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juego de computadora

Paku Paku es un juego clon de Pac-Man .

Un juego de computadora personal , también conocido como juego de computadora [a] o juego de PC abreviado , es un videojuego que se juega en una computadora personal (PC). Se definen por la naturaleza de plataforma abierta de los sistemas de PC.

Los juegos de mainframe y minicomputadoras son precursores de los juegos de computadora personal. Los juegos de ordenador domésticos se hicieron populares tras la caída de los videojuegos en 1983 . En la década de 1990, los juegos de PC perdieron tracción en el mercado masivo frente a los juegos de consola de quinta generación , como Sega Saturn , Nintendo 64 y PlayStation . [ cita necesaria ] Están disfrutando de un resurgimiento de su popularidad desde mediados de la década de 2000 a través de la distribución digital en proveedores de servicios en línea . [1] [2] Las computadoras personales, así como el software informático en general, se consideran sinónimos de sistemas compatibles con IBM PC ; mientras que los dispositivos móviles  (teléfonos inteligentes y tabletas, como los que funcionan con plataformas Android o iOS  ) también son PC en el sentido general, a diferencia de las consolas o máquinas recreativas . Históricamente, también incluía juegos en sistemas de Apple Computer , Atari Corporation , Commodore International y otros. Microsoft Windows que utiliza Direct3D se convirtió en el sistema operativo más popular para juegos de PC en la década de 2000. Los juegos que utilizan gráficos 3D generalmente requieren una especie de unidad de procesamiento de gráficos , y los juegos de PC han sido un importante factor de influencia para el desarrollo y comercialización de tarjetas gráficas . Los emuladores pueden jugar juegos desarrollados para otras plataformas. La demoscene se originó a partir del craqueo de juegos de computadora .

La naturaleza descoordinada del mercado de juegos de PC dificulta la evaluación precisa de su tamaño. [1] La PC sigue siendo la plataforma de juegos más importante: el 60 % de los desarrolladores están más interesados ​​en desarrollar un juego para la plataforma y el 66 % de los desarrolladores actualmente desarrollan un juego para PC. [3] [ se necesita una mejor fuente ] En 2018, el mercado mundial de juegos de PC estaba valorado en alrededor de $ 27,7 mil millones. [4] [ se necesita una mejor fuente ] Según los datos de investigación proporcionados por Statista en 2020, se estimaba que había 1,750 millones de jugadores de PC en todo el mundo, frente a los 1,500 millones de usuarios de juegos de PC del año anterior. [5] [ se necesita mejor fuente ] Newzoo informó que el sector de juegos de PC era la tercera categoría más grande en todas las plataformas a partir de 2016 , siendo el sector de consolas el segundo más grande y el sector de juegos móviles el más grande. 2.200 millones de videojuegos generan 101.100 millones de dólares en ingresos, excluyendo los costos de hardware. "Los ingresos por juegos digitales representarán 94.400 millones de dólares o el 87% del mercado mundial de juegos. [6] [7] [ se necesita una mejor fuente ] Se estima que la región APAC generó 46.600 millones de dólares en 2016, o el 47% del total de los ingresos mundiales por videojuegos (tenga en cuenta que no sólo los juegos para "PC"). China por sí sola representa la mitad de los ingresos de APAC (con 24.400 millones de dólares), consolidando su lugar como el mercado de videojuegos más grande del mundo, por delante del tamaño previsto del mercado de EE.UU. de 23.500 millones de dólares . cita necesaria ]

Historia

Mainframes y minicomputadoras

¡Guerra espacial! , desarrollado para el PDP-1 en 1961, a menudo se le atribuye el mérito de ser el segundo juego de ordenador de la historia. El juego consistía en dos naves espaciales controladas por jugadores que maniobraban alrededor de una estrella central, cada una intentando destruir a la otra.

Bertie the Brain fue una de las primeras máquinas de juego desarrolladas. Fue construido en 1950 por Josef Kates . Medía más de cuatro metros de altura y se exhibió en la Exposición Nacional de Canadá de ese año. [8] [ se necesita fuente no primaria ]

Aunque las computadoras personales solo se hicieron populares con el desarrollo del microprocesador y la microcomputadora , los juegos de computadora en mainframes y minicomputadoras ya existían anteriormente. OXO , una adaptación del tres en raya para el EDSAC , debutó en 1952. Otro juego de computadora pionero se desarrolló en 1961, cuando los estudiantes del MIT Martin Graetz y Alan Kotok , con el estudiante del MIT Steve Russell , desarrollaron Spacewar! en una computadora central PDP-1 utilizada para cálculos estadísticos. [9]

La primera generación de juegos de computadora eran a menudo aventuras basadas en texto o ficción interactiva , en las que el jugador se comunicaba con la computadora ingresando comandos a través de un teclado. Una de las primeras aventuras de texto, Adventure , fue desarrollada para la minicomputadora PDP-11 por Will Crowther en 1976 y ampliada por Don Woods en 1977. [10] En la década de 1980, las computadoras personales se habían vuelto lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure , pero En ese momento, los gráficos comenzaban a convertirse en un factor importante en los juegos. Los juegos posteriores combinaron comandos textuales con gráficos básicos, como se ve en los juegos SSI Gold Box como Pool of Radiance o The Bard's Tale , por ejemplo.

Los primeros juegos de computadora personal

Mystery House (1980, Apple II ), un juego de aventuras basado en texto

Desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, los juegos se desarrollaron y distribuyeron a través de grupos de aficionados y revistas de juegos, como Creative Computing y más tarde Computer Gaming World . Estas publicaciones proporcionaban códigos de juegos que podían escribirse en una computadora y jugarse, animando a los lectores a enviar su propio software a los concursos. [11] Los jugadores pueden modificar el código fuente BÁSICO incluso de juegos comerciales. [12] Microchess fue uno de los primeros juegos para microcomputadoras que se vendió al público. Vendido por primera vez en 1977, Microchess finalmente vendió más de 50.000 copias en cinta de casete.

Al igual que con las consolas de videojuegos de segunda generación en ese momento, las primeras empresas de juegos de computadora doméstica capitalizaron los juegos de arcade exitosos en ese momento con versiones o clones de videojuegos de arcade populares . [13] [14] En 1982, los juegos más vendidos para Atari 400 y 800 eran versiones de Frogger y Centipede , mientras que el juego más vendido para la TI-99/4A era el clon TI Invaders de Space Invaders . [13] Ese mismo año, Pac-Man fue portado a las computadoras Atari de 8 bits, [14] mientras que Donkey Kong obtuvo la licencia para Coleco Adam . [15] A finales de 1981, Atari, Inc. intentó emprender acciones legales contra clones no autorizados de Pac-Man , a pesar de que algunos de ellos eran anteriores a los derechos exclusivos de Atari sobre las versiones domésticas del juego de Namco . [14]

Caída de la industria y consecuencias

A medida que el mercado de los videojuegos se vio inundado de juegos de cartuchos de mala calidad creados por numerosas empresas que intentaban entrar en el mercado, y la sobreproducción de lanzamientos de alto perfil, como las adaptaciones Atari 2600 de Pac-Man y ET , tuvo un rendimiento muy inferior, la popularidad de las computadoras personales para la educación aumentó dramáticamente. En 1983, el interés de los consumidores por los videojuegos de consola disminuyó a mínimos históricos, a medida que aumentó el interés por los juegos de computadoras personales. [16] Los efectos de la crisis se limitaron en gran medida al mercado de consolas, ya que empresas establecidas como Atari registraron pérdidas récord en los años siguientes. Por el contrario, el mercado de computadoras domésticas experimentó un auge, ya que las ventas de computadoras en color de bajo costo, como la Commodore 64, alcanzaron niveles récord y desarrolladores como Electronic Arts se beneficiaron del creciente interés en la plataforma. [dieciséis]

Crecimiento de los juegos de ordenador domésticos

El mercado norteamericano de consolas experimentó un resurgimiento en Estados Unidos con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System (NES). En Europa, los juegos de ordenador continuaron en auge durante muchos años después. [16] Computadoras como ZX Spectrum y BBC Micro tuvieron éxito en el mercado europeo, donde la NES no tuvo tanto éxito a pesar de su monopolio en Japón y América del Norte. La única consola de 8 bits que tuvo éxito en Europa sería la Master System . [17] Mientras tanto, en Japón, tanto las consolas como las computadoras se convirtieron en industrias importantes, con el mercado de consolas dominado por Nintendo y el mercado de computadoras dominado por NEC 's PC-88 (1981) y PC-98 (1982). Una diferencia clave entre las computadoras occidentales y japonesas en ese momento era la resolución de la pantalla , con los sistemas japoneses usando una resolución más alta de 640x400 para acomodar el texto japonés , lo que a su vez afectó el diseño de los videojuegos y permitió gráficos más detallados. Los ordenadores japoneses también utilizaban las tarjetas de sonido con sintetizador FM de Yamaha de principios de los años 1980. [18]

Para mejorar la experiencia inmersiva con sus gráficos poco realistas y sonido electrónico, los primeros juegos de PC incluían extras como las gafas de sol sensibles al peligro que se entregaban con La Guía del autoestopista galáctico o la novela de ciencia ficción incluida con Elite . Estos extras gradualmente se volvieron menos comunes, pero muchos juegos todavía se vendían en las tradicionales cajas de gran tamaño que solían contener los " Feelies " adicionales. Hoy en día, estos extras suelen encontrarse sólo en las versiones de edición especial de los juegos, como los Battlechests de Blizzard . [19]

Durante la era de los 16 bits , el Commodore Amiga y el Atari ST se hicieron populares en Europa, mientras que el PC-98, el Sharp X68000 y el FM Towns se hicieron populares en Japón. Amiga, X68000 y FM Towns eran capaces de producir gráficos de sprites de hardware y calidad de sonido casi con calidad arcade cuando se lanzaron por primera vez a mediados y finales de la década de 1980. [18]

El lanzamiento de Apple II en 1977 y de IBM Personal Computer en 1981 cambió la industria de los videojuegos al hacer que los videojuegos fueran populares fuera de las salas de juegos. [20]

Crecimiento de los juegos compatibles con IBM PC

Entre los títulos de lanzamiento de IBM Personal Computer (PC) en 1981 se encontraba Microsoft Adventure , que IBM describió como llevar "a los jugadores a un mundo de fantasía de cuevas y tesoros". [21] BYTE ese año declaró que la velocidad y la sofisticación de la computadora la convertían en "un excelente dispositivo de juego", e IBM y otros vendieron juegos como Microsoft Flight Simulator . Sin embargo, los gráficos CGA y el sonido de los altavoces de la PC eran deficientes y la mayoría de los clientes compraron la poderosa pero costosa computadora para negocios. [22] [23] Un propietario de ComputerLand estimó en 1983 que una cuarta parte de los ejecutivos corporativos con computadoras "tienen un juego escondido en algún lugar de sus cajones", [24] e InfoWorld en 1984 informó que "en las oficinas de todo Estados Unidos (más que nadie se da cuenta) los ejecutivos y gerentes juegan en sus computadoras", [25] pero las empresas de software encontraron difícil vender juegos para PC; Un observador dijo ese año que Flight Simulator había vendido cientos de miles de copias porque los clientes con PC corporativos podían afirmar que era una "simulación". [26]

Desde mediados de 1985, sin embargo, ¿qué Compute! descrito como una "ola" de clones económicos de PC IBM de empresas estadounidenses y asiáticas, como el Tandy 1000 , provocó una caída de los precios; a finales de 1986, el equivalente a un PC IBM real de 1.600 dólares con 256 KB de RAM y dos unidades de disco costaba tan sólo 600 dólares, cifra inferior al precio del Apple IIc . Los consumidores comenzaron a comprar en grandes cantidades computadoras DOS para el hogar. Aunque a menudo se compran para trabajar por las tardes y los fines de semana, la popularidad de los clones hizo que las empresas de software de consumo aumentaran el número de productos compatibles con IBM, incluidos los desarrollados específicamente para PC en lugar de migrarlos desde otras computadoras. Bing Gordon de Electronic Arts informó que los clientes usaban computadoras para juegos más de una quinta parte del tiempo, ya sea que las compraran por trabajo o por pasatiempo, y muchos de los que compraron computadoras por otras razones encontraron los juegos de PC "una experiencia bastante satisfactoria". [27]

En 1987, el mercado de PC estaba creciendo tan rápidamente que la computadora que antes era exclusiva para empresas se había convertido en la plataforma más grande, de más rápido crecimiento y más importante para las empresas de juegos de computadora. Las computadoras DOS dominaron el hogar, suplantando a Commodore y Apple. Más de un tercio de los juegos vendidos en Norteamérica fueron para PC, el doble que los del Apple II e incluso se vendieron más que los del Commodore 64. [28] Con la tarjeta de vídeo EGA , un clon económico tenía mejores gráficos y más memoria para juegos que el Commodore o Apple, [29] [30] y los gráficos mejorados, el sonido y los puertos para joystick integrados del Tandy 1000 lo convirtieron en la mejor plataforma para juegos compatibles con PC IBM antes de la era VGA. [23]

En 1988, la enorme popularidad del Nintendo Entertainment System había afectado enormemente a la industria de los juegos de ordenador. Un ejecutivo de Koei afirmó que "el éxito de Nintendo ha destruido el mercado del entretenimiento del software [informático]". Un ejecutivo de Mindscape estuvo de acuerdo y dijo que "Desafortunadamente, su efecto ha sido extremadamente negativo. Sin lugar a dudas, el éxito de Nintendo ha erosionado las ventas de software. Ha habido una caída en las ventas de discos mucho mayor de lo que nadie anticipaba". Un tercio atribuyó el fin del crecimiento de las ventas del Commodore 64 a la consola, y Trip Hawkins calificó a Nintendo como "el último hurra del mundo de 8 bits". Los expertos no estaban seguros de si afectaba a los juegos de ordenador de 16 bits, [31] pero Hawkins, en 1990, tuvo que desmentir los rumores de que Electronic Arts se retiraría de los ordenadores y sólo produciría juegos de consola. [32] En 1993, ASCII Entertainment informó en una conferencia de la Asociación de Editores de Software que el mercado de juegos de consola (5.900 millones de dólares de ingresos) era 12 veces mayor que el mercado de juegos de ordenador (430 millones de dólares). [33]

Sin embargo, los juegos de ordenador no desaparecieron. En 1989, Computer Gaming World informó que "la industria se está moviendo hacia un uso intensivo de gráficos VGA ". [34] Si bien algunos juegos se anunciaron con soporte VGA a principios de año, generalmente admitían gráficos EGA a través de tarjetas VGA. Sin embargo, a finales de 1989, la mayoría de los editores pasaron a admitir al menos 320x200 MCGA , un subconjunto de VGA. [35] VGA le dio a la PC gráficos que superaban al Amiga. La creciente adopción del mouse de computadora , impulsada en parte por el éxito de los juegos de aventuras como la exitosa serie King's Quest , y las pantallas de mapas de bits de alta resolución permitieron a la industria incluir interfaces gráficas de cada vez más alta calidad en los nuevos lanzamientos.

Se hicieron posibles mejoras adicionales en el arte y el audio del juego con la introducción del sonido de síntesis FM . Yamaha comenzó a fabricar placas de sintetizador FM para computadoras a principios y mediados de la década de 1980 y, en 1985, las computadoras NEC y FM-7 tenían sonido FM incorporado. [18] Las primeras tarjetas de sonido para PC , como la tarjeta sintetizadora de música de AdLib , aparecieron pronto en 1987. Estas tarjetas permitieron a las computadoras compatibles con IBM PC producir sonidos complejos utilizando síntesis FM, donde anteriormente se habían limitado a tonos y pitidos simples. Sin embargo, el auge de la tarjeta Creative Labs Sound Blaster , lanzada en 1989, que presentaba una calidad de sonido mucho mayor debido a la inclusión de un canal PCM y un procesador de señal digital , llevó a AdLib a declararse en quiebra en 1992. También en 1989, FM La computadora de Town incluía sonido PCM incorporado, además de una unidad de CD-ROM y gráficos en color de 24 bits . [18]

A finales de los 80 y durante toda la década de los 90, DOS fue una de las plataformas de juegos más populares en las regiones donde se vendía oficialmente. [20]

En 1990, DOS representaba el 65% del mercado de juegos de ordenador, y Amiga el 10%; todas las demás computadoras, incluida Apple Macintosh , estaban por debajo del 10% y estaban disminuyendo. Aunque tanto Apple como IBM intentaron evitar que los clientes asociaran sus productos con "máquinas de juegos", este último reconoció que las opciones VGA, audio y joystick para su computadora PS/1 eran populares. [36] En 1991, id Software produjo uno de los primeros juegos de disparos en primera persona , Hovertank 3D , que fue el primero de la compañía en su línea de juegos altamente influyentes en el género. También hubo otras compañías que produjeron los primeros shooters en primera persona, como Star Cruiser de Arsys Software , [37] que presentaba gráficos poligonales completamente en 3D en 1988, [38] y Day of the Viper de Accolade en 1989. Id Software desarrolló Wolfenstein 3D en 1992, lo que ayudó a popularizar el género, impulsando un género que se convertiría en uno de los más vendidos en los tiempos modernos. [39] El juego se distribuyó originalmente a través del modelo de distribución shareware , lo que permitía a los jugadores probar una parte limitada del juego de forma gratuita pero requería un pago para jugar el resto, y representó uno de los primeros usos de gráficos de mapeo de texturas en un juego popular. junto con Ultima Underworld . [40]

En diciembre de 1992, Computer Gaming World informó que DOS representó el 82% de las ventas de juegos de computadora en 1991, en comparación con el 8% de Macintosh y el 5% de Amiga. En respuesta al desafío de un lector de encontrar un juego de DOS que funcionara mejor que la versión de Amiga, la revista citó Wing Commander y Civilization , y agregó que "el fuerte énfasis de MS-DOS en CGW simplemente refleja las realidades del mercado". [41] Una encuesta autoinformada por Computer Gaming World en abril de 1993 encontró de manera similar que el 91% de los lectores usaban principalmente PC IBM y compatibles para juegos, en comparación con el 6% para Amiga, el 3% para Macintosh y el 1% para Atari ST, [ 42] mientras que un estudio de la Software Publishers Association encontró que el 74% de las computadoras personales eran IBM o compatibles, el 10% Macintosh, el 7% Apple II y el 8% otros. El 51% de IBM o compatibles tenían CPU 386 o más rápidas. [33]

En 1992, los juegos de DOS como Links 386 Pro admitían gráficos Super VGA . [43] Mientras que los principales sistemas de consola  Sega y Nintendo mantenían la velocidad de su CPU entre 3 y 7 MHz , el procesador de la PC 486 funcionaba mucho más rápido, lo que le permitía realizar muchos más cálculos por segundo. El lanzamiento de Doom para PC en 1993 supuso un gran avance en los gráficos 3D y pronto fue trasladado a varias consolas de juegos en un cambio general hacia un mayor realismo. [44] Computer Gaming World reiteró en 1994, "tenemos que aconsejar a los lectores que quieran una máquina que pueda jugar a la mayoría de los juegos que compren máquinas MS-DOS de alta gama". [45]

En 1993, los juegos en disquetes para PC tenían un volumen de ventas equivalente a aproximadamente una cuarta parte del de las ventas de cartuchos ROM para juegos de consola . Un exitoso juego de PC normalmente vendía alrededor de 250.000 discos en ese momento, mientras que un exitoso juego de consola normalmente vendía alrededor de 1 millón de cartuchos. [46]

En la primavera de 1994, se estimaba que 24 millones de hogares estadounidenses (27% de los hogares) tenían una computadora personal. el 48% jugaba en su computadora; el 40% tenía CPU 486 o superior; el 35% tenía unidad de CD-ROM; y el 20% tenía tarjeta de sonido. [47] Otra encuesta encontró que aproximadamente 2,46 millones de computadoras multimedia tenían unidades de CD-ROM internas a finales de 1993, un aumento de casi el 2.000%. Computer Gaming World informó en abril de 1994 que algunos editores de software planeaban distribuir únicamente en CD a partir de 1995. [48] El CD-ROM tenía una capacidad de almacenamiento mucho mayor que los disquetes, ayudó a reducir la piratería de software y era menos costoso de producir. Chris Crawford advirtió que se trataba de "una tecnología que requiere un uso intensivo de datos, no de procesos", lo que tentaba a los desarrolladores a enfatizar la cantidad de activos digitales como el arte y la música por encima de la calidad del juego; Computer Gaming World escribió en 1993 que "los editores pueden estar perdiendo el foco". Si bien muchas empresas utilizaron el almacenamiento adicional para lanzar colecciones de software antiguo de mala calidad o versiones "mejoradas" de los existentes [49] , a menudo con lo que la revista se burló como "actuación amateur" en el audio y video agregados [48] —Los juegos nuevos como Myst incluían muchos más recursos para una experiencia de juego más rica.

Muchas empresas vendieron "kits de actualización multimedia" que incluían unidades de CD, tarjetas de sonido y software a mediados de la década de 1990, pero los controladores de dispositivos para los nuevos periféricos agotaron aún más la escasa RAM. [50] En 1993, los juegos de PC requerían mucha más memoria que otros programas, consumiendo a menudo toda la memoria convencional , mientras que los controladores de dispositivos podían ir a la memoria superior con administradores de memoria de DOS . Los jugadores encontraron que la modificación CONFIG.SYSde AUTOEXEC.BATarchivos para la gestión de la memoria era engorrosa y confusa, y cada juego necesitaba una configuración diferente. (El juego Les Manley en: Lost in LA satiriza esto al representar a dos hermosas mujeres agotando al héroe en la cama, pidiéndole que explique nuevamente la diferencia entre memoria extendida y expandida ). Computer Gaming World brindó asistencia técnica a sus escritores para ayudar a instalar juegos para revisión, [51] y archivos de configuración de muestra publicados. [52] La revista recomendó a los jugadores sin conocimientos técnicos que compraran administradores de memoria comerciales como QEMM y 386MAX [50] y criticó el software no estándar como el "infame y tardío Voodoo Memory Manager" de Origin Systems , [53] que usaba el modo irreal .

Juegos de PC contemporáneos

Logotipo utilizado por la mayoría de los juegos de PC vendidos en formato DVD.
Logotipo del juego de PC que se encuentra en la mayoría de las carátulas y avances de las cajas contemporáneas.

En 1996, la creciente popularidad de Microsoft Windows simplificó la gestión de memoria y controladores de dispositivos. El éxito de los títulos de consola 3D como Super Mario 64 y Tomb Raider aumentó el interés en los gráficos 3D acelerados por hardware en PC y pronto resultó en intentos de producir productos asequibles con ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE y Rendition Vérité . [54] A medida que las bibliotecas de gráficos 3D como DirectX y OpenGL maduraron y eliminaron del mercado las interfaces propietarias, estas plataformas ganaron mayor aceptación en el mercado, particularmente con sus beneficios demostrados en juegos como Unreal . [55] Sin embargo, cambios importantes en el sistema operativo Microsoft Windows , para entonces el líder del mercado, hicieron que muchos juegos antiguos basados ​​en DOS no se pudieran reproducir en Windows NT y, más tarde, en Windows XP (sin usar un emulador , como DOSBox ). [56] [57]

Los aceleradores de gráficos más rápidos y la mejora de la tecnología de CPU dieron como resultado niveles cada vez mayores de realismo en los juegos de computadora. Durante este tiempo, las mejoras introducidas con productos como la serie Radeon R300 de ATI y GeForce 6 de NVidia han permitido a los desarrolladores aumentar la complejidad de los motores de juegos modernos . Actualmente, los juegos de PC tienden fuertemente hacia mejoras en los gráficos 3D. [58]

A diferencia del impulso generalmente aceptado para mejorar el rendimiento gráfico, el uso de motores de física en juegos de computadora se ha convertido en un tema de debate desde el anuncio y lanzamiento en 2005 de la PPU nVidia PhysX , aparentemente compitiendo con middleware como el motor de física Havok . Cuestiones como la dificultad para garantizar experiencias consistentes para todos los jugadores, [59] y el beneficio incierto de las tarjetas PhysX de primera generación en juegos como Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y City of Villains , provocaron discusiones sobre el valor de dicha tecnología. [60] [61]

De manera similar, muchos editores de juegos comenzaron a experimentar con nuevas formas de marketing. La principal de estas estrategias alternativas es el juego episódico , una adaptación del antiguo concepto de paquetes de expansión , en el que el contenido del juego se proporciona en cantidades más pequeñas pero por un precio proporcionalmente más bajo. Títulos como Half-Life 2: Episodio Uno aprovecharon la idea, con resultados mixtos debido a la preocupación por la cantidad de contenido proporcionado por el precio. [62]

Características de la plataforma

La característica definitoria de la plataforma PC es la ausencia de control centralizado, una plataforma abierta ; todas las demás plataformas de juegos (excepto los dispositivos Android , hasta cierto punto) pertenecen y son administradas por un solo grupo.

Las PC pueden poseer diferentes recursos de procesamiento de los sistemas de videojuegos. Los desarrolladores de juegos pueden integrar opciones para ajustar la resolución de pantalla , la velocidad de fotogramas, [63] y el suavizado . También es posible aumentar la distancia de dibujo y la cantidad de NPC en los juegos de mundo abierto . [64] [65] Las formas más comunes de entrada son la combinación de mouse / teclado y gamepads , aunque también están disponibles pantallas táctiles y controladores de movimiento . El ratón, en particular, ofrece a los jugadores de juegos de disparos en primera persona y de estrategia en tiempo real para PC una gran velocidad y precisión. [66] Los usuarios pueden utilizar periféricos de terceros . [ cita necesaria ]

Las ventajas de la apertura incluyen:

  • Costo de software reducido
Los precios se mantienen bajos por la competencia y la ausencia de tarifas para los titulares de las plataformas . Los juegos y servicios son más baratos en todos los niveles y muchos son gratuitos. [67] [68]
  • Mayor flexibilidad
Los juegos de PC de hace décadas se pueden jugar en sistemas modernos, mediante software de emulación si es necesario. Por el contrario, los juegos más nuevos a menudo se pueden ejecutar en sistemas más antiguos reduciendo la fidelidad, la escala o ambas cosas.
  • Mayor innovación
No es necesario pedir permiso para lanzar o actualizar un juego de PC o modificar uno existente , y el hardware y el software de la plataforma están en constante evolución. Estos factores hacen de la PC el centro de la innovación tanto de hardware como de software. En comparación, las plataformas cerradas tienden a permanecer prácticamente iguales durante toda su vida útil. [2] [69]

También existen desventajas, que incluyen:

  • Mayor complejidad
Una PC es una herramienta de uso general. Su funcionamiento interno está expuesto al propietario y una mala configuración puede crear enormes problemas. También son posibles problemas de compatibilidad de hardware. El desarrollo de juegos se complica por la amplia variedad de configuraciones de hardware; Los desarrolladores pueden verse obligados a limitar su diseño para ejecutarlo con hardware de PC subóptimo para llegar a un mercado de PC más grande, o agregar una gama de configuraciones gráficas y de otro tipo para ajustar la jugabilidad en máquinas individuales, lo que requiere un mayor desarrollo, pruebas y soporte al cliente. recursos. [ cita necesaria ]
  • Mayor costo de hardware
Los componentes de PC generalmente se venden individualmente para obtener ganancias (incluso si uno compra una máquina prefabricada), mientras que el hardware de las plataformas cerradas se produce en masa como una sola unidad y a menudo se vende con una ganancia menor, o incluso una pérdida (con la intención). de obtener ganancias en tarifas de servicios en línea y ganancias del kit de desarrollador). [68]
  • Seguridad reducida
Es difícil, y en la mayoría de las situaciones, imposible, controlar la forma en que se utiliza el hardware y el software de la PC. Esto conduce a mucha más piratería de software y trampas que las que sufren las plataformas cerradas. [70]

Modificaciones

La apertura de la plataforma de PC permite a los jugadores editar o modificar sus juegos y distribuir los resultados a través de Internet como "mods". Una comunidad de mods saludable aumenta en gran medida la longevidad de un juego y los mods más populares han impulsado las compras de su juego principal a niveles récord. [71] Es común que los desarrolladores profesionales publiquen las herramientas que utilizan para crear sus juegos (y a veces incluso el código fuente [72] [73] ) para fomentar la modificación, [74] pero si un juego es lo suficientemente popular, las modificaciones generalmente surgen incluso sin apoyo oficial. [75]

Sin embargo , los mods pueden competir con el contenido descargable oficial , o incluso redistribuirlo directamente, y su capacidad para extender la vida útil de un juego puede ir en contra de los planes de sus desarrolladores para secuelas regulares. A medida que la tecnología de los juegos se ha vuelto más compleja, también se ha vuelto más difícil distribuir herramientas de desarrollo al público. [76]

La modificación tiene una connotación diferente en las consolas, que normalmente están mucho más restringidas . Como las herramientas de desarrollo publicadas son raras, las modificaciones de consola generalmente se refieren a modificaciones de hardware diseñadas para eliminar restricciones. [77]

Servicios de distribución digital

Los juegos de PC se venden predominantemente a través de Internet, y los compradores descargan su nueva compra directamente a su computadora. [2] [78] Este enfoque permite a los desarrolladores independientes más pequeños competir con grandes juegos respaldados por editores [1] [79] y evita los límites de velocidad y capacidad de los discos ópticos de los que dependen la mayoría de las otras plataformas de juegos. [80] [81]

Valve lanzó la plataforma Steam para computadoras Windows en 2003 como un medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve, como Half-Life 2. Posteriormente se lanzaría en el sistema operativo Mac OS X en 2010 y se lanzó en Linux en 2012. En 2011, controlaba el 70% del mercado de juegos descargables para PC, con una base de usuarios de alrededor de 40 millones de cuentas. [82] [83] Origin , una nueva versión de la tienda en línea de Electronic Arts , se lanzó en 2011 para competir con Steam y otras plataformas de distribución digital en PC. [84] [ se necesita fuente no primaria ] El período comprendido entre 2004 y ahora vio el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en PC, como Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com y GamersGate .

La distribución digital también reduce drásticamente el costo de circulación, elimina la escasez de existencias, permite que los juegos se lancen en todo el mundo sin costo adicional y permite llegar fácilmente a audiencias específicas. [85] Sin embargo, la mayoría de los sistemas de distribución digital crean problemas de propiedad y derechos de los clientes al almacenar derechos de acceso en computadoras propiedad de los distribuidores. Los juegos se comunican con estas computadoras a través de Internet antes de iniciarse. Esto aumenta la posibilidad de que se pierdan las compras si el distribuidor cierra el negocio o decide bloquear la cuenta del comprador, e impide la reventa (cuya ética es un tema de debate ).

Valve no publica cifras de ventas en su servicio Steam, sino que solo proporciona datos a empresas con juegos en Steam, [86] [87] que no pueden publicar sin permiso debido a la firma de un acuerdo de confidencialidad con Valve. [88] [89] Sin embargo, Stardock , el propietario anterior de la plataforma competidora Impulse , estimó que, en 2009, Steam tenía una participación del 70% del mercado de distribución digital de videojuegos. [90] A principios de 2011, Forbes informó que las ventas de Steam constituían entre el 50% y el 70% del mercado de 4 mil millones de dólares para juegos de PC descargados y que Steam ofrecía a los productores de juegos márgenes brutos del 70% del precio de compra, en comparación con el 30% en el comercio minorista. [82] [91]

Tecnología de juegos de PC

Una vista ampliada de una computadora personal moderna:
  1. Mostrar
  2. tarjeta madre
  3. CPU ( microprocesador )
  4. Almacenamiento primario ( RAM )
  5. Tarjetas de expansión ( tarjetas gráficas , etc.)
  6. Fuente de alimentación
  7. Unidad de disco óptico
  8. Almacenamiento secundario ( disco duro )
  9. Teclado
  10. Ratón

Hardware

Los juegos de computadora modernos imponen una gran demanda en el hardware de la computadora, y a menudo requieren una unidad central de procesamiento (CPU) rápida para funcionar correctamente. Históricamente, los fabricantes de CPU dependían principalmente del aumento de las velocidades de reloj para mejorar el rendimiento de sus procesadores, pero en 2005 habían comenzado a avanzar de manera constante hacia las CPU de múltiples núcleos . Estos procesadores permiten que la computadora procese simultáneamente múltiples tareas, llamadas subprocesos , permitiendo el uso de gráficos más complejos, inteligencia artificial y física en el juego. [58] [92]

De manera similar, los juegos 3D a menudo dependen de una poderosa unidad de procesamiento de gráficos (GPU), que acelera el proceso de dibujar escenas complejas en tiempo real. Las GPU pueden ser una parte integrada de la placa base de la computadora , la solución más común en las computadoras portátiles, [93] o venir empaquetadas con una tarjeta gráfica discreta con un suministro de RAM de video dedicada , conectada a la placa base a través de un puerto AGP o PCI Express . También es posible utilizar múltiples GPU en una sola computadora, utilizando tecnologías como Scalable Link Interface de NVidia y CrossFire de ATI .

También hay tarjetas de sonido disponibles para proporcionar un audio mejorado en los juegos de computadora. Estas tarjetas proporcionan audio 3D mejorado y brindan mejoras de audio que generalmente no están disponibles con alternativas integradas, a costa de un rendimiento general marginalmente menor. [94] La línea Creative Labs Sound Blaster fue durante muchos años el estándar de facto para tarjetas de sonido, aunque su popularidad disminuyó a medida que el audio de PC se convirtió en un producto básico en las placas base modernas.

Las unidades de procesamiento de física (PPU), como la tarjeta Nvidia PhysX (anteriormente AGEIA PhysX), también están disponibles para acelerar las simulaciones de física en los juegos de computadora modernos. Las PPU permiten que la computadora procese interacciones más complejas entre objetos de las que se pueden lograr usando solo la CPU, lo que potencialmente permite a los jugadores un grado mucho mayor de control sobre el mundo en juegos diseñados para usar la tarjeta. [93]

Prácticamente todas las computadoras personales utilizan un teclado y un mouse para la entrada del usuario, pero hay excepciones. Durante la década de 1990, antes de que la combinación de teclado y mouse se convirtiera en el método elegido para los periféricos de entrada para juegos de PC, existían otros tipos de periféricos como el Mad Catz Panther XL , el First-Person Gaming Assassin 3D y el Mad Catz Panther. que combinaba una trackball para mirar/apuntar y un joystick para moverse. Otros periféricos de juego comunes son unos auriculares para una comunicación más rápida en juegos en línea, joysticks para simuladores de vuelo , volantes para juegos de conducción y gamepads para juegos estilo consola.

Software

Los juegos de computadora también dependen de software de terceros , como un sistema operativo (SO) , controladores de dispositivos , bibliotecas y más para ejecutarse. Hoy en día, la gran mayoría de los juegos de computadora están diseñados para ejecutarse en la familia de sistemas operativos Microsoft Windows . Mientras que los juegos anteriores escritos para DOS incluían código para comunicarse directamente con el hardware, hoy en día las interfaces de programación de aplicaciones (API) proporcionan una interfaz entre el juego y el sistema operativo, lo que simplifica el diseño del juego. DirectX de Microsoft es una API ampliamente utilizada por los juegos de computadora actuales para comunicarse con hardware de sonido y gráficos. OpenGL es una API multiplataforma para renderizado de gráficos que también se utiliza. La versión del controlador de la tarjeta gráfica instalada a menudo puede afectar el rendimiento y la jugabilidad del juego . A finales de 2013, AMD anunció Mantle , una API de bajo nivel para ciertos modelos de tarjetas gráficas AMD, que permite un mayor rendimiento en comparación con las API a nivel de software como DirectX, además de simplificar la portabilidad hacia y desde las consolas PlayStation 4 y Xbox One. , ambos construidos sobre hardware AMD. [95] No es inusual que una compañía de juegos utilice un motor de juegos de terceros o bibliotecas de terceros para la IA o la física de un juego .

tipos de juego

Juegos en red de área local

Los juegos multijugador se limitaban en gran medida a las redes de área local (LAN) antes de que estuviera disponible el acceso rentable a Internet de banda ancha , debido a su ancho de banda típicamente mayor y menor latencia que los servicios de acceso telefónico de la época. Estas ventajas permitieron que más jugadores se unieran a cualquier juego de computadora, pero han persistido hoy debido a la mayor latencia de la mayoría de las conexiones a Internet y los costos asociados con la Internet de banda ancha.

Los juegos LAN normalmente requieren dos o más computadoras personales, un enrutador y suficientes cables de red para conectar todas las computadoras de la red. Además, cada computadora debe tener su propia copia (o copia de generación ) del juego para poder jugar. Opcionalmente, cualquier LAN puede incluir una conexión externa a Internet.

Juegos en línea

Los juegos multijugador en línea han alcanzado popularidad en gran medida como resultado de la creciente adopción de la banda ancha entre los consumidores. Las conexiones a Internet asequibles de gran ancho de banda permiten que un gran número de jugadores jueguen juntos y, por lo tanto, han encontrado un uso particular en juegos de rol multijugador masivo en línea , Tanarus y juegos en línea persistentes como World War II Online .

Aunque es posible participar en juegos de computadora en línea utilizando módems de acceso telefónico , las conexiones a Internet de banda ancha generalmente se consideran necesarias para reducir la latencia o el "retraso" entre los jugadores. Dichas conexiones requieren un módem compatible con banda ancha conectado a la computadora personal a través de una tarjeta de interfaz de red (generalmente integrada en la placa base de la computadora ), opcionalmente separada por un enrutador . Los juegos en línea requieren un entorno virtual, generalmente llamado "servidor de juegos". Estos servidores virtuales interconectan a los jugadores, lo que permite una acción en tiempo real y, a menudo, de ritmo rápido. Para satisfacer esta necesidad posterior, los proveedores de servidores de juegos (GSP) se han vuelto cada vez más populares durante la última media década. [ ¿ cuando? ] Si bien no son necesarios para todos los jugadores, estos servidores brindan un "hogar" único, totalmente personalizable, como modificaciones adicionales, configuraciones, etc., brindando a los jugadores finales la experiencia que desean. Hoy en día hay más de 510.000 servidores de juegos alojados sólo en Norteamérica. [96] [ se necesita fuente no primaria ]

Emulación

El software de emulación, que se utiliza para ejecutar software sin el hardware original, es popular por su capacidad para jugar videojuegos heredados sin la plataforma para la que fueron diseñados. Entre los emuladores de sistemas operativos se encuentra DOSBox , un emulador de DOS que permite jugar a juegos desarrollados originalmente para este sistema operativo y, por tanto, no compatibles con un sistema operativo actual. Los emuladores de consolas como Nestopia y MAME son relativamente comunes, aunque la complejidad de las consolas modernas como Xbox o PlayStation las hace mucho más difíciles de emular, incluso para los fabricantes originales. [97] Las consolas técnicamente más avanzadas que actualmente se pueden emular con éxito para juegos comerciales en PC son la PlayStation 2 usando PCSX2 y la Nintendo Wii U usando el emulador Cemu . Se está desarrollando un emulador de PlayStation 3 llamado RPCS3 . La mayoría del software de emulación imita una arquitectura de hardware particular, a menudo con un grado de precisión extremadamente alto. Este es particularmente el caso de las computadoras domésticas clásicas como la Commodore 64 , cuyo software a menudo depende de trucos de programación de bajo nivel altamente sofisticados inventados por los programadores de juegos y la demoscene .

Otros proyectos apuntan a devolver la compatibilidad de juegos más antiguos y sus características a plataformas modernas como WineVDM (para ejecutar juegos de 16 bits en Windows de 64 bits), nGlide (para habilitar Glide (API) en otras tarjetas de video), IPXWrapper (para habilitando la reproducción LAN basada en IPX/SPX ).

Controversia

Los juegos de PC han sido durante mucho tiempo una fuente de controversia, en gran parte debido a las representaciones de violencia que se han asociado comúnmente con los videojuegos en general, y gran parte de las críticas provienen del hecho de que la industria de los juegos de PC no está tan regulada como en otras plataformas. . El debate gira en torno a la influencia del contenido objetable en el desarrollo social de los menores , y organizaciones como la Asociación Estadounidense de Psicología concluyen que la violencia de los videojuegos aumenta la agresión de los niños, [98] una preocupación que motivó una nueva investigación por parte de los Centros para el Control de Enfermedades en septiembre. 2006. [99] Los grupos industriales han respondido señalando la responsabilidad de los padres a la hora de regular las actividades de sus hijos, mientras que los intentos en los Estados Unidos de controlar la venta de juegos objetables han sido generalmente declarados inconstitucionales. [100]

La adicción a los videojuegos es otro aspecto cultural del juego que genera críticas, ya que puede tener una influencia negativa en la salud y en las relaciones sociales. El problema de la adicción y sus riesgos para la salud parece haber aumentado con el auge de los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) . [101] Junto con los problemas sociales y de salud asociados con la adicción a los juegos de computadora, han aumentado preocupaciones similares sobre el efecto de los juegos de computadora en la educación. [102]

Ver también

Notas

  1. ^ Juego de computadora también puede ser sinónimo de videojuego.

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