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Canal espacial 5

Space Channel 5 [c] es un videojuego musical desarrollado y publicado por Sega . Lanzado originalmente para Dreamcast (1999 en Japón, 2000 en todo el mundo), luego fue portado a PlayStation 2 (2002 en Europa, 2003 en Japón y Norteamérica). En 2003 se publicó una versión para Game Boy Advance (GBA) como exclusiva occidental. Siguiendo a la reportera espacial Ulala mientras investiga una invasión alienígena, los jugadores participan en combates basados ​​en el ritmo donde Ulala imita las acciones de sus rivales al ritmo de pistas musicales.

El juego fue concebido por Tetsuya Mizuguchi , a quien se le pidió que creara algo dirigido a una audiencia femenina. La producción duró dos años, con una plantilla de alrededor de 20 personas, entre los que había veteranos de la empresa y recién llegados al desarrollo de juegos. La música, compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi, se inspiró en la música de big band . "Mexican Flyer" de Ken Woodman había informado el estilo musical y actuó como tema principal. El estilo general fue influenciado por la cultura de las décadas de 1950 y 1960, y por los vídeos musicales posteriores de Peter Gabriel y Michael Jackson , este último con un cameo en el juego.

Si bien el juego tuvo bajas ventas, los periodistas dieron críticas generalmente positivas al original de Dreamcast; los elogios se centraron en su estilo artístico y de juego centrado en la música, pero criticaron su corta duración y sus problemas de sincronización con los gráficos. La versión de PS2 recibió elogios similares, y muchos la recomendaron debido a su bajo precio de venta. La versión de GBA, titulada Ulala's Cosmic Attack , obtuvo puntuaciones más bajas debido a deficiencias técnicas. Desde entonces, el juego ha generado una serie de juegos y medios relacionados, comenzando con la secuela Space Channel 5: Part 2 , lanzada en 2002 en Japón y en 2003 en todo el mundo.

Sinopsis y jugabilidad.

Ulala lucha contra el periodista rival Pudding durante un encuentro con un " jefe ".

En el videojuego musical Space Channel 5 , los jugadores asumen el papel de Ulala , una reportera que trabaja para el canal de noticias titular en un futuro de ciencia ficción al estilo de los años 60 lleno de canales de noticias competidores. Cuando una raza alienígena llamada Morolians comienza a atacar, Ulala informa simultáneamente sobre los acontecimientos, lucha contra la amenaza y se enfrenta a reporteros rivales. [5] [6] Se revela que la invasión fue organizada por el jefe de Space Channel 5, Chief Blank, para aumentar los ratings del canal. Con la ayuda de otros reporteros y el apoyo de sus fans, Ulala derrota a Blank. [7]

Los jugadores controlan a Ulala a través de cuatro etapas; [8] Los modelos de personajes poligonales en tiempo real y los efectos visuales se mueven sincronizados con las películas MPEG que forman los fondos de nivel. [9] En todo el juego, Ulala imita los movimientos y vocalizaciones de sus oponentes (comparado por los periodistas con el juego Simon Says ). [6] [9] [10] [11] Las acciones se realizan al ritmo de las pistas de música que se reproducen en cada sección de un escenario. [12] Hay seis botones que coinciden con las acciones en pantalla; los botones del pad direccional y dos botones de acción (A y B en Dreamcast y Game Boy Advance (GBA), Cross y Circle en PlayStation 2 ) que se presentan con la vocalización "chu". [6] [12] [13]

Los niveles se dividen entre áreas de "baile" y áreas de tiro. [12] Durante las secciones de baile, Ulala imita acciones y gritos de "chu" de los enemigos, y las acciones exitosas aumentan un medidor de "Calificaciones" en la esquina inferior derecha de la pantalla. [12] En combate, Ulala debe disparar y derrotar a los enemigos, y también rescatar a los rehenes con el otro botón de acción. [14] Después de una sección de baile o de combate, las personas que rescató se unen a Ulala en su progreso. [9] Durante las batallas contra jefes, Ulala tiene un medidor de salud representado en pantalla como corazones; Se pierde un corazón por cada error. Si Ulala comete demasiados errores y pierde todos los corazones durante las batallas contra jefes, no cumple con los requisitos mínimos de calificación o hace que las calificaciones caigan a cero al omitir o fallar acciones, el jugador llega al final del juego y debe reiniciar. [6] [12] El juego presenta una nueva opción de juego plus, donde los jugadores pueden comenzar un nuevo juego usando un archivo guardado completo. Dependiendo de la clasificación actual, se desbloquean rutas alternativas y aparecen nuevos patrones enemigos. [15]

Desarrollo

Tetsuya Mizuguchi, fundador de AM Anexo, que luego se convirtió en United Game Artists

El concepto de Space Channel 5 se originó cuando Sega se puso en contacto con Tetsuya Mizuguchi , entonces conocido por su trabajo en juegos de carreras, para desarrollar un juego para Dreamcast dirigido a un grupo demográfico femenino de juegos casuales. [16] [17] Mizuguchi no tenía conocimiento de ese grupo demográfico, por lo que entrevistó personalmente a varias chicas jóvenes para conocer sus gustos en los juegos. Descubrió que, mientras que los jugadores masculinos tendían a jugar juegos que permitieran clasificaciones y puntuaciones altas, las mujeres preferían los juegos de rompecabezas simples. [16] Mizuguchi decidió crear un juego que reuniera a los fanáticos de los videojuegos y la música, utilizando su experiencia personal con discotecas y eventos musicales como Street Parade . También se inspiró en el arte de Wassily Kandinsky , con el objetivo de fomentar una forma de sinestesia en los jugadores. [18] Otras fuentes de inspiración fueron la música de los años 50 y 60, y los vídeos musicales de Peter Gabriel y Michael Jackson que se emitieron en MTV durante los años 80. [19] Este concepto se originó en 1993, y la producción total comenzó en 1998 luego de una extensa planificación interna y aprobación por parte del personal superior de Sega. [20]

La producción estuvo a cargo de Sega AM9 , más tarde conocida como United Game Artists. [11] [21] El equipo incluía mucho personal del Equipo Andromeda (creadores de Panzer Dragoon ) y la serie Sonic the Hedgehog y más que eran completos recién llegados al desarrollo de juegos. [8] El desarrollo del juego duró casi dos años. [11] Comenzando con un pequeño equipo de diez personas, eventualmente se expandió a 27 miembros a medida que avanzaba el desarrollo. [8] Mizuguchi actuó como productor del juego, con Takashi Yuda dirigiendo y proporcionando la voz para el personaje secundario Fuze. [22] El juego fue la primera vez que Mizuguchi trabajó en un juego dirigido exclusivamente al mercado de consolas domésticas, ya que su trabajo anterior se había desarrollado por primera vez para arcade . [18] Hablando sobre Dreamcast, Mizuguchi dijo que permitía música de mayor calidad en comparación con los juegos de carreras centrados en gráficos. Quería utilizar la nueva tecnología para incorporar interactividad en la partitura. [17] La ​​producción fue desafiante en ocasiones debido al equilibrio entre la jugabilidad y el escenario. [20]

Diseño

Mizuguchi describió las primeras versiones del juego como "muy interesantes, pero no tan divertidas", ya que los jugadores simplemente presionaban botones al ritmo de la música mientras cambiaba un video no interactivo. Para hacer el juego más interesante, Mizuguchi se inspiró en el grupo rítmico Stomp ; Una pieza particular que lo inspiró fue un segmento en el que un intérprete hacía que el público copiara sus palmas, y el ritmo se volvía más complejo con el tiempo. Mizuguchi quería incorporar esto al juego, combinándolo con una narrativa y una música distintiva. Al resto del equipo le resultó difícil entender la visión de Mizuguchi, ya que estaban confundidos por su deseo de que la comedia fuera parte del estilo del juego, por lo que contrató a un artista de pantomima para enseñar al equipo la comedia física. [23] El equipo de producción también asistió a un taller de comedia para practicar rutinas de mímica y comedia física para mejorar su comprensión del juego. [24] El nombre de los extraterrestres del juego "Morolians" era una derivación del apellido del artista Mayumi Moro; Surgió porque el equipo usaba a menudo su apellido en la oficina. Moro encontró divertido su uso en el juego. [25]

Un aspecto clave del juego fue que, si bien el juego implicaba disparar, Ulala nunca mató a nadie, lo que permitió que el juego fuera accesible a una gama más amplia de jugadores. [8] Al presentar la jugabilidad en su documento de diseño, Mizuguchi destiló el ciclo básico de esfuerzo y recompensa, y luego ideó una forma de implementarlos en el juego. Para garantizar que el equipo entendiera completamente el concepto de juego de hacer coincidir las pulsaciones de botones con la música y las acciones de los personajes, se eliminaron todos los efectos superfluos, dejando una versión básica en la que el equipo podía concentrarse. [26] Si bien algunas animaciones se crearon mediante captura de movimiento, el resto se animó a mano. [25] La vocalización "Chu" surgió durante la grabación de voz. La palabra original era "Shoot", pero los actores tuvieron dificultades para pronunciarla usando la única sílaba necesaria, lo que provocó que la palabra se contrajera y se alterara a su forma actual. [20]

Las acciones de captura de movimiento de Ulala fueron realizadas por la bailarina japonesa Nazu Nahoko. [27] Los movimientos de los morolianos fueron escritos por el mimo que Mizuguchi contrató para ayudar al equipo durante la producción inicial. [26] Yuta sugirió la idea de transmitir modelos poligonales a través de películas CGI. [25] Hicieron uso de la tecnología ADX para sincronizar el movimiento de los modelos a lo largo de las películas. El contenido del juego llenó poco más del 99% del disco Dreamcast GD-ROM . [11] Mizuguchi atribuyó el uso del espacio a la gran cantidad de transmisión de video y audio utilizada en el juego. [25] En retrospectiva, Mizuguchi citó el uso de películas pre-renderizadas como un desafío para el equipo. [17] Debido a la cantidad de espacio utilizado, algunos segmentos de comedia planificados tuvieron que ser cortados. [25] Se preparó una demostración técnica inicial para el juego; En esta versión prototipo, el personaje del jugador era un hombre, y solo se implementaron los elementos más básicos de su juego y temática. Una versión posterior presentó un diseño prototipo para Ulala. [28] La estética visual del juego de un "futuro retro" estuvo presente en esa demostración y permaneció durante toda la producción. [29] Las influencias en los personajes y el diseño artístico vinieron de todo el equipo de producción, con gustos que iban desde Star Wars hasta Doraemon y Monty Python . [8] Mizuguchi se inspiró en los estilos contrastantes de música orquestal y ambientación de ciencia ficción utilizados en Star Wars . [17]

El personaje de Ulala fue una creación colaborativa, aunque gran parte de su diseño se atribuyó a la directora de arte del juego, Yumiko Miyabe. [25] Las primeras acciones de Ulala se consideraron demasiado "geniales y elegantes", y su movimiento general demasiado rígido. Su diseño también se ajustó varias veces para que atrajera a los jugadores masculinos (que preferían la apariencia) y a las jugadoras (que preferían la personalidad). [24] Otro artista notable en el proyecto fue Jake Kazdal, quien trabajó como artista conceptual y modelo. [30] Kazdal dijo que una de las inspiraciones clave del diseño de Ulala fue el protagonista principal de la película de ciencia ficción de la década de 1970, Barbarella . El estilo artístico continuó evolucionando a partir de ahí, y el personal a menudo se reía de la "pura ridiculez" de algunos personajes posteriores. [31] El color naranja de su disfraz era una referencia al logotipo de Dreamcast y significaba la nueva dirección de Sega. [32]

Audio

Música

La música de Space Channel 5 fue compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi del sello musical WaveMaster de Sega. Hayata también actuó como director de sonido. [33] [34] El estilo musical, inspirado en las big band jazz de los años 1950 y 1960, fue uno de los primeros elementos que se decidieron. [23] [19] Hataya atribuyó la dirección musical del juego a la guía de Mizuguchi durante toda la producción. [35] El estilo musical cambió con cada etapa, y las secciones posteriores incorporaron techno y trance . [8] La banda sonora del juego mezclaba música con calidad de CD con muestras de sonido midi. [11] Según Hayata, uno de los aspectos más difíciles del desarrollo musical fue la variedad de géneros y la adaptación de toda la partitura al disco del juego. [35] La producción musical se realizó simultáneamente con la producción del juego, y el equipo de sonido al principio utilizó el arte conceptual y el juego en producción. Al final del desarrollo, la historia generó mucho trabajo adicional para el equipo. El total final de música del juego se estimó en 70 minutos. [36]

El tema principal del juego era "Mexican Flyer", compuesto por Ken Woodman en 1966. [23] Mizuguchi se acercó a Woodman sobre el uso del tema. Woodman se sorprendió de que alguien quisiera utilizar el tema para un videojuego. [8] El uso de "Mexican Flyer" en el vídeo de presentación inicial del juego informó la dirección de la música. [29] Obtener los derechos de la pista resultó difícil, ya que la pista era extremadamente oscura y no se había utilizado en ningún medio desde su lanzamiento. [19] El tema final "Pala Paya" utilizó voces realizadas por el personal de WaveMaster. [29] Marvelous Entertainment publicó un álbum de banda sonora para el juego y lo distribuyó VAP el 21 de febrero de 2000. El álbum incluía 22 pistas, incluido un remix de "Mexican Flyer". [37] Las pistas de Space Channel 5 se incluyeron en el álbum recopilatorio Space Channel 5 20th Anniversary: ​​Gyungyun Selection de UMA el 18 de diciembre de 2019. [38]

elenco de voces

Sega decidió no promocionar el elenco de voces del juego. [27] La ​​mayoría de los roles de voz fueron asumidos por miembros del personal del juego. [39] Esto se debió a que el equipo quería un control total de cómo se retrataban los personajes y la necesidad de realizar sesiones rápidas de regrabación. La actriz de voz de Ulala también fue retirada del personal de Sega. Según Mizuguchi, el proceso de grabación fue tan extenuante y sus demandas tan exigentes que la actriz rompió a llorar. [19] El periodista James Mielke atribuyó la voz de Ulala a Mineko Okamura. [40] Okamura luego confirmó su papel, diciendo que su voz de demostración se mantuvo en el juego final después de los comentarios positivos de la prensa. Professionals Show Hayami y Kae Iida fueron contratados para los papeles de los reporteros rivales Jaguar y Pudding respectivamente, y originalmente se planeó a Iida para el papel de Ulala. [20] Ulala fue expresada en inglés por Apollo Smile , entonces una personalidad televisiva notable. [27]

Un cameo notable fue el del propio Michael Jackson, que aparece en el juego como el personaje "Space Michael". Shuji Utsumi, miembro del personal de Sega, le mostró a Jackson, colaborador desde hace mucho tiempo y fanático de Sega, una versión casi terminada del juego. A Jackson le encantaba el juego y quería aparecer en él. [23] [41] Inicialmente, Mizuguchi quería rechazar la solicitud ya que solo faltaba un mes para completar el juego, pero el equipo quería incluir a Jackson, por lo que sustituyeron un personaje NPC controlado por Morolian por un modelo basado en Jackson y agregaron movimientos basados ​​en él. sobre los famosos pasos de baile del cantante. Inicialmente pensando que a Jackson no le gustaría, Mizuguchi se sorprendió cuando Jackson lo aprobó, al darse cuenta de las presiones bajo las que estaba el equipo, y proporcionó líneas de voz para el personaje. [39]

Liberar

Space Channel 5 se anunció por primera vez en el Tokyo Game Show de septiembre de 1999. [42] Nahoko interpretó al personaje en eventos promocionales en vivo, incluidas sus presentaciones en TGS. [11] [27] El juego fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 1999. [43] Sega impulsó el lanzamiento del juego con fuertes promociones públicas y un extenso evento de lanzamiento en Tokio . [11] El juego contó con el apoyo de varios productos. [44] En los EE. UU., Sega llevó a cabo un concurso en Universal City, California, titulado Space Channel 5 Ulala-a-like Contest . Las concursantes eran niñas de entre 9 y 21 años que competirían para ver quién se parecía más a Ulala . Los concursantes pudieron reunirse con Ulala interpretada por Kelly Preston y el ganador ganó 500 dólares y un Dreamcast. [45]

La localización del juego estuvo a cargo de Sega, que lo abordó "con cuidado y tiempo". Uno de los elementos clave para el equipo fue encontrar la voz inglesa adecuada para Ulala. [26] Cuando se localizó el diálogo, hubo poca diferencia entre regiones más allá de los matices específicos del idioma. [46] La música en sí recibió pocos o ningún cambio. [35] El juego fue lanzado internacionalmente en 2000; se publicó en Norteamérica el 6 de junio y en Europa el 8 de octubre. [43] [47] [48]

Tras su salida del mercado de las consolas, Sega comenzó a trasladar sus franquicias a otros sistemas, incluidos PS2; una de esas franquicias fue Space Channel 5 . [49] [43] La versión de PS2 lanzada en Europa el 15 de marzo de 2002; [43] y en Japón el 12 de diciembre de ese año. [50] En Norteamérica, el port de PS2 se incluyó con su secuela y fue publicado en la región por Agetec . [2] [51] Esta versión se lanzó en Norteamérica el 18 de noviembre. [52] En Japón, la versión de PS2 se ha convertido desde entonces en una rareza y ha alcanzado altos precios de reventa. [19]

También se produjo una nueva versión para GBA titulada Space Channel 5: Ulala's Cosmic Attack . [3] [53] Esto formó parte de la asociación de Sega con THQ para codesarrollar y publicar varias de sus franquicias en la plataforma. [4] El puerto fue desarrollado conjuntamente por Art Co., Ltd y THQ. [1] [54] El juego fue recreado dentro del hardware GBA, con su música renderizada usando una partitura midi. [55] La música estuvo a cargo de Tsutomu Fuzawa. [54] El juego fue lanzado como exclusivo occidental en 2003; fue publicado el 17 de junio en Norteamérica y el 12 de septiembre en Europa. [53] [56]

Recepción

Dreamcast

Tras su debut en Japón, el juego tuvo bajas ventas. [87] Durante su primera semana, vendió poco más del 44% de sus existencias con más de 41.000 unidades. Finalmente vendió más de 93.600 unidades en Japón, ubicándose entre los 40 títulos Dreamcast más vendidos de la región. [88] En una conferencia de 2002, el personal declaró que el juego era un éxito, encontrando una amplia audiencia entre los jugadores tanto incondicionales como ocasionales. [24] Por el contrario, durante una entrevista de 2005, Mizuguchi dijo que el juego no fue un éxito comercial. [17]

Según el agregador de reseñas de videojuegos GameRankings , la versión Dreamcast obtuvo una puntuación del 84% según 34 reseñas. [82] La revista japonesa de juegos Famitsu le dio al juego una puntuación de 29 puntos sobre 40. [60] Pat Garratt de Computer and Video Games le dio al juego una puntuación perfecta, calificándolo de juego único y "absoluto imprescindible para todo propietario de DC". . [57] Los tres críticos de Electronic Gaming Monthly elogiaron la banda sonora y el diseño artístico, pero notaron problemas con su corta duración y problemas ocasionales de sincronización. [58] GamePro comparó positivamente la jugabilidad y el estilo con PaRappa the Rapper y Dragon's Lair , recomendándolo como una experiencia corta y agradable, aunque notó la falta de extras. [63] Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que valía la pena jugar Space Channel 5 por su estilo artístico y música poco convencionales, y sus principales quejas eran la jugabilidad repetitiva y la falta de elementos desbloqueables. [66]

GameSpy calificó el juego como "una obra de arte en todos los sentidos de la palabra", elogiando el mundo y la música y calificando el juego como un testimonio de las habilidades de producción de Sega; Su único problema importante fue el estilo de juego simplista y la falta de funciones más allá de la campaña. [68] IGN otorgó puntuaciones casi perfectas tanto al original japonés (de Colin Williamson) como al lanzamiento occidental (de Anoop Gantayat), elogiando la experiencia y compartiendo críticas con Electronic Gaming Monthly . [73] [74] USA Today dijo que el juego era "todo diversión, y [ Space Channel 5 ] cumple con una canción". [80] Entertainment Weekly dijo que "los jugadores de todas las edades sin duda querrán ayudar a Ulala a recuperar su ritmo, si no conseguir un par de esas botas". [79] Greg Orlando de Next Generation llamó al juego "Hermoso y demasiado corto". [76]

Space Channel 5 fue nominado a premios en cuatro categorías en los Japan Game Awards de 1999 . [43] También fue nominado en las categorías " Animación " e "Innovación de consola" en la ceremonia de premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 2001 . [89] En retrospectivas de aniversario y listas de títulos favoritos de Dreamcast de múltiples sitios web, incluidos Gamasutra e IGN , Space Channel 5 ha sido recordado como uno de los títulos más exclusivos del sistema por su diseño de juego y dirección de arte. [90] [91] [92] [93] [94] [95] 1UP.com , en un artículo sobre el trabajo de Mizuguchi con United Game Artists, "destaca" el Dreamcast y lo describe como "diferente a todo lo anterior". [23]

Space Channel 5 y Sega AM9 fueron nominados en los premios BAFTA de 2002 en la categoría "Mejor audio", perdiendo ante Luigi's Mansion . [96]

Playstation 2

El port de PS2 recibió una respuesta positiva similar, GameRankings le dio al lanzamiento norteamericano una puntuación del 79% según 7 reseñas; [84] y Metacritic le dio una puntuación de 79 sobre 100 posibles en 16 reseñas, lo que indica una recepción "generalmente favorable". [86] Electronic Gaming Monthly dijo que la mezcla de música y estilo único le dio al juego "una cualidad contagiosa y adictiva". [59] GamePro calificó el paquete de Edición Especial como "fácilmente la mejor oferta para la PS2 en este lado de [ Virtua Fighter 4: Evolution ]". [65] Game Informer calificó esta versión como "un gran paquete repleto de más valor y personalidad que la mayoría de los juegos de ritmo". [62] Brad Shoemaker de GameSpot consideró que era un gran lanzamiento debido a su bajo precio y a tener tanto el original como su secuela. [10]

Christian Nutt de GameSpy elogió la música y su personaje principal, además del bajo precio del paquete doble del juego, pero criticó su duración y los problemas con la localización. [70] GameZone recomendó el paquete para los fanáticos de Dance Dance Revolution y dijo que los jugadores fuera de su público objetivo deberían probarlo debido a su calidad y disfrute. [72] Douglass Perry de IGN , comparando el juego con su secuela que formaba parte del paquete, consideró que el primero era el juego inferior debido a que carecía de adiciones y pulido posteriores. [75] Paul Fitzpatrick de la revista oficial de PlayStation de EE. UU. consideró que los defectos del juego original solo se exacerbaron cuando se contrastaron con su secuela. [78] Paul Fitzpatrick de la revista oficial de PlayStation - Reino Unido disfrutó de la banda sonora y elogió su sentido del estilo, pero criticó su duración. [6]

Game Boy Advance

Por el contrario, el puerto GBA recibió una puntuación Metacritic de 55 sobre 100, mostrando críticas "mixtas o promedio". [85] GamePro se sorprendió de que el juego funcionara en la consola portátil y elogió los esfuerzos del equipo aunque no pudo recomendarlo a los compradores. [64] Para Frank Provo de GameSpot , el mayor problema eran los controles que no respondían, ya que de lo contrario, el juego era una conversión loable del juego para GBA. [67] Steve Steinberg de GameSpy fue muy crítico y calificó el juego como "una decepción apenas jugable" a pesar de que le gustaba la banda sonora. [69] GameZone dijo que las dificultades con el control de Ulala y la presentación hicieron que el juego fuera adecuado solo para fanáticos incondicionales de la serie. [71] Craig Harris, escribiendo para IGN , dijo que si bien la jugabilidad estaba intacta, los otros elementos se vieron socavados por las limitaciones técnicas de la consola. [13] The Village Voice le dio al port una buena puntuación, diciendo que el núcleo del juego se mantuvo intacto y divertido a pesar de la baja calidad gráfica y los problemas de control. [81] Game Informer también fue positivo y dijo que no podría haber una mejor versión de Space Channel 5 en la plataforma. [61] Nintendo Power elogió las respuestas de control, pero calificó los gráficos como "coloridos pero escasos". [77]

Legado

Secuelas

Se planeó una secuela de Space Channel 5 desde una etapa temprana, pero la producción se suspendió hasta que llegaron las cifras de ventas occidentales. [87] La ​​secuela, Space Channel 5: Part 2 , se anunció en octubre de 2001. [97] Recibió un lanzamiento simultáneo en Dreamcast y PS2 en enero de 2002 en Japón. [43] La versión para PS2 se lanzó en Europa continental al año siguiente. [43] En Norteamérica, el juego fue lanzado como parte de Space Channel 5: Edición especial de Agetec. [2] [51] Fue el último juego producido por United Game Artists antes de la reestructuración interna de Sega en 2003. [98] Posteriormente , la Parte 2 recibió una adaptación de alta definición para Microsoft Windows , Xbox 360 y PlayStation 3 . Fue lanzado primero como parte de Dreamcast Collection en febrero de 2011, luego como lanzamiento digital independiente en octubre del mismo año. [99] [100] [101]

Si bien existían conceptos para un tercer juego de la serie y se hicieron propuestas para Wii y Kinect , el equipo sintió que habían agotado sus ideas y Sega mostró poco interés en una nueva entrada. [32] En un momento, Mizuguchi y Q Entertainment estaban en conversaciones con Sega sobre revivir la serie para consolas HD. [19] Sega finalmente dio luz verde a un nuevo proyecto de realidad virtual . El proyecto fue desarrollado por Grounding Inc., una compañía de juegos fundada por antiguos desarrolladores de Sega, incluido Okamura, quien presentó el concepto a Sega. [32] [102] [103] A partir de 2016 como una colaboración experimental con Sega y KDDI titulada Space Channel 5 VR: Ukiuki Viewing Show , el proyecto obtuvo una fuerte respuesta de los fanáticos para un juego completo. [103] [104] Titulado Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash , el jugador asume el papel de reporteros novatos que ayudan a Ulala durante un nuevo informe de invasión. [103] [105] Originalmente programado para su lanzamiento en PlayStation VR , SteamVR, HTC Vive y Oculus Quest durante diciembre de 2019, [106] [107] el juego se retrasó hasta el año siguiente para mejorar su calidad. [107] Todas las versiones se publicaron entre febrero y noviembre de 2020. [108] [109] [110] [111]

Medios adicionales y cameos

Ulala se utilizó en una colaboración entre MTV y Sega para presentar el premio al "Mejor vídeo" en la ceremonia de los premios MTV Video Music . La aparición de Ulala en el evento también se utilizó para promocionar SegaNet durante su debut en Dreamcast. [112] [113] SuperMega Media planeó originalmente una adaptación televisiva CGI de Space Channel 5 . Además, Ulala iba a aparecer en el programa de MTV como locutora. [24] [114] Estas colaboraciones de MTV se cancelaron a mitad de producción. [24] En agosto de 2022 se anunció una adaptación cinematográfica de la serie. Una colaboración entre Sega y la compañía Picturestart de Erik Feig , el guión está coescrito por Barry Battles y Nir Paniry. [115] [116]

El estudio Sonic Team de Sega también creó una aplicación móvil llamada Ulala's Channel J [d] para dispositivos Vodafone japoneses en julio de 2001. La aplicación estaba compuesta por varios minijuegos, la mayoría con la temática de la serie y específicamente Space Channel 5: Part 2 . Algunos presentaban gráficos en 3D que requerían dispositivos de mayor especificación para jugar. También se incluyeron fondos de pantalla móviles temáticos y jingles para descargar. [117] [118] [119] El juego se cerró en septiembre de 2005, y parte de su contenido se fusionó con el servicio móvil Sonic Cafe. [118]

En 2001, Palisades Toys produjo productos temáticos; estos incluían una lonchera y figuras de personajes del juego, incluidos los personajes jefes Evila, Pudding, los morolianos y varias variantes de Ulala. [120] La compañía japonesa de figuras de acción Figma produjo dos figuras de Ulala basadas en su aspecto principal de Space Channel 5 y su secuela en 2017. [121] El siguiente juego de United Game Artists, Rez, presentó al personaje morolian como un personaje jugable secreto. [19] Ulala apareció como un personaje secreto en el juego de carreras Sonic Riders , [122] un personaje jugable en múltiples entradas de la serie Sega All-Stars (junto con Pudding y Blib), [123] [124] [125] parte de un escenario temático en el relanzamiento para Wii del juego de ritmo Samba de Amigo , [126] y una unidad jugable en el juego de estrategia cruzado Project X Zone y su secuela . [127] [128]

Demanda judicial

En 2003, Space Channel 5 y su protagonista Ulala fueron objeto de una demanda contra Sega por parte de Kierin Magenta Kirby ; La demanda alegaba que Sega se acercó a ella para obtener la licencia de su imagen y su música, pero después de que ella se negó, usaron esos elementos de todos modos. [19] [129] Durante la demanda, Sega pudo demostrar que el juego fue lanzado en Japón el año antes de que Kier declarara que Sega se puso en contacto con ella para usar su imagen y que los desarrolladores nunca habían oído hablar de Kier ni de su música. . El caso duró hasta 2006, cuando el juez falló a favor de Sega y Kier perdió su apelación. Se vio obligada a pagar los honorarios legales de Sega por valor de 608.000 dólares (reducidos de 763.000 dólares a petición). [130]

Referencias

Notas

  1. ^ Puerto de Game Boy Advance desarrollado por Art Co., Ltd. [1]
  2. Edición especial publicada en Norteamérica por Agetec . [2] Versión de Game Boy Advance coeditada por THQ . [3] [4]
  3. ^ Supēsu Channeru Faibu ( japonés :スペースチャンネル5 )
  4. ^ (う ら ら の チ ャ ン ネ ル J )

Citas

  1. ^ ab Harris, Craig (23 de enero de 2003). "Space Channel 5: el juego de música de Sega se convertirá en GBA y tenemos las primeras pantallas". IGN . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2005 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
  2. ^ abc "Agetec está lista para lanzar la edición especial de Space Channel 5". Agetec . 2005-08-05. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2003 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
  3. ^ ab "Más de Sega y THQ". IGN . 2002-05-16. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2005 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
  4. ^ ab Tran, Khanh (11 de octubre de 2001). "Sega y THQ anuncian asociación para desarrollar juegos para Nintendo". El periodico de Wall Street . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2019 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
  5. ^ スペースチャンネル5. Artistas de juegos unidos (en japonés). Archivado desde el original el 9 de agosto de 2002 . Consultado el 22 de septiembre de 2019 .
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  9. ^ abc Williamson, Colin (8 de octubre de 1999). "Vista previa: Space Channel 5 (Importar)". IGN . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2004 . Consultado el 22 de septiembre de 2019 .
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