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Corredor callejero de Metrópolis

Metropolis Street Racer ( MSR ) es un videojuego de carreras desarrollado por Bizarre Creations y publicado por Sega exclusivamente para Dreamcast . El juego estaba destinado a ser un título de lanzamiento de Dreamcast; sin embargo, debido a numerosos retrasos, no se lanzó en Europa hasta noviembre de 2000, seguido de una versión norteamericana en enero de 2001. Se estaba desarrollando una versión japonesa y se ofreció brevemente para reserva en línea en enero de 2001 con una fecha de lanzamiento prevista para el 22 de febrero de 2001, [3] pero finalmente cancelado después de que Sega suspendiera el soporte para Dreamcast. El juego es la primera entrada en la serie Project Gotham Racing de Bizarre Creations .

Además de ser un ejemplo temprano de un juego de carreras de mundo abierto , Metropolis Street Racer se destaca por introducir el sistema "Kudos" (mediante el cual los jugadores son recompensados ​​por correr con estilo y rapidez) en los videojuegos, y por sus recreaciones detalladas y precisas. de las ciudades de Londres , Tokio y San Francisco . La música del juego fue compuesta por Richard Jacques y transmitida a través de nueve estaciones de radio ficticias (tres para cada ciudad), similar a la serie Grand Theft Auto . El espectro horario día/noche durante el juego es realista, ya que el juego utiliza el reloj interno de Dreamcast para calcular la hora actual en cada ciudad. Juega a las 8 a. m. en Inglaterra, por ejemplo, y las carreras de San Francisco serán todas de noche (12 a. m.).

Un punto de venta de Metropolis Street Racer fue la gran cantidad de pistas disponibles (262 en total), creadas bloqueando ciertas áreas de la ciudad para guiar al jugador por caminos y caminos específicos. Sin embargo, solo una pequeña cantidad está disponible al comienzo del juego y la mayoría se desbloquea jugando en el modo para un jugador.

Como se Juega

La jugabilidad en MSR se centra en el modo para un jugador , con pistas y autos en el modo multijugador que se desbloquean al mismo tiempo que en el juego para un jugador. La premisa es que, como corredor callejero, el jugador debe impresionar a otros conductores con una conducción rápida pero elegante en una serie de desafíos. Estos desafíos se dividen en conjuntos de diez (llamados Capítulos; hay 25 en total), y al completar todos los desafíos se abre el siguiente capítulo (suponiendo que el jugador tenga suficientes felicitaciones, ver más abajo) y se desbloquea un auto nuevo. Cada desafío está en una pista diferente, y desbloquear un desafío desbloquea esa pista en los modos de ataque de tiempo y multijugador.

Desafíos

Algunos desafíos (normalmente la categoría Desafío) tienen un tiempo de desbloqueo, lo que permite desbloquear coches secretos o trucos al completar el desafío durante un tiempo determinado. El desafío aún se puede completar en otro momento, pero al hacerlo no se desbloqueará la recompensa.

Prestigio

Kudos (del griego κῦδος, que significa "alabanza" o "gloria") es la moneda de MSR . Se obtiene durante los desafíos en dos categorías: Habilidad y Estilo. Las felicitaciones por habilidades se obtienen al completar un desafío con éxito. La dificultad de los desafíos es configurable por el usuario (por ejemplo, reduciendo el límite de tiempo o aumentando la ventaja inicial de los oponentes), y los desafíos más difíciles recompensan con más felicitaciones por completarlos. Los elogios de estilo se obtienen derrapando: usando el freno de mano para derrapar mientras giras. Aparece un símbolo "K" durante la deriva y se vuelve más brillante cuanto más larga y pronunciada es la deriva. Cuanto más opaco sea el símbolo, más felicitaciones obtendrás. También se otorgan felicitaciones por terminar una carrera sin chocar con obstáculos u otros autos. Las felicitaciones se pierden si el conductor choca con una pared, obstáculo u otro automóvil (en teoría, las felicitaciones no se pierden si otro automóvil choca con el jugador, pero no siempre es así); o al fallar el desafío, lo que resulta en un total final de Felicitaciones de -25 "K" para todo el desafío. Cancelar un desafío incluso resultará en -50 "K".

Las felicitaciones se calculan por desafío. El resultado de Kudos de cada desafío se almacena y solo se almacena el último intento de un desafío. Si, por ejemplo, un desafío se completa con 250 "K" y luego se intenta sin éxito, el resultado de ese desafío se convierte en -25 "K".

Al jugar, se pueden ganar cartas "Joker". Jugar una de estas cartas antes de comenzar un desafío duplicará la cantidad de Felicitaciones ganadas o perdidas durante ese intento.

Carros

En el modo para un jugador, el jugador tiene un garaje con capacidad para seis coches. Para "comprar" un coche, el jugador debe completar un desafío en ese coche, normalmente completando una vuelta corta dentro de un límite de tiempo. El jugador tiene tiempo ilimitado para completar el desafío y, una vez completado, puede personalizar el automóvil.

Se puede cambiar el color del coche y la opacidad de las ventanillas, al igual que la matrícula . El ABS también se puede activar o desactivar, y los coches descapotables se pueden configurar como de techo rígido, de techo blando o descapotable para diferentes condiciones climáticas.

Las felicitaciones también están ligadas a los coches de los jugadores. Como inicialmente solo hay tres espacios en el garaje, ocasionalmente es necesario deshacerse de los autos para dejar espacio para autos mejores que se desbloquean durante el juego. Sin embargo, deshacerse de un coche también penaliza al jugador con el 10% de los Kudos obtenidos en ese coche. Esto tiene como objetivo alentar al jugador a cambiar de auto con menos frecuencia o a pasar tiempo en su auto preferido en capítulos inferiores y luego obtener mayores resultados de Kudos.

Falta de opción de repetición

La función de repetición se eliminó de todas las versiones comerciales de MSR debido a limitaciones de tiempo. Esto a pesar de que las copias de revisión de revistas incluían esta opción y el manual de instrucciones de EE. UU. implicaba que estaban presentes. Las carreras de demostración pregrabadas están disponibles para ver desde ángulos de repetición, pero nada más. En el número 16 de la revista oficial Dreamcast del Reino Unido ( ODM ), Martyn Chudley dio la siguiente explicación para la eliminación:

"Desafortunadamente, hubo un problema con las repeticiones que los evaluadores de Sega descubrieron cerca del final del desarrollo. Intentamos durante aproximadamente dos semanas corregir este error, pero se acabó el tiempo, así que lo único que pudimos hacer fue eliminar las repeticiones. "Estamos molestos por tener que hacer eso, pero como no quedaba tiempo, no había otra opción". [4]

Funcionalidad en línea

Si bien MSR no permitía carreras en red, se puede acceder a varias funciones a través de la opción de Internet en el menú principal:

Los jugadores registrados en Dreamarena/Seganet también podrían acceder a un micrositio especial de MSR utilizando el navegador integrado. [5] Contenía las siguientes características:

El sitio también albergaba nueve 'Nuevas Contrarrelojes' anunciadas como " carreras creadas por Sega en un circuito exclusivo que puedes descargar y desafiar ", [10] pero estos circuitos eran simplemente las pistas del 'Desafío' (Shibuya Challenge, Westminster Challenge, Pacific Desafío, etc.) ya presentes en el juego. Los informes sugieren que la clasificación de los 10 primeros para esta función nunca se implementó.

El micrositio y las clasificaciones cerraron en marzo de 2002 con la desaparición de Dreamarena y SegaNet .

Desarrollo

En 1997, Sega Europe se acercó a Bizarre Creations para crear un juego de carreras callejero para la próxima consola Dreamcast. Esto fue después de que Kats Sato de Sega descubriera que estaban detrás de los juegos de Fórmula 1 y Fórmula 1 97 en la PlayStation de Sony . [11] Según Martyn Chudley, director general de Bizarre Creations, "a Kats se le encomendó la tarea de descubrir quién estaba desarrollando la Fórmula 1 para Sony. Entonces, en el ECTS [1997], sacó el cable de alimentación para poder ver los créditos iniciales [F1]". [11] Después de una reunión con el entonces CEO de Sega Europa, Kazutoshi Miyake, Bizarre Creations aceptó su oferta de trabajo. Martyn Chudley declaró que Sega le dio a Bizarre Creations la oportunidad de expandirse después de enterarse de que estaban en fila para obtener más títulos de F1. [11]

Para modelar los escenarios de San Francisco, Londres y Tokio, Bizarre Creations envió personal a cada ciudad para tomar "decenas de miles de fotografías" y "horas de video en cada ubicación", además de obtener mapas detallados y fotografías aéreas . Para modelar los edificios individuales, se tomó una fotografía de referencia general de cada uno, junto con múltiples primeros planos para modelar texturas , así como fotografías adicionales de características adicionales como puertas y señalización, lo que generó hasta 20 fotografías de referencia por edificio. El artista 3D Mark Sharratt, líder en el mapa de San Francisco, dijo a la revista oficial Dreamcast que "comienza escaneando los mapas de contorno de uso del suelo del consejo de distrito y llevándolos a Softimage , luego dibujándolos para obtener la escala correcta", antes de usar las fotos y el vídeo de referencia "para que todo tenga la forma correcta". Sharratt dijo que luego "escaneó todas las fotografías, eliminó la perspectiva en PhotoShop para enderezarlas", antes de "eliminar las personas, los árboles, los cables y otras cosas de las imágenes para que puedan usarse como texturas para los edificios". Este proceso se repitió para cada ciudad de alrededor de 1,5 millas cuadradas. [12]

La primera versión PAL tuvo varios errores importantes. Los discos no vendidos fueron retirados rápidamente y reemplazados por una segunda versión PAL que eliminó la mayoría de los errores principales, pero no todos. Sega Europe también ofreció discos de reemplazo, la versión PAL final, de forma gratuita a cualquiera que hubiera comprado una copia con errores. Tanto la versión estadounidense como la versión PAL final estuvieron libres de errores importantes, aunque persistieron algunos menores. Martyn Chudley declaró que aunque Bizarre Creations había solucionado todos los errores que les informó Sega (que estaba a cargo de Control de calidad ) antes del lanzamiento, algunos errores debieron haber pasado desapercibidos en el plan de pruebas integral de Sega debido al gran tamaño del juego. [4]

Metropolis Street Racer también fue el primer corredor en tener estaciones de radio y DJ hablando entre pistas de música. La banda sonora fue compuesta por Richard Jacques . [ 13] Algunas canciones en las estaciones de radio son cantadas por TJ Davis , quien también cantó canciones del juego de Sega Saturn , Sonic R.

Recepción

El juego recibió "críticas generalmente favorables" según el sitio web de recopilación de reseñas Metacritic . [14] Jim Preston de NextGen dijo sobre el juego: "Lleno de buenas ideas, excelentes gráficos y conducción experta, este funciona a toda máquina". [25]

Brandon Justice de IGN dijo que "tiene una gran sensación de progresión, dificultad y refinamiento, y aunque puede ser demasiado difícil para las personas con poca paciencia, es una de las experiencias de juego más gratificantes en la historia del género". [24] Sin embargo, Shane Satterfield de GameSpot lo llamó "un hermoso corredor con física precisa y control estricto, pero el sistema de felicitaciones lo hace mucho más desafiante de lo necesario". [22]

El juego quedó en segundo lugar por logros gráficos en los premios Edge Magazine Awards 2001 celebrados el 18 de abril de ese año. [27]

Según Martyn Chudley, el juego vendió aproximadamente 120.000 unidades. [11] La mayoría se vendió en Estados Unidos con 101.757 unidades; [28] en Europa, se vendieron 13.297 unidades en los dos primeros días, lo que significa que se vendieron menos de 5.000 en ese territorio después del lanzamiento. [29] Chudley describió las cifras de ventas como "miserables" y citó la desaparición de Dreamcast, la llegada tardía del juego y el descubrimiento de errores de alto perfil después del lanzamiento como las razones. También afirmó que Bizarre Creations había invertido alrededor de £ 1 millón de su propio dinero en el juego y le preguntaron a Sega sobre la posibilidad de poner el juego en la PlayStation 2 de Sony , pero Sega se negó. [11] Edge comentó durante una vista previa de Project Gotham Racing que lanzar MSR exclusivamente para Dreamcast era comparable a " The Beatles vendiendo exclusivamente The White Album on Mars ". [30]

Ver también

Notas

  1. ^ Tres críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron al juego una puntuación de 7/10, 6,5/10 y 7,5/10.

Referencias

  1. ^ Justicia, Brandon (16 de enero de 2001). "Sega envía Metropolis Street Racer". IGN . Ziff Davis . Consultado el 7 de junio de 2022 .
  2. ^ "Corredor callejero de Metrópolis". sega.com . Archivado desde el original el 21 de junio de 2002 . Consultado el 29 de diciembre de 2023 .
  3. ^ "Dreamcast Direct" (en japonés). Archivado desde el original el 11 de enero de 2001.
  4. ^ ab "En el banquillo con creaciones extrañas" (PDF) . Revista oficial de Dreamcast Reino Unido . Núm. 16. Editorial Dennis . Febrero de 2001. págs. 92–93 . Consultado el 7 de junio de 2022 .
  5. ^ "Noticias MSR". Llave del sueño de Metrópolis . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2001.
  6. ^ "Desafío de velocidad". Llave del sueño de Metrópolis . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2001.
  7. ^ "Contrarreloj mundial". Llave del sueño de Metrópolis . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2001.
  8. ^ "Gamesurf Italia: Actualización de noticias de MSR 9 de enero de 2001". Gamesurf Italia (en italiano). Archivado desde el original el 1 de abril de 2012 . Consultado el 10 de octubre de 2011 .
  9. ^ "Noticias de febrero de 2001". Llave del sueño de Metrópolis . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2001.
  10. ^ "Nueva contrarreloj". Llave del sueño de Metrópolis . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2001.
  11. ^ Personal de abcde Edge (septiembre de 2006). "La realización de ... Metropolis Street Racer". Borde . No. 166. Publicaciones futuras . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2012 . Consultado el 7 de junio de 2022 .
  12. ^ "La magia de Metrópolis". Revista oficial Dreamcast (Reino Unido) . Editorial Dennis (3): 8–18. 9 de diciembre de 1999.
  13. ^ Johnston, Chris (29 de julio de 1998). "Puntuar una metrópoli". GameSpot . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2000 . Consultado el 28 de diciembre de 2022 .
  14. ^ ab "Reseñas de críticos de Metropolis Street Racer para Dreamcast". Metacrítico . Empresas Rojas . Consultado el 3 de abril de 2014 .
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  16. ^ Personal de Edge (diciembre de 2000). "Metropolis Street Racer" (PDF) . Borde . No. 91. Publicaciones futuras. págs. 98–99 . Consultado el 7 de junio de 2022 .
  17. ^ Sewart, Greg; Dudlak, Jonathan; Hager, Dean (enero de 2001). "Metrópolis Street Racer (DC)". Juegos electrónicos mensuales . No 138. Ziff Davis. pag. 193. Archivado desde el original el 28 de enero de 2001 . Consultado el 7 de junio de 2022 .
  18. ^ Taylor, Martín (6 de diciembre de 2000). "Revisión de Metropolis Street Racer". Eurogamer . Red de jugadores . Consultado el 7 de junio de 2022 .
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  20. ^ Dragón de cuatro ojos (11 de enero de 2001). "Revisión de Metropolis Street Racer para Dreamcast en GamePro.com". GamePro . Entretenimiento IDG . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2005 . Consultado el 4 de abril de 2014 .
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  26. ^ Urbanek, AM (23 de febrero de 2001). "Corredor callejero de Metrópolis". X-Play . TechTV . Archivado desde el original el 17 de abril de 2001 . Consultado el 4 de abril de 2014 .
  27. ^ "Sega arrasa en el tablero". Sega-Europa . 2001-04-23. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2001.
  28. ^ "Ventas de NPD Dreamcast 2003". Foros de la era de los juegos . Jelsoft Enterprises Limitado. 2003-03-04. Archivado desde el original el 2018-01-20 . Consultado el 16 de diciembre de 2011 .
  29. ^ "Metropolis Street Racer se convirtió en DC". Gamer.nl (en holandés). 2000-11-08.
  30. ^ Personal de Edge (agosto de 2001). "Proyecto Gotham [Carreras] (Vista previa)" (PDF) . Borde . No. 100. Publicaciones futuras. págs. 40–45 . Consultado el 7 de junio de 2022 .

enlaces externos