stringtranslate.com

Juegos como servicio

En la industria de los videojuegos , los juegos como servicio ( GaaS ) representan el suministro de videojuegos o contenido de juegos en un modelo de ingresos continuos, similar al software como servicio . Los juegos como servicio son formas de monetizar los videojuegos , ya sea después de su venta inicial o para respaldar un modelo gratuito . Los juegos lanzados bajo el modelo GaaS generalmente reciben un flujo largo o indefinido de contenido nuevo monetizado a lo largo del tiempo para alentar a los jugadores a continuar pagando para respaldar el juego. Esto a menudo lleva a que los juegos que funcionan bajo un modelo GaaS se denominen " juegos vivos ", " juegos en vivo " o " juegos de servicio en vivo ", ya que cambian continuamente con estas actualizaciones.

Historia y formas

La idea de los juegos como servicio comenzó con la introducción de juegos multijugador masivo en línea (MMO) como RuneScape y World of Warcraft , donde el enfoque del modelo de suscripción del juego aseguraba ingresos continuos al desarrollador y editor para crear contenido nuevo. [1] Con el tiempo, han surgido nuevas formas de ofrecer ingresos continuos de GaaS. Un impacto significativo en el uso de GaaS fue la expansión de los juegos móviles , que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y con jugadores que desean comprar GaaS para seguir jugando con amigos.

El editor chino Tencent fue una de las primeras empresas en lanzarse a esto alrededor de 2007 y 2008, estableciendo varias formas diferentes de monetizar sus productos como un servicio para los jugadores chinos, que normalmente juegan en un teléfono o en cibercafés en lugar de en consolas o computadoras. y desde entonces se ha convertido en el mayor editor de videojuegos del mundo en términos de ingresos. [2] Otro juego influyente que estableció los juegos como servicio fue Team Fortress 2 . Para luchar contra una base de jugadores cada vez menor, Valve lanzó la primera de varias actualizaciones gratuitas en 2008, la "Actualización Gold Rush", que incluía nuevas armas y máscaras cosméticas que podían desbloquearse mediante logros en el juego. Otras actualizaciones agregaron armas similares que incluyen opciones de monetización, como comprar claves virtuales para abrir cajas de botín en el juego. Valve comenzó a ganar lo suficiente con estos ingresos para hacer la transición de Team Fortress 2 a un título gratuito. [3] Valve trasladó este principio a Counter-Strike: Global Offensive y a Dota 2 , este último que competía con League of Legends de Riot Games . League of Legends , que ya había implementado un modelo de microtransacción, estableció un envío constante de contenido nuevo de forma más frecuente (en este caso, el lanzamiento de un nuevo héroe cada semana durante varios años seguidos) para competir, creando el concepto de juegos de estilo de vida como Destiny y Tom Clancy's The Division . [4]

Algunos ejemplos incluyen:

Suscripciones a juegos
Muchos juegos multijugador masivo en línea (MMO) utilizan modelos de suscripción mensual. Los ingresos de estas suscripciones pagan los servidores informáticos utilizados para ejecutar el juego, las personas que lo administran y supervisan diariamente y la introducción de contenido nuevo en el juego. Varios MMO ofrecen un período de prueba inicial que permite a los jugadores probar el juego durante un período de tiempo limitado, o hasta que su personaje alcance un nivel máximo de experiencia , después del cual deben pagar para continuar jugando.
Servicios de suscripción de juegos
Los servicios de suscripción como EA Play y Xbox Game Pass otorgan a los suscriptores acceso completo a una gran biblioteca de juegos que se ofrecen digitalmente sin limitaciones. Los usuarios deben descargar estos juegos en su computadora o consola local para jugar. Sin embargo, los usuarios deben permanecer suscritos para jugar a estos juegos; Los juegos están protegidos por gestión de derechos digitales que requiere una cuenta activa para jugar. Por lo general, se agregan nuevos juegos al servicio y, en algunos casos, los juegos pueden abandonar el servicio, después de lo cual los suscriptores no podrán jugar ese título. Dichos servicios pueden ofrecer la posibilidad de comprar estos títulos para poseerlos y permitirles jugar fuera del servicio de suscripción.
Juegos en la nube /juegos bajo demanda
Servicios como PlayStation Plus o GameFly permiten a los jugadores jugar juegos que se ejecutan en servidores remotos en dispositivos locales, eliminando la necesidad de hardware de consola especializado o computadoras personales potentes, fuera del ancho de banda necesario para la conectividad a Internet. Por lo demás, estos funcionan de manera similar a los servicios de juegos, en el sentido de que la biblioteca de títulos disponibles puede agregarse o eliminarse con el tiempo, según el servicio.
Microtransacciones
Las microtransacciones representan compras de bajo costo, en comparación con el costo de un juego completo o un paquete de expansión grande , que brindan algún tipo de contenido adicional al comprador. El tipo de contenido puede variar desde contenido descargable adicional ; nuevos mapas y niveles para juegos multijugador; nuevos artículos, armas, vehículos, ropa u otros equipos para el personaje del jugador; potenciadores y mejoras temporales ; moneda del juego y elementos como cajas de botín que brindan una variedad aleatoria de artículos y recompensas. Los jugadores no necesariamente necesitan comprar estos artículos con fondos del mundo real para adquirirlos. Sin embargo, el diseño y el enfoque financiero de un juego que apunta a brindar un servicio continuo tiene como objetivo garantizar que una pequeña fracción de jugadores compre este contenido de inmediato en lugar de pasar mucho tiempo jugando para obtenerlo. Estas seleccionan "ballenas" que proporcionan ingresos suficientes para respaldar un mayor desarrollo de nuevos contenidos. Este enfoque es generalmente la forma en que los juegos gratuitos como Puzzle & Dragons , Candy Crush Saga y League of Legends respaldan su desarrollo continuo, además de usarse sobre juegos de precio completo como Grand Theft Auto Online y NBA 2K .
Pases de temporada
Los juegos con pases de temporada proporcionan una o más actualizaciones de contenido importantes en el transcurso de aproximadamente un año, o una "temporada" en estos términos. Los jugadores deben comprar un pase de temporada para acceder a este nuevo contenido; El juego sigue siendo jugable si los jugadores no compran el pase de temporada y obtienen beneficios de las mejoras principales del juego, pero no pueden acceder a nuevos mapas, armas, misiones, modos de juego u otros elementos del juego sin este contenido. Juegos como Destiny , su secuela y Anno 1800 utilizan este enfoque de pase de temporada. Un concepto relacionado es el pase de batalla , que proporciona nuevas opciones de personalización que un jugador puede ganar al completar desafíos en un juego, pero solo si ha comprado el pase de batalla; El contenido de un pase de batalla normalmente solo se puede obtener durante un tiempo limitado. Los pases de batalla se pueden ver en juegos como Dota 2 , Rocket League , Tom Clancy's Rainbow Six Siege y Fortnite Battle Royale .
juego de cadena de bloques
Juegos que utilizan tecnología basada en estrategias blockchain , que pueden incluir criptomonedas y tokens no fungibles (NFT). A diferencia de las microtransacciones en las que los jugadores pueden comprar pero generalmente no pueden intercambiar artículos con otros jugadores, los juegos blockchain alientan a los jugadores a crear valor con artículos blockchain y a intercambiarlos y venderlos, y el desarrollador o editor cobra una pequeña tarifa por cada transacción. Como los artículos de blockchain aseguran un propietario único, esto puede llevar a que los artículos se vendan mucho debido a compradores especulativos . A partir de 2021, los juegos blockchain aún no se han popularizado debido a los estigmas asociados con las criptomonedas y las NFT. [5] Algunos juegos blockchain notables incluyen CryptoKitties y Axie Infinity .

Los juegos pueden combinar una o más de estas formas. Un ejemplo común son los juegos de estilo de vida, que proporcionan contenido diario rotativo, que frecuentemente recompensa al jugador con moneda del juego para comprar nuevos equipos (que de otro modo se pueden comprar con fondos del mundo real) y se amplían con actualizaciones del juego en general. [6] Ejemplos de estos juegos de estilo de vida incluyen Destiny , Destiny 2 y muchos MMORPG como World of Warcraft .

Razón fundamental

La razón principal por la que muchos desarrolladores y editores han adoptado GaaS es financiera, dándoles la capacidad de capturar más ingresos del mercado que con un solo título de lanzamiento (también conocido como "juegos como producto"). Si bien no todos los jugadores estarán dispuestos a gastar dinero adicional para obtener contenido nuevo, puede haber suficiente demanda por parte de una población más pequeña de jugadores para respaldar el modelo de servicio. Por ejemplo, para World of Warcraft , se estimó sobre la base del ingreso promedio por usuario (ARPU), que sólo el 5% de la población del juego pagó 20 veces más que el ARPU básico, suficiente para continuar con el desarrollo continuo del juego. [2] GaaS representa además un medio por el cual los juegos pueden mejorar su reputación ante críticos y jugadores mediante mejoras continuas a lo largo del tiempo, utilizando los ingresos obtenidos de la monetización de GaaS para respaldar el desarrollo continuo y atraer nuevas ventas para el producto. Títulos como Diablo III y Tom Clancy's Rainbow Six Siege son ejemplos de juegos que ofrecen GaaS que inicialmente se lanzaron con una recepción tibia pero que se han mejorado con mejoras continuas en el servicio. [7]

Los juegos como servicio también impactan el proceso de desarrollo de juegos. Al desarrollar un juego como producto, generalmente hay un flujo lineal de tareas para garantizar que el producto enviado esté libre de errores de software y otros problemas que puedan existir, cuyas pruebas pueden llevar mucho tiempo y ser costosas. Si se encuentran errores críticos después del lanzamiento, también puede resultar costoso desarrollar, probar y distribuir actualizaciones de software para corregirlos. En el desarrollo de juegos como servicio, donde la expectativa del consumidor ya es esperar actualizaciones continuas del juego, se puede renunciar al rigor de las pruebas de software en las primeras etapas de lanzamiento para hacer llegar el título a los jugadores más rápido, aceptando que los errores de software puedan estará presente, pero se solucionará cuando se publique la próxima actualización. [8] Además, los juegos desarrollados como un servicio suelen estar impulsados ​​por los comentarios de los jugadores, por lo que las iteraciones iniciales del lanzamiento de un juego pueden ser ligeras para usarse como base sobre la cual construir en función de la comunidad del juego. Esto puede acortar aún más el ciclo de desarrollo inicial de un juego. [8] Sin embargo, los juegos como servicio también aumentaron el esfuerzo de desarrollo general, ya que generalmente hay dos o más pistas simultáneas para respaldar un juego; uno que trabaja para respaldar la versión disponible actual y otros que están trabajando en el contenido futuro que se agregará al juego. [8]

Si bien el modelo de juegos como servicio tiene como objetivo ampliar los ingresos, el modelo también tenía como objetivo eliminar los problemas legales relacionados con las licencias de software , específicamente el concepto de propiedad del software versus licencia. La jurisprudencia sobre videojuegos sigue sin estar clara si los productos de juegos físicos y minoristas califican como bienes o servicios. Si se tratan como bienes, el comprador obtiene varios derechos, en particular los relacionados con la doctrina de la primera venta , que le permite revender o intercambiar estos juegos y que posteriormente puede afectar los ingresos por ventas a los editores. En general, la industria ha considerado que los juegos físicos son un servicio, que se aplica a través de acuerdos de licencia de usuario final (EULA) para tratar de limitar las actividades posventa, pero estos generalmente no han sido ejecutables porque afectan los derechos de los consumidores, generando confusión en el área. [9] En cambio, al hacer la transición a los juegos como servicio, donde se ofrece un servicio claro, los editores y desarrolladores pueden establecer claramente sus obras como servicios en lugar de bienes. Esto además brinda a los editores más control sobre el uso del software y qué acciones pueden realizar los usuarios a través de un EULA ejecutable, como prevenir demandas colectivas . [9]

GaaS puede reducir las copias no autorizadas . Ciertos juegos también se pueden alojar en un servidor en la nube, lo que elimina la necesidad de instalarlos en las computadoras y consolas de los jugadores. [10]

Impacto

La firma de análisis de la industria Digital River estimó que para 2016, [ necesita actualización ] el 25% de los ingresos de los juegos en computadoras personales resultarán de una forma u otra de GaaS. La firma argumentó que esto se refleja en los consumidores que quieren sacar más provecho de los juegos que de otro modo se ofrecen a precio completo ( 60 dólares estadounidenses en el momento del informe) o buscarán descuentos, lo que hace que el mercado esté maduro para la monetización posterior al lanzamiento. [11] Varios editores importantes, incluidos Square Enix , Ubisoft y Electronic Arts, han identificado GaaS como un enfoque importante de sus líneas de productos en 2017, mientras que otros como Activision Blizzard y Take-Two Interactive reconocen la importancia del soporte posterior al lanzamiento de un juego. a sus resultados financieros. [7] GaaS también se considera una vía de desarrollo para los videojuegos independientes , que con frecuencia tienen una base de instalación potencial más amplia (en computadoras, consolas y dispositivos móviles) de la que pueden obtener ingresos por servicios. [12]

Un estudio realizado por DFC Intelligence en 2018 encontró que el valor de Electronic Arts aumentó de 4 mil millones de dólares a 33 mil millones de dólares desde 2012, mientras que Activision Blizzard vio su valor aumentar de 20 mil millones de dólares a 60 mil millones de dólares en el mismo período, y ambos aumentos se atribuyen en parte al uso. del modelo GaaS en su catálogo de juegos. Electronic Arts había ganado 2 mil millones de dólares con transacciones GaaS en 2018. [13]

Stella Chung, escribiendo para IGN y usando MultiVersus como ejemplo, criticó la falta de acceso cuando los juegos de servicio en vivo se desconectan, especialmente para aquellos que invierten dinero en ellos. También señaló la sobresaturación del mercado con juegos de servicio en vivo gratuitos y que muchos juegos de servicio en vivo tienen dificultades, lo que los lleva a cerrar. [14]

Ver también

Referencias

  1. ^ Cook, Adam (15 de enero de 2018). "Cómo los juegos como servicio están cambiando la forma en que jugamos". Toro rojo . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  2. ^ ab Bagga, Atul (10 al 13 de octubre de 2011). Tendencias emergentes en juegos como servicio. Conferencia de desarrolladores de juegos . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  3. ^ Bycer, Josué (2018). "Capítulo 12: Team Fortress 2 (2007; PC y múltiples plataformas): el nacimiento de los juegos como servicio". 20 juegos esenciales para estudiar . Prensa CRC . ISBN 978-0429802072.
  4. ^ Macgregor, Jody (9 de julio de 2019). "La presión de actualizar constantemente los juegos está llevando a la industria a un punto de ruptura". Jugador de PC . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
  5. ^ Mozuch, Mo (29 de abril de 2021). "Los juegos Blockchain retuercen los fundamentos de los juegos en línea". Inverso . Consultado el 4 de noviembre de 2021 .
  6. ^ Williams, Mike (1 de agosto de 2014). "El auge de los juegos de estilo de vida: los juegos como segundo trabajo". Jugador estadounidense . Consultado el 1 de febrero de 2018 .
  7. ^ ab Schreier, Jason (30 de mayo de 2017). "Las principales empresas de videojuegos no dejan de hablar de 'juegos como servicio'". Kotaku . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  8. ^ abc Dubois, Louis-Etienne; Weststar, Johanna (2021). "Juegos como servicio: identidades en conflicto en la nueva primera línea del desarrollo de videojuegos". Nuevos medios y sociedad . 24 (10): 2332–2353. doi :10.1177/1461444821995815. PMC 9420891 . PMID  36052017. S2CID  233842311. 
  9. ^ ab Lane, Rick (2 de marzo de 2012). "Para proteger o servir". IGN . Consultado el 3 de diciembre de 2017 .
  10. ^ Cai, Wei; Chen, Min; Leung, Victor CM (mayo-junio de 2014). "Hacia el juego como servicio" (PDF) . Computación de Internet IEEE . 18 (3): 12-18. doi :10.1109/MIC.2014.22. S2CID  8946530.[ enlace muerto permanente ]
  11. ^ Saed, Sherif (11 de octubre de 2017). "La tendencia de los juegos como servicio ha" triplicado "el valor de la industria - informe". VG247 . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  12. ^ Batchelor, James (3 de marzo de 2014). "Juegos como servicio: ¿Qué significa para las empresas independientes?". MCV . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  13. ^ Batchelor, James (19 de octubre de 2018). "Crecimiento de 79.000 millones de dólares de los juegos como servicio de EA y Activision". GamesIndustry.biz . Consultado el 19 de octubre de 2018 .
  14. ^ Chung, Stella (30 de marzo de 2023). "Los juegos de servicio en vivo son agotadores". IGN . Consultado el 24 de julio de 2023 .