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Videojuegos en Japón

Sega Akihabara Building 2, conocido como GiGO hasta 2017, [1] un antiguo [2] [3] gran centro de juegos Sega de 6 pisos en Chuo Dori, frente a LAOX Aso-Bit-City en Akihabara , Tokio , Japón, en 2006

Los videojuegos son una industria importante en Japón y el país es considerado uno de los más influyentes en el ámbito de los videojuegos. [4] El desarrollo de juegos japonés a menudo se identifica con la edad de oro de los videojuegos y el país alberga muchas compañías de videojuegos notables como Nintendo , Sega , Taito , Bandai Namco Entertainment , Capcom , Square Enix , Konami , NEC , SNK y anteriormente Sony Computer Entertainment . Japón es actualmente el tercer mercado de videojuegos más grande del mundo después de China y Estados Unidos . [5]

El espacio es conocido por los catálogos de varios editores importantes, todos los cuales han competido en los mercados de consolas de videojuegos y videojuegos en varios puntos. Lanzado en 1965, Periscope fue un gran éxito de arcade en Japón, precediendo varias décadas de éxito en la industria de arcade allí. Nintendo, un antiguo vendedor de naipes hanafuda , saltó a la fama durante la década de 1980 con el lanzamiento de la consola de videojuegos doméstica llamada Famicom o "Family Computer", que se convirtió en un gran éxito como Nintendo Entertainment System (NES) a nivel internacional. Sony, que ya era uno de los fabricantes de productos electrónicos más grandes del mundo, ingresó al mercado en 1994 con Sony PlayStation , una de las primeras consolas domésticas en presentar gráficos 3D , estableciéndose casi de inmediato como un editor importante en el espacio. [6] Shigeru Miyamoto sigue siendo reconocido internacionalmente como el "padre de los videojuegos" y es el único desarrollador de juegos hasta ahora que ha recibido el honor civil más alto de Japón para artistas, el 文化功労者 (bunka kōrōsha) o Persona de Mérito Cultural .

La cultura arcade es una gran influencia entre los jóvenes japoneses, siendo Akihabara Electric Town un nexo importante de la llamada cultura otaku en Japón, que se superpone en gran medida con los videojuegos. Franquicias de videojuegos japonesas como Super Mario , Pokémon , The Legend of Zelda , Sonic the Hedgehog , Super Smash Bros. , Kirby , Metal Gear , Devil May Cry , Animal Crossing , Kingdom Hearts , Persona , Resident Evil , Dark Souls , Monster Hunter y muchos otros han obtenido elogios de la crítica y continúan obteniendo un gran número de seguidores internacionales. El juego de rol japonés es un género de juego importante innovado por Japón y sigue siendo popular tanto a nivel nacional como internacional, con títulos como Final Fantasy y Dragon Quest vendiendo millones. En 2018, el país tenía una estimación de 67,6 millones de jugadores en su mercado de juegos. [7]

Plataformas de juego

Máquinas recreativas

Teléfonos móviles

Según se informa, los dispositivos Android y iPhone tuvieron la tasa de jugadores más alta entre sus propietarios frente a la tasa de jugadores entre los propietarios de consolas de juegos como PlayStation 3 y Wii . [8] Esto probablemente se debe a que muchos japoneses realizan largos viajes diarios en tren o autobús en lugar de pasar tiempo en casa y a que el teléfono móvil es portátil y conveniente. [8] La principal característica de los juegos móviles es ser freemium , y este modelo de monetización se ve más comúnmente en los juegos gacha . [8] En 2015, los editores de juegos móviles tenían más del doble de la tasa de ingresos ordinaria que los editores de juegos de consola en Japón. [8]

Géneros notables

Juegos de rol japoneses (JRPG)

Los juegos de rol (RPG) se originaron a partir de los juegos de rol de mesa (TRPG) en Occidente, como Dungeons & Dragons (D&D) . [9] En 1985, una versión traducida al japonés de D&D fue el primer TRPG que se publicó en Japón. [9] Los TRPG no eran tan populares en Japón en comparación con el extranjero, pero después de que Enix publicara Dragon Quest en 1986, los juegos de rol comenzaron a ganar terreno entre los consumidores japoneses. [9] Poco después, varios editores japoneses lanzaron franquicias de juegos de rol como Final Fantasy , Persona , Tales , Pokémon , The Legend of Zelda , Ys , Kingdom Hearts y muchas otras que fueron muy populares entre los consumidores japoneses y extranjeros.

El término "JRPG" fue acuñado por los medios occidentales porque los juegos de rol desarrollados en Japón tenían elementos distintos que los diferenciaban de los juegos de rol desarrollados en Occidente. [10] Los escenarios de los juegos de rol occidentales tienden a inspirarse en la literatura de fantasía y ciencia ficción, mientras que los JRPG se han inspirado en la literatura de anime y manga . [11] Además, los juegos de rol occidentales tienden a ser de mundo abierto y cuentan con sistemas de combate en tiempo real, pero los JRPG prefieren limitar al jugador a áreas más pequeñas en el mundo del juego siguiendo una historia lineal y, más notablemente, usando sistemas de combate por turnos como en D&D. Aunque normalmente había menos libertad en los JRPG en comparación con los juegos de rol occidentales, las historias lineales permitieron a los desarrolladores japoneses desarrollar completamente el desarrollo del personaje de los compañeros del jugador y, a veces, del propio personaje del jugador. [11] Este enfoque en la narrativa era diferente del enfoque de Occidente en la expresión a través de los juegos de rol y los JRPG atrajeron a jugadores de todo el mundo debido a sus ricas historias. [11] Sin embargo, recientemente, algunos desarrolladores japoneses están comenzando a intentar atraer a una audiencia más amplia introduciendo combates en tiempo real, por ejemplo, como Final Fantasy XVI . [11]

Novelas visuales

Las novelas visuales (VN) son videojuegos de historias basadas en texto en los que los jugadores normalmente pueden tomar decisiones en múltiples puntos de la historia y lograr diferentes finales. [12] Los VN son parecidos a una novela, pero también incluyen imágenes de personajes y obras de arte para complementar con diferentes escenas de la historia y, a veces, actuación de voz . [12] Muchos elementos visuales no presentan muchas funciones de juego además de la toma de decisiones. Esta toma de decisiones diferenciaba las novelas visuales de las novelas normales, ya que permitía a los jugadores volver a jugar el juego en ciertos puntos de decisión para tomar decisiones diferentes y ver finales diferentes. [12] La mayoría de los VN son historias románticas y permiten al jugador elegir entre múltiples intereses amorosos y caer en los simuladores de citas . [12] Los VN a menudo contenían contenido sexual al principio, cuando se desarrollaron por primera vez para PC, pero cuando los VN comenzaron a publicarse también para consolas de juegos, también se lanzaron versiones para familias. [12] Al igual que el manga, los VN populares también se adaptaron al anime como Higurashi: When They Cry , Clannad , Fate/stay night , Steins;Gate y muchos otros. [12]

Dos grandes subgéneros de VN son los juegos bishōjo y otome . Los juegos de Bishōjo (que significa "chica hermosa" en japonés) son novelas visuales románticas que presentan a un protagonista masculino con intereses amorosos femeninos y están dirigidos a hombres heterosexuales, mientras que los juegos otome (que significa "doncella" en japonés) presentan a una protagonista femenina con intereses amorosos masculinos. hacia las mujeres heterosexuales. [12]

juegos de lucha

juegos gacha

Los juegos de Gacha llevan el nombre de las máquinas expendedoras de juguetes de Japón debido a su sistema de lotería. [13] Después de gastar moneda del juego (que se puede comprar con dinero real), el jugador puede obtener un personaje u objeto aleatorio. [13] La mayoría de las veces, los personajes que el jugador quiere son raros y lo alientan a gastar suficiente dinero hasta obtener el personaje deseado. [13] Los juegos gacha japoneses notables incluyen iDOLM@STER , Granblue Fantasy , Fate/Grand Order y otros. Los juegos de Gacha a menudo pueden tener diferentes elementos de juego, como combate, y servir como un juego de rol o contener un juego de ritmo.

Historia

Fondo

En 1966, Sega introdujo un juego electromecánico llamado Periscope [14] , un simulador de submarinos [15] que utilizaba luces y ondas de plástico para simular el hundimiento de barcos desde un submarino. [16] Se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y América del Norte, [17] donde fue el primer juego de arcade que costó un cuarto por juego, [14] que seguiría siendo el precio estándar para los juegos de arcade durante muchos años. venir. [17]

Posteriormente, Sega produjo juegos de armas que utilizaban la proyección de imágenes traseras de una manera similar al antiguo zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [18] El primero de ellos, el juego de armas ligeras Duck Hunt , [19] apareció en 1969; [20] presentaba objetivos animados en movimiento en una pantalla, imprimió la puntuación del jugador en un boleto y tenía efectos de sonido controlables por volumen. [19] Otro lanzamiento de Sega de 1969, Missile , un shooter , presentaba sonido electrónico y una tira de película en movimiento para representar los objetivos en una pantalla de proyección. [21]

Década de 1970 hasta principios de 1980

El primer videojuego arcade , Pong de Atari, Inc. , debutó en los Estados Unidos en 1972 y llevó a varios nuevos fabricantes estadounidenses a crear sus propios juegos arcade para capitalizar la creciente moda. Varias de estas empresas tenían socios japoneses y mantuvieron a sus homólogos extranjeros al tanto de esta nueva tecnología, lo que llevó a varios fabricantes japoneses de juegos electrónicos que funcionan con monedas a entrar también en el mercado de los juegos de arcade. [22] Taito y Namco fueron algunos de los primeros en adoptar juegos arcade en Japón, primero distribuyendo juegos estadounidenses antes de desarrollar los suyos propios. Nintendo , que en aquella época fabricaba principalmente juguetes tradicionales y electrónicos, también entró en el mercado de los juegos arcade a finales de los años 1970. [22]

Al igual que en Estados Unidos, muchos de los primeros juegos arcade japoneses se basaban en el principio de clonación de juegos establecido por títulos populares para crear otros nuevos. [22] Sin embargo, varios conceptos nuevos surgieron de estos juegos desarrollados en Japón y funcionaron bien tanto en Japón como en versiones con nueva licencia en los Estados Unidos, como Taito's Speed ​​Race y Gun Fight en 1975. Gun Fight en particular, cuando lanzado por Midway Games en los EE. UU., fue el primer juego de arcade que utilizó un microprocesador en lugar de componentes electrónicos discretos. [22] El juego de boxeo en blanco y negro de Sega , Heavyweight Champ, fue lanzado en 1976 como el primer videojuego que incluía peleas a puñetazos . [23] Los primeros juegos de sigilo fueron Manbiki Shounen (1979) [24] [25] y Manbiki Shoujo (1980) de Hiroshi Suzuki , Lupin III (1980) de Taito , [26] y 005 (1981) de Sega . [27] [28] [29]

Epoch 's TV Tennis Electrotennis, la primera consola de videojuegos doméstica de Japón
El bloque de juegos de televisión en color Kuzushi

Por otra parte, la primera consola de videojuegos doméstica, la Magnavox Odyssey , se lanzó en los EE. UU. en 1971, con la cual Nintendo se había asociado para fabricar el accesorio de pistola ligera para la consola, mientras que Atari comenzó a lanzar versiones de Pong para consola doméstica en 1975. La primera consola de videojuegos doméstica fue TV Tennis Electrotennis de Epoch . Le siguió la primera consola japonesa exitosa, Color TV-Game de Nintendo , en 1977, que se fabricó en asociación con Mitsubishi Electronics . Muchas otras consolas domésticas dedicadas fueron fabricadas principalmente por fabricantes de televisores, lo que llevó a que estos sistemas se llamaran TV geemu o terebi geemu en Japón. [22]

Tomohiro Nishikado , creador del juego de disparos Space Invaders

Con el tiempo, el lanzamiento arcade de Space Invaders en 1978 marcaría el primer gran avance para los videojuegos en Japón. [30] Creado por Nishikado en Taito de Japón , Space Invaders enfrentaba al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. [31] [32] El juego utilizó criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos (de HG Wells ) porque los desarrolladores no pudieron representar el movimiento de los aviones; a su vez, los extraterrestres reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de matar humanos) por parte de Taito. Al igual que los posteriores shoot'em ups de la época, el juego se desarrollaba en el espacio ya que la tecnología disponible sólo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de darle al jugador una cantidad de " vidas ". Popularizó un estilo de juego más interactivo en el que los enemigos respondían al movimiento del cañón controlado por el jugador, [33] y fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta , [34] [35] [36] siendo el primero en guardar la puntuación del jugador. [34] Los extraterrestres de Space Invaders devuelven el fuego al protagonista, convirtiéndolos en los primeros objetivos de un juego de arcade en hacerlo. [37] Estableció la plantilla para el género de disparos, [38] y ha influido en la mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces. [31]

Mueble recreativo Donkey Kong

Taito's Space Invaders , en 1978, resultó ser el primer videojuego arcade de gran éxito . [39] Su éxito marcó el comienzo de la época dorada de los videojuegos arcade . Las salas de videojuegos surgieron en los centros comerciales y aparecieron pequeñas "salas de juegos de esquina" en restaurantes, tiendas de comestibles, bares y cines en todo Japón y otros países a finales de los años 1970 y principios de los 1980. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) y Bosconian (1981) fueron especialmente populares. En 1981, la industria de los videojuegos arcade valía 8.000 millones de dólares [40] (25.800 millones de dólares en 2022). Algunos juegos de esta época fueron tan populares que entraron en la cultura popular . El primero en hacerlo fue Space Invaders . El juego fue tan popular en su lanzamiento en 1978 que una leyenda urbana lo culpó por la escasez nacional de monedas de 100 yenes en Japón , lo que llevó a un aumento de la producción de monedas para satisfacer la demanda del juego [41] [42] (aunque los 100 yenes La producción de monedas fue menor en 1978 y 1979 que en años anteriores o posteriores, [43] [44] y la afirmación no resiste un escrutinio lógico: los operadores de salas de juego habrían vaciado sus máquinas y llevado el dinero al banco, conservándose así las monedas. En circulación). [44] Los juegos arcade japoneses durante la época dorada también tuvieron ventas de unidades de hardware de al menos decenas de miles, incluyendo Ms. Pac-Man con más de 115.000 unidades, [45] Donkey Kong con más de 60.000, [46] Galaxian con 40.000, [47] Donkey Kong Jr. con 35.000, [46] y Mr. Do! con 30.000. [48]

Otros juegos arcade japoneses establecieron nuevos conceptos que se convertirían en fundamentales en los videojuegos. El uso de gráficos en color y antagonistas individualizados se consideraban "fuertes conceptos evolutivos" entre los juegos de naves espaciales. [49] El Galaxian de Namco en 1979 introdujo sprites animados multicolores. [50] Ese mismo año se lanzó el primer juego de disparos de SNK , Ozma Wars , que se destaca por ser el primer juego de acción que presenta un suministro de energía, parecido a una barra de vida , una mecánica que ahora se ha vuelto común en la mayoría. de los juegos de acción modernos. [51] También presentaba fondos y enemigos que se desplazaban verticalmente. [52]

Década de 1980 hasta principios de 2000

La computadora familiar (comúnmente conocida por el término japonés-inglés Famicom )

De 1980 a 1991 , Nintendo produjo una línea de juegos electrónicos portátiles llamada Game & Watch . Creado por el diseñador de juegos Gunpei Yokoi , cada Game & Watch presenta un único juego que se puede jugar en una pantalla LCD . Fue el primer producto de Nintendo en obtener un gran éxito. [53]

Mega Man, conocido como Rockman (ロックマン, Rokkuman) en Japón, es una franquicia japonesa de videojuegos de ciencia ficción creada por Capcom, protagonizada por una serie de personajes robóticos, cada uno conocido con el apodo de "Mega Man". Mega Man, lanzado para Nintendo Entertainment System en 1987, fue el primero de una serie que se expandió a más de 50 juegos en múltiples sistemas. Al 31 de marzo de 2021, la serie de juegos ha vendido 36 millones de unidades en todo el mundo.[1]

Konami 's Scramble , lanzado en 1981, es un juego de disparos de desplazamiento lateral con desplazamiento forzado. Fue el primer juego de disparos con desplazamiento que ofrecía niveles múltiples y distintos . [54] [55] Los shooters de desplazamiento vertical surgieron casi al mismo tiempo. Xevious de Namco , lanzado en 1982, es frecuentemente citado como el primer shooter de desplazamiento vertical y, aunque en realidad fue precedido por varios otros juegos de ese tipo, se considera uno de los más influyentes. [54]

El primer juego de plataformas que utilizó gráficos de desplazamiento fue Jump Bug (1981), un sencillo juego de plataformas y disparos desarrollado por Alpha Denshi . [56]

La industria de los videojuegos de América del Norte quedó devastada por la crisis de los videojuegos de 1983 , pero en Japón fue una sorpresa más para los desarrolladores, y normalmente se conoce en Japón como el "Choque Atari". Después de la caída de los videojuegos, los analistas dudaron de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. [57] Al mismo tiempo, tras una serie de éxitos en los juegos de arcade a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para crear una consola basada en cartuchos llamada Famicom, que es la abreviatura de Family Computer. Masayuki Uemura diseñó el sistema. [58] [59] La consola fue lanzada el 15 de julio de 1983 como Family Computer (o Famicom para abreviar) junto con tres versiones de los exitosos juegos arcade de Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . La Famicom tardó en cobrar impulso; un conjunto de chips defectuoso provocó que la versión inicial del sistema fallara . Tras un retiro del producto y una reedición con una nueva placa base , la popularidad de la Famicom se disparó, convirtiéndose en la consola de juegos más vendida en Japón a finales de 1984. [60] En 1988, los observadores de la industria afirmaron que la popularidad de la NES había crecido tan rápidamente que El mercado de los cartuchos de Nintendo era mayor que el de todos los programas informáticos domésticos. [61] [62] A mediados de 1986, el 19% (6,5 millones) de los hogares japoneses poseían una Famicom; [63] un tercio a mediados de 1988. [64] En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Peter Main, dijo que la Famicom estaba presente en el 37% de los hogares japoneses. [65] Al final de su carrera, se habían vendido más de 60 millones de unidades de NES en todo el mundo. [66] En 1990, Nintendo superó a Toyota como la corporación más exitosa de Japón. [67] [68]

Debido a que la NES fue lanzada después de la "caída de los videojuegos" de principios de la década de 1980, muchos minoristas y adultos consideraban los juegos electrónicos como una moda pasajera, [69] por lo que muchos creyeron al principio que la NES pronto desaparecería. [70] Antes de NES/Famicom, Nintendo era conocida como un fabricante japonés de juguetes y naipes de éxito moderado, pero la popularidad de NES/Famicom ayudó a que la compañía creciera hasta convertirse en un nombre reconocido internacionalmente, casi sinónimo de videojuegos como lo había sido Atari. [71] y preparó el escenario para el dominio japonés de la industria de los videojuegos. [72] Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir a los desarrolladores la publicación y distribución de software sin la aprobación de una licencia. Esto condujo a títulos de software de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de títulos mal producidos para sistemas de juego anteriores. [73] Las limitaciones de hardware del sistema llevaron a principios de diseño que aún influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos destacadas se originaron en NES, incluido Super Mario Bros. de Nintendo , [74] The Legend of Zelda [75] y Metroid , [76] la franquicia Mega Man de Capcom [77] , Castlevania de Konami [78] franquicia, Final Fantasy de Square , [79] y las franquicias Dragon Quest de Enix . [80]

Tras el lanzamiento de Famicom/Nintendo Entertainment System, la industria mundial de los videojuegos comenzó a recuperarse, con ventas anuales que superaron los 2.300 millones de dólares en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo. [81] En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que "Atari colapsó porque dieron demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se vio inundado de juegos basura". En respuesta, Nintendo limitó el número de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su " Sello de Calidad ", que permitía ser utilizado en juegos y periféricos por editores que cumplían con los estándares de calidad de Nintendo. [82]

Pronto aparecieron las primeras computadoras personales para juegos en Japón, la Sord M200 en 1977 y la Sharp MZ-80K en 1978. [30] En Japón, tanto las consolas como las computadoras se convirtieron en industrias importantes, con el mercado de consolas dominado por Nintendo y el mercado de computadoras dominado por NEC. PC -88 (1981) y PC-98 (1982). Una diferencia clave entre las computadoras occidentales y japonesas en ese momento era la resolución de la pantalla , ya que los sistemas japoneses usaban una resolución más alta de 640x400 para acomodar el texto japonés , lo que a su vez afectó el diseño de los videojuegos y permitió gráficos más detallados. Los ordenadores japoneses también utilizaban las tarjetas de sonido con sintetizador FM de Yamaha de principios de los años 1980. [83] Durante la era de los 16 bits , el PC-98, Sharp X68000 y FM Towns se hicieron populares en Japón. El X68000 y FM Towns eran capaces de producir gráficos de sprites de hardware y calidad de sonido casi con calidad arcade cuando se lanzaron por primera vez a mediados y finales de la década de 1980. [83]

La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment ) se volvió popular e influyente en Japón, incluso más que en casa. [84] Los desarrolladores japoneses crearon el subgénero de los juegos de rol de acción a principios de la década de 1980, combinando elementos de juegos de rol con acción de estilo arcade y elementos de acción y aventuras . [85] [86] La tendencia de combinar elementos de juego de rol con mecánicas de acción de estilo arcade fue popularizada por The Tower of Druaga , [86] un juego de arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Mientras que los elementos de RPG en Druaga eran muy sutiles , su éxito en Japón inspiró el desarrollo casi simultáneo de tres primeros juegos de rol de acción , que combinaban la jugabilidad hack-and-slash en tiempo real de Druaga con mecánicas de rol más sólidas, todos lanzados a finales de 1984: Dragon Slayer , Courageous Perseus , y Hydlide . Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, con Dragon Slayer y Hydlide continuando su rivalidad en secuelas posteriores. [87] The Tower of Druaga , Dragon Slayer y Hydlide fueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases para el género RPG de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda . [88] [89]

El juego de rol de acción Hydlide (1984) fue uno de los primeros juegos de mundo abierto, [90] [91] que recompensaba la exploración en un entorno de mundo abierto. [92] Hydlide influyó en The Legend of Zelda (1986), [93] un influyente juego de mundo abierto. [94] [95] Zelda tenía un diseño de mundo abierto expansivo y coherente, lo que inspiró a muchos juegos a adoptar un diseño de mundo abierto similar. [96]

Bokosuka Wars (1983) se considera uno de los primeros prototipos de juego de estrategia en tiempo real . [97] Herzog (1988) de TechnoSoft se considera un precursor del género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei y algo similar en naturaleza. [98] Herzog Zwei , lanzado para la consola doméstica Sega Mega Drive/Genesis en 1989, es el primer ejemplo de un juego con un conjunto de funciones que se ajusta a la definición contemporánea de estrategia moderna en tiempo real. [99] [100]

A Karate Champ de Data East de 1984 se le atribuye el establecimiento y la popularización del género de juegos de lucha uno contra uno , y luego influyó en Yie Ar Kung-Fu de Konami de 1985. [101] Street Fighter de Capcom (1987) ) introdujo el uso de movimientos especiales que sólo podían descubrirse experimentando con los controles del juego. Street Fighter II (1991) estableció las convenciones del género de los juegos de lucha y permitió a los jugadores jugar unos contra otros. [102]

En 1985, Hang-On de Sega AM2 , diseñada por Yu Suzuki y ejecutada en el hardware Sega Space Harrier , fue la primera de las placas de sistema arcade " Super Scaler " de Sega que permitía escalar sprites pseudo-3D a altas velocidades de fotogramas . [103] La escala pseudo-3D de sprites / mosaicos se manejó de manera similar a las texturas en juegos 3D poligonales con mapas de texturas posteriores de la década de 1990. [104] Diseñado por Yu Suzuki de Sega AM2 , afirmó que sus "diseños siempre fueron 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema fueron 3D, incluso desde Hang-On. Calculé la posición, la escala y la velocidad de zoom". en 3D y lo convertí al revés a 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D". [105] Se controlaba mediante una máquina recreativa de videojuegos que se asemeja a una motocicleta , que el jugador mueve con su cuerpo. Esto inició la tendencia "Taikan", el uso de gabinetes arcade hidráulicos controlados por movimiento en muchos juegos arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se hicieran populares en las consolas de videojuegos . [106]

Space Harrier de Sega , un juego de disparos sobre rieles lanzado en 1985, abrió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de escenarios en múltiples niveles dio a los jugadores más a qué aspirar que puntuaciones altas. [107] [108] 1985 también vio el lanzamiento de Gradius de Konami , que le dio al jugador un mayor control sobre la elección del armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. [54] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr cualquier medida de éxito. [109] Gradius , con su icónico protagonista, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. [110] El año siguiente vio el surgimiento de una de las series de vanguardia de Sega con su juego Fantasy Zone . El juego recibió elogios por sus gráficos y ambientación surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue considerado durante un tiempo la mascota de Sega . [111] El juego tomó prestado el dispositivo de Defender de permitir al jugador controlar la dirección del vuelo y, junto con el anterior TwinBee (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up". [54] [112]

Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentó un medidor de moralidad temprano, donde el jugador puede alinearse con la justicia, la normalidad o el mal, lo que se ve afectado por si el jugador mata monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afecta el reacciones de la gente del pueblo hacia el jugador. [113] En el mismo año, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [114] Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en el modelo para futuros juegos de rol de consola. [115] La intención de Horii detrás de Dragon Quest era crear un juego de rol que atrajera a un público más amplio que no estaba familiarizado con el género o los videojuegos en general. Esto requirió la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no dependiera de experiencia previa en D&D , que no requiriera cientos de horas de lucha memorística y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. [114] La jugabilidad optimizada de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible para una audiencia más amplia que los juegos de rol de computadora anteriores. [116] El juego también puso un mayor énfasis en la narración y la participación emocional, [117] basándose en el trabajo anterior de Horii, Portopia Serial Murder Case , pero esta vez presentando unahistoria sobre la mayoría de edad para Dragon Quest con la que el público podría identificarse, haciendo uso de el juego de construcción de niveles RPG como una forma de representar esto. [118] También presentaba elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de rol de consola, como misiones principales entrelazadas con submisiones menores, un sistema de hechizos incremental, [119] la historia de damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, [120] y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, [121] junto con el arte de estilo anime de Akira Toriyama y unapartitura clásica de Koichi Sugiyama que se consideró revolucionaria para la música de videojuegos de consola . [114] Dado que Dragon Quest se volvió muy popular en Japón, de modo que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego, [119] la serie Dragon Quest todavía se considera un referente para el mercado japonés de videojuegos. [122]

Los shoot'em ups con personajes a pie, en lugar de naves espaciales, se hicieron populares a mediados de la década de 1980 a raíz de películas de acción como Rambo: First Blood Part II . [52] Los orígenes de este tipo se remontan a Sheriff de Nintendo, lanzado en 1979. Front Line de Taito (1982) estableció la fórmula de desplazamiento hacia arriba popularizada más tarde por Commando de Capcom , en 1985, e Ikari Warriors de SNK (1986). ). [123] Commando también hizo comparaciones con Rambo [124] y, de hecho, los críticos contemporáneos consideraron que los temas militares y los protagonistas similares a Rambo o Schwarzenegger eran requisitos previos para un juego de disparos, en contraposición a un juego de acción y aventuras . [123] En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que cambiaba entre una vista de desplazamiento lateral 2D en áreas exteriores a una perspectiva poligonal en tercera persona completamente 3D dentro de edificios, mientras que los jefes se peleaban en una batalla 2D estilo arena, con el juego presenta una variedad de armas y equipos. [125]

Desde finales de los 80 hasta principios de los 90 se considera la edad de oro de los juegos de computadora japoneses, que florecerían hasta su declive a mediados de los 90, cuando las consolas finalmente dominaron el mercado japonés. [126] Un notable juego de rol japonés para computadora de esta época fue WiBArm , el primer juego de rol conocido que presentaba gráficos poligonales en 3D . Fue un juego de disparos de rol de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y portado a MS-DOS para su lanzamiento occidental por Brøderbund . En WiBArm , el jugador controla un robot mecha transformable , cambiando entre una vista de desplazamiento lateral 2D durante la exploración al aire libre a una perspectiva poligonal en tercera persona completamente 3D dentro de los edificios, mientras se lucha contra jefes en una batalla de disparos en 2D estilo arena . El juego presentaba una variedad de armas y equipos, así como un mapa automático , y el jugador podía actualizar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. [83] [127] A diferencia de los juegos de rol en primera persona de la época que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D por parte de WiBArm permitía un movimiento completo de 360 ​​grados. [127]

El PC Engine , lanzado en 1987

El 30 de octubre de 1987, PC Engine hizo su debut en el mercado japonés y fue un tremendo éxito. La consola tenía un diseño elegante, "llamativo" y era muy pequeña en comparación con sus rivales. [128] El PC Engine, TurboGrafx-16, conocido como TurboGrafx-16 en el resto del mundo, fue un esfuerzo de colaboración entre Hudson Soft , que creó software de videojuegos, y NEC , una importante empresa que dominaba el sector personal japonés. mercado de la informática con sus plataformas PC-88 y PC-98 . [129]

R-Type , un aclamado juego de disparos de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem , empleando un desplazamiento más lento de lo habitual, con niveles difíciles que requieren estrategias metódicas. [130] [131] Raiden de 1990fue el comienzo de otra serie aclamada y duradera que surgió de este período. [132] [133] En 1987, 3-D WorldRunner de Square fue uno de los primeros juegos de disparos en 3-D estereoscópicos jugado desde una perspectiva en tercera persona, [134] seguido más tarde ese año por su secuela JJ , [135] y el año siguiente por Space Harrier 3-D que utilizó las gafas con obturador 3-D SegaScope . [136] También en 1987, Konami creó Contra como un juego de arcade con monedas que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y su juego cooperativo para dos jugadores.

Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó el escenario común de fantasía medieval y el tema de espada y brujería en favor de un escenario moderno de ciencia ficción y un tema de terror. También introdujo la mecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que permitía al jugador reclutar enemigos para su grupo, a través de un sistema de conversación que le da al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y les permite enfrentarse a cualquier enemigo. oponente en la conversación. [137] Phantasy Star original de Sega para Master System combinaba un escenario de ciencia ficción y fantasía que lo diferenciaba del elemento básico de D&D . [138] También fue uno de los primeros juegos que presentó una protagonista femenina y encuentros animados con monstruos, [138] y permitió viajes interplanetarios entre tres planetas. [139] Otro título de 1987, Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord , era un juego de rol en tercera persona que presentaba un mundo abierto y un minimapa en la esquina de la pantalla. [140]

Según el desarrollador de Wizardry , Roe R. Adams, los primeros juegos de acción y aventuras "eran básicamente juegos arcade creados en un entorno de fantasía ", citando Castlevania (1986) y Trojan (1986) como ejemplos. [141] IGN UK sostiene que The Legend of Zelda (1986) "ayudó a establecer un nuevo subgénero de acción-aventura", convirtiéndose en un éxito debido a cómo combinó elementos de diferentes géneros para crear un híbrido convincente, que incluye exploración, aventura- estilo de rompecabezas de inventario , un componente de acción, un sistema monetario y construcción de niveles simplificada estilo RPG sin puntos de experiencia . [142] The Legend of Zelda fue la serie de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta la década de 2000. [143]

La primera feria Nintendo Space World se celebró el 28 de julio de 1989. [144] Fue una feria comercial de videojuegos organizada por Nintendo hasta 2001. Ese mismo año, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género RPG. , que incluye una historia épica , dramática y basada en personajes que trata temas y temas serios, y un sistema de batalla basado en estrategias. [138] [145] La historia de ciencia ficción del juego también fue única, invirtiendo el escenario común de invasión alienígena al presentar a los terrícolas como los antagonistas invasores en lugar de los protagonistas defensores. [138] [145] Sweet Home de Capcom para NES introdujo un tema de terror japonés moderno y sentó las bases para el género de terror de supervivencia , que luego sirvió como la principal inspiración para Resident Evil (1996). [146] [147] Tengai Makyo: Ziria lanzado para PC Engine CD ese mismo año fue el primer juego de rol lanzado en CD-ROM y el primero en el género en presentar escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari . La música del juego también fue compuesta por el destacado músico Ryuichi Sakamoto . [148]

La "edad de oro" de los juegos de rol de consola a menudo se remonta a la década de 1990. [149] [150] Los juegos de rol de consola se distinguieron de los juegos de rol de computadora en mayor medida a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaban más en historias que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes, y la mayoría de los juegos de rol de computadora estadounidenses en ese momento tenían personajes sin personalidad o trasfondo como propósito. era representar avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que representaban personajes predefinidos que tenían personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia , en los que los jugadores asumían los roles de personas. que se preocupaban unos por otros, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema común en la mayoría de los juegos de rol de consola, pero ajeno a la mayoría de los juegos de rol de computadora en ese momento. [151] Los juegos de rol de consola japoneses también eran generalmente más rápidos y orientados a la acción y la aventura que sus contrapartes de computadora estadounidenses. [152] [153] Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes. [154]

En 1990, Dragon Quest IV introdujo un nuevo método de narración: segmentar la trama en capítulos segregados. [155] [156] El juego también introdujo un sistema de IA llamado "Tácticas" que permitía al jugador modificar las estrategias utilizadas por los miembros del grupo aliado mientras mantenía el control total del héroe. [157] Final Fantasy III introdujo el clásico " sistema de trabajo ", un motor de progresión de personajes que permite al jugador cambiar las clases de personajes , así como adquirir clases nuevas y avanzadas y combinar habilidades de clase, durante el transcurso del juego. [158] [159] Ese mismo año también vio el lanzamiento de Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi de Nintendo , un juego que sentó las bases para el género de juegos de rol tácticos y fue la primera entrada en la serie Fire Emblem . [160] Otro juego de rol de estrategia notable ese año fue Bandit Kings of Ancient China de Koei , que logró combinar los géneros de juego de rol de estrategia y simulación de gestión , basándose en su propia serie Nobunaga's Ambition que comenzó en 1983. [155] Varios de los primeros juegos de rol ambientadas en un futuro post-apocalíptico también se lanzaron ese año, incluyendo Digital Devil Story: Megami Tensei II , [137] [161] y Crystalis , [162] que se inspiró en Nausicaa del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . Crystalis también hizo avances en el subgénero de los juegos de rol de acción, siendo un verdadero juego de rol de acción que combinaba el combate de acción y aventuras en tiempo real y el mundo abierto de The Legend of Zelda con la construcción de niveles y el lanzamiento de hechizos de juegos de rol tradicionales como Final. Fantasía . [163] Ese año también se lanzó Phantasy Star III: Generations of Doom , que presentaba una historia ramificada innovadora y original, que abarca tres generaciones de personajes y puede modificarse según con qué personaje se case el protagonista de cada generación, [164 ] lo que lleva a cuatro posibles finales. [138]

En 1991, Final Fantasy IV fue uno de los primeros juegos de rol que presentó una trama compleja y envolvente, [165] poniendo mucho mayor énfasis en el desarrollo del personaje, las relaciones personales y la narración dramática. [166] También introdujo un nuevo sistema de batalla : el sistema " Active Time Battle ", desarrollado por Hiroyuki Ito , [167] donde el sistema de cronometraje no se detiene. [168] Al hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se le atribuye el mérito de inyectar urgencia y emoción en el sistema de combate. [168] El sistema de combate ATB se consideró revolucionario por ser un híbrido entre el combate por turnos y el combate en tiempo real , con su requisito de reacciones más rápidas por parte de los jugadores, atrayendo a aquellos que estaban más acostumbrados a los juegos de acción . [169]

La Super Famicom , lanzada el 21 de noviembre de 1990

Inicialmente, los ejecutivos de Nintendo se mostraron reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado hizo la transición al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la importante participación de mercado que había construido con el Nintendo Entertainment System. [170] La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, fue lanzada en Japón el 21 de noviembre de 1990; El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas. [171] A pesar de la dura competencia de la consola Mega Drive/Genesis , la Super NES finalmente tomó la posición de mayor venta, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo, [172] y seguiría siendo popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. [173] La posición de mercado de Nintendo se definió por las mayores capacidades de video y sonido de su máquina, [174] así como por títulos exclusivos de franquicias propias como Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid .

A principios de la década de 1990, las salas de juegos experimentaron un importante resurgimiento con el lanzamiento en 1991 de Street Fighter II de Capcom , [175] que popularizó los juegos de lucha competitivos y revivió la industria de las salas de juegos a un nivel de popularidad no visto desde los días de Pac-Man. , [176] que desencadenó un renacimiento de la industria de los juegos arcade a principios de los años 1990. [177] Su éxito llevó a una ola de otros juegos populares que en su mayoría pertenecían al género de lucha, como Fatal Fury: King of Fighters (1992) de SNK , Virtua Fighter (1993) de SEGA y The King of Fighters (1994). –2005) por SNK. En 1993, Electronic Games señaló que cuando "los historiadores miran hacia atrás al mundo de las operaciones con monedas a principios de la década de 1990, uno de los aspectos más destacados de la forma de arte de los videojuegos se centrará sin duda en los temas de lucha y artes marciales", que describió como " la columna vertebral de la industria" en ese momento. [178]

Un nuevo tipo de shoot 'em up surgió a principios de la década de 1990: denominado "infierno de balas", "tiradores maníacos", "tiradores maníacos" y danmaku (弾幕, "aluvión") , estos juegos requerían que el jugador esquivara cantidades abrumadoras de proyectiles enemigos y exigió reacciones aún más consistentes por parte de los jugadores. [54] [179] Los juegos Bullet Hell surgieron de la necesidad de que los desarrolladores de disparos en 2D compitieran con la popularidad emergente de los juegos en 3D: una gran cantidad de misiles en la pantalla estaban destinados a impresionar a los jugadores. [179] Batsugun de Toaplan (1993) proporcionó el modelo prototípico para esta nueva generación, [180] [181] con Cave (formado por ex empleados de Toaplan, incluido el principal creador de Batsugun, Tsuneki Ikeda, después de que esta última compañía colapsara) inventando el escriba correctamente con DonPachi de 1995 . [182] Los juegos Bullet Hell marcaron otro punto en el que el género de disparos comenzó a atender a jugadores más dedicados. [54] [179] Juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious , [109] pero los juegos Bullet Hell eran aún más introvertidos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. [54] [183] ​​Mientras que los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a géneros basados ​​en 3D, series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. [184] [185] [186] Los shooters sobre rieles rara vez se han lanzado en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta lograron reconocimiento de culto. [187] [108] [188]

1992 vio el lanzamiento de Dragon Quest V , un juego que ha sido elogiado por su narrativa envolvente y emotiva de temática familiar dividida en diferentes períodos de tiempo, algo que ha aparecido en muy pocos videojuegos antes o después. [189] [190] También ha sido acreditado como el primer videojuego conocido que presenta un embarazo jugable, un concepto que desde entonces ha aparecido en juegos posteriores como Story of Seasons . [191] La mecánica de recolección de monstruos de Dragon Quest V , donde los monstruos pueden ser derrotados, capturados, agregados al grupo y obtener sus propios niveles de experiencia, también influyó en muchas franquicias posteriores como Pokémon , Digimon y Dokapon . A su vez, el concepto de coleccionar todo en un juego, en forma de logros o recompensas similares, se ha convertido desde entonces en una tendencia común en los videojuegos. [192] Shin Megami Tensei , lanzado en 1992 para SNES, introdujo un sistema de alineación moral temprano que influye en la dirección y el resultado de la historia, lo que lleva a diferentes caminos posibles y múltiples finales . Desde entonces, esto se ha convertido en un sello distintivo de la serie Megami Tensei . [137] Otro juego de rol no lineal lanzado ese año fue Romancing Saga , un juego de rol de mundo abierto de Square que ofrecía muchas opciones y permitía a los jugadores completar misiones en cualquier orden, y la decisión de participar o no en una misión en particular afectaba el resultado de la historia. El juego también permitió a los jugadores elegir entre ocho personajes diferentes, cada uno con sus propias historias que comienzan en diferentes lugares y ofrecen diferentes resultados. [193] Heracles no Eikō III de Data East , escrito por Kazushige Nojima , introdujo el elemento argumental de un inmortal sin nombre que sufre de amnesia , y Nojima volvería más tarde a abordar el tema de la amnesia en Final Fantasy VII y Glory of Heracles . [194] La versión TurboGrafx-CD de Dragon Knight II lanzada ese año también se destacó por introducir contenido erótico para adultos en las consolas, [195] [ cita necesaria ] aunque dicho contenido había aparecido a menudo en los juegos de rol de computadora japoneses desde principios de la década de 1980. [126] Ese mismo año, Game Arts comenzó la serie Lunar en el CD de Sega con Lunar: The Silver Star , uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM de éxito, con voz y texto, y considerado uno de los mejores juegos de rol de su época. [196] El juego fue elogiado por su banda sonora, su historia emocionalmente atractiva y su fuerte caracterización. [197] También introdujo una forma temprana de escalamiento de niveles donde los jefes se volverían más fuertes dependiendo del nivel del protagonista, [198] una mecánica que luego se usó en The 7th Saga de Enix [199] y se extendió a enemigos normales en Romancing de Square. Saga 3 y posterior Final Fantasy VIII . [200]

Los gráficos poligonales 3D fueron popularizados por los juegos de Sega Model 1 Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993), [201] seguidos por juegos de carreras [176] como el título de Namco System 22, Ridge Racer (1993) y el título de Sega Model 2, Daytona. USA , y juegos de disparos con armas ligeras como Virtua Cop (1994) de Sega , [202] ganando considerable popularidad en las salas recreativas. [176]

En 1993, Secret of Mana de Square , el segundo de la serie Mana , avanzó aún más en el subgénero de los juegos de rol de acción con la introducción del modo multijugador cooperativo en el género. El juego fue creado por un equipo anteriormente responsable de los tres primeros títulos de Final Fantasy : Nasir Gebelli , Koichi Ishii y Hiromichi Tanaka . [203] El juego recibió considerables elogios, [204] por su innovador sistema de batalla pausable en tiempo real , [205] [206] el sistema de menú " Ring Command ", [206] su innovador juego cooperativo multijugador , [204] donde un segundo o tercer jugador podían entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de que los jugadores tuvieran que unirse al juego al mismo tiempo, [207] y la configuración de IA personalizable para aliados controlados por computadora. [208] El juego ha influido en varios juegos de rol de acción posteriores. [207] [209] Ese mismo año también vio el lanzamiento de Phantasy Star IV: The End of the Millennium , que introdujo el uso de maniobras de combate preprogramables llamadas 'macros', un medio para configurar la IA del grupo del jugador para entregar combos de ataque personalizados. [138] Ese año también vio el lanzamiento de Romancing Saga 2 , que amplió aún más la jugabilidad no lineal de su predecesor. Mientras que en Romancing Saga original , los escenarios se cambiaban según las opciones de diálogo durante las conversaciones, Romancing Saga 2 amplió aún más esto al tener historias únicas para cada personaje que pueden cambiar dependiendo de las acciones del jugador, incluido quién es elegido y qué se dice en la conversación. , qué hechos han ocurrido y quién está presente en la fiesta. [210] PCGamesN le da crédito a Romancing SaGa 2 por haber sentado las bases de los juegos de rol japoneses modernos con su diseño de mundo abierto progresivo, no lineal y temas subversivos. [211]

En 1994, Final Fantasy VI se alejó del entorno medieval de sus predecesores y se ambientó en un entorno steampunk . [212] El juego recibió una aclamación considerable y es visto como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, [213] por mejoras como su alcance temático ampliado, [214] tramas, personajes, escenarios de opción múltiple, [215] y variación del juego. [216] Final Fantasy VI abordó temas maduros como el suicidio , los crímenes de guerra , el abandono infantil , el embarazo adolescente y cómo afrontar la muerte de seres queridos. [217] Live A Live de Square , lanzado para Super Famicom en Japón, presentaba ocho personajes e historias diferentes, y los primeros siete se desarrollaban en el orden que el jugador eligiera, así como cuatro finales diferentes. [218] El capítulo ninja del juego en particular fue un ejemplo temprano de elementos de juego de sigilo en un juego de rol, que requería que el jugador se infiltrara en un castillo, recompensándolo si se podía completar todo el capítulo sin entrar en combate. [218] Otros capítulos tuvieron innovaciones similares, como el capítulo de Akira donde el personaje usa poderes telepáticos para descubrir información. [218] Robotrek de Quintet y Ancient fue un predecesor de Pokémon en el sentido de que el protagonista no lucha él mismo, sino que envía sus robots para hacerlo. Al igual que Pokémon , Robotrek fue diseñado para atraer a un público más joven, permitía la personalización del equipo y cada robot se mantenía en una bola. [219]

FromSoftware lanzó su primer videojuego, titulado King's Field , como título de lanzamiento para PlayStation en 1994. [220] Más tarde, el juego fue llamado una creación del fundador de la compañía, Naotoshi Zin, quien fue considerado una figura creativa clave en la serie. [221] El éxito final del primer King's Field impulsó el desarrollo de secuelas, estableciendo la serie King's Field . [222] [223] El diseño de King's Field influiría en títulos posteriores de FromSoftware, incluidos Shadow Tower , Demon's Souls y la serie Dark Souls . Esto último impulsaría a FromSoftware a la fama internacional. [222] [221] [224]

En 1995, Romancing Saga 3 de Square presentó una historia que podía contarse de manera diferente desde las perspectivas de hasta ocho personajes diferentes e introdujo un sistema de escalamiento de niveles donde los enemigos se vuelven más fuertes a medida que lo hacen los personajes, [200] una mecánica que se usó más tarde. en varios juegos de rol posteriores, incluido Final Fantasy VIII . [225] Sakura Wars for the Saturn de Sega combinó combate RPG táctico con simulación de citas y elementos de novela visual , introduciendo un sistema de elección de ramificaciones en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una opción de acción o diálogo dentro de un límite de tiempo. , o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; La elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [226] El éxito de Sakura Wars llevó a una ola de juegos que combinan los géneros RPG y simulación de citas, incluidos Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007. [227]

El género de los videojuegos de terror y supervivencia comenzó con Resident Evil (1996) de Capcom , que acuñó el término "horror de supervivencia" y definió el género. [228] [229] El juego se inspiró en Sweet Home (1989) de Capcom, descrito retroactivamente como horror de supervivencia. [230]

El primer Tokyo Game Show se celebró en 1996 . [231] De 1996 a 2002, el espectáculo se celebró dos veces al año: una vez en primavera y otra en otoño (en el Tokyo Big Sight). [232] Desde 2002, la exposición se celebra una vez al año. Atrae a más visitantes cada año. El espectáculo de 2011 atrajo a más de 200.000 asistentes y el espectáculo de 2012 atrajo a 223.753. La TGS más concurrida fue en 2016 con 271.224 personas y 614 empresas expusieron. [233] El evento se ha celebrado anualmente desde 1996 y nunca fue cancelado. En 2016 se celebró el vigésimo aniversario de TGS. [234]

La Fujitsu FM Towns Marty se considera la primera consola de 32 bits del mundo (anterior a Amiga CD32 y 3DO ), y no fue lanzada en Japón hasta el 20 de febrero de 1993 por Fujitsu . Sin embargo, no logró tener un impacto en el mercado debido a su costo en comparación con otras consolas y su incapacidad para competir con las computadoras domésticas. [235] [236] A mediados de la década de 1990, las consolas domésticas de quinta generación , Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 , comenzaron a ofrecer gráficos 3D reales , sonido mejorado y mejores gráficos 2D que la generación anterior. En 1995, siguieron las computadoras personales, con tarjetas aceleradoras 3D . Mientras que los sistemas arcade como el Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de los años 1990. [237] [238]

La siguiente gran revolución se produjo a mediados y finales de la década de 1990, cuando surgieron los gráficos por computadora en 3D y los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complicadas, mejor audio y vídeo en movimiento completo . Esto quedó claramente demostrado en 1997 con el fenomenal éxito de Final Fantasy VII , considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, [239] [240] similar al de Star Wars en la industria cinematográfica. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [239] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades del género, con su mundo más expansivo para explorar, [241] misiones mucho más largas, más numerosas misiones secundarias, [239 ] docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D sobre fondos pre-renderizados, [242] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, video CGI de movimiento completo perfectamente integrado en el juego, [240 ] integrado efectivamente durante todo el juego. [239] Las innovaciones en el juego incluyeron el sistema de materia, que permitió una cantidad considerable de personalización y flexibilidad a través de materia que se puede combinar de muchas maneras diferentes e intercambiar entre personajes en cualquier momento, y los límites de ruptura, ataques especiales que se pueden realizar después de un El medidor de límite del personaje se llena al recibir golpes de los oponentes. [240] Final Fantasy VII continúa figurando entre los mejores juegos de todos los tiempos , por su jugabilidad altamente pulida, alta jugabilidad, producción lujosa, personajes bien desarrollados, historia intrincada, [242] y una narrativa emocionalmente atractiva que es mucho más oscura. y sofisticado que la mayoría de los otros juegos de rol. [243] La narración y el desarrollo de personajes del juego se consideraron un importante avance narrativo para los videojuegos y, a menudo, se compararon con películas y novelas en ese momento. [244]

Uno de los primeros juegos de rol japoneses, The Dragon and Princess (1982) de Koei , [245] presentaba un sistema de combate táctico por turnos . [246] [247] Bokosuka Wars de Koji Sumii , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983 [248] y luego portado a la NES en 1985, [249] se le atribuye haber sentado las bases para el género RPG táctico , o "simulación". Género RPG", como se lo conoce en Japón, con su combinación de elementos básicos de juegos de rol y estrategia . [250] El género surgió con el juego que marcó la pauta para los juegos de rol tácticos, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990). [251]

El juego de disparos de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento narrativo en el género. Fue aclamado por la crítica por su diseño refinado, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo una pieza de colección muy buscada. [130] [54] [252] [253] Su sucesor, Ikaruga (2001), presentó gráficos mejorados y fue nuevamente aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron más tarde en Xbox Live Arcade . [130] [54] [254] La serie Touhou Project abarca 22 años y 27 juegos a partir de 2018 y fue incluida en el Guinness World Records en octubre de 2010 por ser la "serie de disparos más prolífica creada por fanáticos". [255] El género ha experimentado una especie de resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , [254] mientras que en Japón los juegos de disparos arcade conservan una popularidad de nicho profundamente arraigada. [256] Geometry Wars: Retro Evolved se lanzó en Xbox Live Arcade en 2005 y, en particular, se destacó entre los diversos relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. [257] La ​​PC también ha visto su parte de juegos de disparos dōjin como Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive y la serie eXceed . Sin embargo, a pesar del atractivo continuo del género para un nicho entusiasta de jugadores, los desarrolladores de shoot 'em up se ven cada vez más asediados financieramente por el poder de las consolas domésticas y los géneros que las acompañan. [256] [258]

2005-2015

Un hombre jugando un juego de arcade de percusión ( Drummania ) en Tsukuba, Ibaraki , 2005.
Niñas jugando La Casa de los Muertos III en una sala de juegos en Japón, 2005
PlayStation 3 en el Tokyo Game Show 2006

En 2002, la industria japonesa de los videojuegos representaba alrededor del 50% del mercado mundial; Desde entonces, esa participación se ha reducido a alrededor del 10% en 2010. [259] La reducción de la participación de mercado se ha atribuido a una diferencia de gusto entre el público japonés y occidental, [259] y la recesión económica del país . [260]

Nintendo había registrado ingresos, ventas netas y ganancias récord en 2009 como resultado del lanzamiento de Nintendo DS y Wii en 2004 y 2006, respectivamente, [261] [262] [263] pero en los años siguientes de Nintendo, sus ingresos habían disminuido. . [264] [265]

En 2007, Tokkun Studio lanzó Marie: BabySitter para PC .

En 2009, FromSoftware lanzó Demon's Souls para PlayStation 3 , lo que les dio exposición internacional. Su sucesor espiritual , Dark Souls , se lanzó en 2011. En marzo de 2014, se lanzó Dark Souls II , mientras que Dark Souls III se lanzó en 2016. [266] Otros juegos de FromSoftware inspirados en la serie Dark Souls , Bloodborne (2015) y Elden Ring (2022), recibió elogios de la crítica y fuertes ventas. [267] [268] También han recibido varios premios, principalmente aquellos para el género de juegos de rol , incluidos múltiples premios "RPG del año" y Juego del año . [269] [270] [271] [272] Desde su lanzamiento, muchas publicaciones han citado a Dark Souls y Bloodborne como uno de los mejores juegos de todos los tiempos . [273] [274] [275]

El declive de la industria japonesa de desarrollo de videojuegos durante este período se atribuyó en parte al proceso de desarrollo tradicional. Las empresas japonesas fueron criticadas por los largos tiempos de desarrollo y las lentas fechas de lanzamiento en las consolas de videojuegos domésticas, su falta de motores de juegos de terceros y por ser demasiado aisladas para atraer a un mercado global. [276] Yoichi Wada declaró en 2009 que la industria japonesa de los juegos se había vuelto "casi xenófoba". [277] También afirmó: "El retraso con los EE.UU. es muy claro. La industria de los juegos de los EE.UU. no fue buena en el pasado, pero ahora ha atraído a gente de la industria informática y de Hollywood , lo que ha llevado a un fuerte crecimiento". [277] [278] En el Tokyo Game Show de 2010 , Keiji Inafune declaró que "Todo el mundo está haciendo juegos horribles; Japón está al menos cinco años atrás" y que "Japón está aislado en el mundo de los juegos. Si algo no cambia, Estamos condenados", destacando la necesidad de que los desarrolladores japoneses adopten enfoques occidentales en el desarrollo de juegos para poder regresar. [259]

En relación con el aislacionismo, los juegos desarrollados en los países occidentales no tuvieron un buen desempeño en Japón, mientras que los consumidores del mercado occidental jugaban fácilmente a los juegos japoneses. [279] [280] [281] [282] Los juegos extranjeros a menudo se venden peor en los mercados japoneses debido a las diferencias en lo que los consumidores esperan del escapismo entre estas culturas. [283] Microsoft había intentado impulsar las consolas Xbox y Xbox 360 en Japón con poco éxito, ya que luchaban por competir contra Sony y Nintendo allí. [284]

Sin embargo, como se detalló anteriormente, los juegos de consola japoneses tuvieron menos éxito, incluso en su propio país, a partir de 2013. [285] [286] [287]

En la industria del juego japonesa, las salas de juegos siguen siendo populares hasta el día de hoy. En 2009, del mercado de juegos de Japón de 20 mil millones de dólares, 6 mil millones de esa cantidad se generan en salas de juegos, que representan el sector más grande del mercado de videojuegos japonés, seguidos por los juegos de consola doméstica y los juegos móviles con 3,5 mil millones de dólares y 2 mil millones de dólares, respectivamente. . [288] En 2005, la propiedad y operación de salas de juegos representaban la mayoría de las de Namco , por ejemplo. [289] Con una retirada considerable del mercado de las salas de juegos por parte de empresas como Capcom , Sega se convirtió en el actor más fuerte en el mercado de las salas de juegos con una cuota de mercado del 60% en 2006. [290] A pesar de la disminución global de las salas de juegos, las empresas japonesas alcanzaron ingresos récord durante tres años consecutivos. años durante este período. [291] Sin embargo, debido a la recesión económica del país , la industria japonesa de juegos recreativos también ha ido disminuyendo constantemente, de 702,9 mil millones de yenes (8,7 mil millones de dólares estadounidenses) en 2007 a 504,3 mil millones de yenes (6,2 mil millones de dólares) en 2010. [260] En 2013, La estimación de ingresos es de 470 mil millones de yenes. [260]

En la década de 2010, los juegos de rol japoneses experimentaron un resurgimiento en PC, con un aumento significativo en la cantidad de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam . Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin/indie Recettear (2007) para Steam, [292] vendiendo más de 500.000 unidades en la plataforma. [293] Esto llevó a que muchos juegos japoneses doujin/indie se lanzaran en Steam en los años siguientes. [292]

Más allá de los títulos doujin/indie, 2012 fue un año decisivo, con el debut de la serie Ys de Nihon Falcom en Steam y luego el lanzamiento en Steam de Dark Souls de From Software , que vendió millones en la plataforma. Posteriormente, otros juegos de rol japoneses se trasladaron a Steam, como Valkyria Chronicles , anteriormente de nicho , que se vendió por millones en la plataforma, y ​​otros títulos que vendieron cientos de miles en Steam, como la localización de 2014 de The Legend of Heroes: Trails en Steam. the Sky (2014) y adaptaciones de numerosos títulos de Final Fantasy . Los desarrolladores japoneses han considerado cada vez más a Steam como una plataforma viable para el género, con muchos juegos de rol japoneses disponibles en la plataforma. [292]

En 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos para PC más grande del mundo , sólo detrás de China , Estados Unidos y Corea del Sur . [294] El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado una popularidad significativa en Steam, incluidos cientos de juegos comerciales. Cada año, cientos de juegos lanzados en Steam se crean utilizando RPG Maker, a partir de 2017. [295]

En la actualidad, Japón es el mercado de juegos móviles más grande del mundo . [296] Hoy en día, el mercado japonés está cada vez más dominado por los juegos móviles, que generaron 5.100 millones de dólares en 2013, más que los juegos de consola tradicionales en el país. [297]

Los antiguos rivales de la industria arcade japonesa, Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment y Sega , ahora están trabajando juntos para mantener vibrante la industria arcade. [298]

2016-presente

Jugadores japoneses en una sala de juegos de disparos en Akihabara, Tokio (2017)
Un gráfico lineal que representa las ventas del primer año de Nintendo Switch (rojo), Wii U (verde) y PlayStation 4 (azul) en Japón.

La octava generación de consolas de videojuegos incluye principalmente las consolas de videojuegos domésticas Wii U lanzadas en 2012, la familia PlayStation 4 en 2013; las consolas de juegos portátiles Nintendo 3DS en 2011, Nintendo 2DS en 2013 y PlayStation Vita en 2011; así como la primera consola de juegos híbrida, la Nintendo Switch en 2017, que se jugaba como una computadora de mano pero que se podía acoplar para jugar como una consola doméstica. A diferencia de la mayoría de las generaciones anteriores, hubo pocas capacidades de hardware nuevas e innovadoras que distinguieran esta generación de las anteriores. Sony continuó produciendo nuevos sistemas con diseños y capacidades similares a sus predecesores, pero con un rendimiento mejorado (velocidad de procesamiento, gráficos de mayor resolución y mayor capacidad de almacenamiento) que llevó aún más a las consolas a la confluencia con las computadoras personales y fomentó el soporte para la distribución digital y Juegos como servicio . Los juegos controlados por movimiento de la séptima generación habían perdido popularidad, pero las consolas se estaban preparando para el avance de la realidad virtual (VR); Sony presentó PlayStation VR en 2016. [299] [300]

Aunque las generaciones anteriores de consolas normalmente se produjeron en ciclos de cinco a seis años, la transición de la séptima a la octava generación duró aproximadamente ocho años. [301] La transición también es inusual en el sentido de que la unidad más vendida de la generación anterior, la Wii, fue la primera en ser reemplazada en la octava generación. [301] En 2011, Sony se consideraba solo a la mitad de un ciclo de vida de diez años para sus ofertas de séptima generación. [302] [303] El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, había declarado que su compañía lanzaría la Wii U debido a la disminución de las ventas de consolas domésticas de séptima generación y que "el mercado ahora está esperando una nueva propuesta para consolas domésticas". [304] Sony consideró hacer de su próxima consola una máquina de descarga digital únicamente, pero decidió no hacerlo debido a preocupaciones sobre la inconsistencia de las velocidades de Internet disponibles a nivel mundial, especialmente en los países en desarrollo . [305]

El 13 de septiembre de 2012, Nintendo anunció que la Wii U se lanzaría en Japón el 8 de diciembre de 2012. [306] La PlayStation 4 y la Wii U usan GPU AMD , y la PS4 también usa CPU AMD en una arquitectura x86-64 , similar a computadoras personales comunes (a diferencia de la arquitectura IBM PowerPC utilizada en la generación anterior). Nintendo y Sony no sabían que todos estaban usando hardware AMD hasta que se anunciaron sus consolas. [307] Este cambio se consideró beneficioso para el desarrollo multiplataforma , debido a las mayores similitudes entre el hardware de PC y el hardware de consola. [308]

En octubre de 2013, el minorista en línea Play.com anunció que sus ventas de Wii U experimentaron un aumento del 75%. La compañía también predijo que la Wii U sería más popular que su competencia, la PlayStation 4 y la Xbox One , entre los niños durante la temporada navideña. [309] Tras el lanzamiento de Wii Party U el 31 de octubre en Japón, las ventas semanales de Wii U aumentaron a 38.802 unidades vendidas. [310] Durante las dos primeras semanas de diciembre, la Wii U fue la consola doméstica de mayor rendimiento en Japón, con 123.665 unidades vendidas. [311] En el año fiscal (FY) 2013 (que finaliza a principios de 2013), Nintendo vendió 23,7 millones de consolas. [312] Para el 26 de febrero de 2014, las ventas de Wii U habían superado las de Xbox 360 en Japón. [313] Sin embargo, en junio de 2015, la Wii U básica fue descontinuada en Japón y reemplazada por un conjunto "Premium" de 32 GB que incluye hardware blanco y un Wii Remote Plus. [314] [315] A mediados de noviembre de 2016, Nintendo anunció que la producción japonesa de Wii U finalizaría "en un futuro próximo". [316]

La PS4 se lanzó en Japón a ¥ 39,980 el 22 de febrero de 2014. [317] En septiembre de 2015, Sony redujo el precio de la PS4 en Japón a ¥ 34,980, [318] con caídas de precios similares en otros mercados del sudeste asiático. [319] Dentro de los primeros dos días de lanzamiento en Japón durante el fin de semana del 22 de febrero de 2014, se vendieron 322.083 consolas. [320] Las ventas de unidades de software de PS4 superaron los 20,5 millones el 13 de abril de 2014. [321] Durante el año fiscal 2013 en Japón , la mayor demanda de la PS4 ayudó a Sony a encabezar las ventas mundiales de consolas, superando a Nintendo por primera vez en ocho años. [322]

Desde 2016, los videojuegos japoneses han experimentado un resurgimiento, [323] [324] [325] como parte de un renacimiento de la industria japonesa de los videojuegos. [326] [327] En 2017, los videojuegos japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. [323] [326] En 2016, el éxito global de Pokémon Go ayudó a Pokémon Sol y Luna a establecer récords de ventas en todo el mundo. [324] Final Fantasy XV también fue un gran éxito, vendiendo millones. También hubo otros juegos de rol japoneses que obtuvieron éxito comercial y/o elogios de la crítica ese año, incluidos Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final. Fantasía , Archivo Exist: El otro lado del cielo y Yo soy Setsuna . [325]

Anticipándose al lanzamiento de la sucesora de la consola, la Nintendo Switch , una consola de videojuegos híbrida , Nintendo había planeado disminuir la producción de la Wii U. Anunció formalmente el fin de su producción el 31 de enero de 2017. [328] [329] La La compañía había registrado su primera pérdida como compañía de videojuegos en 2012, antes de la introducción de Wii U ese año, y tuvo pérdidas similares en los años siguientes debido a la mala aceptación de la consola. [330] El New York Times atribuyó la reducción de las previsiones financieras de Nintendo en 2014 a las débiles ventas de hardware frente a los juegos móviles . [331] Anteriormente, la compañía había dudado sobre este mercado, y el entonces presidente Satoru Iwata consideró que "dejarían de ser Nintendo" y perderían su identidad si intentaban ingresar a él. [332] Unos tres años antes del anuncio de Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima , Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto elaboraron una estrategia para revitalizar el modelo de negocio de Nintendo, que incluía acercarse al mercado móvil, crear nuevo hardware y "maximizar [su] capacidad intelectual". propiedad". [333] Antes de su muerte, Iwata pudo asegurar una alianza comercial con el proveedor de telefonía móvil japonés DeNA para desarrollar títulos móviles basados ​​en las franquicias propias de Nintendo, creyendo que este enfoque no comprometería su integridad. [334] [335] Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto fue ascendido al título de "Creative Fellow". [333]

El Switch se lanzó oficialmente el 3 de marzo de 2017 en Japón con un MSRP de ¥ 29,980 . [336] El diseño del Switch tenía como objetivo salvar la polarización del mercado de juegos en ese momento, creando un dispositivo que pudiera jugar videojuegos "pausadamente" junto con juegos destinados a ser jugados "profundamente", según Shinya Takahashi. y Yoshiaki Koizumi , director general y subdirector general de la División de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento (EPD) de Nintendo, respectivamente. [337] Este enfoque también se aplicaría al estilo de vida cultural y las diferencias de juego entre los jugadores japoneses y occidentales; Los jugadores japoneses tienden a jugar mientras viajan y con grupos sociales, mientras que los jugadores occidentales tienden a jugar solos en casa. [338] El diseño del Switch se adaptaría a ambas culturas, y ciertos juegos, como 1-2-Switch , podrían hacer que los juegos sociales sean más aceptables en la cultura occidental. [339] Dos elementos clave que se establecieron para abordar este mercado mixto fueron la capacidad de la unidad para reproducirse tanto en una pantalla de televisión como en un dispositivo portátil, y el uso de controladores desmontables. [337] En Japón, las ventas del primer fin de semana superaron las 330.000 unidades, lo que estuvo a la par con la PlayStation 4 durante su período de lanzamiento. [340] [341] Media Create estimó que se vendieron más de 500.000 unidades Switch en Japón durante su primer mes, superando a la PlayStation 4 en esta cifra. [342]

Las ventas de consolas en Japón, que habían estado languideciendo debido a la fortaleza del mercado de juegos móviles, experimentaron su primer crecimiento anual del 14,8% en 2017 debido al lanzamiento de Switch. [343] Según las ventas del primer año, se consideró que Switch era la consola de juegos más vendida de la historia en muchas regiones. Con los datos de ventas japonesas de finales de 2017 de Media Create, Switch se convirtió en la consola doméstica más vendida en Japón en el primer año, con unas ventas totales de 3,2 millones de unidades que superaron los 3,0 millones de unidades de PlayStation 2 durante su primer año de lanzamiento. , [344] [345] mientras que Famitsu informó que estas ventas habían eclipsado las ventas de por vida de la Wii U en el país, [346] y ayudaron a respaldar el primer crecimiento de las ventas dentro del mercado de consolas de Japón en once años. [347] En mayo de 2019, Switch había superado las ventas de toda la vida de la PS4 en Japón. [348]

En 2017, los juegos de rol japoneses obtuvieron más éxito comercial y mayores elogios de la crítica. [323] [326] El año comenzó fuerte con Gravity Rush 2 , [326] seguido por Yakuza 0 , que algunos críticos consideran el mejor de la serie Yakuza , Nioh , que se considera uno de los mejores juegos de rol de octava generación. sistemas de combate, y luego Nier Automata , que tiene una jugabilidad y una narración consideradas algunas de las mejores de los últimos años. [323] Persona 5 ganó el premio al Mejor Juego de Rol en The Game Awards 2017 . [349] Algunos juegos de rol japoneses que antes se consideraban de nicho se convirtieron en vendedores populares por millones en 2017, incluidos Persona 5 , Nier: Automata , [326] Nioh , [350] y Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch . [351] 2017 fue considerado un año fuerte para los juegos de rol japoneses, con otros lanzamientos notables que incluyen Dragon Quest VIII en Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V. , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood y Tokyo Xanadu . [352] En 2018, Monster Hunter: World vendió más de 10  millones de unidades, [353] convirtiéndose en el título de software individual más vendido de Capcom, [354] y Octopath Traveler de Square Enix vendió más de 1 millón de unidades. [355] En 2019, Sekiro: Shadows Die Twice de From Software recibió elogios universales. El día de su lanzamiento, Sekiro atrajo a más de 108.000 jugadores simultáneos en Steam , la cifra más alta para un nuevo juego lanzado entre enero y marzo de 2019 y la tercera cifra más alta de cualquier juego japonés en la historia de la plataforma, solo detrás de Monster Hunter: World y Dark Souls III . [356] [357] El juego ganó el premio al Juego del año en Los Game Awards 2019 y por los fans en los Steam Awards 2019 . [358] [359]

Sony lanzó la PlayStation 5 en 2020 y ha enfatizado que quieren que sea una transición suave, permitiendo que los juegos de PlayStation 4 sean directamente compatibles con versiones anteriores en sus respectivos sistemas. [360] [361] Sony ha declarado que la "abrumadora mayoría" de los juegos de PlayStation 4 se jugarán en PlayStation 5, y muchos se ejecutarán a velocidades de cuadro y resoluciones más altas. [362]

En 2022, Elden Ring de From Software recibió elogios universales. El título hizo el tercer debut más popular en la historia de las plataformas para compartir videos Twitch , atrayendo a casi 900.000 espectadores dentro de las 24 horas posteriores a su lanzamiento [363] y ganó el premio "Juego del año" en The Game Awards 2022 .

Ver también

Ubicaciones

Referencias

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Fuentes

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