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Chris Crawford (diseñador de juegos)

Christopher Crawford (nacido el 1 de junio de 1950) es un diseñador y escritor de videojuegos estadounidense . Contratado por Alan Kay para trabajar en Atari, Inc. , escribió el juego de guerra informático Eastern Front (1941) para la familia Atari de 8 bits que se vendió a través de Atari Program Exchange y más tarde a través de la línea de productos oficiales de Atari. Después de dejar Atari, escribió una serie de juegos comenzando con Balance of Power para Macintosh . Al escribir sobre el proceso de desarrollo de juegos, se hizo conocido entre otros creadores de la naciente industria de los juegos de ordenador doméstico por su apasionada defensa del diseño de juegos como forma de arte. Publicó por su cuenta The Journal of Computer Game Design y fundó la Computer Game Developers Conference (más tarde rebautizada como Game Developers Conference ).

En 1992, Crawford se retiró del desarrollo de juegos comerciales y comenzó a experimentar con ideas para un sistema de narración interactiva de próxima generación. En 2018, Crawford anunció que había detenido su trabajo sobre narración interactiva y concluyó que la civilización tardará siglos en adoptar los conceptos necesarios. [1]

Biografía

Crawford nació en 1950 en Houston , Texas . Después de recibir una licenciatura en física de UC Davis en 1972 y una maestría en física de la Universidad de Missouri en 1975, Crawford enseñó en un colegio comunitario y en la Universidad de California .

Crawford se encontró por primera vez con los juegos de computadora en Missouri, cuando conoció a alguien que intentaba informatizar la Blitzkrieg de Avalon Hill . Mientras enseñaba, escribió una versión temprana de Tanktics en Fortran para IBM 1130 en 1976 como pasatiempo, luego escribió Tanktics y una versión temprana de Legionnaire para computadoras personales como KIM-1 y Commodore PET . En 1978, Crawford comenzó a vender los juegos y en 1979 "hizo el sorprendente descubrimiento", dijo más tarde, "de que es mucho más lucrativo y divertido enseñar por diversión y programar por dinero". Se unió a Atari ese año y fundó el Games Research Group bajo la dirección de Alan Kay en 1982. [2]

década de 1980

Chris Crawford en 1982

En Atari, Crawford comenzó a trabajar en juegos con Wizard para Atari VCS , pero Atari Marketing decidió no publicar este trabajo. Luego centró su atención en el nuevo "Atari Home Computer System", ahora conocido como la familia Atari de 8 bits . Sus primeros lanzamientos en esta plataforma fueron Energy Czar y Scram , ambos escritos en Atari BASIC y publicados por Atari.

Experimentó con el desplazamiento suave asistido por hardware de la computadora Atari de 8 bits y lo utilizó para producir una visualización de mapa en desplazamiento. Este trabajo condujo a Eastern Front (1941) , que es ampliamente considerado como uno de los primeros juegos de guerra en una microcomputadora que compite con los juegos tradicionales de papel y lápiz en términos de profundidad. [3] Eastern Front se publicó inicialmente a través del Atari Program Exchange , que estaba destinado a software escrito por el usuario. Posteriormente se trasladó a la línea de productos oficial de Atari. Siguió esto con Legionnaire , basado en el mismo motor de visualización pero agregando juego en tiempo real en lugar de por turnos.

Utilizando el conocimiento adquirido al escribir estos juegos, ayudó a producir documentación técnica que cubre el hardware personalizado de la familia Atari de 8 bits, desde el desplazamiento suave asistido por hardware hasta los sonidos digitalizados, con la información presentada en un formato amigable para una amplia audiencia. Esto incluyó videos distribuidos por ACE (Atari Computer Enthusiast) Support [4] a grupos de usuarios y una serie de artículos publicados en la revista BYTE que contienen la mayor parte del contenido del libro, De Re Atari , que sería publicado más tarde por Atari Program Exchange. .

En 1983, BYTE llamó a Crawford "fácilmente la persona más innovadora y talentosa que trabaja en la computadora Atari 400/800 en la actualidad", [5] y su nombre era tan conocido que la publicidad de Avalon Hill para una versión revisada de Legionnaire mencionaba a Crawford como autor. [6] Despedido en 1984, en el colapso de Atari durante la crisis de los videojuegos de 1983 , Crawford se convirtió en autónomo y produjo Balance of Power para Macintosh en 1985, que fue un éxito de ventas, [2] alcanzando 250.000 unidades vendidas.

Crawford escribió un libro de no ficción publicado por McGraw Hill en 1984: The Art of Computer Game Design.

Conferencia de desarrolladores de juegos

La Game Developers Conference , que en 2013 atrajo a más de 23.000 asistentes, se concibió en 1987. La primera reunión se celebró en 1988 como un salón en la sala de estar de Crawford con aproximadamente 27 amigos y asociados diseñadores de juegos. [7] El nombre original de la reunión, Computer Game Developers Conference, permanecería en la década de 1990 hasta que se eliminó la palabra Computadora . Si bien la GDC se ha convertido en un evento destacado en la industria del juego, Crawford finalmente fue expulsado de la junta directiva de la GDC e hizo su última aparición oficial en la reunión en 1994. [8] Finalmente regresó a la conferencia, dando conferencias tanto en 2001 como en 2006. [9]

Retiro de la industria del juego

Crawford reconoció que sus puntos de vista sobre el diseño de juegos de computadora eran inusuales y controvertidos. En una entrevista de 1986 con Computer Gaming World afirmó que comenzó a escribir software como un pasatiempo que se convirtió en un trabajo con el objetivo de escribir el mejor juego posible. Crawford dijo que en 1982 su objetivo era convertir los juegos de computadora en una forma de arte. Mientras denuncia los juegos de hack and slash ("simplemente corre directamente, mata o muere"), las aventuras de texto ("tan interesantes como la luz de un refrigerador") y el Commodore 64 y Apple II ("tan cobarde. No me siento Puedo hacer un juego interesante con ellos"), afirmó que Danielle Bunten Berry , Jon Freeman y Anne Westfall y él mismo eran los únicos diseñadores que habían demostrado que podían desarrollar más de un gran juego. [2]

Crawford admitió que algunos críticos calificaron sus juegos de inaccesibles: [2]

En muchos sentidos, estaré de acuerdo con ello. Ésa es otra forma de decir: "Los juegos de Crawford no son muy divertidos". Y hay algo de mérito en eso. No me esfuerzo tanto por la diversión simple... ¿quieres un juego que te dé un puñetazo en el estómago o que realmente te afecte? ... Ninguno de mis juegos es genial, ninguno de mis juegos ha tocado profundamente a la gente, pero eso es lo que estoy aprendiendo a hacer... ninguno de mis juegos puede compararse con ninguna de las obras de Charlie Chaplin . Ni siquiera creo haber alcanzado todavía el nivel de DW Griffith . Espero que algún día lo haga... Si no creyera que eso es posible, me retiraría del negocio.

En el CGDC de 1992 , Chris Crawford pronunció "The Dragon Speech", [10] que considera "el mejor discurso de [su] vida". [11] A lo largo del discurso, utilizó un dragón como metáfora de los videojuegos como medio de expresión artística. Declaró que él y la industria de los videojuegos estaban trabajando "con propósitos opuestos", con la industria enfocándose fuertemente en la "profundidad", cuando Crawford quería más "amplitud": explorar nuevos horizontes en lugar de simplemente avanzar en lo que ya se ha explorado. Llegó a la conclusión de que debía abandonar la industria del juego para poder perseguir este sueño. Declaró que sabía que esta idea era una locura, pero comparó esta "locura" con la de Don Quijote :

La locura es la incapacidad de aceptar la realidad. Don Quijote estaba definitivamente loco, porque no podía llegar a un acuerdo. Pero había una razón: la realidad en la que vivía Don Quijote era una realidad sórdida y fea... Don Quijote no quería eso. Quería vivir en un mundo donde hubiera verdad, dignidad humana y, sí, amor... En lugar de darse por vencido, impuso su realidad al mundo real. Donde otros veían un albergue rural sucio, ¡él veía un castillo! ¡Donde otros veían un rebaño de ovejas, él veía un ejército poderoso! Donde otras personas veían un molino de viento, él veía un dragón. Sí, Don Quijote era un viejo loco. Pero, sabes, él fue más honesto acerca de su sueño que la mayoría de la gente, y por eso lo honro.

Al final del discurso, Crawford se enfrenta al dragón:

Me he comprometido, me he dedicado, a la persecución del dragón. Y habiendo hecho ese compromiso… ¡de repente, puedo verlo! Ahí está, justo frente a mí, claro como el día... Eres mucho más grande de lo que jamás imaginé, y no estoy tan seguro de que esto me guste. Quiero decir, sí, eres gloriosa y hermosa, pero también eres fea. ¡Tu aliento apesta a muerte!... ¿Soy tan lamentable que puedas burlarte así de mí en la cara? ¡Sí, sí, me asustas! ¡Me lastimaste! ¡He sentido tus garras desgarrando mi alma! Pero algún día voy a morir, y antes de que pueda hacerlo, tengo que enfrentarte a ti, ojo con ojo. Tengo que mirarte directamente a los ojos y ver qué hay dentro, pero todavía no soy lo suficientemente bueno para hacerlo. No tengo suficiente experiencia, así que tendré que empezar a aprender. Hoy. Aquí. Ahora. Ven, dragón, pelearé contigo. ¡Sancho Panza, mi espada! (Coge una espada del escritorio que tiene detrás y la desenvaina.) ¡ Por la verdad! ¡Para la belleza! ¡Por el arte! ¡Cargar!

Crawford luego corrió por la sala de conferencias y salió por la puerta.

Mundos narrativos

Después de su discurso "Dragón", en la GDC de 1993, y su aparente salida de la industria del juego, Crawford apareció en la GDC el año siguiente [12] pero no abandonó sus puntos de vista poco convencionales sobre el diseño de juegos. Computer Gaming World escribió después de la conferencia de 1993 que Crawford "ha optado por centrarse en un nicho reducido de amantes del arte interactivo en lugar de seguir llegando a tantos jugadores como sea posible". [13] Se desempeñó como editor de Interactive Entertainment Design , una colección mensual de ensayos escritos para diseñadores de juegos. [14]

Desde entonces, Crawford ha estado trabajando en Storytron (originalmente conocido como Erasmatron ), un motor para ejecutar mundos narrativos electrónicos interactivos . En diciembre de 2008 , se lanzó una versión beta de la herramienta de creación de Storytronics, Swat. El sistema se lanzó oficialmente el 23 de marzo de 2009, con la secuela del mundo narrativo de Crawford de Balance of Power . [15] A partir del 1 de diciembre de 2012, el proyecto se encuentra en un "coma médicamente inducido". [16] En agosto de 2013, Crawford lanzó al público el código fuente de varios de sus juegos de su carrera, [17] cumpliendo una promesa hecha en 2011, [18] entre ellos Eastern Front (1941) y Balance of Power .

Juegos de personas

Los "juegos de personas", como los denomina Crawford, son juegos donde los objetivos son de carácter social y se centran en interacciones con personajes bien definidos. Se describen en Chris Crawford sobre diseño de juegos , así como en su "The Dragon Speech", de la siguiente manera:

Soñé con el día en que los juegos de computadora fueran un medio viable de expresión artística, una forma de arte. Soñé con juegos de computadora que abarcaban una amplia gama de experiencias y emociones humanas: juegos de computadora sobre tragedias o autosacrificio; juegos sobre el deber y el honor, el patriotismo; un juego satírico sobre política, o juegos sobre la locura humana; juegos sobre la relación de los hombres con Dios o con la Naturaleza; juegos sobre el amor apasionado entre un niño y una niña, o el amor sereno y maduro entre marido y mujer durante décadas; juegos sobre relaciones familiares o muerte, mortalidad, juegos sobre un niño que se convierte en hombre y un hombre que se da cuenta de que ya no es joven; juegos sobre un hombre que se enfrenta a la verdad al mediodía en una calle principal polvorienta, o sobre un niño y su perro, y una prostituta con un corazón de oro. Todas estas cosas y más eran parte de este sueño, pero por sí solas no significaban nada, porque todas estas cosas ya han sido hechas por otras formas de arte. No hubo ninguna ventaja, ninguna compra, nada superior en este sueño, es sólo un viejo refrito. Todo lo que hacemos con la computadora, si todo lo que hacemos es simplemente reinventar la rueda con materiales de mala calidad, bueno, no tenemos un sueño que valga la pena perseguir. Pero hubo una segunda parte de este sueño que lo catapultó a la estratosfera. La segunda parte es lo que hizo que este sueño fuera importante y digno: la interactividad.

Déjame explicarte por qué la interactividad es tan abrumadoramente importante. Permítanme hablar del cerebro humano. Ya sabes, nuestras mentes no son receptáculos pasivos, son agentes activos. No es como si tuviéramos un botón al costado de nuestra cabeza y ellos vienen y presionan el botón y la parte superior de nuestra cabeza se abre y luego toman una jarra llena de conocimiento y la vierten en nuestro cráneo, y luego lo cierran. en lo alto de nuestra cabeza, agitar bien y decir: «¡Felicidades, ya estás educado!». [...] Todos los mamíferos superiores aprenden jugando, haciendo, interactuando. Y, de hecho, cuanto más elevado es el mamífero, más parte de su vida pasa jugando para prepararse para la edad adulta. Como puedes ver, este papel activo de la mente es fundamental para la forma en que pensamos, está conectado a nuestro cerebro. Y a lo largo de milenios, los humanos hemos aprendido formas de mejorar esto. La primera mejora es el lenguaje. [...] Entonces, el lenguaje es una forma de permitir que una persona aprenda de muchas personas diferentes. Pero ya sabes, también hemos aprendido a cambiar ese concepto para usar el lenguaje como una forma de permitir que una persona enseñe a muchas personas. [...] el principio sigue siendo el mismo. Y de hecho, esta es la génesis del arte. Porque el arte en realidad es sólo una forma de comunicar ideas.

[...] La conversación interactiva es efectiva, pero la conferencia expositiva es eficiente. Ésa es la compensación que hacemos. Y a lo largo de los siglos, los humanos hemos aprendido que las ganancias en eficiencia superan las pérdidas en efectividad. Y por eso elegimos métodos expositivos. ¡Pero el sacrificio sigue siendo real! Nunca hemos resuelto ese problema. Ha estado con nosotros desde el comienzo de la historia. Cada artista se ha enfrentado a esto, cada comunicador, cada maestro, cada novelista, cada escultor, cada cantante, cada músico, cada pintor, cada artista a lo largo de toda la historia de la humanidad se ha visto obligado a sacrificar la eficacia por la eficiencia... hasta ahora. Porque ahora tenemos una tecnología que lo cambia todo. [...] Ésa es la naturaleza revolucionaria de la computadora. Nos permite automatizar la interactividad para lograr tanto efectividad como eficiencia. Esa fue la parte más importante de mi sueño.

Bibliografía

Juegos

Referencias

  1. ^ "Por qué estoy terminando de seguir trabajando en la narración interactiva". Archivado desde el original el 20 de agosto de 2018 . Consultado el 28 de septiembre de 2018 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  2. ^ abcd Boosman, Frank (diciembre de 1986). "Perfil del diseñador / Chris Crawford (parte 1)". Mundo de los juegos de computadora (entrevista). pag. 46 . Consultado el 1 de noviembre de 2013 .
  3. ^ Cervo, Tony (2002). "Ganadores de 1981". JuegoSpy. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2006 . Consultado el 30 de enero de 2015 .
  4. ^ Visitas en video de ACE con Chris Crawford en YouTube
  5. ^ Williams, Gregg (marzo de 1983). "Legionario". BYTE . pag. 248 . Consultado el 19 de octubre de 2013 .
  6. ^ "Juegos de guerra / No la película ... ¡las cosas reales!". ¡Calcular! (anuncio publicitario). Diciembre de 1983. p. 189 . Consultado el 30 de octubre de 2013 .
  7. ^ "Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora - Herramientas interactivas de narración para escritores - Chris Crawford". Erasmatazz . 2010-08-14 . Consultado el 7 de marzo de 2016 .
  8. ^ "75 jugadores poderosos: el exilio". Próxima generación . Imagine Media (11): 65, noviembre de 1995.
  9. ^ Dugan, Patrick (28 de febrero de 2011). "GDC 2011: Opinión: Comprender a Crawford: por qué se malinterpreta a Chris Crawford". Gamasutra .
  10. ^ El discurso del dragón en YouTube en Youtube
  11. ^ Crawford, Chris. Chris Crawford sobre diseño de juegos , pág. 443
  12. ^ Despertar III, Ricardo . Diseño de juegos: teoría y práctica , p. 281
  13. ^ "La Séptima Conferencia Internacional de Desarrolladores de Juegos de Computadora". Mundo de los juegos de computadora . Julio de 1993. pág. 34 . Consultado el 12 de julio de 2014 .
  14. ^ "Cómo deberían ser los juegos". Próxima generación . Imagine los medios (12): 6–9. Diciembre de 1995.
  15. ^ Libra esterlina, Bruce . "Semántica web: Storytron - Más allá del más allá, Wired.com". Archivado desde el original el 28 de marzo de 2009 . Consultado el 24 de marzo de 2009 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  16. ^ "Enlace directo al sitio web de Storytron". Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2011 . Consultado el 29 de marzo de 2006 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  17. ^ Solicitud de ayuda para publicar archivos de código fuente antiguos en Atari Age por Chris Crawford (24 de agosto de 2013)
  18. ^ Crawford, Chris (2013). "Código fuente" . Consultado el 24 de febrero de 2017 . Hace 30 meses, en la Game Developers Conference de 2011, alguien me pidió que publicara el código fuente de mis juegos antiguos. Dije que lo investigaría. [...] he comenzado el proceso de preparación de mi código fuente para su distribución general.
  19. ^ La Haya, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos".
  20. ^ "Vínculo directo al equilibrio de poder: siglo XXI". Archivado desde el original el 30 de octubre de 2011 . Consultado el 31 de agosto de 2008 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  21. ^ "Página de Le Morte D'Arthur".

enlaces externos