destacando innovaciones que incluyen chat de voz en el juego, contenido descargable y tecnología de segunda pantalla mediante el uso de VMU. Edge escribió que "la consola de Sega sin duda se adelantó a su tiempo, y sufrió en el comercio minorista por esa razón... [pero] su influencia todavía se puede sentir hoy". [145] Dan Whitehead de Eurogamer comparó el Dreamcast con "un JFK pequeño, cuadrado y de plástico blanco . Una fuerza progresista en algunos aspectos, quizás equivocada en otros, pero sin embargo una vida prometedora truncada trágicamente por fuerzas oscuras y sombrías, generando complejas teorías de conspiración". que perduran hasta el día de hoy". Escribió que su corta vida útil "puede haber sellado su reputación como una de las mejores consolas de todos los tiempos", ya que "nada construye un culto como una trágica desaparición". [217] Según Travis Fahs de IGN , "Muchos fabricantes de hardware han ido y venido, pero es poco probable que alguno salga con la mitad de clase que Sega". [4]
Si alguna vez un sistema mereció tener éxito, ese fue Dreamcast. Dreamcast tiene una biblioteca increíble. Está muriendo ahora, con 18 meses de antigüedad, con una biblioteca más grande que la Nintendo 64 de hace 5 años. Es una biblioteca mejor que la Nintendo 64. Dreamcast era un sistema maravilloso.
—Periodista Steven L. Kent , marzo de 2001. [267]
Se celebró la biblioteca de juegos de Dreamcast. [264] En enero de 2000, tres meses después del lanzamiento de Dreamcast en Norteamérica, Electronic Gaming Monthly escribió que "con material triple A como Soul Calibur , NBA 2K y pronto Crazy Taxi , suponemos que estás feliz de haber tomado el salto de los 128 bits". [268] En una retrospectiva, Jeffrey L. Wilson de PC Magazine se refirió a la "biblioteca asesina" de Dreamcast y dijo que la influencia creativa y la innovación visual de Sega habían estado en su apogeo. [266] El personal de Edge estuvo de acuerdo con esta evaluación de los juegos de Dreamcast, incluidas las conversiones arcade de Sega, afirmando que el sistema "entregó los primeros juegos que podrían describirse significativamente como arcade perfecto". [145] Damien McFerran de Retro Gamer elogió los ports de arcade NAOMI de Dreamcast y escribió: "La emoción de jugar a Crazy Taxi en el arcade sabiendo muy bien que una conversión de píxeles perfectos (y no un port reducido) estaba lista para llegar Dreamcast es una experiencia que los jugadores probablemente no volverán a presenciar". [28]
Nick Montfort y Mia Consalvo, escribiendo en Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , argumentaron que "Dreamcast albergó una notable cantidad de desarrollo de videojuegos que fue más allá de lo extraño e inusual y es interesante cuando se lo considera vanguardista". ... Es difícil imaginar un juego de consola comercial que exprese una fuerte resistencia a la perspectiva de los productos básicos y a la visión de que la producción de juegos es comercio. Pero incluso cuando se trata de resistirse a la comercialización, es discutible que los juegos de Dreamcast se acercaran más a expresar esta actitud. que cualquier otro juego de consola". [162] Jeremy Parish de 1Up.com comparó favorablemente la producción Dreamcast de Sega, que incluía algunos de "los [juegos] más variados, creativos y divertidos que la compañía haya producido jamás", con su estado "enervado" como tercero. . [61] Fahs señaló: "La vida de Dreamcast fue fugaz, pero estuvo saturada de títulos memorables, la mayoría de los cuales eran propiedades completamente nuevas". [19] Según el autor Steven L. Kent , "Desde Sonic Adventure y Shenmue hasta Space Channel 5 y Seaman , Dreamcast entregó, entregó y entregó". [269]
Algunos periodistas han comparado la desaparición de Dreamcast con las tendencias cambiantes en la industria de los videojuegos. En 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir , Duncan Harris escribió: "Una de las razones por las que los jugadores mayores lamentaron la pérdida de Dreamcast fue que marcó la desaparición de la cultura de los juegos arcade... La consola de Sega dio esperanzas de que las cosas no fueran así. a punto de cambiar para peor y que los principios de diversión rápida y gráficos brillantes y atractivos no estaban a punto de hundirse en un pantano marrón y verde de juegos de guerra realistas". [270] Jeremy Parish, escribiendo para USgamer , contrastó la diversa biblioteca de Dreamcast con la "sensación sofocante de conservadurismo" que invadió la industria del juego en la década siguiente. [271] Según el jefe de implementación de productos de Sega, Tadashi Takezaki, la Dreamcast habría sido la última consola de videojuegos de Sega sin importar cómo se vendiera debido a los cambios en el mercado y el auge de las PC. Elogió la Dreamcast por sus características y dijo en 2013: "Las semillas que sembramos con la Dreamcast finalmente están dando frutos en este momento. En cierto modo, nos íbamos por el asiento de nuestros pantalones, pero era parte del El credo de Sega en ese momento: si es divertido, entonces hazlo". [272]
El Dreamcast sigue siendo popular en la comunidad casera de videojuegos . En 2014, se siguieron lanzando juegos Dreamcast sin licencia formateados para MIL-CD , un formato multimedia mejorado desarrollado por Sega y compatible con Dreamcast. [176] Después de que Sega cerró los servidores oficiales de Dreamcast, los aficionados desarrollaron servidores privados para permitir que juegos como Phantasy Star Online siguieran jugando en línea. [273] [274] Los aficionados han restaurado las funciones en línea para 26 juegos de Dreamcast a partir de 2023. [275]
Sega of America Inc. (SOA) anunció el lunes que
Shoichiro Irimajiri
ha sido nombrado presidente y director ejecutivo. Además, Sega anunció que Bernard Stolar, anteriormente de Sony Computer Entertainment America, se unió a la compañía como vicepresidente ejecutivo, responsable del desarrollo de productos y negocios de terceros... Sega también anunció que Hayao Nakayama y David Rosen renunciaron como presidentes. y copresidente de Sega of America, respectivamente.
Desafortunadamente, si tienes la pistola ligera japonesa DC,
Confidential Mission
solo funcionará con pistolas ligeras de terceros estadounidenses.
Lo considero el mejor y más original juego de rompecabezas desde
el Tetris
.
cf. Nutt, Christian (13 de diciembre de 1999). "¡Cohete ChuChu! Revisión". GameSpot . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2009 . Consultado el 4 de octubre de 2014 .
Ciertamente, para los estándares actuales, era rudimentario y repetitivo. Pero al mismo tiempo fue revolucionario.cf. "Retrospectiva: Phantasy Star Online". Borde . 15 de junio de 2014. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2014 . Consultado el 5 de marzo de 2015 .
Madden
se ha convertido en una simulación más profunda, pero no ha evolucionado tanto como el título de Sega.
ESPN NFL Football
está repleto de nuevas características, ideas innovadoras y elementos imperdibles. El fútbol en primera persona suena como una pesadilla, pero Sega descubrió una manera de hacerlo funcionar.
Una colección de juegos creativos, divertidos y extravagantes que sería difícil encontrar en tanta abundancia en cualquier otra plataforma.