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Tomb Raider (videojuego de 1996)

Tomb Raider es un videojuego de acción y aventuras de 1996 desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive como la entrada debut en la franquicia de medios Tomb Raider . Fue lanzado por primera vez en Sega Saturn , seguido poco después por versiones para MS-DOS y PlayStation . Se produjeron lanzamientos posteriores para Mac OS (1999), Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS (2013) y Android (2015). El juego sigue a la arqueóloga y aventurera Lara Croft , quien es contratada por la empresaria Jacqueline Natla para encontrar un artefacto llamado Vástago de la Atlántida . El juego presenta a Lara navegando por niveles divididos en múltiples áreas y complejos de habitaciones mientras lucha contra enemigos y resuelve acertijos para progresar. En 1997 se lanzó un paquete de expansión subtitulado Unfinished Business , que contiene nuevos niveles independientes.

El concepto inicial fue creado por Toby Gard , a quien se le atribuye el mérito de ser el creador de Lara y trabajó como artista principal en el proyecto. La producción comenzó en 1994 y duró 18 meses, con un presupuesto de 440.000 libras esterlinas. El personaje de Lara se basó en varias influencias, incluidas Tank Girl , Indiana Jones y Hard Boiled . El diseño de niveles basado en cuadrículas 3D, innovador para su época, se inspiró en la estructura de las tumbas egipcias. La música fue compuesta por Nathan McCree , quien se inspiró en la música clásica inglesa. Anunciado originalmente en 1995, el título recibió una amplia atención de la prensa y una fuerte promoción por parte de Eidos Interactive.

Tomb Raider fue elogiado por sus innovadores gráficos, controles y jugabilidad en 3D. El juego ganó varios premios de la industria y está considerado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . También es uno de los juegos más vendidos para PlayStation, con siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, y siguió siendo el título más vendido de la franquicia Tomb Raider hasta el reinicio de 2013 . La propia Lara Croft se convirtió en un ícono cultural y saltó a la fama como uno de los personajes más reconocibles de los videojuegos. Tras el éxito del juego, se lanzaron numerosas secuelas, comenzando con Tomb Raider II en 1997. En 2007 se lanzó una nueva versión, Tomb Raider: Anniversary . Una versión remasterizada de Tomb Raider , junto con Unfinished Business , se lanzó como parte de Tomb Raider I. –III Remasterizado en 2024.

Como se Juega

Lara Croft recupera la primera pieza del Scion en la Tumba de Qualopec.

Tomb Raider es un videojuego de acción y aventuras en el que el jugador asume el papel de la arqueóloga y aventurera Lara Croft , que navega a través de una serie de ruinas y tumbas antiguas en busca de un artefacto antiguo. [8] [9] El juego se divide en cuatro zonas: Perú , Grecia , Egipto y el continente perdido de la Atlántida . Se puede acceder a un nivel de entrenamiento ambientado en la casa de Lara, Croft Manor, desde el menú de inicio. [10] El juego se presenta en perspectiva en tercera persona . Lara siempre está visible y la cámara sigue la acción enfocándose en los hombros de Lara de forma predeterminada, pero el jugador puede tomar el control manual de la cámara para ver mejor un área. [8] El juego cambia automáticamente a una vista de cámara diferente en puntos clave, ya sea para darle al jugador una visión más amplia de una nueva área o para agregar un efecto cinematográfico. [11] En las versiones de Sega Saturn y PlayStation , los jugadores guardan su progreso en un nivel usando Save Crystals, mientras que en las versiones para PC el jugador puede guardar en cualquier momento. [12] Si Lara muere, el jugador debe reiniciar desde un guardado anterior. [13]

El objetivo de Tomb Raider es guiar a Lara a través de una serie de tumbas y otros lugares en busca de tesoros y artefactos. En el camino, deberá matar animales y criaturas peligrosas mientras recolecta objetos y resuelve acertijos. [8] El énfasis está en explorar, resolver acertijos y navegar por los alrededores de Lara para completar cada nivel. [11] [14] El movimiento en el juego es variado y permite interacciones complejas con el entorno. Además del movimiento estándar usando los controles del tanque , Lara puede caminar, saltar huecos, moverse a lo largo de cornisas y nadar en masas de agua. [13] [12] [15] Ciertas combinaciones de botones le permiten a Lara realizar una parada de manos desde una posición colgante o ejecutar un movimiento descendente. [10]

Lara tiene dos posturas básicas: una con las armas en la mano y otra con las manos libres. Cuando desenvaina sus armas, automáticamente fija su objetivo en cualquier objetivo cercano. Fijarse en objetivos cercanos le impide realizar otras acciones que requieran sus manos, como agarrarse de repisas para evitar caerse. Por defecto, lleva dos pistolas con munición infinita. [11] Las armas adicionales incluyen una escopeta , dos magnums y dos Uzis . [10] Un botón de acción general se utiliza para realizar una amplia gama de movimientos, como recoger objetos, accionar interruptores, disparar armas, empujar o tirar de bloques y agarrarse a repisas. Los artículos para recoger incluyen munición , botiquines pequeños y grandes, llaves y artefactos necesarios para completar una etapa. Cualquier artículo que se recolecte se conserva en el inventario de Lara hasta que se use. [13] A lo largo de cada etapa, se pueden localizar uno o más secretos. Descubrir estos secretos es opcional, y cuando el jugador encuentra uno, suena una melodía. Las ubicaciones de estos secretos varían en dificultad para llegar. El jugador suele ser recompensado con elementos adicionales. [10]

Trama

La arqueóloga y aventurera Lara Croft es abordada por un mercenario llamado Larson, que trabaja para la empresaria Jacqueline Natla. Natla contrata a Lara para adquirir el Scion, un misterioso artefacto enterrado en la tumba de Qualopec en las montañas de Perú . Después de recuperar el Scion de la tumba de Qualopec, Larson tiende una emboscada a Lara, quien revela después de su derrota que ella sostiene simplemente una pieza del artefacto, y Natla ha enviado al cazador de tesoros rival Pierre DuPont para recuperar las otras piezas. Al irrumpir en las oficinas de Natla para descubrir el paradero de Pierre, Lara descubre el diario de un monje medieval y descubre que el Scion es un poderoso artefacto compuesto de tres piezas, que fueron divididas entre los tres gobernantes del antiguo continente de la Atlántida , y una de estas piezas. Está enterrado junto al ex gobernante atlante Tihocan, debajo de un antiguo monasterio, la Locura de San Francisco , en Grecia .

Navegando por el monasterio y después de varios tiroteos con Pierre, Lara localiza la tumba de Tihocan, donde mata a Pierre y recupera la segunda pieza del Vástago que había tomado. A través de un mural, se entera de que Tihocan intentó sin éxito resucitar la Atlántida después de que una catástrofe azotara el continente original. Después de combinar ambas piezas del Scion, a Lara se le muestra una visión que revela que la tercera y última pieza del Scion estaba escondida en Egipto después de que el tercer gobernante atlante, un traidor que usó el artefacto para crear una raza de monstruos, fuera capturado y encarcelado. por Tihocan y Qualopec. Atravesando Egipto hasta la ciudad perdida de Khamoon, Lara mata a Larson y recupera la tercera pieza de Scion.

Al salir de las cuevas, Lara es emboscada por Natla y sus tres secuaces, quienes se llevan el Scion. Lara escapa y se esconde a bordo del yate de Natla, que la lleva a una isla volcánica que alberga una pirámide atlante llena de monstruos. Después de despachar a los secuaces de Natla y atravesar la pirámide, Lara encuentra al Scion y ve el resto de la visión, revelando que Natla es la traidora. Lara se enfrenta a Natla, quien revela que tiene la intención de utilizar su ejército para impulsar la evolución de la humanidad, ya que cree que tanto la Atlántida como la civilización actual son demasiado débiles para resistir un desastre. Lara decide destruir al Scion, y el intento de Natla de detenerla la envía a una grieta. Después de luchar contra un gran monstruo sin patas, Lara dispara al Scion, lo que desencadena una reacción en cadena que comienza a destruir la pirámide. Lara mata a Natla alada y escapa de la isla en explosión.

Desarrollo

Toby Gard en la Expo de Entretenimiento Electrónico de 2005 .

El concepto inicial de Tomb Raider fue creado por Toby Gard , que trabajaba para Core Design , un estudio de desarrollo de juegos con sede en Derby , Inglaterra , que se había establecido desarrollando títulos para ordenadores domésticos y consolas Sega . [16] [17] [18] Gard lo propuso al director de la empresa, Jeremy Heath-Smith, durante una sesión de lluvia de ideas en 1994 sobre conceptos de juegos para la próxima consola PlayStation . Todo el personal lo aprobó y Heath-Smith le dio permiso a Gard para comenzar el proyecto una vez que terminara de trabajar en BC Racers para Sega CD . [16] El concepto del juego se creó antes que nada, siendo los ganchos principales su presentación cinematográfica y una experiencia impulsada por personajes en 3D. [19] [20]

El equipo inicial estuvo formado por Gard y Paul Douglas, quienes trabajaron en diseño y preproducción durante seis meses, antes de que el equipo se expandiera a seis personas, incluidos los programadores Gavin Rummery y Jason Gosling, y los diseñadores y artistas de niveles Neal Boyd y Heather Gibson. [16] [19] El equipo quería mezclar el estilo aventurero de Ultima Underworld y los personajes 3D que se muestran en Virtua Fighter . [20] El presupuesto de desarrollo del juego en ese momento era de aproximadamente £ 440 000. [21] El ambiente de producción era bastante informal. [18] El desarrollo comenzó en 1994 y duró dieciocho meses. [17] [22] El equipo soportó excesivas horas extras y crisis durante las últimas etapas. [18] Durante la producción, Core Design se vendió a CentreGold, que a su vez fue comprada por Eidos Interactive en mayo de 1996, quien se convirtió en editor del título. [18] [21] [23]

Cuando Gard presentó por primera vez la idea del juego, el arte conceptual presentaba a un protagonista masculino que se parecía mucho a Indiana Jones . Heath-Smith pidió un cambio por motivos legales. [22] [24] [25] [26] Cuando Gard creó el documento de diseño inicial, decidió darle al jugador la opción de elegir géneros y creó una aventurera junto al personaje masculino. Una vez que se dio cuenta de que crear y animar dos personajes jugables requeriría el doble de trabajo de diseño, decidió reducirlo a uno. [25] El personaje femenino, originalmente llamado Laura Cruz, era su favorito, por lo que descartó al personaje masculino antes de que comenzara el trabajo de desarrollo. [21] [22] [25] [27] [28] Después de que Eidos se convirtiera en el editor del juego, presionaron sin éxito para conseguir un protagonista masculino seleccionable. [21] Hablando sobre su enfoque del concepto, Gard señaló que deliberadamente fue en contra de las tendencias del editor al diseñar tanto el personaje como la jugabilidad. [27] Laura pasó por varios cambios antes de que los desarrolladores se decidieran por la versión final, incluido un cambio de nombre a Lara Croft después de que los ejecutivos de Eidos en los Estados Unidos se opusieran al nombre original. [24] [29] Las inspiraciones para el personaje de Lara Croft incluyeron el personaje Tank Girl , el protagonista principal de la serie Indiana Jones , y la película Hard Boiled de John Woo . [20] Las proporciones físicas notablemente exageradas de Lara fueron una elección deliberada de Gard, ya que quería una personificación caricaturizada de una mujer que pudiera ser un ícono de acción para la generación más joven. [20] [22] [30] Los movimientos de Lara fueron animados y coordinados manualmente en lugar de creados mediante captura de movimiento . La razón de esto fue que el equipo quería uniformidad en su movimiento, lo cual no era posible con la tecnología de captura de movimiento de la época. [28]

Desde las primeras etapas del juego, el equipo quería que el título involucrara tumbas y pirámides. [10] En el borrador inicial de la historia, Lara se enfrentaría a un grupo rival llamado "Chaos Raiders". Durante los niveles de Grecia, Lara y Pierre debían haber sido rivales menos hostiles, ayudándose mutuamente con los acertijos en el primer nivel. Larson evolucionó a partir de un personaje afrikáans llamado Lars Kruger, que compartía un papel similar en la trama original. [21] El guión en sí fue escrito por Vicky Arnold, quien se unió en 1995 y trabajaría en títulos posteriores de Tomb Raider . [21] [31] Gard y Douglas crearon el borrador básico de la historia junto con el diseño inicial del juego, luego Arnold lo convirtió en un guión después de unirse al proyecto. [21] El trabajo de Arnold era escribir el diálogo y crear una narrativa coherente en torno a las ubicaciones seleccionadas por los miembros del equipo. Si bien el diseño del personaje de Lara y el concepto inicial de Gard estaban presentes, Arnold resolvió gran parte de los detalles adicionales. [31]

El equipo mantuvo el proyecto deliberadamente simple y de alcance comparativamente modesto. [30] El diseño de la plataforma se basó en gran medida en Prince of Persia , siendo el enemigo Doppelgänger durante la sección Atlantis un homenaje al Príncipe de las Sombras de ese juego. [21] La gran cantidad de enemigos animales estaba destinada a dejar a los jugadores en el mundo antes de que aparecieran los elementos más fantásticos, además de ser más fácil de animar y programar que los enemigos humanos. El personal también se sentía incómodo con que Lara matara a tantos humanos. [30] El concepto inicial dio importancia al combate, pero cuando comenzó la producción, el enfoque se centró en las plataformas y la resolución de acertijos. Un plan que llegó al producto final fue utilizar la ubicación del enemigo para cambiar la atmósfera de pura acción y aventura a un tono de terror . [21] El equipo situó conscientemente la historia en lugares arqueológicos reales que representan varias culturas. Boyd y Gibson se sumergieron en la literatura y la historia de cada cultura para las tres primeras áreas, inspiradas respectivamente en el Imperio Inca , la Grecia clásica y el Antiguo Egipto . [32] Los niveles de Grecia se establecieron después de que se redujeran los niveles planificados en Angkor Wat , Camboya . [21] Gard construyó el nivel de entrenamiento de Croft Manor durante un fin de semana. [10] Su diseño se basó en fotografías de casas señoriales georgianas tomadas de un libro de referencia no especificado. [21]

Diseño y plataformas

El título fue desarrollado para Sega Saturn , computadoras personales (PC) MS-DOS y PlayStation, [12] con las tres versiones en desarrollo simultáneamente. [21] Gosling dirigió la programación para la versión Saturn. [25] Douglas describió el código del juego para cada título como idéntico, con una capa adicional de codificación específica para adaptar el juego a cada plataforma. [21] Si bien Sony Europa aprobó el juego desde el principio, convirtiendo a Tomb Raider en uno de los primeros productos de terceros aprobados para PlayStation, Sony America inicialmente rechazó el concepto del juego y pidió más y mejor contenido. [21] [22] Douglas culpó de la respuesta a que Core Design presentó Tomb Raider demasiado pronto en la producción. [21] En respuesta, el equipo de desarrollo realizó varios cambios en la documentación de diseño del juego y produjo una versión en hardware de Sony que conduciría a la aprobación mundial de Sony. [22] [26] Para la versión Saturn, Sega negoció un acuerdo de exclusividad temporal en Europa, lo que significa que la versión Saturn se lanzó en esa región antes que otras versiones. [21] Core Design y Sega hicieron el trato durante los últimos meses de desarrollo, por lo que el equipo tuvo que terminar la versión de Saturn seis semanas antes de lo que habían planeado, lo que los obligó a trabajar incluso más horas. [dieciséis]

Tras el lanzamiento de la versión de Saturn, se descubrieron varios errores que afectaron a todas las versiones del juego; Debido a la exclusividad temporal, el equipo de desarrollo solucionó estos errores para las versiones de PlayStation y PC. [25] Dos errores supervivientes notables en todas las versiones fueron el "error de esquina", que permitía a los jugadores escalar la arquitectura saltando repetidamente contra una esquina; [21] y un error que provocó que el juego no reconociera la recopilación de un secreto en el nivel final. [10] En 1997, Core Design inició negociaciones con Nintendo para lanzar una versión del juego para Nintendo 64 y comenzó a trabajar en el puerto en anticipación de que las negociaciones fueran exitosas. [33] La planificación tuvo lugar entre 1996 y 1997, y Douglas quería rediseñar la mecánica del juego para incorporar los controles analógicos de la plataforma. [21] El equipo nunca recibió los kits de desarrollo de Nintendo 64, [21] y el port fue descartado cuando Sony finalizó un acuerdo para mantener los juegos posteriores de Tomb Raider exclusivos para PlayStation hasta el año 2000. [12] [21]

Una aventura de acción en 3D en tercera persona como Tomb Raider no tenía precedentes en ese momento, y el equipo de desarrollo tardó varios meses en encontrar una manera de hacer que la visión de Gard para el juego funcionara en el hardware de la época, en particular lograr que el personaje del jugador interactuar con entornos de forma libre. Tomb Raider utilizó un motor de juego personalizado, al igual que muchos juegos de la época. El motor fue diseñado y construido por Douglas con la ayuda de Rummery. [21] [25] Rummery creó el editor de niveles, que permitía la creación de niveles "sin fisuras". [16] Según Rummery, la decisión de construir los niveles del juego en una cuadrícula fue el avance clave para hacer posible el juego. [34] Core Design sostiene que, antes del desarrollo de Tomb Raider , estaban "luchando un poco" con el desarrollo de 32 bits . [35] [36]

El programa de edición de niveles fue diseñado para que los desarrolladores pudieran realizar ajustes rápidos en áreas específicas con facilidad. [21] [28] Otro aspecto destacado fueron los niveles de varias capas, en comparación con los juegos de acción y aventuras en 3D equivalentes de la época, que en su mayoría se limitaban a un sistema de piso plano con poca verticalidad. [28] El diseño de las habitaciones interconectadas se inspiró en las tumbas egipcias de varias habitaciones, en particular la tumba de Tutankamón . [22] El patrón basado en cuadrícula era una necesidad debido a los controles del tanque basados ​​en el d-pad y la tecnología de renderizado basada en cuatro polígonos de Saturn. [21] Los niveles se diseñaron primero utilizando una construcción de estructura de alambre, y en esta etapa cada área tenía solo enlaces a otras áreas de un nivel y paredes. Luego, el equipo agregó elementos arquitectónicos y de juego, como trampas y enemigos, y luego implementó los diferentes valores de iluminación. [32] Debido a limitaciones técnicas y de tiempo, las áreas exteriores planificadas tuvieron que ser cortadas. [27]

La elección de una perspectiva en tercera persona estuvo influenciada por la opinión del equipo de que el tipo de juego estaba infrarrepresentado en comparación con los shooters en primera persona como Doom . La vista en tercera persona significaba que varios elementos eran difíciles de implementar, incluido el control del personaje y de la cámara. [28] La cámara tenía cuatro ángulos preestablecidos, que cambiaban sin problemas según la posición del personaje y el progreso del nivel. Para la navegación y el combate estándar, la cámara se fijó en un punto particular y se orientó alrededor de Lara mientras se enfocaba en ese objeto. [32] La configuración de pistola gemela de Lara estaba en su lugar desde los primeros prototipos. [31] El sistema de puntería fue diseñado de modo que cada brazo del arma tuviera un eje de puntería, con un "punto óptimo" compartido donde ambas armas disparaban al mismo objetivo. Para entornos submarinos, los efectos se crearon utilizando sombreado gouraud para crear ondas y efectos de iluminación en tiempo real. [32]

Audio

La música de Tomb Raider fue compuesta por Nathan McCree , quien en ese momento era compositor interno de Core Design. [37] La ​​principal inspiración detrás de la partitura de McCree fue la música clásica inglesa. [38] Este enfoque fue directamente influenciado por sus conversaciones con Gard sobre el carácter de Lara. En base a esto, mantuvo el tema principal simple y melódico. [37] El tema principal utilizó un motivo de cuatro notas, que continúa apareciendo a lo largo de la serie. [37] [39] La pieza "Donde se desarrollan las profundidades", utilizada cuando Lara nada bajo el agua, fue una obra coral. [37] [38] No tenían el espacio ni el presupuesto para grabar música en vivo, lo cual fue un desafío para McCree ya que necesitaba crear todo usando sintetizadores. Para que el coro sonara realista, insertó grabaciones de él mismo respirando en los puntos correctos para que sonara como un coro real. [37] Para cada pista, McCree obtuvo una descripción básica de dónde se usaría la música y luego se dejó crearla. No hubo tiempo para reescrituras, por lo que cada pista se incluyó en el juego tal como se compuso por primera vez. [38]

A diferencia de la mayoría de los otros juegos de la época, no había una pista musical que sonara constantemente durante todo el juego; en cambio, se reproducirían pistas musicales limitadas sólo durante momentos especialmente seleccionados para producir un efecto dramático. [40] Durante la mayor parte del juego, el único audio que se escucha son efectos basados ​​en acciones, sonidos atmosféricos y los propios gruñidos y suspiros de Lara, todos los cuales fueron mejorados porque no tenían que competir con la música. Según McCree, el juego se calificó de esta manera porque se le asignó muy poco tiempo para el trabajo, lo que lo obligó a escribir piezas rápidamente sin pensar en dónde irían en el juego. Cuando finalmente se aplicó la banda sonora, los desarrolladores descubrieron que las melodías funcionaban mejor cuando se aplicaban en lugares específicos. [34] Los sonidos sinfónicos se crearon utilizando la placa de expansión orquestal de Roland Corporation para sus teclados de la serie JV. [41]

La actriz de doblaje inglesa Shelley Blond proporcionó la voz de Lara. Le dieron el trabajo después de que su agente la llamó y le pidió que grabara algunas líneas de la audición en una cinta. Se sintió bajo mucha presión en ese momento, ya que Core Design había pasado tres meses buscando la voz adecuada. [42] Ella recordó: "Me pidieron que interpretara su voz de una manera muy sencilla y no emotiva y al estilo de un ' Bond femenino '. Habría agregado más inflexión, tono y emoción a mi voz, pero querían mantenerlo como ellos sentían que debía sonar, lo cual era correcto. Mi trabajo era darle vida a su personaje". [25]

Según Blond, pasó de cuatro a cinco horas grabando la voz de Lara, incluidos gruñidos, llantos y otros sonidos de esfuerzo y muerte. [42] Una cuenta diferente atribuye estos sonidos a Gibson, a la gerente de relaciones públicas de Core Design, Suzie Hamilton, y al diseñador de sonido Martin Iveson, cuyo tono de voz se hizo más alto. [10] Blond no regresaría para ninguna entrada posterior. [12] En una entrevista de 2011, Blond declaró que su partida se debió a que no estaba de acuerdo con "algunas cosas" dentro de Core Design y Eidos, [42] pero cinco años después dijo que le pidieron que retomara su papel, pero tuvo que rechazarlo debido a otros compromisos. [25] Ella dio permiso para que su trabajo de voz fuera reutilizado mientras que el diálogo del personaje sería interpretado por Judith Gibbins. [12] [25]

Lanzamiento y versiones

Tomb Raider se confirmó por primera vez en 1995, aunque los desarrolladores mantuvieron escasos los detalles. [23] Hubo poca atención por parte de la prensa hasta que se realizó una demostración en la Electronic Entertainment Expo de 1996 , lo que provocó que la prensa y el público prestaran más atención. [18] Hubo una gran cantidad de publicidad, gran parte de la cual no involucraba en absoluto al equipo de Core Design, lo que provocó sentimientos encontrados. [16] [18] Si bien la escala de la eventual popularidad del juego no estaba en la mente del equipo, su fuerte recepción en los eventos de juegos insinuó que sería un éxito. [16] Para ayudar a promover el juego, Eidos contrató modelos para retratar a Lara Croft en eventos comerciales. Primero contrataron a Natalie Cook, pero aparentemente debido a su inadecuación con los planes cross-media de Eidos para el personaje, fue reemplazada por Rhona Mitra en 1997. [12] [19] Mitra sirvió como modelo de Lara hasta 1998. [12]

El juego se lanzó por primera vez para Saturn en Europa el 24 de octubre de 1996. En Norteamérica, las versiones de Saturn, PlayStation y MS-DOS se lanzaron simultáneamente el 14 de noviembre. [43] En Europa, las versiones de PlayStation y MS-DOS se lanzaron el 22 de noviembre. [44] [45] Los parches futuros para PC permitieron que el juego funcionara en Windows 95 . [6] La versión para PC se lanzó en Steam el 29 de noviembre de 2012. [46] Las versiones para PlayStation y Saturn también fueron publicadas en Japón en 1997 por Victor Interactive Software bajo el nombre de Tomb Raiders . La versión de Saturn se lanzó el 14 de enero, mientras que la versión de PlayStation llegó el 14 de febrero. [5] [6] La versión de PlayStation se relanzó para PlayStation Network en Norteamérica en agosto de 2009 y en Europa en agosto de 2010. [47] Realtech VR intentó remasterizar los primeros tres títulos de Tomb Raider para Windows, pero debido a que no le pidió permiso primero al entonces propietario de la franquicia, Square Enix , el proyecto fue cancelado. [48]

En 1997, se lanzaron cuatro nuevos niveles en un paquete de expansión para la versión de Windows, conocido con el título Tomb Raider: Unfinished Business . El paquete de expansión también incluía materiales promocionales para la secuela del juego, Tomb Raider II . [49] En 1998, los niveles estuvieron disponibles como contenido descargable para la versión de Windows, y el 20 de marzo se lanzó una versión económica que contenía tanto el juego original como los niveles adicionales bajo el título Tomb Raider Gold . [50] [51] La producción en estos nuevos niveles estuvo dirigida por Phil Campbell, un recién llegado que fue transferido a Core Design después de que se cancelara otro proyecto. [52] [53] Las dos nuevas áreas fueron denominadas "Asuntos pendientes", ubicadas dentro de las ruinas de la pirámide atlante; y "La sombra del gato", en la que Lara explora un templo en Egipto dedicado a la diosa Bastet . [51] "Unfinished Business" pretendía ser un final alternativo y más difícil del juego con más enemigos mutantes y un enfoque en plataformas complejas. [54] El concepto de "La Sombra del Gato" nació de una estatua de gato utilizada en el nivel Khamoon, y los niveles tienen como tema las nueve vidas de un gato. [55] Debido a problemas de licencia, varias reediciones posteriores excluyeron el contenido Gold . [56]

El juego fue lanzado para Mac OS el 16 de marzo de 1999. Aspyr lo portó a la plataforma y se basó en Tomb Raider Gold . [1] Handango publicó una adaptación para Pocket PC en julio de 2002. [2] [7] Fue lanzada para N-Gage en octubre de 2003. [57] Ambas adaptaciones fueron desarrolladas por Ideaworks3D . [2] [3] Tomb Raider fue portado a dispositivos iOS , desarrollado y publicado por Square Enix. El puerto se lanzó el 17 de diciembre de 2013 e incluye los niveles adicionales de la versión Gold . [4] Esta versión se lanzó para dispositivos Android en abril de 2015. [58]

asaltante desnudo

Una parte infame de la historia de Tomb Raider es un parche de software creado por fans llamado Nude Raider . El parche, cuando se agregó a una copia existente para PC de un juego de Tomb Raider , hizo que Lara apareciera desnuda. [59] En 1999, Core Design consideró emprender acciones legales contra sitios web que alojaban fotografías de Lara Croft desnuda, afirmando que "tenemos un gran número de fans jóvenes y no queremos que se topen con las imágenes cuando hacen una búsqueda general". para Tomb Raider ". [59] Eidos envió cartas de cese y desistimiento a los propietarios de la URL "nuderaider.com" que alojaba el parche para hacer cumplir sus derechos de autor de Tomb Raider . Los sitios que muestran imágenes de desnudos de Lara Croft recibieron avisos de cese y desistimiento y fueron cerrados, [60] y Eidos Interactive recibió los derechos del nombre de dominio Nude Raider . [61] Un rumor decía que el juego tiene un código de trampa para la desnudez de Lara. La gerencia sugirió agregarlo a los desarrolladores, pero ellos se negaron. [62] Como respuesta a la controversia, Core Design incluyó un código secreto en la secuela; supuestamente un código de desnudos similar, de hecho hace explotar a Lara. [62]

Recepción

Tras su lanzamiento en 1996, el juego fue ampliamente elogiado por las revistas de videojuegos por su variedad y profundidad de control, [72] [73] [76] [78] [84] gráficos revolucionarios , [65] [72] [76] [84] entornos intrigantes, [65] [72] [76] [78] y uso de combates ocasionales para mantener una atmósfera de tensión. [73] [76] [78] [85] Ryan MacDonald de GameSpot describió el juego con la resolución de acertijos de Resident Evil , la acción sangrienta de Loaded y la capacidad de tener una libertad de 360 ​​grados en el juego. [73] El juego empató con la versión Saturn de Street Fighter Alpha 2 en el "Juego del mes" de Electronic Gaming Monthly , y su equipo de revisión dijo que se destacó de otros títulos y fue el mejor lanzamiento de PlayStation en ese momento. [65] Next Generation lo llamó "una aventura de acción fascinante y que invita a la reflexión, fácilmente a la par en intensidad con cualquiera de los mejores esfuerzos de Hollywood", citándolo como un título histórico y potencial creador de tendencias para esa generación de consolas. [76]

Algunos críticos calificaron mejor la versión de PlayStation que la versión de Saturn. MacDonald escribió que sus gráficos eran más nítidos [73] y GamePro obtuvo medio punto más que la versión de Saturn en todas las categorías a pesar de notar la "sólida demostración" de la primera. [85] Sin embargo, Next Generation dijo que no se molestaría en revisar la versión de PlayStation porque las diferencias entre ella y la versión de Saturn eran insignificantes. [76] De manera similar, Electronic Gaming Monthly solo revisó la versión de PlayStation y declaró en un artículo sobre el juego que ambas versiones eran jugables y divertidas, además de tener gráficos idénticos. [65] Un análisis retrospectivo del juego realizado por Digital Foundry se refirió a la versión Saturn como la versión menos divertida debido a una menor velocidad de fotogramas y peor audio en comparación con las otras versiones. [6] Next Generation revisó la versión para PC de Tomb Raider Gold , la calificó con tres estrellas de cinco y escribió que era una compra adecuada para los recién llegados a la serie, siendo más probable que los jugadores antiguos descarguen los niveles del sitio web del juego. [86]

Tomb Raider fue el juego general del año de 1996 de Computer Games Strategy Plus y también ganó el premio de la revista al mejor juego de "acción 3D" del año. [87] Fue finalista del premio "Mejor juego de acción" de 1996 de CNET Gamecenter , que fue para Quake . [88] Electronic Gaming Monthly nombró a Tomb Raider segundo lugar tanto en "Juego del año de PlayStation" (detrás de Tekken 2 ) como en "Juego del año de Saturn" (detrás de Dragon Force ), comentando que ambas versiones habían sido diseñadas para tomar aprovechar al máximo las capacidades de cada consola. Lo nombraron subcampeón tanto como "Juego de acción del año" (detrás de Die Hard Trilogy ) como "Juego de aventuras del año" (detrás de Super Mario 64 ), así como "Juego del año" (nuevamente detrás de Super Mario 64 ). [89] Ganó "Mejor animación" en los premios Spotlight de 1996 . [90]

Menos de un año después de su lanzamiento, Electronic Gaming Monthly clasificó la versión PlayStation de Tomb Raider como el 54º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, citando particularmente sus vastas y atractivas áreas para explorar. [91] En 1998, PC Gamer lo declaró el 47º mejor juego de computadora lanzado, y los editores lo llamaron "tremendamente divertido de jugar y una pieza legítima de la historia de los juegos posmodernos". [92] En 2001, Game Informer lo clasificó como el 86º mejor juego jamás creado. Lo elogiaron por el atractivo de Lara tanto para los jugadores como para los no jugadores. [93]

Ventas y reconocimientos

En el momento de su lanzamiento, Tomb Raider encabezó las listas británicas un récord en tres ocasiones [12] y contribuyó sustancialmente al éxito de PlayStation. [35] El año anterior, Eidos Interactive había registrado una pérdida antes de impuestos de casi 2,6 millones de dólares. El éxito del juego convirtió esta pérdida en una ganancia de 14,5 millones de dólares en un año. [94] Como uno de los juegos más vendidos de la consola PlayStation, fue uno de los primeros en ser lanzado en la serie ' Platinum ' de PlayStation, y su éxito convirtió a Tomb Raider II en el juego más esperado de 1997. [95] Por En 1997 se vendieron 2,5 millones de unidades en todo el mundo. [96] La versión de Sega Saturn también fue un éxito, siendo uno de los sistemas más vendidos en la temporada navideña de 1996. [97]

En agosto de 1998, la versión para computadora del juego recibió el premio de ventas "Platino" de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), mientras que su lanzamiento para PlayStation obtuvo el "Oro". [98] Estos premios indican ventas de 200.000 y 100.000 unidades, respectivamente, en Alemania, Austria y Suiza. [99] Durante los primeros tres meses de 1997, Tomb Raider fue el noveno juego de consola más vendido en los Estados Unidos, con ventas de 143.000 unidades. Esto lo convirtió en el título de PlayStation más vendido del país durante ese período. [100] Tomb Raider vendió más de 7 millones de copias en todo el mundo. [101] Tomb Raider , junto con su sucesor, Tomb Raider II , fueron los dos juegos más vendidos de la franquicia antes del reinicio de 2013 . [102] [103]

En 1999, Next Generation incluyó a Tomb Raider en el puesto 22 de su "Top 50 de juegos de todos los tiempos", comentando que el diseño de niveles y la dirección de arte permitían una sensación real de exploración y logro. [104] En 2001, GameSpot incluyó a Tomb Raider entre sus "15 juegos más influyentes de todos los tiempos", diciendo que sirvió como modelo para muchos juegos de acción y aventuras en 3D que seguirían y ayudarían a impulsar el mercado de tarjetas aceleradoras 3D para PC. [105] En 2004, la revista oficial de PlayStation del Reino Unido eligió a Tomb Raider como el cuarto mejor juego de todos los tiempos. [106]

Ganó multitud de premios al Juego del Año otorgados por publicaciones líderes de la industria. [95] En 1998, Tomb Raider ganó el premio Origins al mejor juego de ordenador de acción de 1997 . [107] En 1999, Toby Gard y Paul Douglas ganaron el premio Berners-Lee Interactive BAFTA por la mejor contribución a la industria por su trabajo en la creación de la franquicia. [108] En 2018, The Strong National Museum of Play incluyó a Tomb Raider en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [109]

Legado

Secuelas

La secuela del juego, Tomb Raider II , estaba en la etapa conceptual mientras terminaba la producción de Tomb Raider . [17] Bajo la presión de Eidos Interactive, Core Design desarrollaría un nuevo Tomb Raider anualmente entre 1997 y 2000, lo que supuso una presión considerable para el equipo. Sus luchas culminaron en el problemático desarrollo de Tomb Raider: The Angel of Darkness para PlayStation 2 . Con una mala recepción crítica y ventas mediocres, Eidos Interactive transfirió la franquicia a otro estudio de desarrollo de su propiedad, Crystal Dynamics , que reiniciaría la serie en 2006 con Tomb Raider: Legend . [22] [26] [34]

El juego original y la expansión Unfinished Business se lanzaron como parte de Tomb Raider I–III Remastered , una remasterización de alta definición para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S . Lanzado el 14 de febrero de 2024, fue desarrollado y publicado por Aspyr en asociación con Crystal Dynamics . La remasterización incluye opciones para nuevos esquemas de control y gráficos renovados. [110]

Impacto

Tras el lanzamiento de Tomb Raider , la propia Lara Croft se convirtió en un ícono de los juegos y recibió una promoción cruzada en los medios sin precedentes. Estos incluían anuncios de automóviles y productos alimenticios, una aparición en la portada de The Face y solicitudes de patrocinio de empresas externas. [12] [19] [22] El nivel de sofisticación que alcanzó Tomb Raider al combinar gráficos de última generación, una banda sonora atmosférica y un enfoque cinematográfico del juego no tenía precedentes en ese momento. [12] [35] [111]

Si bien a Gard le gustaba trabajar en Core Design, deseaba tener un mayor control creativo y no le gustaba el trato que Eidos daba a Lara Croft en el material promocional, que se centraba en su sexualidad a expensas de su caracterización en el juego. Gard y Douglas dejaron Core Design en 1997 para fundar su propio estudio, Confounding Factor. [22] [30] Esto provocó sentimientos encontrados entre el personal restante de Core Design, que ya estaba trabajando en el siguiente título de la serie. [16] Hablando en 2004, Gard dijo que le hubiera gustado producir una secuela, pero señaló que Lara había cambiado sus conceptos originales para ella, dejándolo inseguro de cómo la manejaría. [27] Gard eventualmente regresaría a la franquicia con Tomb Raider: Legend . [16] [24]

Después del lanzamiento de Legend , Crystal Dynamics creó una nueva versión de Tomb Raider utilizando el motor y la continuidad de Legend . Gard actuó como uno de los diseñadores de la historia, dando cuerpo tanto a la narrativa principal como a la caracterización de Lara. [22] [112] El remake fue desarrollado conjuntamente por Crystal Dynamics y Buzz Monkey Software . [113] Titulado Tomb Raider: Anniversary , el juego se lanzó en todo el mundo en 2007 para PlayStation 2, Windows, PlayStation Portable , Xbox 360 y Wii . [114] [115] [116]

El interés de los fanáticos por el juego ha continuado desde su lanzamiento original. En 2016, el desarrollador Timur "XProger" Gagiev comenzó a trabajar en OpenLara, un puerto de código abierto del motor Tomb Raider original . El desarrollo posterior de este proyecto permitió que Tomb Raider fuera portado a muchos sistemas modernos y heredados, como 3DO Interactive Multiplayer , 32X , Xbox , iPhone y Nintendo 3DS . En enero de 2022 se lanzó una versión para Game Boy Advance , que llamó la atención de varios medios de comunicación. [117] [118] [119] [120]

Notas

  1. ^ Puerto Mac OS desarrollado por Aspyr , [1] Puertos N-Gage y Pocket PC de Ideaworks3D , [2] [3] y puertos móviles de Square Enix . [4]
  2. ^ Versiones japonesas de Saturn y PlayStation publicadas por Victor Interactive Software , [5] [6] Versión para Pocket PC de Handango , [7] y ports móviles de Square Enix . [4]

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