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donpachi

DonPachi [a]es unjuego arcadede disparos de desplazamiento vertical desarrollado porCavey publicado porAtlusen Japón. Los jugadores asumen el papel de un recluta seleccionado para participar en un programa militar secreto asaltando fortalezas enemigas para convertirse en miembro del "Escuadrón DonPachi".

DonPachi fue concebido como un proyecto que evocaba el mismo espíritu de los shoot 'em ups creados por Toaplan , una petición que Atlus quería como editor, aunque surgió un conflicto sobre qué tan cerca debería estar el juego de los shooters de Toaplan, mientras que los miembros de Cave señalaron elementos no característicos de Toaplan durante desarrollo. Aunque se lanzó por primera vez para salas de juegos en el hardware de primera generación de Cave, el título fue posteriormente portado a Sega Saturn y PlayStation , cada uno con varios cambios y adiciones en comparación con la versión original. Desde entonces, la versión de PlayStation se ha relanzado a través del servicio de descarga de PlayStation Network .

DonPachi demostró ser popular entre los jugadores de arcade japoneses, pero luego Cave lo consideró un "fracaso creativo", mientras que la versión de Saturn tuvo una recepción mixta por parte de los críticos. Le siguieron seis secuelas : DoDonPachi en 1997 , DoDonPachi II en 2001 , DoDonPachi DaiOuJou en 2002 , DoDonPachi Resurrection en 2008 , así como DoDonPachi Maximum y DoDonPachi SaiDaiOuJou en 2012 .

Como se Juega

Captura de pantalla de la versión arcade.

DonPachi cuenta con un sistema de puntuación conocido como "Get Point System" (GPS). [1] Al destruir grandes grupos o cadenas de enemigos en un corto período de tiempo, el jugador puede acumular un número llamado combo , similar al tipo que se encuentra en los juegos de lucha . Reciben una cantidad cada vez mayor de puntos con cada enemigo que derriban; Cuantos más enemigos golpee el jugador en una cadena, más puntos recibirá. Pueden romper la cadena esperando para dispararle a un enemigo; el número combinado se volverá azul cuando se rompa la cadena del jugador. Este sistema trae un nuevo desafío después de que el jugador haya completado el juego; traza las etapas para lograr una puntuación alta. El jugador vuela con su caza seleccionado sobre 5 áreas de diversos terrenos, encontrándose con varios enemigos terrestres, marítimos y aéreos. La nave del jugador tiene dos modos de disparo: al tocar el botón de disparo, se disparan; mantenerlo presionado produce un haz vertical concentrado, pero también reduce la velocidad del barco.

El juego tiene 5 áreas, que se pueden "recorrer" si el jugador logra completarlas. El segundo bucle tiene las mismas áreas, patrones de enemigos y jefes que el primer bucle, pero los enemigos disparan patrones de balas más densos y explotan en balas cuando son destruidos (a veces llamados "balas suicidas" o "efecto rebote"). Sin embargo, si los enemigos son destruidos con la nave del jugador cerca, esas balas desaparecen. Destruir al jefe final en el segundo bucle desbloquea un área secreta donde el jugador lucha contra el jefe característico de la serie, la abeja mecánica gigante Hachi (蜂; 'abeja'). Después de completar el primer bucle, la historia revela que el comandante le dice al piloto que continúe las misiones de luchar contra los compañeros de la tropa hasta que un lado sea completamente destruido, y el segundo bucle del juego comienza 7 años después.

Introducido en este juego y posteriormente trasladado a otros juegos de CAVE está el sistema de clasificación. A través de un juego hábil (conservando vidas y bombas, potenciando tu nave, obteniendo medallas de abeja, obteniendo grandes combos, etc.), las balas disparadas por los enemigos se volverán sutilmente más rápidas. En la versión original, el rango comienza en 0 y aumenta en 1 por etapa, además del rango obtenido mediante el juego hábil, pero en la versión de Hong Kong, el rango comienza en 10 y aumenta en 4 por etapa, además del rango obtenido mediante el juego.

Dependiendo de la región en la que se lance, el juego tendrá pequeñas diferencias con respecto a la versión japonesa original. El lanzamiento de EE. UU. tiene un rango menor y las bombas se recargan después de cada etapa, lo que hace que la experiencia sea un poco más fácil. La versión de Hong Kong elimina toda la historia y es mucho más difícil, principalmente a través de un rango más alto de forma predeterminada, lo que significa balas más rápidas, y el hitbox se amplía para llenar muchos más sprites de barcos. La versión de Hong Kong se consideró casi imposible de completar hasta que se subió a Youtube una partida 2-ALL (una finalización del juego pasando por ambos bucles) el 29 de diciembre de 2021. [2]

Sinopsis

La premisa de DonPachi difiere de la de la mayoría de sus hermanos: [1] los jugadores asumen el papel de un piloto cuya misión es sobrevivir a una misión de entrenamiento de ocho años, donde demuestra su valía como luchador y logra entrar al futuro. élite "Escuadrón DonPachi". El giro radica en el hecho de que los enemigos son, en realidad, los propios camaradas de los jugadores que se hacen pasar por enemigos y sacrifican sus vidas para permitir que sólo los pilotos más hábiles pasen la prueba y sobrevivan. Después de completar el primer ciclo, se revela que el comandante le dice al piloto que continúe las misiones de luchar contra otros miembros de la tropa hasta que un lado sea completamente destruido, y el segundo ciclo tiene lugar siete años después. Después de derrotar a Hachi, la historia revela que la "misión" del comandante era convertir el ejército existente en una raza de súper soldados. Sin embargo, dado que las misiones son ataques aéreos, muchos soldados han librado batallas en el aire y realizado sacrificios, y las muchas vidas perdidas en el proceso convirtieron la misión en un éxito y, como resultado, se forma el "Escuadrón DonPachi".

Desarrollo

PCB arcade DonPachi .

DonPachi fue el primer proyecto desarrollado por Cave, un desarrollador de videojuegos japonés fundado por ex empleados de Toaplan que anteriormente trabajaron en múltiples proyectos antes de que la compañía se declarara en bancarrota y quisiera seguir creando juegos de disparos, con el productor Kenichi Takano dirigiendo su desarrollo. . [3] [4] [5] [6] [7] [8] Tsuneki Ikeda, Toshiaki Tomizawa, Hiroyuki Uchida y Ryūichi Yabuki actuaron como programadores , mientras que Yabuki también actuó como compositor . [3] [6] [9] [10] Los artistas Atsunori Aburatani, Kazuhiro Asaba, Jun Fujisaku, Riichiro Nitta y Naoki Ogiwara fueron los responsables del pixel art . [3] [6]

Ikeda y su equipo contaron el proceso de desarrollo y la historia de DonPachi a través de varias publicaciones. [4] [5] [6] [7] [8] El concepto de su incipiente proyecto era crear un juego de disparos estilo Toaplan que evocara el mismo espíritu, que también fue una solicitud del editor Atlus, al tiempo que presentaba un nuevo sistema de barco que Ikeda había pensado en ese momento. [5] [6] [7] [8] [11] El personal no tenía experiencia y los miembros señalaron varios elementos que no eran similares a los tiradores de Toaplan durante el desarrollo, con Ikeda afirmando que había conflicto en cuanto a "Toaplan-ish" su juego. debiera ser. [5] [7] Sin embargo, Ikeda también declaró que solo trabajó en V・V y Batsugun antes de DonPachi , considerando los dos títulos como "juegos muy poco Toaplan" y afirmó que tal vez no haya entendido el "alma" de la compañía. Bueno. [4] [6] [8] El trabajo de voz fue realizado por un hombre llamado "Bob". [7] Un programador afirmó que Ikeda le dio el título "DonPachi" durante una caminata de Kagurazaka a Ichigaya . [7]

Liberar

DonPachi fue lanzado por primera vez en salas recreativas japonesas por Atlus en mayo de 1995, utilizando la placa CAVE 68000. [12] [13] El 21 de junio de 1995, Scitron y Pony Canyon coeditaron exclusivamente en Japón un álbum que contenía música del título . [9] [10] El 26 de abril de 1996, Atlus publicó en Japón una conversión para Sega Saturn. [1] [14] [15] El 18 de octubre del mismo año, SPS portó y publicó el juego para PlayStation. [1] [16] La versión de PlayStation fue relanzada para PlayStation Network por Hamster Corporation en Japón el 9 de junio de 2010. [17] La ​​versión de Saturn introduce características y extras que no se ven en PlayStation, como el modo "Score Attack" que actúa como un modo de entrenamiento, la adición del nivel de dificultad "Little Easy" que juega un papel fundamental durante el juego, entre otras opciones de juego y visualización. [1] La conversión de Saturn sufre tiempos de carga entre etapas y modos, ralentización durante el juego y ciertos efectos especiales alterados debido a problemas de transparencia del hardware. [1] El port de PlayStation es una recreación más fiel del arcade original, con las mismas opciones de visualización que el lanzamiento de Saturn, la capacidad de ajustar el número predeterminado de vidas y tiempos de carga más rápidos. [1] Sin embargo, ambas versiones tienen problemas de calidad de audio. [1]

Recepción

En Japón, Game Machine incluyó a DonPachi en su edición del 15 de julio de 1995 como el duodécimo juego de arcade más popular en ese momento. [24] Sin embargo, Tsuneki Ikeda consideró que el título era un "fracaso creativo" en una entrevista de 2011 con el sitio web SPOnG , afirmando que Cave fue criticado "por todos lados porque nuestro juego no se parecía en nada a Toaplan". además de afirmar que él y su equipo no lograron lo que buscaban. [8] [25]

La versión de Sega Saturn tuvo una recepción mixta por parte de los críticos. [18] [22] Sin embargo, la recepción de los fanáticos del puerto de Saturn fue positiva; Los lectores de la revista japonesa Sega Saturn votaron para darle al puerto Saturn una puntuación de 7,1047 sobre 10, ubicándose en el puesto número 625. [26] Christian Blendl de MAN!AC dio al lanzamiento de Saturn una perspectiva mixta. [19] Björn Souleiman de Mega Fun notó su variada pero confusa exhibición de colores, afirmando que el juego podría haberse hecho en hardware de 16 bits, recomendándolo únicamente para los fanáticos de los shoot 'em up. [20] K. Koch de neXt Level lo comparó con Gunbird , otro tirador del Saturn. [21] Ralph Karels de Video Games se sintió contradictorio con respecto a la presentación audiovisual y criticó su corta duración. Sin embargo, Karels notó la cantidad de balas en pantalla sin ralentización y lo recomendó a los fanáticos del género de disparos. [23] Time Extension señaló que el juego es históricamente significativo para la evolución del formato Bullet Hell . [27]

Notas

  1. ^ Japonés :首領蜂, iluminado. Un juego de palabras "Leader Bee" y "Gunfire"

Referencias

  1. ^ abcdefgh Johnson, Spencer (25 de enero de 2014). "DonPachi". Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2020 . Consultado el 7 de septiembre de 2020 .
  2. ^ DonPachi (versión de Hong Kong) 2-Todos 【香港版】首領蜂 2周TODOS , consultado el 5 de enero de 2022
  3. ^ Cueva abc (mayo de 1995). DonPachi (Arcada). Cueva . Nivel/área: Personal de Donpachi.
  4. ^ abc "クリエイターズファイル - 「鬼弾幕は避ける快感の究極形」ケイブの池田恒基氏". Gpara.com (en japonés).株式会社ジーパラドットコム. 21 de septiembre de 2004. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 7 de septiembre de 2020 .(Traducción de Shmuplations. Archivado el 13 de diciembre de 2019 en Wayback Machine ).
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