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Diseños de trabajo

Working Designs fue una editorial de videojuegos estadounidense que se especializó en la localización de videojuegos de rol japoneses , videojuegos de estrategia y shooters de arriba hacia abajo para diversas plataformas. Aunque la compañía había publicado muchos éxitos de culto, los fanáticos la conocían mejor como la editorial norteamericana exclusiva de la serie Lunar desde hacía mucho tiempo. La compañía fue una de las pocas editoriales de juegos que intentó cerrar la brecha cultural entre las industrias de los videojuegos japonesa y estadounidense durante la década de 1990 con una selección ecléctica de lanzamientos de varios géneros, y también fue una de las primeras editoriales estadounidenses en hacer uso de el formato CD-ROM para diálogos completos en inglés hablado en sus títulos en un momento en que la actuación de voz no era una característica común en la mayoría de los juegos convencionales.

El 12 de diciembre de 2005, Victor Ireland, presidente de Working Designs, anunció a través del foro de mensajes de la empresa que cerraría sus puertas. Más tarde fundó una nueva empresa llamada Gaijinworks .

Historia

Working Designs se fundó inicialmente como una empresa de software centrada en software de gestión de registros para PC IBM. [1] Después de la muerte del programador principal Todd Mark en 1988, Victor Ireland fue contratado para completar el trabajo inacabado de Mark antes de hacer la transición de la empresa a un editor de juegos en 1990. [2]

Working Designs publicó juegos para Sega CD y TurboGrafx-CD debido al atractivo del medio CD, en lugar de los más populares Super Nintendo Entertainment System y Sega Genesis basados ​​en cartuchos . La compañía lanzó algunos de sus juegos con empaques premium a precios más altos. Aplicaron sellos de aluminio y extensos diseños artísticos a sus empaques y suministraron juegos con manuales a todo color con ilustraciones de anime y arte conceptual en un momento en que muchos manuales de juegos para lanzamientos occidentales estaban en escala de grises . Además, cada manual venía con notas que describían el proceso de traducción y el procedimiento de sus juegos, que generalmente se encuentran en la última página del manual. Cada edición de estas notas se cerraba con la frase distintiva: "¡No somos nada sin ti!".

Working Designs se hizo conocido por incorporar un humor peculiar y distintivamente estadounidense en sus traducciones. El presidente Victor Ireland sostuvo que la compañía siempre se había adherido lo más fielmente posible al texto japonés original y al mismo tiempo lo había hecho comprensible para el público estadounidense, y dijo que era necesario agregar humor al estilo estadounidense para reemplazar los chistes japoneses que la mayoría de los estadounidenses no podrían. comprender. [3]

Cuando se lanzaron Sony PlayStation y Sega Saturn , Working Designs se reunió con Sony Computer Entertainment America (SCEA, cuyo presidente en ese momento era Bernie Stolar ). SCEA dijo que no tenían interés en que se lanzaran juegos sin acción para PlayStation y, como Working Designs publicaba principalmente juegos de estrategia y juegos de rol, esto los llevó a comenzar a publicar exclusivamente para Sega Saturn. [4] Working Designs también había construido una sólida relación de trabajo con Sega en ese momento. [3]

Working Designs a menudo posponía los lanzamientos durante más de un año. [ cita necesaria ] El último juego de Sega Saturn lanzado en los EE. UU., Magic Knight Rayearth , se retrasó más de dos años. Tras la salida de Stolar de Sony, Working Designs comenzó a trabajar en juegos para PlayStation, para los cuales lanzaron la mayor cantidad de títulos individuales en una consola (10 títulos) en su historia, y continuaron expandiéndose al presentar su etiqueta "Spaz" de arcade. estilo shoot'em ups . [5] Después del E3 de 1997 , donde Irlanda se quejó de que Sega of America les había asignado un stand apartado y estaba dando información sobre la próxima consola Dreamcast en detrimento del mercado de Saturn, Working Designs anunció que no publicarían nada. Más juegos de Saturn además de los cuatro que estaban entonces en progreso. [6] La compañía finalmente logró obtener los derechos de Arc the Lad y sus secuelas, que la nueva gerencia de Sony insistió en que se agruparan como un solo juego. [ cita necesaria ] La disputa de Irlanda con Sega los llevó a ignorar el Dreamcast de Sega en favor de la PlayStation 2 , pero la fricción con el proceso de aprobación de Sony estaba comenzando a costarle dinero a Working Designs. [ cita necesaria ]

Working Designs no se publicó para GameCube ni para Xbox . Ireland había estado buscando los derechos de los títulos de ambas consolas, pero seguía encontrándose superado en las ofertas de los pocos títulos que coincidían con las habilidades de su empresa. [ cita necesaria ] Cuando se le preguntó por qué pasó Lunar Legend para Game Boy Advance , un título sobre el que ya tenía el derecho de preferencia, dijo que era porque el juego era mediocre y porque todavía no le gustaba el gasto de publicar cartuchos. . [ cita necesaria ] Inicialmente descartó la Nintendo DS , diciendo que aunque los costos de producción se habían reducido significativamente, los altos tiempos de espera aún eran costosos, y respaldó la PlayStation Portable (PSP) de Sony y es posible que haya estado buscando títulos para esa computadora de mano. Tras la desaparición de su empresa, Irlanda silenciosamente retiró su apoyo a la PSP y expresó su apoyo a la Xbox 360 . [ cita necesaria ]

Debido a una serie de retrasos, problemas de aprobación y caída de las ventas, Working Designs anunció el 12 de diciembre de 2005 que todo el personal existente había sido despedido y que la empresa efectivamente había desaparecido. [ cita necesaria ] En una declaración pública publicada en el tablero de mensajes alojado en el sitio oficial de Working Designs, el presidente Victor Ireland, aunque expresó mucha gratitud por el fuerte apoyo de los fanáticos a lo largo de los años, declaró que una serie de complicaciones relacionadas con la aprobación de los próximos Los juegos para PlayStation 2 habían creado una pérdida de ingresos de la que la empresa no podría recuperarse. Sin embargo, Irlanda expresó optimismo de que se pueda llegar a un posible acuerdo editorial en el futuro con el apoyo del personal restante de WD, probablemente para Xbox 360. [ cita necesaria ]

Juegos publicados (en orden alfabético)

TurboGrafx-16

CD de Sega

Sega Saturno

Estación de juegos

Playstation 2

Referencias

  1. ^ "Subproceso WD Trivia/Storytime - Página 17". www.gaijinworks.com . Consultado el 9 de mayo de 2019 .
  2. ^ "Perfil de la empresa de diseños de trabajo". Diseños de trabajo . 2005-01-11. Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2005 . Consultado el 9 de mayo de 2019 .
  3. ^ ab "Diseños funcionales: el caballo de batalla de juegos de rol de Sega". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 88. Ziff Davis . Noviembre de 1996. págs.134, 138.
  4. ^ "Detrás de las pantallas". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 85. Ziff Davis . Agosto de 1996. p. 61.
  5. ^ "En el estudio". Próxima generación . Núm. 30. Imagine Media . Junio ​​de 1997. p. 19.
  6. ^ "Diseños en funcionamiento para finalizar la publicación de Sega". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 98. Ziff Davis . Septiembre de 1997. p. 73.

enlaces externos